Universitas Negeri Semarang Repository
Not a member yet
64027 research outputs found
Sort by
PENGARUH DUKUNGAN ORANG TUA, PRAKTIK KERJA INDUSTRI, BIMBINGAN KARIR, EFIKASI DIRI DAN PRESTASI BELAJAR TERHADAP KESIAPAN KERJA MELALUI SOFT SKILL SISWA KELAS XII JURUSAN MANAJEMEN PERKANTORAN DAN LAYANAN BISNIS SMK DI KABUPATEN KENDAL
Kesiapan kerja merupakan langkah awal dalam melatih kondisi baik secara
fisik maupun mental dan bertujuan agar setelah lulus sekolah SMK dapat secara
langsung mendapatkan pekerjaan sesuai dengan bidang serta jurusan yang telah
ditempuhnya. Permasalahan dalam penelitian ini yaitu masih banyak lulusan SMK
yang tidak bekerja dan belum siap bekerja. Tujuan utama penelitian ini yaitu
untuk menganalisis faktor yang mempengaruhi kesiapan kerja siswa jurusan
Manajemen Perkantoran dan Layanan Bisnis di Kendal menggunakan modifikasi
Teori Kompetensi.
Pendekatan penelitian ini adalah kuantitatif. Adapun responden pada
penelitian ini adalah siswa XII SMK jurusan Manajemen Perkantoran dan
Layanan Bisnis di Kota Kendal, dengan jumlah sampel sebesar 112 responden.
Teknik pengambilan sampel yang digunakan adalah teknik Proportional Random
Sampling, metode pengumpulan data menggunakan kuesioner yang sudah melalui
uji validitas dan reliabilitas. Metode analisis data yang digunakan adalah analisis
statistik dan analisis statistik inferensial berbasis Structural Equation Modeling
(SEM) dengan bantuan SmartPLS.
Hasil analisis deskriptif menunjukkan bahwa variabel kesiapan kerja,
dukungan orang tua, praktik kerja industri, bimbingan karir, prestasi belajar,
efikasi diri dan soft skill dalam kategori tinggi. Hasil uji hipotesis menunjukkan
bahwa dari enam belas hipotesis yang dirumuskan hanya tiga hipotesis yang
berpengaruh positif dan signifikan yaitu dukungan orang tua terhadap kesiapan
kerja, praktik kerja industri terhadap soft skill dan prestasi belajar terhadap soft
skill. Sehingga dalam penelitian soft skill tidak mempu memediasi pengaruh
variabel dependen terhadap variabel independen
Secara umum modifikasi Teori Kompetensi kurang dapat dijadikan
sebagai model dalam menganalisis faktor yang mempengaruhi kesiapan kerja
siswa dan memberikan gambaran mengenai faktor yang mempengaruhi kesiapan
kerja pada siswa SMK. Saran untuk penelitian ini adalah peneliti lain dapat
melakukan penelitian dengan populasi yang lebih besar agar data yang diperoleh
dapat digeneralisir secara lebih luas. Selain itu peneliti juga menyarankan untuk
menambahkan dan lebih menggali faktor-faktor lain yang mempengaruhi kesiapan
kerja siswa sesuai dengan Teori Kompetensi
PENGEMBANGAN E-LKPD DISCOVERY LEARNING TERINTEGRASI ETNO-STEM MATERI SISTEM EKSKRESI UNTUK MELATIH KEMAMPUAN BERPIKIR KRITIS PESERTA DIDIK
Pembelajaran abad 21 menuntut peserta didik memiliki keterampilan khusus
maupun ketrampilan inti dalam menguasai teknologi informasi dan komunikasi.
