Universitas Pesantren Tinggi Darul Ulum Jombang

Unipdu Jombang
Not a member yet
    3183 research outputs found

    TEACHING STRATEGIES TO MOTIVATE STUDENTS IN SPEAKING CLASS USING ENGLISH SONGS

    Get PDF
    This study aims to identify the strategies used by teachers and how teacher apply these strategies to motivate students to speak in class. To answer the questions of this study, a qualitative research design was used and the instruments used were interviews and classroom observations. The participant in this study was one of the English language teachers in one of the private schools at SMK Sehat Insan Perjuangan Mojoagung Jombang, where the teacher has been teaching for five years. This research results in the teacher using drilling and creative task to motivate students to speak in class. The used of drilling as a teaching strategy was by asking students to rephrase words that have been spoken by the teacher repeatedly. While applying creative tasks as a teaching strategy, was to be given a stimulus in the form of a task then students were asked to present and other students were asked to comment. The result of using drilling and creative task as learning strategies was very effective in motivating students to speak in class. Keywords : Teaching strategies, speaking, motivation

    PENGARUH MODEL PEMBELAJARAN PREDICT OBSERVE EXPLAIN (POE) TERHADAP KEMAMPUAN BERPIKIR KREATIF MATEMATIS SISWA DITINJAU DARI GAYA BELAJAR

    Get PDF
    Tujuan dilakukannya penelitian ini adalah (1) untuk mengetahui apakah terdapat pengaruh model pembelajaran POE terhadap kemampuan berpikir kreatif matematis siswa (2) untuk mengetahui apakah terdapat pengaruh antara gaya belajar visual, auditorial dan kinestetik terhadap kemampuan berpikir kreatif matematis siswa (3) untuk mengetahui apakah terdapat interaksi model pembelajaran POE dengan gaya belajar visual, auditorial dan kinestetik terhadap kemampuan berpikir kreatif matematis. Penelitian ini termasuk penelitian quasi experimental design dengan pendekatan kuantitatif deskriptif. Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswa kelas VIII SMPN Bandarkedungmulyo yang berjumlah 207 siswa. Teknik pengambilan sampel yaitu purposive sampling dengan menggunakan kelas VIII – 4 yang berjumlah 28 siswa sebagai kelas eksperimen dan siswa kelas VIII – 7 yang berjumlah 28 vii siswa sebagai kelas kontrol. Pengumpulan data dilakukan dengan alat angket dan soal pretest-posttest. Uji prasyarat analisis yang dilakukan adalah uji keseimbangan, uji normalitas, dan uji homogenitas. Sedangkan uji hipotesis yang dilakukan adalah two way anova. Berdasarkan hasil analisis data dan pembahasan diperoleh beberapa kesimpulan, yaitu (1) terdapat pengaruh model pembelajaran POE terhadap kemampuan berpikir kreatif matematis (2) tidak terdapat pengaruh gaya belajar visual, auditorial dan kinestetik terhadap kemampuan berpikir kreatif matematis (3) tidak terdapat interaksi antara model pembelajaran POE dengan gaya belajar visual, auditorial dan kinestetik terhadap kemampuan berpikir kreatif matematis. Kata kunci: Berpikir kreatif, gaya belajar, Predict Observe Explai

    PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF LEARNING MATH BERBANTU APLIKASI GREENFOOT PADA MATERI BARISAN DAN DERET ARITMATIKA UNTUK MENINGKATKAN MINAT BELAJAR SISWA

