Open University of Catalonia

The Oberta in open access
Not a member yet
    14605 research outputs found

    Prácticas de Recursos Humanos y satisfacción laboral en QCM Contact Center S.L. Propuesta de intervención para una PYME del sector Contact Center

    No full text
    La interdependencia de las prácticas de Recursos Humanos y la satisfacción laboral en el sector de Contact Center es un campo de estudio fértil y pertinente a nivel social y académico. Por esto, el propósito de este estudio fue el diseñar un programa de prácticas de Recursos Humanos que tomara en consideración las particularidades del sujeto de estudio - QCM CC -, con el fin de favorecer la satisfacción laboral del personal de la empresa. A través de un diseño metodológico mixto (cualitativo y cuantitativo) que contempló entrevistas semi estructuradas y cuestionarios multi ítem que, posteriormente, fueron tratados con análisis de correlación y regresión lineal múltiple, se encuentra que las prácticas de Recursos Humanos afectan de forma positiva la satisfacción laboral del personal de QCM CC. El estudio concluye, primero, que es preciso tener en cuenta la variable edad - entre otras - para estudiar la satisfacción laboral de un equipo de trabajo. Y segundo, que con base en los resultados cualitativos y cuantitativos se diseñó un programa de intervención específico para dos de las cinco prácticas tradicionales de Recursos Humanos: (1) formación y capacitación y (2) evaluación de desempeño; ello, sin duda, no implica descuidar las otras tres prácticas.The interdependence of Human Resources practices and job satisfaction in the Contact Center sector is a fertile and relevant field of study on a social and academic level. For this reason, the purpose of this study was to design a Human Resources internship program that took into account the particularities of the study subject - QCM CC -, in order to favor the job satisfaction of the company's personnel. Through a mixed methodological design (qualitative and quantitative) that included semi-structured interviews and multi-item questionnaires that were subsequently treated with correlation analysis and multiple linear regression, it is found that Human Resources practices positively affect satisfaction QCM CC staff. The study concludes, first, that it is necessary to take into account the age variable - among others - to study the job satisfaction of a work team. And second, that based on the qualitative and quantitative results, a specific intervention program was designed for two of the five traditional Human Resources practices: (1) education and training and (2) performance evaluation; This, without a doubt, does not imply neglecting the other three practices.La interdependència de les pràctiques de Recursos Humans i la satisfacció laboral en el sector de Contact Center és un camp d'estudi fèrtil i pertinent a nivell social i acadèmic. Per això, el propòsit d'aquest estudi va ser el dissenyar un programa de pràctiques de Recursos Humans que prengués en consideració les particularitats de l'subjecte d'estudi - QCM CC -, per tal d'afavorir la satisfacció laboral amb el personal de l'empresa. A través d'un disseny metodològic mixt (qualitatiu i quantitatiu) que va contemplar entrevistes semi estructurades i qüestionaris multi ítem que, posteriorment, van ser tractats amb anàlisi de correlació i regressió lineal múltiple, es troba que les pràctiques de Recursos Humans afecten de forma positiva la satisfacció laboral amb el personal de QCM CC. L'estudi conclou, primer, que cal tenir en compte la variable edat - entre d'altres - per estudiar la satisfacció laboral d'un equip de treball. I segon, que amb base en els resultats qualitatius i quantitatius es va dissenyar un programa d'intervenció específic per a dues de les cinc pràctiques tradicionals de Recursos Humans: (1) formació i capacitació i (2) avaluació d'acompliment; això, sens dubte, no implica deixar de banda les altres tres pràctiques

    Avaluació d'usabilitat del procés de subscripció a tres diaris digitals i proposta de disseny UX/UI

