3183 research outputs found
Sort by
TEACHING STRATEGIES TO MOTIVATE STUDENTS IN SPEAKING CLASS USING ENGLISH SONGS
This study aims to identify the strategies used by
teachers and how teacher apply these strategies to motivate
students to speak in class. To answer the questions of this study,
a qualitative research design was used and the instruments used
were interviews and classroom observations. The participant in
this study was one of the English language teachers in one of
the private schools at SMK Sehat Insan Perjuangan Mojoagung
Jombang, where the teacher has been teaching for five years.
This research results in the teacher using drilling and creative
task to motivate students to speak in class. The used of drilling
as a teaching strategy was by asking students to rephrase words
that have been spoken by the teacher repeatedly. While
applying creative tasks as a teaching strategy, was to be given a
stimulus in the form of a task then students were asked to
present and other students were asked to comment. The result
of using drilling and creative task as learning strategies was very
effective in motivating students to speak in class.
Keywords : Teaching strategies, speaking, motivation
PENGARUH MODEL PEMBELAJARAN PREDICT OBSERVE EXPLAIN (POE) TERHADAP KEMAMPUAN BERPIKIR KREATIF MATEMATIS SISWA DITINJAU DARI GAYA BELAJAR
Tujuan dilakukannya penelitian ini adalah (1) untuk
mengetahui apakah terdapat pengaruh model pembelajaran
POE terhadap kemampuan berpikir kreatif matematis siswa (2)
untuk mengetahui apakah terdapat pengaruh antara gaya belajar
visual, auditorial dan kinestetik terhadap kemampuan berpikir
kreatif matematis siswa (3) untuk mengetahui apakah terdapat
interaksi model pembelajaran POE dengan gaya belajar visual,
auditorial dan kinestetik terhadap kemampuan berpikir kreatif
matematis. Penelitian ini termasuk penelitian quasi
experimental design dengan pendekatan kuantitatif deskriptif.
Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswa kelas VIII
SMPN Bandarkedungmulyo yang berjumlah 207 siswa. Teknik
pengambilan sampel yaitu purposive sampling dengan
menggunakan kelas VIII – 4 yang berjumlah 28 siswa sebagai
kelas eksperimen dan siswa kelas VIII – 7 yang berjumlah 28
vii
siswa sebagai kelas kontrol. Pengumpulan data dilakukan
dengan alat angket dan soal pretest-posttest. Uji prasyarat
analisis yang dilakukan adalah uji keseimbangan, uji
normalitas, dan uji homogenitas. Sedangkan uji hipotesis yang
dilakukan adalah two way anova.
Berdasarkan hasil analisis data dan pembahasan
diperoleh beberapa kesimpulan, yaitu (1) terdapat pengaruh
model pembelajaran POE terhadap kemampuan berpikir kreatif
matematis (2) tidak terdapat pengaruh gaya belajar visual,
auditorial dan kinestetik terhadap kemampuan berpikir kreatif
matematis (3) tidak terdapat interaksi antara model
pembelajaran POE dengan gaya belajar visual, auditorial dan
kinestetik terhadap kemampuan berpikir kreatif matematis.
Kata kunci: Berpikir kreatif, gaya belajar, Predict Observe
Explai
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF LEARNING MATH BERBANTU APLIKASI GREENFOOT PADA MATERI BARISAN DAN DERET ARITMATIKA UNTUK MENINGKATKAN MINAT BELAJAR SISWA
Minat belajar ialah satu dari hal esensial yang perlu
dimiliki oleh siswa. Namun pada kenyataannya kebanyakan siswa
masih mempunyai minat yang rendah bagi matematika. Penelitian
terkait adalah Penelitian pengembangan yang bertujuan (1)
mendeskripsikan rangkaian kegiatan pengembangan media
pembelajaran interaktif learning math berbantu aplikasi greenfoot
pada materi barisan dan deret aritmatika guna meningkatkan minat
belajar yang valid, praktis, dan efektif (2) pengembangan media
pembelajaran interaktif learning math berbantu aplikasi greenfoot
pada materi barisan dan deret aritmatika guna meningkatkan minat
belajar yang valid, praktis, dan efektif. Penelitian pengembangan
terkait menjalankan penerapan model penelitian dan
pengembangan ADDIE ialah singkatan dari Analysis, Design,
Development, Implementation, and Evaluations yang melalui lima
langkah atau tahapan, yaitu: (1) analisis, (2) perancangan, (3)
pengembangan, (4) implementasi, dan (5) evaluasi.