Salah satu kemampuan abad 21 yang harus dimiliki peserta didik adalah
kemampuan berpikir kritis. Hasil observasi di SMP Negeri 5 Sungai Lilin
didapatkan didapatkan bahwa metode pembelajaran yang digunakan dalam
pembelajaran IPA adalah metode ceramah, diskusi, praktikum dan presentasi
dengan model yang biasa digunakan yaitu discovery learning serta adanya
keterbatasan sumber belajar. Belum terdapat bahan ajar bermuatan etno-STEM
yang dapat memfasilitasi peserta didik untuk interaktif belajar karena
pembelajaran hanya menggunakan buku paket dari sekolah. Artinya guru hanya
menggunakan buku paket peserta didik untuk menyampaikan materi dan LKPD
hanya digunakan saat praktikum saja. Berdasarkan hal tersebut memperlihatkan
bahwa peserta didik membutuhkan tambahan referensi belajar dalam bentuk
perangkat pembelajaran interaktif untuk memfasilitasi materi yang disampaikan
oleh guru lebih dipahami. Oleh karena itu, perlu adanya inovasi berupa E-LKPD
terintegrasi Etno-STEM untuk melatih kemampuan berpikir peserta didik.
Penelitian ini bertujuan menganalisis karakteristik, validitas, kepraktisan dan
kemampuan berpikir kritis peserta didik terlatih dengan adanya E-LKPD yang
dikembangkan dengan terintegrasi Etno-STEM. Jenis penelitian ini adalah
Research & Development. Metode pengumpulan data melalui metode wawancara,
angket, dan validasi. Analisis yang digunakan yaitu uji validitas Aiken’s V, angket
keterbacaan, dan angket kepraktisan. Hasil penelitian menyimpulkan bahwa E
LKPD yang dikembangkan valid digunakan untuk melatih kemampuan berpikir
kritis peserta didik; E-LKPD yang dikembangkan praktis digunakan sebagai
perangkat pembelajaran pada materi sistem ekskresi; E-LKPD yang
dikembangkan memperoleh nilai N-Gain sebesar 0,70 dengan kategori tinggi
sehingga media yang dikembangkan terbukti efektif dapat melatih kemampuan
berpikir kritis peserta didik
PERANCANGAN MASKOT CHIBI SEBAGAI MEDIA PROMOSI AKIBAZA STUDIO
Teknologi digital kini memegang peranan krusial dalam dunia usaha, terutama dalam
bidang pemasaran. Era inovasi digital yang semakin cepat mengharuskan individu
memiliki keterampilan yang sesuai dengan kebutuhan zaman. Desain grafis sebagai
komponen penting dalam komunikasi visual telah menjadi landasan yang kokoh di
berbagai industri. Tujuan tugas akhir ini adalah untuk merancang maskot Chibi sebagai
media promosi Akibaza Studio. Dalam proses Perancangan Maskot Chibi sebagai
Media Promosi dan penerapannya dalam media promosi, penulis mengadopsi beberapa
teknik yang didukung oleh persiapan komponen alat. Pada tahap pembuatan sketsa,
penekanan utama adalah pada penggambaran awal yang kasar untuk menangkap
anatomi dan proporsi karakter yang akan diilustrasikan. Teknik digital dibuat setelah
perancangan sketsa sudah selesai dibuat. Dalam proses ini, tahapan line art dan
pewarnaan menjadi fokus utama dalam pembuatan karya. Tugas akhir ini telah
menghasilkan karya desain maskot chibi untuk media promosi Akibaza Studio. Karya
yang telah berhasil dibuat memiliki konsep chibi anime yang berbentuk sebuah logo,
dengan ukuran dimensi karya 4000 x 4000 pixel. Karya maskot chibi ini bertujuan
untuk memperkenalkan produk atau jasa ilustrasi pada Akibaza Studio kepada
masyarakat luas
PENGEMBANGAN BRAND GUIDELINE KAMPUS GENZI DAN APLIKASINYA PADA MEDIA PROMOSI
Pada era industri 5.0, teknologi dan digitalisasi menjadi pilar utama dalam
berbagai aspek kehidupan, termasuk pendidikan. Pendidikan formal seringkali
terlalu teoritis, sehingga menciptakan jarak signifikan antara keterampilan lulusan
dan kebutuhan industri. Kampus Genzi yang hadir sebagai jawaban atas kebutuhan
generasi muda, untuk memperoleh pendidikan yang terintegrasi dengan industri
