Universitas Negeri Semarang Repository
Not a member yet
    64027 research outputs found

    REGISTER PETANI MELATI DI DESA SIDOREJO KECAMATAN GRINGSING KABUPATEN BATANG: KAJIAN SOSIOLINGUISTIK

    No full text
    Setiap kelompok masyarakat berkesempatan untuk melahirkan bahasa yang berbeda dari kelompok masyarakat lain. Hal tersebut yang menjadikan setiap kelompok masyarakat memiliki bahasa khusus yang menarik untuk diteliti seperti register dalam bidang pertanian melati di Desa Sidorejo Kecamatan Gringsing Kabupaten Batang. Penelitian ini bertujuan untuk (1) menjelaskan bentuk dan makna register petani melati di Desa Sidorejo Kecamatan Gringsing Kabupaten Batang. (2) menjelaskan fungsi register petani melati di Desa Sidorejo Kecamatan Gringsing Kabupaten Batang. Penelitian ini menggunakan pendekatan deksriptif kualitatif dengan pendekatan sosiolinguistik. Data dalam penelitian ini berupa penggalan tuturan masyarakat petani melati di Desa Sidorejo yang diduga mengandung register. Data diperoleh dengan menggunakan metode simak berupa teknik simak libat cakap (SLC) dan metode cakap berupa teknik cakap semuka, teknik rekam, dan teknik catat. Teknik keabsahan data menggunakan teknik triangulasi sumber dan triangulasi metode. Metode dan teknik analisis data yang digunakan yaitu metode padan subjenis referensial dan translasional dengan teknik dasar PUP dan teknik lanjutan berupa HBB. Selain itu, digunakan pula metode agih dengan teknik dasar BUL dan teknik lanjutan berupa teknik perluas. Adapun metode penyajian hasil analisis data menggunakan metode formal dan informal. Berdasarkan penelitian, ditemukan hasil terkait dengan bentuk dan makna, serta fungsi register petani melati di Desa Sidorejo Kecamatan Gringsing Kabupaten Batang. Bentuk register petani melati terdiri atas dua yaitu bentuk register selingkung terbuka (28 data) dan selingkung terbatas (10 data). Fungsi register petani melati terdiri atas enam yaitu fungsi referensial, konatif, emotif, fatis, metalingual, dan puitis. Dari hasil penelitian tersebut, saran yang dapat peneliti berikan 1) peneliti yang akan datang hendaknya melakukan penelitian lebih lanjut dengan cakupan yang lebih luas, misalnya mengkaji penggunaan register dalam kelompok petani melati dengan kajian linguistik lain seperti dialektologi maupun semantik, 2) bagi masyarakat disarankan agar terus mempertahankan dan melestarikan penggunaan register khusus yang sudah menjadi bagian dari identitas sosial serta budaya masyarakat

    PENGEMBANGAN E-MODUL BERBASIS SOCIO-SCIENTIFIC ISSUES (SSI) PADA MATERI KESETIMBANGAN BENDA TEGAR UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN LITERASI SAINS PESERTA DIDIK

    No full text
    Pada abad ke-21, literasi sains merupakan salah satu keterampilan yang perlu dikuasai oleh peserta didik. Hasil studi PISA 2022 menyatakan bahwa literasi sains peserta didik Indonesia masih rendah. Pembelajaran dengan menggunakan konten Socio-Scientific Issues (SSI) dapat menunjang kemampuan literasi sains peserta didik dan menghasilkan pembelajaran yang bermakna. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui kelayakan, keefektifan, dan kepraktisan e-modul dalam meningkatkan kemampuan literasi sains peserta didik. Penelitian ini termasuk dalam penelitian Research & Development (R&D) dengan model pengembangan ADDIE (Analyze, Design, Development, Implementation, and Evaluate). Pada tahap implementasi, desain eksperimen yang digunakan yaitu pre experimental design dengan pendekatan one group pretest-posttest design yang melibatkan 35 peserta didik XI-5 SMAN 3 Tegal sebagai subjek penelitian melalui teknik purposive sampling. Instrumen pengumpulan data yang digunakan adalah lembar validasi ahli, tes literasi sains, dan angket respon. Analisis data menggunakan skala likert dan analisis N-gain. Hasil penelitian menunjukkan bahwa e-modul yang dikembangkan valid dan layak digunakan dalam pembelajaran dengan skor validitas sebesar 92% dengan V hitung 0,92 pada aspek materi serta 95% dengan V hitung 0,95 pada aspek media, keduanya termasuk dalam kategori “sangat layak” dan diinterpretasikan dalam kriteria Valid. Hasil uji coba penggunaan e-modul memperoleh rata-rata skor N-gain sebesar 0,51 dengan kategori peningkatan “sedang”. E-modul memperoleh persentase kepraktisan dari respon peserta didik sebesar 83% dengan kategori “sangat praktis” sehingga mudah digunakan dalam pembelajaran. E-modul berbasis SSI yang dikembangkan memenuhi kriteria valid, efektif, dan praktis untuk meningkatkan literasi sains peserta didik