    No full text
    Aquest treball de fi de grau proposa un procés de subscripció comprensible, fàcil d'usar i fàcil d'aprendre a una hipotètica publicació digital. Per tal de fer la proposta, s'ha elaborat un llistat dels mitjans de comunicació espanyols que han implementat murs de pagament o altres models de subscripció i s'ha avaluat la usabilitat de tres d'ells. Així mateix, s'han buscat bones pràctiques de pagament o subscripció entre els mitjans de comunicació catalans i espanyols, els mitjans internacionals, altres serveis de subscripció a continguts i alguns serveis de subscripció a productes. S'ha recopilat diversa bibliografia sobre el perfil dels subscriptors als mitjans i, especialment als mitjans digitals. La proposta ha seguit un enfocament de disseny centrat en l'usuari, en què la creació de solucions de disseny s'ha realitzat després d'un procés de planificació, d'anàlisi del context d'ús i d'anàlisi de l'usuari i dels requisits de l'organització. Un cop realitzada la proposta, s'ha avaluat mitjançant un test amb usuaris en remot, que ha permès detectar aspectes a millorar i adequar el disseny a les necessitats, els objectius i els interessos dels usuaris.This final degree project proposes an understandable, easy-to-use and easy-to-learn subscription process for a hypothetical digital publication. In order to make the proposal, a list has been drawn up of the Spanish media that have implemented payment walls or other subscription models and the usability of three of them has been evaluated. Also, there has been a research about payment or subscription best practices. It has been compiled bibliography on the profile of subscribers in the media, and especially in digital media. The proposal is based on a user-centered design approach, in which the creation of design solutions is done after a process of planning, analysis of the context of use and analysis of the user and the requirements of the organization. Once the proposal has been made, it has been evaluated through user testing. The test has made it possible to detect aspects to be improved and adapt the design to the needs, objectives and interests of the users.Este trabajo final de grado propone un proceso de subscripción comprensible, fácil de usar y fácil de aprender a una hipotética publicación digital. Para la realización de la propuesta, se ha elaborado un listado de los medios de comunicación españoles que han implementado muros de pago u otros modelos de subscripción y se ha evaluado la usabilidad de tres de ellos. Asimismo, se han buscado buenas prácticas de pago o subscripción entre los medios de comunicación catalanes y españoles, los medios internacionales, otros servicios de subscripción a contenidos y algunos servicios de subscripción a productos. Se ha recopilado diversa bibliografía sobre el perfil de los subscriptores a los medios, y especialmente a los medios digitales. La propuesta ha seguido un enfoque de diseño centrado en el usuario, en que la creación de soluciones de diseño se ha realizado tras un proceso de planificación, de análisis del contexto de uso y de análisis del usuario y de los requisitos de la organización. Una vez realizada la propuesta, se ha evaluado mediante un test con usuarios en remoto, que ha permitido detectar aspectos a mejorar y adecuar el diseño a las necesidades, los objetivos y los intereses de los usuarios