Pengembangan media pembelajaran interaktif learning math
berbantu aplikasi greenfoot pada materi barisan dan deret
aritmatika guna meningkatkan minat belajar terkait
diselenggarakan dua uji coba, yatersebut uji coba terbatas dan uji
coba lapangan di MA Nurul Qur’an Bendungrejo Jogoroto
Jombang, di mana uji coba terbatas diikuti oleh 8 siswa kelas XI1, sedangkan uji coba lapangan diikuti oleh 25 siswa kelas XI-2.
vii
Pengumpulan data diselenggarakan dengan menjalankan
penerapan lembar validasi Media Learning Math, angket minat
belajar, angket respon siswa, dan angket respon pendidik.
Secara umum hasil yang diperoleh dari penelitian terkait
yatersebut pengembangan media pembelajaran interaktif learning
math berbantu aplikasi greenfoot pada materi barisan dan deret
aritmatika guna meningkatkan minat belajar telah memenuhi
kriteria valid, praktis dan efektif. Produk memenuhi kriteria valid
dengan persentase kevalidan dari validator ahli 1 sebesar 75% dan
validator ahli 2 sebesar 73%. Hasil keefektifan Media Learning
Math ditinjau dari angket minat belajar siswa dengan kriteria
klasifikasi interpretasi skor n-gain yatersebut 0,8
ANALISIS KESALAHAN SISWA DALAM MENYELESAIKAN SOAL LITERASI MATEMATIS BERBASIS VIDEO ANIMASI BERDASARKAN PROSEDUR NEWMAN
Literasi matematis adalah suatu keterampilan literasi
yang perlu dikuasai oleh siswa. Kemampuan literasi matematis
siswa di Indonesia masih terbilang rendah dibandingkan
dengan negara lain. Siswa masih banyak melakukan kesalahan
dalam mengerjakan soal literasi matematis. Maka dari itu,
perlu dilakukan analisis kesalahan siswa agar kesalahan
tersebut dapat segera diatasi. Seiring dengan kemajuan
teknologi, soal literasi matematis akan disajikan dalam bentuk
video animasi. Penelitian ini bertujuan untuk untuk
mendeskripsikan kesalahan siswa dalam menyelesaikan soal
literasi matematis berbasis video animasi. Karena itu
penelitian ini termasuk penelitian deskriptif dengan
pendekatan kualitatif. Jenis kesalahan yang digunakan dalam
penelitian adalah jenis kesalahan menurut Newman. Pada
penelitian ini diambil 3 subjek penelitian yaitu siswa dengan
kesalahan terbanyak dan mempunyai keterampilan komunikasi
yang baik. Pengumpulan data dengan cara pemberian soal
literasi matematis berbasis video animasi dan wawancara.
Secara keseluruhan, hasil penelitian ini adalah :
kesalahan-kesalahan yang dilakukan S-11 dalam mengerjakan
soal literasi matematis berbasis video animasi yaitu kesalahan
memahami soal literasi matematis berbasis video animasi,
kesalahan keterampilan proses dalam mengerjakan soal literasi
matematis berbasis video animasi, dan kesalahan penulisan
jawaban akhir dalam mengerjakan soal literasi matematis
berbasis video animasi. Kesalahan-kesalahan yang dilakukan
S-25 dalam mengerjakan soal literasi matematis berbasis video
vii
animasi yaitu kesalahan memahami soal literasi matematis
berbasis video animasi, kesalahan keterampilan proses dalam
mengerjakan soal literasi matematis berbasis video animasi,
dan kesalahan penulisan jawaban akhir dalam mengerjakan
soal literasi matematis berbasis video animasi. Dan kesalahankesalahan yang dilakukan S-31 dalam mengerjakan soal
literasi matematis berbasis video animasi yaitu kesalahan
keterampilan proses dalam mengerjakan soal literasi
matematis berbasis video animasi, dan kesalahan penulisan
jawaban akhir dalam mengerjakan soal literasi matematis
berbasis video animasi.