    KEABSAHAN KEPEMILIKAN HAK MEREK TERHADAP GAMBAR GRAFIS HASIL GENERATIVE ARTIFICIAL INTELLIGENCE YANG DIDAFTARKAN SEBAGAI MEREK DI INDONESIA

    No full text
    Perkembangan teknologi kecerdasan buatan (Artificial Intelligence/AI), khususnya Generative AI (Gen AI), telah menghadirkan tantangan baru dalam sistem hukum kekayaan intelektual, terutama terkait hak cipta dan hak merek. Gen AI memungkinkan terciptanya konten grafis secara otomatis tanpa keterlibatan kreatif manusia secara langsung, termasuk logo yang kini banyak digunakan dalam aktivitas komersial. Fenomena ini menimbulkan persoalan hukum terkait keabsahan perlindungan hukum atas karya yang dihasilkan oleh Gen AI, baik dari sisi hak cipta sebagai ekspresi kreatif maupun sebagai objek merek dagang. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis apakah gambar grafis hasil Gen AI dapat memperoleh perlindungan hak moral atas ciptaannya berdasarkan regulasi yang berlaku di Indonesia serta menganalisis keabsahan pendaftarannya sebagai merek dagang di Indonesia berdasarkan kerangka hukum yang berlaku. Penelitian ini menggunakan metode penelitian yuridis normatif dengan pendekatan kualitatif. Data diperoleh melalui studi pustaka terhadap peraturan perundang-undangan, literatur hukum, serta studi perbandingan hukum internasional. Analisis dilakukan secara deskriptif-analitis guna memahami bagaimana hukum di Indonesia mengatur atau belum mengatur mengenai karya hasil AI, khususnya terkait aspek orisinalitas dan ekspresi kepribadian pencipta sebagai syarat perlindungan hak cipta, serta sistem first to file dalam perlindungan hak merek. Hasil penelitian menunjukkan bahwa gambar grafis hasil Gen AI belum memenuhi syarat perlindungan hak cipta karena tidak mencerminkan ekspresi kepribadian manusia berdasarkan pada prinsip kekayaan intelektual dimana sebuah ide bukanlah sesuatu yang dapat dilindungi hak ciptanya. Begitu juga, dari sudut pandang hukum merek, gambar grafis tersebut tidak dapat didaftarkan karena telah tidak melanggar ketentuan Pasal 20 UU Merek. Diperlukan regulasi khusus untuk mengisi kekosongan hukum dan memberikan kepastian hukum atas karya berbasis Gen AI. Adapun simpulan dari penelitian ini adalah gambar grafis hasil dari Gen AI tidak dapat dilindungi oleh hak cipta berdasarkan regulasi yang ada. Gambar grafis hasil Gen AI ini juga tidak dapat didaftarkan sebagai merek di Indonesia karena memenuhi Pasal 20 huruf f Undang-Undang Nomor 20 Tahun 2016 tentang Merek dan Indikasi Geografis yaitu gambar tersebut milik umum (public domain). Maka dari itu perlu adanya regulasi khusus terkait dengan penggunaan Gen AI dan perlu juga ada pengecekan lebih mendetail terkait dengan pembuat logo tersebut