teknologi digital. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan panduan merek
dan penerapannya pada media promosi Kampus Genzi sebagai upaya membangun
brand image dan brand awareness. Adapun cara atau metode yang digunakan
dalam pengumpulan data meliputi penelitian, wawancara, dan analisis untuk
menyesuaikan panduan merek dengan kebutuhan serta nilai komunikasi Kampus
Genzi. Hasil dari tugas akhir ini adalah brand guideline yang mencakup logo dan
aplikasinya pada media cetak seperti signage, stationery, dan flyer, serta media
sosial seperti Instagram stories dan feed. Karya dapat dimanfaatkan oleh Kampus
Genzi untuk meningkatkan pengetahuan konsumen tentang merek dan citra merek
COPING BEHAVIOR WARGA BINAAN PEMASYARAKATAN (WBP) LEMBAGA PEMASYARAKATAN KELAS 1 KOTA SEMARANG DAN IMPLIKASINYA PADA BIMBINGAN DAN KONSELING
Warga Binaan Pemasyarakatan (WBP) merupakan warga Negara yang
memiliki tekanan dalam hidupnya, seperti tekanan hukum pidana yang dijatuhkan
pada mereka ataupun tekanan ekonomi dan lingkungan sosial. Coping behavior
merupakan perilaku yang dilakukan untuk menyikapi tekanan pada diri individu,
pada penelitian ini membahas dan menganalisis tentang bagaimana warga binaan
pemasyarakatan menyikapi dan menjalani kehidupannya yang kemudian
menganalisis implikasi bentuk coping behavior yang diterapkan terhadap
bimbingan dan konseling terutama pada aspek pribadi dan fungsi preventif.
Hukum pidana yang dijatuhkan kepada para warga binaan pemasyarakatan
adalah salah satu bentuk masalah atau tekanan yang harus dijalani warga binaan
pemasyarakatan karena pelanggaran hukum yang pernah dilakukannya. Coping
behavior yang didalami adalah bentuk emotion-focused coping, problem-focused
coping, dukungan sosial, dyadic coping, positive reappraisal, character strength
dan religious coping.
Penelitian ini menerapkan penelitian kualitatif fenomenologis untuk
mendapatkan hasil fenomena yang mendalam berkaitan dengan coping behavior
para responden yang menjadi sumber penelitian. Cara yang dilakukan adalah
melalui surat dari kampus, Kantor Kemenkumham Jawa Tengah, Lembaga
Pemasyarakatan Kelas 1 Kota Semarang, hingga kepada tujuh responden yang
merupakan warga binaan pemasyarakatan.
Implikasi penelitian ini terhadap bimbingan dan konseling adalah
pentingnya pemahaman dan informasi berkaitan dengan coping behavior yang
baik dan efektif untuk pembentukan aspek pribadi yang ada pada bimbingan dan
konseling. Dengan mempelajari coping behavior dari para warga binaan
pemasyarakatan (WBP) ditujukan dapat memberikan gambaran tentang aspek
pribadi dari para responden dan membentuk aspek pribadi yang baik dan efektif
untuk penerapan di kehidupan sehari-hari. Karena dengan memiliki coping
behavior yang baik dan efektif inidividu akan memiliki aspek pribadi yang baik
juga
Kemampuan Pemecahan Masalah Matematis ditinjau dari Self-Efficacy pada Project-based Learning berbasis APOS berbantuan E-modul
Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis keefektifan Project-Based
Learning berbasis APOS berbantuan e-modul terhadap kemampuan pemecahan
masalah matematis siswa, menganalisis pengaruh self-efficacy terhadap
kemampuan pemecahan masalah matematis siswa, dan mendeskripsikan
kemampuan pemecahan masalah matematis ditinjau dari self-efficacy siswa pada
Project-based Learning berbasis APOS berbantuan e-modul. Metode yang
digunakan pada penelitian ini adalah mixed method. Populasi berasal dari siswa
kelas 10 Jurusan TKR SMK Negeri 10 Semarang. Sampel dipilih menggunakan
teknik simple random sampling. Subjek pada penelitian ini dipilih 2 siswa untuk
setiap klasifikasi self-efficacy. Teknik pengumpulan data dengan menggunakan tes
kemampuan pemecahan masalah matematis, angket self-efficacy, dan wawancara.