    Relación entre los factores de burnout y la irritación en el entorno laboral

    No full text
    El presente estudio busca analizar la relación entre dos de los efectos psicosociales de la exposición al estrés en el entorno laboral: el Síndrome de estar Quemado en el Trabajo (SQT) o burnout, y la Irritación, en sus dos vertientes: cognitiva o rumiación y emocional o irritabilidad. El SQT surge como una respuesta al estrés cuando fallan las estrategias funcionales de afrontamiento, y no solo tiene un alto impacto en la salud y calidad de vida del trabajador, sino que tiene consecuencias a nivel organizacional, como son el incremento del absentismo, rotación y abandono del trabajo, la disminución en compromiso, o el deterioro en la calidad del trabajo. La irritación se puede definir como un estado de agotamiento psicológico progresivo que no puede paliarse con los descansos normales, y, al igual que el SQT, tiene consecuencias tanto en la salud de los trabajadores (problemas psicológicos, depresión, fatiga, etc.), como en el bienestar de la organización (aparición de comportamiento laboral contraproducente). El trabajo persigue profundizar en la relación entre ambos conceptos y analizar si los factores de burnout resultan ser un buen predictor de los factores de irritación. Mediante la aplicación de dos cuestionarios de burnout: (Maslach Burnout Inventory General Survey, (1996) y el Cuestionario para la Evaluación del Síndrome de Quemarse por el Trabajo (2005) y uno de irritación (Irritation Scale (1986)), a una muestra de trabajadores en activo, hemos obtenido resultados que avalan, al menos parcialmente, las hipótesis, es decir, que la irritación, tanto emocional como cognitiva, se ve influenciada por ciertos factores de burnout.El present estudi busca analitzar la relació entre dos dels efectes psicosocials de l'exposició a l'estrès en l'entorn laboral: la Síndrome d'estar Cremat en el Treball (SQT) o burnout, i la Irritació, en les seves dues vessants: cognitiva o rumiación i emocional o irritabilitat. El SQT sorgeix com una resposta a l'estrès quan fallen les estratègies funcionals d'afrontament, i no solament té un alt impacte en la salut i qualitat de vida de treballador, sinó que té conseqüències a nivell organitzacional, com són l'increment de l'absentisme, rotació i abandonament de la feina, la disminució en compromís, o el deteriorament en la qualitat de la feina. La irritació es pot definir com un estat d'esgotament psicològic progressiu que no pot pal·liar amb els descansos normals, i, a l'igual que l'SQT, té conseqüències tant en la salut dels treballadors (problemes psicològics, depressió, fatiga, etc.), com en el benestar de l'organització (aparició de comportament laboral contraproduent). El treball persegueix aprofundir en la relació entre els dos conceptes i analitzar si els factors de burnout resulten ser un bon predictor dels factors d'irritació. Mitjançant l'aplicació de dos qüestionaris de burnout: (Maslach Burnout Inventory - General Survey, (1996) i el Qüestionari per a l'Avaluació de la Síndrome de Cremar-pel Treball (2005) i un irritació (Irritation Scale (1986)), a una mostra de treballadors en actiu, hem obtingut resultats que avalen, al menys parcialment, les hipòtesis, és a dir, que la irritació, tant emocional com cognitiva, es veu influenciada per certs factors de burnout.The present study seeks to analyze the relation between two of the psychosocial effects of exposure to stress in the work environment: Burnout Syndrome, and Irritation, in its two aspects: cognitive irritation or rumination and emotional irritation or irritability. Burnout arises as a response to stress when the individual´s coping strategies fail, and it has a high impact not only on the health and quality of life of the worker, but also at the organizational level, such as increased absenteeism, turnover and job abandonment, decreased commitment, or deterioration in work quality. Irritation can be defined as a state of progressive psychological exhaustion that cannot be alleviated with normal rest, and, like burnout, it has consequences for both the health of workers (psychological problems, depression, fatigue, etc.), as well as the well-being of the organization (appearance of counterproductive work behavior).This paper seeks to analyze the link between both concepts and to assess whether burnout factors turn out to be a good predictor of irritation factors. By applying two burnout questionnaires: (Maslach Burnout Inventory - General Survey, (1996) and the Cuestionario para la Evaluación del Síndrome de Quemarse por el Trabajo (2005), and one irritation measuring instrument (Irritation Scale (1986)), to a sample of active workers, we have obtained results that support, at least partially, the hypotheses; that is, that irritation, both emotional and cognitive, is influenced by certain burnout factors

    Artificial intelligence and reflections from educational landscape: a review of ai studies in half a century

    No full text
    Artificial intelligence (AI) has penetrated every layer of our lives, and education is not immune to the effects of AI. In this regard, this study examines AI studies in education in half a century (1970-2020) through a systematic review approach and benefits from social network analysis and text-mining approaches. Accordingly, the research identifies three research clusters (1) artificial intelligence, (2) pedagogical, and (3) technological issues, and suggests five broad research themes which are (1) adaptive learning and personalization of education through AI-based practices, (2) deep learning and machine Learning algorithms for online learning processes, (3) Educational human-AI interaction, (4) educational use of AI-generated data, and (5) AI in higher education. The study also highlights that ethics in AI studies is an ignored research area

    Students' behavior and perceptions regarding complementary videos for introductory physics courses in an online environment

    No full text
    Digital videos have an important and increasing presence in student learning. They play a key role especially in subjects with high mathematical content, such as physics. However, creating videos is a time-consuming activity for teachers, who are usually not experts in video creation. Therefore, it is important to know which kinds of videos are perceived as more useful by students and why. In this paper we analyze students' perception of videos in an introductory physics course of engineering with over 200 first year students in a 100% online university, Universitat Oberta de Catalunya (UOC). Students had 142 videos available of several types. We followed a qualitative methodology from a ground theory perspective and performed semi-structured interviews. Results show that students found videos as the most valued resource, although they considered that videos cannot substitute text documents. Students valued human elements and found them in videos where the hands of the professor appear. Finally, students consumed videos according to the course schedule, visualized the whole video the first time, and consumed it later according to further deliveries and exams. The main contributions of this paper were analyzing the perception of students from a qualitative perspective in an introductory course of physics in engineering, obtaining the main elements that make videos useful for students and showing that videos with hands are valued by students