Kata kunci: Kesalahan, soal literasi matematis, video animasi,
Prosedur Newma
GAMBARAN HARGA DIRI PADA PASIEN GAGAL GINJAL KRONIS DENGAN HEMODIALISA DI RSUD JOMBANG
Gagal Ginjal Kronik (GGK) merupakan gangguan fungsi renal yang progresif dan
irreversibel dimana kemampuan tubuh tidak mampu untuk mempertahankan
metabolisme, keseimbangan cairan dan elektrolit yang mengakibatkan uremia atau
azitemia. Diperkirakan, jumlah kasus gagal ginjal kronis akan terus mengalami
peningkatan terutama di negara-negara berkembang. Secara signifikan gagal
ginjal kronis dapat mempengaruhi kemampuan diri, psikologis, harga diri, dan
kualitas hidup.Tujuan penelitian ini untuk mendapatkan informasi tentang
gambaran harga diri pada pasien gagal ginjal kronik.Penelitian ini menggunakan
desain penelitian deskriptif dengan populasi pasien Gagal Ginjal Kronis di RSUD
Jombang pada bulan Mei tahun 2023 dengan jumlah 79 pasien dan sample 26
responden dengan tehnik sampling Simple Random Sampling menggunakan
tehnik kuesioner.Hasil penelitian dengan kuesioner didapatkan lebih dari
setengahnya 14 responden (53,8%) mengalami harga diri sedang atau normal,
kurang dari setengahnya 11 responden (42,3%) mengalami harga diri rendah, dan
1 responden (3,8%) mengalami harga diri tinggi. Gambaran harga diri pada pasien
gagal ginjal kronis di RSUD jombang mayoritas memiliki harga diri yang tinggi
dan bagi peneliti selanjutnya untuk dapat dilakukan penelitian lebih lanjut untuk
menggali mengenai faktor-faktor yang mempengaruhi harga diri rendah.
Kata Kunci : gambaran harga diri pasien ggk, harga diri sedang
HUBUNGAN PENILAIAN DIRI DENGAN HARGA DIRI PADA REMAJA DI MADRASAH ALIYAH MIDANUTTA‟LIM JOGOROTO KABUPATEN JOMBANG
Masa remaja merupakan bagian dari rentang hidup seseorang yang
menghubungkan masa kanak-kanak dan dewasa. Organisasi Kesehatan Dunia
(WHO) mengatakan pemuda diukur oleh tiga factor, yaitu biologis, psikologis dan
sosial ekonomi. Oleh karena itu, kemampuan menghargai diri sendiri dan orang
lain merupakan salah satu tantangan perkembangan remaja. Untuk menghargai
diri sendiri dan orang lain, remaja perlu memiliki harga diri tinggi. Penilaian diri
yang akurat dapat membantu seseorang memahami nilai-nilai mereka sendiri dan
mengambil tindakan yang lebih baik untuk meningkatkan harga diri mereka. Di
sisi lain, seseorang cenderung menilai dirinya dengan standar yang terlalu tinggi
atau terlalu rendah, penilaian diri yang negatif atau tidak akurat dapat
menyebabkan rendahnya harga diri. Penelitian ini menggunakan pendekatan
korelasional dan pendekatan cross sectional. Dalam penelitian ini populasi terdiri
dari siswa muda Madrasah Aliyah Midanutta'lim Jogoroto yang berjumlah 194
siswa dengan sampel 18 siswa aktif. Penelitian ini menggunakan teknik
proporsional random sampling. Uji hipotesis yang digunakan adalah uji Spearman
rho yang menganalisis hubungan penilaian diri dengan harga diri pada remaja.