Data kuantitatif dianalisis dengan uji t, uji z, uji rata-rata dua sampel, uji n-gain dan
uji regresi. Analisis data kualitatif dilakukan dengan pengumpulan data, reduksi
data, penyajian data, dan menarik kesimpulan.
Hasil penelitian menunjukkan (1) Project-Based Learning berbasis APOS
berbantuan e-modul merupakan pembelajaran yang efektif terhadap kemampuan
pemecahan masalah matematis siswa. (2) Ada pengaruh antara self-efficacy dan
kemampuan pemecahan masalah matematis siswa sebesar 68%. (3) Hasil analisis
kemampuan pemecahan masalah matematis ditinjau dari self-efficacy tinggi mampu
memenuhi 4 indikator, yaitu siswa dapat memahami masalah dan memilih
informasi yang relevan dalam mengidentifikasi masalah untuk membuat model
matematika, siswa mampu menentukan alternatif yang paling efisien dan efektif
untuk menyelesaikan masalah, siswa dapat menggunakan atau mengembangkan
strategi pemecahan masalah, serta siswa dapat menginterpretasikan hasil jawaban
yang diperoleh untuk memecahkan masalah. Siswa dengan self-efficacy rendah
cenderung mampu memenuhi 3 indikator yaitu, siswa dapat memahami masalah
dan memilih informasi yang relevan dalam mengidentifikasi masalah untuk
membuat model matematika, siswa mampu menentukan alternatif yang paling
efisien dan efektif untuk menyelesaikan masalah, siswa tidak dapat menggunakan
atau mengembangkan strategi pemecahan masalah, siswa dapat
menginterpretasikan hasil jawaban yang diperoleh untuk memecahkan masalah.
Siswa dengan self-efficacy rendah cenderung hanya mampu memenuhi 2 indikator
yaitu, siswa dapat memahami masalah dan memilih informasi yang relevan dalam
mengidentifikasi masalah untuk membuat model matematika, siswa mampu
menentukan alternatif yang paling efisien dan efektif untuk menyelesaikan
masalah, siswa tidak dapat menggunakan atau mengembangkan strategi pemecahan
masalah, serta siswa tidak dapat menginterpretasikan hasil jawaban yang diperoleh
untuk memecahkan masala
PENGARUH LATIHAN SHADOW BADMINTON DAN POWER TUNGKAI TERHADAP KELINCAHAN ATLET BULUTANGKIS DI PB. PENDOWO SEMARANG
Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menganalisis pengaruh latihan shadow
badminton dan latihan kekuatan tungkai terhadap kelincahan atlet bulutangkis di PB.
Pendowo Semarang. Penelitian ini bertujuan untuk mengatasi masalah penurunan
kinerja di kalangan atlet, khususnya dalam hal kelincahan, yang merupakan faktor
penting dalam kesuksesan bulutangkis. Pertanyaan penelitian utama mencakup:
Bagaimana pengaruh latihan shadow badminton dengan kekuatan tungkai tinggi
terhadap kelincahan? Bagaimana perbandingannya dengan latihan dengan kekuatan
tungkai rendah? Selain itu, penelitian ini bertujuan untuk menentukan kombinasi
variasi latihan yang paling efektif untuk meningkatkan kelincahan atlet.
Penelitian ini menggunakan desain eksperimen faktorial 2x2 untuk
mengeksplorasi interaksi antara latihan shadow badminton dan tingkat kekuatan
tungkai. Populasi terdiri dari 34 atlet bulutangkis pria aktif berusia 10-12 tahun dari
PB. Pendowo Semarang, dengan sampel 22 atlet yang dipilih melalui purposive
sampling. Pengumpulan data melibatkan pengukuran pre-test dan post-test kelincahan
menggunakan tes kelincahan footwork standar. Metodologi penelitian mencakup
pelaksanaan program latihan selama 16 sesi, dengan data dianalisis menggunakan uji
statistik untuk normalitas, homogenitas, dan pengujian hipotesis untuk menentukan
signifikansi efek latihan.