    Data for sustainable platform economy: connections between platform models and sustainable development goals

    No full text
    In recent years, the platform economy has been recognised by researchers and governments around the world for its potential to contribute to the sustainable development of society. Yet, platform economy cases such as Uber, Airbnb, and Deliveroo have created a huge controversy over their socioeconomic impact, while other alternative models have been associated with a new form of cooperativism. In parallel, the United Nations are advocating global sustainable development by promoting Sustainable Development Goals (SDGs), considering elements such as decent work, inclusive and sustainable economic growth, and fostering innovation. In any case, the SDGs have been also criticised for the lack of digital perspective. This dataset draws from two 2020 European projects (DECODE and PLUS) data collections and presents the possibility to compare different platform economy models and their connections with the SDGs

    Playing with food: the impact of marketing via online games on children's behaviour

    No full text
    El màrqueting en jocs i advergames en línia ha estat objecte de crítiques i preocupacions. Els objectius d'aquest estudi eren tres: analitzar quin és l'estat de coneixement actual sobre els impactes del màrqueting en línia d'aliments en nens i nenes; analitzar les característiques de les tècniques de màrqueting en línia adreçades a nens i nenes en els jocs i advergames en línia més populars; i comprovar l'efecte d'un advergame que fomenta la fruita sobre el consum de fruites posterior de nens i nenes. Juntament amb aquests objectius, l'estudi també tenia com a objectiu suplir els buits de recerca actuals relacionats amb la comercialització de productes alimentaris saludables mitjançant tècniques de màrqueting en línia actualment desplegades. Els resultats no van donar cap prova que els nens que juguessin un advergame amb promoció de fruites consumissin més fruita en comparació amb aquells que jugaven un advergame amb articles no alimentaris o que estaven en estat de control. Malgrat el fet que estudis anteriors han demostrat que els anuncis que promouen els productes alimentaris augmentaven la ingesta de productes alimentaris, no es pot trobar el mateix efecte en els anuncis de promoció de fruites. Es detallen les conseqüències sobre la comercialització en línia de productes alimentaris saludables sobre les recomanacions publicitàries per a futures investigacions.El marketing en juegos y advergames en línea ha sido objeto de críticas y preocupaciones. Los objetivos de este estudio fueron triples: analizar cuál es el estado actual del conocimiento sobre los impactos del marketing de alimentos en línea para niños y niñas; analizar las características de las técnicas de marketing en línea dirigidas a niños y niñas en los juegos y advergames en línea más populares; y comprobar el efecto de un advergame que promueve la fruta en el consumo posterior de fruta de niños y niñas. Con estos objetivos, el estudio también tuvo como objetivo suplir los vacíos de investigación actuales relacionados con la comercialización de productos alimenticios saludables utilizando las técnicas de comercialización en línea actualmente implementadas. Los resultados no proporcionaron evidencia de que los niños que jugaban un advergame con promoción de fruta consumieran más fruta en comparación con los niños que jugaban un advergame con artículos no alimentarios o estaban en condiciones de control. A pesar de que estudios previos han demostrado que los advergames que promocionan productos alimenticios aumentaron la ingesta de los productos alimenticios anunciados, no se pudo encontrar el mismo efecto para los advergames que promocionan frutas. Las implicaciones en el mercadeo en línea de productos alimenticios saludables se discuten y se describen recomendaciones para futuras investigaciones.Marketing in online games and advergames has been subject to criticism and concerns. The objectives of this doctoral thesis were threefold: (1) analyse the current state of knowledge concerning the impacts of online food marketing to children; (2) analyse the characteristics of online marketing techniques directed at children in most popular online games and advergames; and (3) test the effect of an advergame that promotes fruit on children¿s subsequent fruit consumption. With these objectives, the study also aimed to fill current research gaps related to the marketing of healthy food products using currently deployed online marketing techniques. The results provided no evidence that children who played an advergame promoting fruit consumed more fruit compared to those children who played an advergame with non-food items or were in the control condition. Despite the fact that previous studies have shown that advergames promoting food products increased the intake of the (often unhealthy) food products advertised, the same effect could not be found for advergames promoting fruit. Implications on online marketing of healthy food products are discussed and recommendations for future research outlined