    Get PDF
    Minat belajar ialah satu dari hal esensial yang perlu dimiliki oleh siswa. Namun pada kenyataannya kebanyakan siswa masih mempunyai minat yang rendah bagi matematika. Penelitian terkait adalah Penelitian pengembangan yang bertujuan (1) mendeskripsikan rangkaian kegiatan pengembangan media pembelajaran interaktif learning math berbantu aplikasi greenfoot pada materi barisan dan deret aritmatika guna meningkatkan minat belajar yang valid, praktis, dan efektif (2) pengembangan media pembelajaran interaktif learning math berbantu aplikasi greenfoot pada materi barisan dan deret aritmatika guna meningkatkan minat belajar yang valid, praktis, dan efektif. Penelitian pengembangan terkait menjalankan penerapan model penelitian dan pengembangan ADDIE ialah singkatan dari Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluations yang melalui lima langkah atau tahapan, yaitu: (1) analisis, (2) perancangan, (3) pengembangan, (4) implementasi, dan (5) evaluasi. Pengembangan media pembelajaran interaktif learning math berbantu aplikasi greenfoot pada materi barisan dan deret aritmatika guna meningkatkan minat belajar terkait diselenggarakan dua uji coba, yatersebut uji coba terbatas dan uji coba lapangan di MA Nurul Qur’an Bendungrejo Jogoroto Jombang, di mana uji coba terbatas diikuti oleh 8 siswa kelas XI1, sedangkan uji coba lapangan diikuti oleh 25 siswa kelas XI-2. vii Pengumpulan data diselenggarakan dengan menjalankan penerapan lembar validasi Media Learning Math, angket minat belajar, angket respon siswa, dan angket respon pendidik. Secara umum hasil yang diperoleh dari penelitian terkait yatersebut pengembangan media pembelajaran interaktif learning math berbantu aplikasi greenfoot pada materi barisan dan deret aritmatika guna meningkatkan minat belajar telah memenuhi kriteria valid, praktis dan efektif. Produk memenuhi kriteria valid dengan persentase kevalidan dari validator ahli 1 sebesar 75% dan validator ahli 2 sebesar 73%. Hasil keefektifan Media Learning Math ditinjau dari angket minat belajar siswa dengan kriteria klasifikasi interpretasi skor n-gain yatersebut 0,8

    ANALISIS KESALAHAN SISWA DALAM MENYELESAIKAN SOAL LITERASI MATEMATIS BERBASIS VIDEO ANIMASI BERDASARKAN PROSEDUR NEWMAN

    Get PDF
    Literasi matematis adalah suatu keterampilan literasi yang perlu dikuasai oleh siswa. Kemampuan literasi matematis siswa di Indonesia masih terbilang rendah dibandingkan dengan negara lain. Siswa masih banyak melakukan kesalahan dalam mengerjakan soal literasi matematis. Maka dari itu, perlu dilakukan analisis kesalahan siswa agar kesalahan tersebut dapat segera diatasi. Seiring dengan kemajuan teknologi, soal literasi matematis akan disajikan dalam bentuk video animasi. Penelitian ini bertujuan untuk untuk mendeskripsikan kesalahan siswa dalam menyelesaikan soal literasi matematis berbasis video animasi. Karena itu penelitian ini termasuk penelitian deskriptif dengan pendekatan kualitatif. Jenis kesalahan yang digunakan dalam penelitian adalah jenis kesalahan menurut Newman. Pada penelitian ini diambil 3 subjek penelitian yaitu siswa dengan kesalahan terbanyak dan mempunyai keterampilan komunikasi yang baik. Pengumpulan data dengan cara pemberian soal literasi matematis berbasis video animasi dan wawancara. Secara keseluruhan, hasil penelitian ini adalah : kesalahan-kesalahan yang dilakukan S-11 dalam mengerjakan soal literasi matematis berbasis video animasi yaitu kesalahan memahami soal literasi matematis berbasis video animasi, kesalahan keterampilan proses dalam mengerjakan soal literasi matematis berbasis video animasi, dan kesalahan penulisan jawaban akhir dalam mengerjakan soal literasi matematis berbasis video animasi. Kesalahan-kesalahan yang dilakukan S-25 dalam mengerjakan soal literasi matematis berbasis video vii animasi yaitu kesalahan memahami soal literasi matematis berbasis video animasi, kesalahan keterampilan proses dalam mengerjakan soal literasi matematis berbasis video animasi, dan kesalahan penulisan jawaban akhir dalam mengerjakan soal literasi matematis berbasis video animasi. Dan kesalahankesalahan yang dilakukan S-31 dalam mengerjakan soal literasi matematis berbasis video animasi yaitu kesalahan keterampilan proses dalam mengerjakan soal literasi matematis berbasis video animasi, dan kesalahan penulisan jawaban akhir dalam mengerjakan soal literasi matematis berbasis video animasi. Kata kunci: Kesalahan, soal literasi matematis, video animasi, Prosedur Newma