Hasil penelitian menunjukkan peningkatan signifikan dalam kelincahan di
kalangan atlet, terutama pada mereka yang menjalani latihan shadow badminton yang
dikombinasikan dengan latihan kekuatan tungkai tinggi. Atlet dalam kelompok latihan
shadow badminton dengan kekuatan tungkai tinggi menunjukkan peningkatan rata-rata
kelincahan dari 26,14 detik pada pre-test menjadi 23,33 detik pada post-test. Sementara
itu, kelompok dengan latihan shadow badminton dan kekuatan tungkai rendah
menunjukkan peningkatan dari 22,26 detik pada pre-test menjadi 21,57 detik pada post�test.
Simpulan ini mengungkapkan bahwa variasi intensitas latihan dan tingkat
kekuatan tungkai sangat mempengaruhi peningkatan kelincahan. Atlet dalam
kelompok latihan kekuatan tungkai tinggi menunjukkan kemajuan paling signifikan,
menyoroti pentingnya menggabungkan program pengkondisian fisik yang spesifik
untuk mengoptimalkan kinerja bulutangkis. Penelitian ini memberikan wawasan
berharga bagi pelatih dalam merancang regimen latihan yang efektif untuk
meningkatkan kelincahan dan kinerja atlet secara keseluruhan
MANAJEMEN PERTUNJUKAN SRAWUNG SEMARANGAN PADA KOMUNITAS GAMBANG SEMARANG ART COMPANY
Komunitas Gambang Semarang Art Company merupakan salah satu
komunitas di daerah Kota Semarang yang menciptakan karya-karyanya dengan
mengkolaborasikan beberapa cabang seni pertunjukan seperti tari, musik dan
drama. Komunitas Gambang Semarang Art Company mewadahi aspirasi para
pelaku seni dalam menyalurkan dan meningkatkan bakat kesenian. Komunitas
Gambang Semarang Art Company menerapkan manajemen yang sistematis dalam
setiap pertunjukan yang berlangsung. Rumusan masalah yang menjadi objek
penelitian penulis yaitu bagaimana manajemen pertunjukan Srawung Semarangan
pada Komunitas Gambang Semarang Art Company dengan tujuan penelitian
untuk mengetahui proses manajemen pertunjukan Srawung Semarangan dalam
komunitas Gambang Semarang Art Company.
Penelitian ini menggunakan metode penelitian kualitatif dengan
pendekatan human relations. Sumber data yang diperoleh merupakan tahapan dari
langkah observasi, wawancara dan dokumentasi. Analisis data dilakukan dengan
sistematis mulai dari pengumpulan data (observasi, wawancara, dokumentasi).
Teknik keabsahan data dilakukan dengan trianggulasi sumber. Teknik analisis
data dengan melakukan reduksi data, penyajian data, dan penarikan kesimpulan.
Hasil penelitian menunjukan bahwa manajemen pertunjukan Srawung
Semarangan pada Komunitas Gambang Semarang Art Company menggunakan
pola yang sistematis dengan langkah-langkah (1)Perencanaan,
(2)Pengorganisasian, (3)Pergerakan, (4)Pengawasan dan Evaluasi. Dalam
mengelola manajemen menerapkan 6 unsur manajemen yang terdiri dari Man,
Money, Methods, Machines, Market.