    PERLINDUNGAN HUKUM BAGI PEMILIK TANAH AKIBAT PENGGESERAN TANDA BATAS TANAH DALAM PEMBANGUNAN PAGAR

    No full text
    Permasalahan tanah, khususnya terkait batas kepemilikan, kerap menimbulkan konflik di masyarakat. Salah satu bentuk konflik tersebut adalah penggeseran tanda batas tanah secara sepihak yang menyebabkan pelanggaran terhadap hak atas tanah pihak lain. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis faktor-faktor penyebab terjadinya penggeseran tanda batas tanah dalam pembangunan pagar serta mengkaji bentuk perlindungan hukum yang dapat diberikan kepada pemilik tanah yang dirugikan. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah pendekatan kualitatif dengan jenis penelitian yuridis empiris. Data dikumpulkan melalui observasi, wawancara dengan pemilik tanah yang menjadi korban dan perangkat desa yang terlibat dalam penyelesaian sengketa, dan dokumentasi di lokasi penelitian yang berada di Dusun Penjalinan, Desa Sidorejo, Kecamatan Kebonsari, Kabupaten Madiun. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggeseran tanda batas tanah disebabkan oleh faktor nonhukum serta kurangnya pemahaman masyarakat tentang akibat dari mengganggu batas tanah orang lain. Faktor penyebab utama penggeseran tanah batas tanah adalah adanya pembangunan infrastruktur seperti pagar yang dilakukan oleh pemilik tanpa melakukan pengukuran yang tepat dengan tidak memperhatikan batas lahan yang sudah tertera pada sertipikat. Perlindungan hukum yang diberikan oleh pemerintah desa melalui mediasi dan pengukuran ulang tanah belum sepenuhnya memuaskan pemilik tanah yang dirugikan. Pemerintah desa memiliki peran strategis dalam menangani sengketa batas tanah melalui upaya administratif yang bersifat preventif maupun solutif. olaborasi antara masyarakat, pemerintah desa, dan lembaga pertanahan sangat diperlukan untuk menciptakan sistem penyelesaian konflik yang efektif

    PENGUKURAN TINGKAT KEPUASAN PENGGUNA APLIKASI WONDR BERDASARKAN ASPEK USABILITY MENGGUNAKAN METODE NIELSEN'S ATTRIBUTES OF USABILITY (NAU) DAN END USER COMPUTING SATISFACTION (EUCS)

    No full text
    Mobile banking adalah layanan perbankan berbasis internet yang memungkinkan nasabah mengakses akun dan melakukan transaksi secara real-time melalui ponsel, sehingga mempermudah dan meningkatkan efisiensi layanan, seperti yang telah diterapkan oleh banyak bank, termasuk Bank BNI. Pada Juli 2024 lalu, BNI telah meluncurkan aplikasi baru yaitu Wondr by BNI yang bertujuan untuk memenuhi kebutuhan transaksi nasabah. Dari 29 ribu ulasan di play store aplikasi ini mendapatkan respon positif dari pengguna dengan rata-rata rating yang cukup baik, namun sejumlah pengguna mengeluhkan beberapa kendala usability (kemudahan penggunaan) yang mana berkaitan dengan tingkat kepuasan pengguna. Selain itu, beberapa pengguna membandingkan Wondr by BNI dengan versi sebelumnya dan merasa pengalaman pengguna kurang memuaskan yang akan berdampak pada penggunaan berkelanjutan dan loyalitas pengguna pada aplikasi tersebut. Berdasarkan uraian tersebut, dalam penelitian ini bertujuan untuk mengetahui variabel-variabel yang mempengaruhi kepuasan (satisfaction) dalam menggunakan aplikasi Wondr by BNI di Semarang. Pada penelitian ini menggunakan metode kuantitatif dan menerapkan model Nielsen's Attributes of Usability (NAU) dan End User Computing Satisfaction (EUCS). Pengumpulan data dilakukan dengan melalui penyebaran kuesioner melalui Google Form. Target responden dalam riset ini adalah individu berusia 17-50 tahun yang merupakan pengguna aktif dan berpengalaman dalam bertransaksi melalui aplikasi Wondr by BNI yang berada di Semarang. Sebanyak 430 data berhasil dikumpulkan melalui kuesioner kemudian dilakukan screening data untuk mengetaui data outlier. Setelah dilakukan screening data didapatkan data bersih sebesar 410 yang kemudian dianalisis menggunakan teknik Partial Least Squares-Structural Equation Model (PLS-SEM) dengan software SmartPLS 4. Hasil analisis mengungkapkan bahwa 9 dari 12 hipotesis penelitian didukung, sementara 3 lainnya tidak. Temuan utama penelitian ini adalah bahwa memorability (kemudahan mengingat) dan akurasi secara signifikan mempengaruhi tingkat kepuasan pengguna aplikasi Wondr by BNI. Lebih lanjut, kepuasan pengguna juga terbukti secara signifikan mempengaruhi niat keberlanjutan penggunaan dan loyalitas pengguna terhadap aplikasi. Tingkat akurasi aplikasi merupakan elemen krusial yang menentukan kepuasan pengguna. Selanjutnya, kepuasan pengguna ini menjadi faktor penting yang memengaruhi apakah mereka akan terus menggunakan atau memanfaatkan aplikasi Wondr by vi BNI. Temuan dari penelitian ini memberikan wawasan berharga bagi para pengembang aplikasi