    GAMBARAN HARGA DIRI PADA PASIEN GAGAL GINJAL KRONIS DENGAN HEMODIALISA DI RSUD JOMBANG

    Get PDF
    Gagal Ginjal Kronik (GGK) merupakan gangguan fungsi renal yang progresif dan irreversibel dimana kemampuan tubuh tidak mampu untuk mempertahankan metabolisme, keseimbangan cairan dan elektrolit yang mengakibatkan uremia atau azitemia. Diperkirakan, jumlah kasus gagal ginjal kronis akan terus mengalami peningkatan terutama di negara-negara berkembang. Secara signifikan gagal ginjal kronis dapat mempengaruhi kemampuan diri, psikologis, harga diri, dan kualitas hidup.Tujuan penelitian ini untuk mendapatkan informasi tentang gambaran harga diri pada pasien gagal ginjal kronik.Penelitian ini menggunakan desain penelitian deskriptif dengan populasi pasien Gagal Ginjal Kronis di RSUD Jombang pada bulan Mei tahun 2023 dengan jumlah 79 pasien dan sample 26 responden dengan tehnik sampling Simple Random Sampling menggunakan tehnik kuesioner.Hasil penelitian dengan kuesioner didapatkan lebih dari setengahnya 14 responden (53,8%) mengalami harga diri sedang atau normal, kurang dari setengahnya 11 responden (42,3%) mengalami harga diri rendah, dan 1 responden (3,8%) mengalami harga diri tinggi. Gambaran harga diri pada pasien gagal ginjal kronis di RSUD jombang mayoritas memiliki harga diri yang tinggi dan bagi peneliti selanjutnya untuk dapat dilakukan penelitian lebih lanjut untuk menggali mengenai faktor-faktor yang mempengaruhi harga diri rendah. Kata Kunci : gambaran harga diri pasien ggk, harga diri sedang

    HUBUNGAN PENILAIAN DIRI DENGAN HARGA DIRI PADA REMAJA DI MADRASAH ALIYAH MIDANUTTA‟LIM JOGOROTO KABUPATEN JOMBANG

    Get PDF
    Masa remaja merupakan bagian dari rentang hidup seseorang yang menghubungkan masa kanak-kanak dan dewasa. Organisasi Kesehatan Dunia (WHO) mengatakan pemuda diukur oleh tiga factor, yaitu biologis, psikologis dan sosial ekonomi. Oleh karena itu, kemampuan menghargai diri sendiri dan orang lain merupakan salah satu tantangan perkembangan remaja. Untuk menghargai diri sendiri dan orang lain, remaja perlu memiliki harga diri tinggi. Penilaian diri yang akurat dapat membantu seseorang memahami nilai-nilai mereka sendiri dan mengambil tindakan yang lebih baik untuk meningkatkan harga diri mereka. Di sisi lain, seseorang cenderung menilai dirinya dengan standar yang terlalu tinggi atau terlalu rendah, penilaian diri yang negatif atau tidak akurat dapat menyebabkan rendahnya harga diri. Penelitian ini menggunakan pendekatan korelasional dan pendekatan cross sectional. Dalam penelitian ini populasi terdiri dari siswa muda Madrasah Aliyah Midanutta'lim Jogoroto yang berjumlah 194 siswa dengan sampel 18 siswa aktif. Penelitian ini menggunakan teknik proporsional random sampling. Uji hipotesis yang digunakan adalah uji Spearman rho yang menganalisis hubungan penilaian diri dengan harga diri pada remaja. Persyaratan Syarat probabilitasnya yaitu α 0,05 tidak ada hubungan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa Hampir setengah responden memiliki penilaian diri yang rendah dan sebagian kecil responden memiliki penilaian diri yang tinggi. Pada variabel harga diri, Hampir setengah responden mengalami harga diri rendah dan sebagian kecil responden yang memiliki harga diri tinggi. Selain itu, melalui uji hipotesis ditemukan adanya hubungan positif antara penilaian diri dengan harga diri pada remaja di Madrasah Aliyah Midanutta'lim Jogoroto Jombang. Oleh karena itu, disarankan intervensi untuk mengatasi harga diri rendah harus mempertimbangkan aspek penilaian diri pada individu, khususnya remaja. Kata kunci : remaja, harga diri, harga diri rendah, penilaian dir

    RANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI MANAJEMEN BOOKING ONLINE DI CINTYA WEDDING SALON JOMBANG MENGGUNAKAN FRAMEWORK CODEIGHNITER

    Get PDF
    Cintya Wedding Salon Jombang merupakan usaha mikro menengah yang dikelola langsung oleh Ibu Mellyarni yang berada di Desa Ceweng, Kecamatan Diwek – Jombang. Usaha ini merupakan usaha yang terlah dilakukan secara turun menurun dari ibu beliau. Namun sering kali terjadi kesalahan human eror akibat kurangnya manajemen dalam proses bisnis yang sedang berjalan. Penulis merancang sebuah sistem informasi manajemen Cintya Wedding Salon Jombang guna membantu pemilik galeri salon dalam menghindari masalah yang sering terjadi di dalam galeri di kemudian hari. Menggunakan metode waterfall, dimulai dari pengambilan data, perancangan design, pembangunan sistem, implementasi sistem, hingga melakukan pemeliharaan sistem dikemudian hari. Framework yang digunakan adalah codeigniter 3 dan menggunakan Bahasa pemrograman PHP. Database yang digunakan adalah MySQL. Hasil dari penelitian ini diharapkan akan sangat membantu seluruh pihak yang menggunakan sistem, dan dapat membantu mempermudah jalannya proses bisnis yang ada. Kata Kunci: Cintya Wedding, Codeigniter, Waterfall, UML

    APLIKASI PEMANDU WISATA CAGAR BUDAYA MAJAPAHIT BERBASIS ANDROID

    Get PDF
    Mojokerto salah satu kota kecil yang berada di Indonesia yaitu tepatnya di provinsi jawa timur yang memiliki banyak situs-situs majapahit sehingga menjadikan salah satu daya tarik wisata para wisatawan. Namun yang baru pertama kalinya berkunjung di Mojokerto banyak kurangnya informasi wisata pubakala yang menarik untuk di kunjungi, Pemandu wisata dapat menjadi solusi bagi para wisatawan yang baru mengenal wisata cagar budaya yang di Mojokerto agar dapat memberikan informasi-informasi umum yang dibutuhkan wisatawan tersebut, tetapi peranan pemandu wisatawan belum tentu dapat memenuhi kebutuhan maupun keinginan wisatawan tersebut. Pada penelitian ini dirancang sebuah sistem aplikasi pemandu wisata cagar budaya majapahit berbasis Android. Aplikasi ini dapat memberikan informasi dan menjadi penunjuk arah lokasi wisata yang ingin dituju. Aplikasi ini dapat berfungsi layaknya pemandu wisata dimana informasi-informasi yang diberikan mancakup tempat wisata, informasi tempat wisata, berita atau event, laporan aduan, Google maps. Sistem informasi ini di rancang mengunakan framework7 dengan menggunakan metode Waterfall dengan bahasa pemrograman PHP dan MySQL sebagai database nya. Hasil keluaran dari aplikasi pemandu wisata ini adalah informasi tempat wisata yang dilengkapi berbagai fitur seperti Panorama Sphere, audio berupa MP3, dan titik lokasi tempat wisata yang juga dapat memandu langsung lewat Google Maps. Dengan demikian aplikasi ini sudah dapat diimplementasikan pada smartphone android. Kata Kunci: Cagar Budaya, Pariwisata, Situs Majapahit, Sistem Informasi, Mobile