    Gobla Arcade

    No full text
    A la hora de crear este proyecto tenía como meta principal desarrollar completamente un videojuego, partiendo de una idea básica ya existente, crear todo lo necesario para llegar a tener un prototipo sobre el que trabajar, y que pudiera finalizar en la creación de un videojuego completo. He decidido profundizar más en todo lo referente al diseño del juego, el sistema de niveles, jugabilidad, tipos de niveles o historia que en el prototipo funcional del juego. Mi meta era acercar a las nuevas generaciones y a los nostálgicos, los juegos arcades de las salas recreativas , pero dándoles una vuelta de tuerca que consiguiera hacerlos encajar en la forma actual en la que se perciben este tipo de videojuegos. Sin duda, esta ha sido una excelente oportunidad para, a través de un proyecto real ver todas las dificultades técnicas, fallos de diseño, y balance de jugabilidad, así como analizar a través de su resolución cuales fueron las mejores decisiones y aprender de los errores generados en el proceso.My main goal in this proyect was to fully develop a video game, starting from an existing basic idea, creating everything necessary to have a prototype to work on, and that could end in the creation of a complete video game. . I have decided to go deeper into everything related to the design of the game, the level system, gameplay, types of levels or history than the functional prototype of the game. My goal was to bring arcade games to the new generations and for the nostalgic, but giving them a twist that would make them fit into the current way in which this type of video game is perceived. Undoubtedly, this has been an excellent opportunity, through a real project, to see all the technical difficulties, design flaws, and gameplay balance, as well as to analyze through its resolution which were the best decisions and learn from mistakes generated in the process.A l'hora de crear aquest projecte tenia com a meta principal desenvolupar completament un videojoc, partint d'una idea bàsica ja existent, crear tot el necessari per arribar a tenir un prototip sobre el qual treballar, i que pogués finalitzar en la creació d'un videojoc complet . He decidit aprofundir més en tot el referent a el disseny de el joc, el sistema de nivells, jugabilitat, tipus de nivells o història que en el prototip funcional de el joc. La meva meta era apropar a les noves generacions i als nostàlgics, els jocs arcades de les sales recreatives, però donant-los un pas més enllà que aconseguís fer-los encaixar en la forma actual en què es perceben aquest tipus de videojocs. Sens dubte, aquesta ha estat una excel·lent oportunitat per, a través d'un projecte real veure totes les dificultats tècniques, errors de disseny, i balanç de jugabilitat, així com analitzar a través de la seva resolució quals van ser les millors decisions i aprendre dels errors generats en el procés

    Proyecto BI para el análisis del proceso de captación de alumnos en centros educativos

    No full text
    El presente trabajo fin de grado tiene como objetivo recorrer todas las fases que un departamento de marketing necesita para la consecución de uno de sus principales objetivos: captar clientes. Para ello debe conocer el perfil de su cliente tipo, las preferencias sobre los productos o servicios y, finalmente, cuantificar la conversión que suponen sus acciones de marketing. Concretamente se ha elegido el sector educativo y la captación de alumnos potenciales.The present end-of-degree work aims to cover all the phases that a marketing department needs to achieve one of its main objectives: to capture customers. To do so, it must know the profile of its typical customer, the preferences about products or services and, finally, quantify the conversion that its marketing actions involve. Specifically, the educational sector and the recruitment of potential students have been chosen.El present treball fi de grau té com a objectiu recórrer totes les fases que un departament de màrqueting necessita per a la consecució d'un dels seus principals objectius: captar clients. Per a això ha de conèixer el perfil del seu client tipus, les preferències sobre els productes o serveis i, finalment, quantificar la conversió que suposen les seves accions de màrqueting. Concretament s'ha escollit el sector educatiu i la captació d'alumnes potencials