Persyaratan Syarat probabilitasnya yaitu α 0,05
tidak ada hubungan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa Hampir setengah
responden memiliki penilaian diri yang rendah dan sebagian kecil responden
memiliki penilaian diri yang tinggi. Pada variabel harga diri, Hampir setengah
responden mengalami harga diri rendah dan sebagian kecil responden yang
memiliki harga diri tinggi. Selain itu, melalui uji hipotesis ditemukan adanya
hubungan positif antara penilaian diri dengan harga diri pada remaja di Madrasah
Aliyah Midanutta'lim Jogoroto Jombang. Oleh karena itu, disarankan intervensi
untuk mengatasi harga diri rendah harus mempertimbangkan aspek penilaian diri
pada individu, khususnya remaja.
Kata kunci : remaja, harga diri, harga diri rendah, penilaian dir
RANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI MANAJEMEN BOOKING ONLINE DI CINTYA WEDDING SALON JOMBANG MENGGUNAKAN FRAMEWORK CODEIGHNITER
Cintya Wedding Salon Jombang merupakan usaha
mikro menengah yang dikelola langsung oleh Ibu Mellyarni
yang berada di Desa Ceweng, Kecamatan Diwek – Jombang.
Usaha ini merupakan usaha yang terlah dilakukan secara turun
menurun dari ibu beliau. Namun sering kali terjadi kesalahan
human eror akibat kurangnya manajemen dalam proses bisnis
yang sedang berjalan. Penulis merancang sebuah sistem
informasi manajemen Cintya Wedding Salon Jombang guna
membantu pemilik galeri salon dalam menghindari masalah
yang sering terjadi di dalam galeri di kemudian hari.
Menggunakan metode waterfall, dimulai dari pengambilan data,
perancangan design, pembangunan sistem, implementasi
sistem, hingga melakukan pemeliharaan sistem dikemudian
hari. Framework yang digunakan adalah codeigniter 3 dan
menggunakan Bahasa pemrograman PHP. Database yang
digunakan adalah MySQL. Hasil dari penelitian ini diharapkan
akan sangat membantu seluruh pihak yang menggunakan
sistem, dan dapat membantu mempermudah jalannya proses
bisnis yang ada.
Kata Kunci: Cintya Wedding, Codeigniter, Waterfall, UML
APLIKASI PEMANDU WISATA CAGAR BUDAYA MAJAPAHIT BERBASIS ANDROID
Mojokerto salah satu kota kecil yang berada di
Indonesia yaitu tepatnya di provinsi jawa timur yang memiliki
banyak situs-situs majapahit sehingga menjadikan salah satu
daya tarik wisata para wisatawan. Namun yang baru pertama
kalinya berkunjung di Mojokerto banyak kurangnya informasi
wisata pubakala yang menarik untuk di kunjungi, Pemandu
wisata dapat menjadi solusi bagi para wisatawan yang baru
mengenal wisata cagar budaya yang di Mojokerto agar dapat
memberikan informasi-informasi umum yang dibutuhkan
wisatawan tersebut, tetapi peranan pemandu wisatawan
belum tentu dapat memenuhi kebutuhan maupun keinginan
wisatawan tersebut. Pada penelitian ini dirancang sebuah
sistem aplikasi pemandu wisata cagar budaya majapahit
berbasis Android. Aplikasi ini dapat memberikan informasi dan
menjadi penunjuk arah lokasi wisata yang ingin dituju. Aplikasi
ini dapat berfungsi layaknya pemandu wisata dimana
informasi-informasi yang diberikan mancakup tempat wisata,
informasi tempat wisata, berita atau event, laporan aduan,
Google maps. Sistem informasi ini di rancang mengunakan
framework7 dengan menggunakan metode Waterfall dengan
bahasa pemrograman PHP dan MySQL sebagai database
nya. Hasil keluaran dari aplikasi pemandu wisata ini adalah
informasi tempat wisata yang dilengkapi berbagai fitur seperti
Panorama Sphere, audio berupa MP3, dan titik lokasi tempat
wisata yang juga dapat memandu langsung lewat Google
Maps. Dengan demikian aplikasi ini sudah dapat
diimplementasikan pada smartphone android.