    ANALISIS KINERJA SISTEM PEMBAYARAN DIGITAL DENGAN FRAMEWORK PIECES PADA APLIKASI ECASH UNIPDU

    Get PDF
    E-Cash Unipdu merupakan Salah satu Digital payment berbasis android yang digunakan untuk menyimpan uang elektronik mahasiswa untuk keperluan pembayaran akademik kuliah di universitas pesantren tinggi darul ulum yang terdiri dari menu isi ulang ,tagihan, mutase, kehadiran, donasi, transaksi, bantuan,akun, dan kartu digital. Aplikasi E-Cash perlu dilakukan identifikasi suatu permasalahan dikarenakan sebelumnya ada keluhan mahasiswa saat menggunakannya seperti tagihan tidak sesuai tempo dan hanya bisa deposit satu bank saja. Tujuan penelitian ini mengetahui seberapa baik kinerja aplikasi E-Cash pada saat sudah diterapkan di Unipdu. Maka dari itu untuk kali ini peneliti menganalisa kinerja sistem menggunakan metode PIECES(Perfomance, Information, Economics, Control, Efficiency, Service). Dimana Perfomance mendapatkan nilai 3.59, Information mendapatkan nilai 3.6, Economics mendapatkan nilai 3.6, Control 3.5, Efficiency mendapatkan nilai 2.6, dan Service mendapatkan nilai 3.63, sedangkan untuk rata-rata semua variabel mendapatkan 3.42. jika melihat dari pengukuran skala likert nilai 3.42 berarti kinerja E-Cash sudah baik, namun masih ada yang harus ditingkatkan khususnya di variabel Efficiency karena mendapatkan nilai paling rendah Kata Kunci: Digital payment, Kinerja sistem, Aplikasi E-Cash, PIECE

    IMPLEMENTASI POINT OF SALE (POS) BERBASIS WEB PADA DISTRIBUTOR MAKANAN RINGAN INDUSTRI RUMAHAN UD BINTANG SONGO

    Get PDF
    UD Bintang Songo merupakan perusahaan distributor makanan ringan hasil industri rumahan, dimana selama ini proses transaksi yang berjalan secara manual, pencatatan hasil pembelian hanya berupa nota dari supplier, hasil penjualan hanya berupa nota kertas yang diberikan kepada pelanggan dan tidak ada arsip dari hasil penjualan. Terlebih lagi karena prosesnya masih dijalankan secara manual dapat terjadi human error yang dapat memperlambat proses pekerjaan. Oleh sebab itu diperlukan implementasi sistem yang mampu mengatasi permasalahan yang dialami perusahaan UD Bintang Songo. Point of Sale (POS) adalah sebuah sistem yang dapat membantu mempercepat proses transaksi dan mengelola transaksi. Implementasi Point of Sale (POS) dilakukan dengan cara mengumpulkan data, menganalisis proses bisnis yang berjalan dan menganalisis kebutuhan sistem yang dibutuhkan, kemudian menentukan aplikasi yang sesuai untuk diimplementasikan yakni menggunakan aplikasi POS dari Odoo ERP yang terlebih dahulu diuji coba sebelum akhirnya diimplementasikan menggunakan metode konversi langsung. Berdasarkan hasil UAT yang telah dilakukan didapatkan bahwa pengguna sudah dapat memahami cara mengoperasikan sistem, dan sistem yang diimplementasikan sudah mampu memenuhi kebutuhan bisnis perusahaan. Sehingga dapat disimpulkan bahwa pengelolaan transaksi menjadi efisien karena pembuatan nota telah dapat dilakukan secara otomatis dan data-data transaksi telah terkelola di dalam sistem. Kata Kunci: implementasi, sistem informasi, Point of Sale (POS), transaksi

    1,047

    full texts

    3,183

    metadata records
    Updated in last 30 days.
    Unipdu Jombang
    Access Repository Dashboard
    Do you manage Open Research Online? Become a CORE Member to access insider analytics, issue reports and manage access to outputs from your repository in the CORE Repository Dashboard! 👇