    PENGARUH HARGA, LOKASI DAN KUALITAS LAYANAN TERHADAP KEPUASAN KONSUMEN DENGAN LOYALITAS KONSUMEN SEBAGAI VARIABEL MODERASI (Studi Kasus Pada Konsumen Bakso Sera Simo)

    No full text
    Bakso Sera Simo adalah tempat kuliner yang terletak di Jl. Bangak – Simo, Kebayan 3, Pelem, Kecamatan Simo, Kabupaten Boyolali, Jawa Tengah dimana tempat bakso ini menawarkan tidak hanya satu atau dua menu melainkan lebih dari 90 menu menarik diantaranya bakso tumpeng Merapi, bakso beranak dan menu pilihan lainnya. Dipilihnya Bakso Sera Simo sebagai objek penelitian bertujuan untuk mengetahui tingkat kepuasan konsumen terhadap harga, lokasi dan kualitas layanan yang diberikan, selain itu harapannya penelitian ini dapat dijadikan evaluasi bagi pemilik Bakso Sera Simo kedepannya. Tujuan dalam penelitian ini adalah untuk menganalisis harga, lokasi, dan kualitas layanan terhadap kepuasan konsumen dengan loyalitas konsumen sebagai variabel moderasi. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan desain eksplanatif. Populasi dalam penelitian ini tidak diketahui pastinya. Dengan menggunakan rumus Lemeshow maka jumlah sampel yang digunakan sebanyak 100 konsumen Bakso Sera Simo yang dipilih melalui teknik nonprobability sampling. Pengumpulan data dilakukan dengan menggunakan kuesioner. Metode analisis data yang digunakan adalah analisis statistik deskriptif dan analisis regresi linear berganda serta untuk menguji moderasi menggunakan uji Moderated Regression Analysis (MRA). Hasil penelitian menunjukkan bahwa variabel harga, lokasi dan kualitas layanan berpengaruh secara positif dan signifikan terhadap kepuasan konsumen di Bakso Sera Simo. Dari hasil penelitian menunjukkan bahwa, (1) Harga berpengaruh signifikan terhadap kepuasan konsumen. (2) Lokasi berpengaruh signifikan terhadap kepuasan konsumen. (3) Kualitas layanan berpengaruh signifikan terhadap kepuasan konsumen. (4) Loyalitas konsumen tidak mampu memengaruhi harga terhadap kepuasan konsumen di Bakso Sera Simo. (5) Loyalitas konsumen tidak mampu memengaruhi lokasi terhadap kepuasan konsumen di Bakso Sera Simo. (6) Loyalitas konsumen mampu memengaruhi kualitas layanan terhadap kepuasan konsumen di Bakso Sera Simo Saran dari peneliti untuk Bakso Sera Simo untuk mempertahankan loyalitas konsumen memengaruhi kualitas layanan terhadap kepuasan konsumen, yang artinya apabila kualitas layanan yang diberikan kurang memuaskan akan membuat kepuasan konsumen menurun dan juga kurangnya loyalitas konsumen. Dengan hal ini pentingnya Bakso Sera Simo untuk memperhatikan keandalan, daya tanggap, jaminan, empati, dan bukti fisik guna meningkatkan kepuasan konsumen dan kesetiaan konsumen pada Bakso Sera Simo