Kata Kunci: Cagar Budaya, Pariwisata, Situs Majapahit,
Sistem Informasi, Mobile
ANALISIS KINERJA SISTEM PEMBAYARAN DIGITAL DENGAN FRAMEWORK PIECES PADA APLIKASI ECASH UNIPDU
E-Cash Unipdu merupakan Salah satu Digital
payment berbasis android yang digunakan untuk menyimpan
uang elektronik mahasiswa untuk keperluan pembayaran
akademik kuliah di universitas pesantren tinggi darul ulum yang
terdiri dari menu isi ulang ,tagihan, mutase, kehadiran, donasi,
transaksi, bantuan,akun, dan kartu digital. Aplikasi E-Cash
perlu dilakukan identifikasi suatu permasalahan dikarenakan
sebelumnya ada keluhan mahasiswa saat menggunakannya
seperti tagihan tidak sesuai tempo dan hanya bisa deposit satu
bank saja. Tujuan penelitian ini mengetahui seberapa baik
kinerja aplikasi E-Cash pada saat sudah diterapkan di Unipdu.
Maka dari itu untuk kali ini peneliti menganalisa kinerja sistem
menggunakan metode PIECES(Perfomance, Information,
Economics, Control, Efficiency, Service). Dimana Perfomance
mendapatkan nilai 3.59, Information mendapatkan nilai 3.6,
Economics mendapatkan nilai 3.6, Control 3.5, Efficiency
mendapatkan nilai 2.6, dan Service mendapatkan nilai 3.63,
sedangkan untuk rata-rata semua variabel mendapatkan 3.42.
jika melihat dari pengukuran skala likert nilai 3.42 berarti kinerja
E-Cash sudah baik, namun masih ada yang harus ditingkatkan
khususnya di variabel Efficiency karena mendapatkan nilai
paling rendah
Kata Kunci: Digital payment, Kinerja sistem, Aplikasi E-Cash,
PIECE
IMPLEMENTASI POINT OF SALE (POS) BERBASIS WEB PADA DISTRIBUTOR MAKANAN RINGAN INDUSTRI RUMAHAN UD BINTANG SONGO
UD Bintang Songo merupakan perusahaan distributor
makanan ringan hasil industri rumahan, dimana selama ini
proses transaksi yang berjalan secara manual, pencatatan hasil
pembelian hanya berupa nota dari supplier, hasil penjualan
hanya berupa nota kertas yang diberikan kepada pelanggan
dan tidak ada arsip dari hasil penjualan. Terlebih lagi karena
prosesnya masih dijalankan secara manual dapat terjadi
human error yang dapat memperlambat proses pekerjaan.
Oleh sebab itu diperlukan implementasi sistem yang
mampu mengatasi permasalahan yang dialami perusahaan UD
Bintang Songo. Point of Sale (POS) adalah sebuah sistem yang
dapat membantu mempercepat proses transaksi dan
mengelola transaksi.
Implementasi Point of Sale (POS) dilakukan dengan
cara mengumpulkan data, menganalisis proses bisnis yang
berjalan dan menganalisis kebutuhan sistem yang dibutuhkan,
kemudian menentukan aplikasi yang sesuai untuk
diimplementasikan yakni menggunakan aplikasi POS dari Odoo
ERP yang terlebih dahulu diuji coba sebelum akhirnya
diimplementasikan menggunakan metode konversi langsung.
Berdasarkan hasil UAT yang telah dilakukan didapatkan bahwa
pengguna sudah dapat memahami cara mengoperasikan
sistem, dan sistem yang diimplementasikan sudah mampu
memenuhi kebutuhan bisnis perusahaan. Sehingga dapat
disimpulkan bahwa pengelolaan transaksi menjadi efisien
karena pembuatan nota telah dapat dilakukan secara otomatis
dan data-data transaksi telah terkelola di dalam sistem.
Kata Kunci: implementasi, sistem informasi, Point of Sale
(POS), transaksi