Saran untuk Komunitas Gambang Semarang Art Company dapat
mempertahankan dan mengembangkan karya yang telah dimiliki dengan tujuan
agar Komunitas Gambang Semarang Art Company dapat dikenal dan diapresiasi
disetiap karyanya
PERANCANGAN BOOKLET DESTINASI WISATA SEBAGAI MEDIA INFORMASI UNTUK PESERTA WALKING TOUR BERSUKARIA SEMARANG
Semarang merupakan Kota yang memiliki keberagaman potensi sejarah, budaya,
hingga destinasi wisata yang di akulturasi dari berbagai etnis. Hal tersebut
tercermin pada arsitektur bangunan, ragam kuliner, serta tradisi lokal yang masih
ada hingga saat ini. Bersukaria Tour Organizer merupakan salah satu agen tur di
Semarang yang memiliki program “Walking Tour” yaitu berwisata sambil berjalan
kaki, dengan menerapkan konsep culture and heritage. Saat ini, Bersukaria yang
berupaya memaksimalkan potensi wisata di Kota Semarang masih belum memiliki
media penggambaran visualisasi rute. Perancangan proyek studi ini bertujuan untuk
menghasilkan karya booklet destinasi wisata walking tour sebagai media informasi
bagi pihak Bersukaria Tour dan peserta walking tour. Booklet dirancang dengan
teknik digital, melalui proses pra produksi, produksi, dan pasca produksi.
Perancangan booklet akan menampilkan peta destinasi yang berisi peta seluruh
destinasi wisata walking tour (wayfinding), deskripsi singkat mengenai destinasi
wisata pada setiap rutenya, serta dokumentasi lokasi yang memuat informasi terkait
tempat-tempat untuk membantu memvisualisasikan rute yang hendak ditampilkan
di dalamnya. Booklet ini memiliki struktur pembuka, isi, dan penutup. Karya proyek
studi ini diaplikasikan melalui media digital dan media cetak, dengan judul “Guide
Book Semarang Walking Tour with Bersukaria” yang berjumlah 30 halaman,
dengan dimensi ukuran 23 cm x 16 cm. Pendistribusian booklet ditujukan kepada
perusahaan, yang dijadikan sebagai media pada booth event, serta kepada peserta
yang diterapkan melalui online atau digital pada broadcast melalui chat pribadi
sebelum dimulainya walking tour, serta media offline yang ditujukkan pada saat
walking tour berlangsung oleh story teller, sehingga peserta dapat mengakses
informasi sebelum dan selama kegiatan walking tour berlangsung. Diharapkan
booklet ini dapat menjadi media informasi yang efektif, memberikan gambaran
visual yang jelas tentang rute yang ditawarkan, serta mempermudah navigasi
peserta
ENGARUH PEMBERIAN EKSTRAK DAUN ASAM JAWA (TAMARINDUS INDICA L.) TERHADAP KADAR GLUKOSA DARAH MASYARAKAT SEBAGAI ANTIDIABETES DI KOTA SEMARANG
Pengobatan diabetes melitus dalam dunia kedokteran dilakukan dengan
injeksi insulin dan penggunaan Obat Hipoglikemik Oral (OHO) yang dalam jangka
panjang mengakibatkan rusaknya organ secara permanen. Pengobatan alami
berbahan dasar tumbuhan dengan kandungan metabolit sekunder mampu
beradaptasi dalam tubuh dibandingkan dengan obat sintetik.
Penelitian ini menggunakan jenis penelitian kuantitatif, desain quasy
experimental dengan rancangan one group pretest and posttest. Variabel
independen adalah pemberian ekstrak daun asam jawa sementara variabel dependen
yakni kadar glukosa darah sebelum dan sesudah dengan pengambilan sampel darah
kapiler di ujung jari.
Sampel berjumlah 32 dengan teknik pengambilan sampel yakni purposive
sampling. Alat ukur glukometer. Uji normalitas data menggunakan uji Shapiro�Wilk dan analisis data untuk mengetahui pengaruh pemberian ekstrak daun asam
jawa menggunakan uji statistik paired t-test.
Rerata kadar glukosa darah sebelum perlakuan adalah 106,00±13,279
(mg/dL) dan rerata sesudah perlakuan 99,44±12,954 (mg/dL). Dengan nilai p value
(p=0,008). Kesimpulan dari penelitian ini adalah terdapat pengaruh pemberian
ekstrak daun asam jawa (Tamarindus indica L.) terhadap kadar glukosa darah