    Agile y PMI: Gestión de un proyecto TI en la administración desde perspectivas diferentes

    No full text
    Durante las últimas décadas, el Sector Público ha apostado de manera estratégica en la implantación de la disciplina de gestión de proyectos y de la figura de la gestora o gestor de proyecto para ofrecer nuevos servicios de TI a la ciudadanía. Las características específicas y la cultura organizacional de la Administración han sido factores clave para que el uso de metodologías predictivas fuera un éxito. De esta forma, se favoreció su extensión. Sin embargo, debido a la necesidad de ofrecer rápidamente nuevos servicios y canales de comunicación a la ciudadanía, las innovaciones tecnológicas y el auge de la digitalización supusieron un nuevo escenario. En este contexto, las administraciones reaccionaron con la introducción de las metodologías ágiles. Hoy en día, al realizar la gestión de proyecto se puede elegir indistintamente ambas metodologías a la hora de enfrentarse a un nuevo proyecto. Sin embargo, no son opciones excluyentes. El objetivo de este trabajo es realizar una guía metodológica que aproveche lo mejor de ambos enfoques. Para ello, se realizará un análisis comparativo de la gestión de un mismo proyecto de Tecnologías de Información, aplicando una metodología predictiva y, en contraposición, el mismo ejemplo utilizando una mezcla de prácticas ágiles. Asimismo, se recogerán posibles sinergias, buenas prácticas y una propuesta de herramientas que ayuden a la gestión de proyectos. Esto aportará una mayor garantía de éxito al aplicarlos en este tipo de organizaciones.During the last decades, the Public Sector has strategically bet for the Project Management and the Project Manager role to offer new TI services to the citizens. The organisational culture and characteristics of the Administration were key points of the success of using predictive methodologies. This way, they helped to expand it. However, due to the need to offer new services and communication channels to the citizens quickly, the Technological Innovation and the rise of the Digitalization brought a new scenario. In this context, Administrations reacted by deploying the Agile Methodologies. Nowadays, Project Managers can choose either of these methodologies when facing a new project. Nevertheless, these methods are not mutually exclusive.The goal of this document is to create a methodological guide that exploits the main points of both points of view. For this purpose, I will benchmark the management of the same IT project from a predictive approach against a mix of agile practices. Additionally, possible synergies, best practices and a proposal of tools that help the Project Management will be gathered. This will offer better possibilities of sucess.Durant les últimes dècades, el Sector Públic ha apostat de manera estratègica en la implantació de la disciplina de gestió de projectes i de la figura de la gestora o gestor de projecte per a oferir nous serveis de TU a la ciutadania. Les característiques específiques i la cultura organitzacional de l'Administració han estat factors clau perquè l'ús de metodologies predictives fos un èxit. D'aquesta manera, es va afavorir la seva extensió. No obstant això, a causa de la necessitat d'oferir ràpidament nous serveis i canals de comunicació a la ciutadania, les innovacions tecnològiques i l'auge de la digitalització van suposar un nou escenari. En aquest context, les administracions van reaccionar amb la introducció de les metodologies àgils. Avui dia, en realitzar la gestió de projecte es pot triar indistintament totes dues metodologies a l'hora d'enfrontar-se a un nou projecte. No obstant això, no són opcions excloents. L'objectiu d'aquest treball és realitzar una guia metodològica que aprofiti el millor de tots dos enfocaments. Per a això, es realitzarà una anàlisi comparativa de la gestió d'un mateix projecte de Tecnologies d'Informació, aplicant una metodologia predictiva i, en contraposició, el mateix exemple utilitzant una mescla de pràctiques àgils. Així mateix, es recolliran possibles sinergies, bones pràctiques i una proposta d'eines que ajudin a la gestió de projectes. Això aportarà una major garantia d'èxit en aplicar-los en aquesta mena d'organitzacions

    1,701

    full texts

    14,605

    metadata records
    Updated in last 30 days.
    The Oberta in open access
    Access Repository Dashboard
    Do you manage Open Research Online? Become a CORE Member to access insider analytics, issue reports and manage access to outputs from your repository in the CORE Repository Dashboard! 👇