    PRARANCANGAN DESAIN MIXER PADA PABRIK SABUN CAIR ECOZYM DARI ECO-ENZYME DENGAN KAPASITAS 850 kL/TAHUN

    No full text
    Permintaan akan produk kebersihan diri yang praktis dan ramah lingkungan semakin meningkat seiring dengan tingginya mobilitas masyarakat dan kesadaran akan bahaya bahan kimia sintetis. Ecozym hadir sebagai inovasi sabun cair tanpa bilas berbasis ecoenzyme hasil fermentasi limbah kulit buah, dikombinasikan dengan minyak kemiri, citronellal, decyl glucoside, dan akuades. Produk ini terbukti efektif menghambat pertumbuhan bakteri Staphylococcus aureus dan telah meraih minat pasar sebesar 90,5% dari 63 responden. Namun, proses produksi skala rumah tangga yang masih manual memerlukan transformasi ke skala industri. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk merancang sistem mixer dalam proses produksi sabun cair Ecozym dengan kapasitas 850 kL/tahun. Metode yang digunakan meliputi perhitungan neraca massa, neraca panas, pemilihan jenis pengaduk, dimensi alat, serta analisis teknis dan ekonomis. Hasil rancangan menunjukkan bahwa mixer jenis silinder tegak dengan atap torispherical dengan menggunakan impeler tipe propeller 3 bilah dan 4 baffle menghasilkan pola aliran aksial yang optimal untuk homogenisasi cairan dengan viskositas rendah. Mixer dirancang memiliki volume 0,12876 m³ dan volume kerja 0,103008 m³. Dengan operasi pada suhu 28°C, tekanan 1 atm, dan bahan konstruksi Carbon Steel SA-283 Grade C, desain ini memenuhi standar keamanan dan efisiensi. Prarancangan mixer mendukung skala produksi industri yang berkelanjutan dan layak diterapkan untuk pengembangan usaha Ecozym di masa depan

    RELEVANSI KURIKULUM HASIL PENYELARASAN BERSAMA DUNIA USAHA DUNIA INDUSTRI (DU/DI) PADA PROGRAM KELAS INDUSTRI POLYTRON DENGAN KURIKULUM SMK NEGERI 2 PATI

    No full text
    Tingginya tingkat pengangguran lulusan SMK menunjukkan adanya ketidaksesuaian antara kurikulum sekolah dan kebutuhan dunia usaha/dunia industri (DU/DI). Untuk mengatasi hal tersebut, dilakukan penyelarasan kurikulum melalui program kelas industri, salah satunya oleh SMK Negeri 2 Pati bekerja sama dengan PT. Hartono Istana Teknologi (Polytron). Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis relevansi kurikulum hasil penyelarasan kelas industri Polytron dengan kurikulum SMK Negeri 2 Pati, khususnya pada program keahlian Teknik Audio Video (TAV). Penelitian menggunakan pendekatan kualitatif deskriptif, dengan teknik wawancara, observasi, dan dokumentasi. Analisis data menggunakan model Miles dan Huberman. Hasil penelitian menunjukkan bahwa tujuan kurikulum hasil penyelarasan cukup sesuai dengan kompetensi industri, meskipun masih perlu penguatan pada aspek soft skills. Isi kurikulum telah disinkronkan, namun pemutakhiran materi belum optimal. Proses pembelajaran mengintegrasikan praktik industri, tetapi masih terkendala sarana dan tenaga pendidik. Evaluasi pembelajaran berbasis kompetensi telah diterapkan, namun belum sepenuhnya terintegrasi antara sekolah dan industri. Secara keseluruhan, kurikulum kelas industri menunjukkan relevansi yang baik, tetapi masih memerlukan penyempurnaan agar lebih responsif terhadap dinamika kebutuhan industri

    PENGARUH MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE TEAM GAME TOURNAMENT TERHADAP HASIL BELAJAR IPS KELAS VII DI SMP NEGERI 30 SEMARANG

    No full text
    Model pembelajaran kooperatif merupakan sebuah rencana yang digunakan oleh guru sebagai pedoman dalam melaksanakan kegiatan pembelajaran, yang dilakukan dengan membentuk kelompok kecil untuk menyelesaikan atau mengerjakan sesuatu agar mencapai tujuan bersama. Permasalahan yang terjadi pada proses pembelajaran IPS di SMP Negeri 30 Semarang khususnya pada kelas VII adalah rendahnya hasil belajar peserta didik, hal itu disebabkan oleh beberapa hal seperti motivasi belajar peserta didik rendah karena persepsi peserta didik terhadap mata pelajaran IPS yang cenderung hafalan dan sulit dimengerti, antusias belajar peserta didik rendah, model pembelajaran yang digunakan kurang variatif karena guru masih dalam memilih model pembelajaran yang tepat dan sesuai dengan kebutuhan peserta didik, proses pembelajaran tidak disisipkan media pembelajaran yang interaktif. Adanya pelaksanaan model pembelajaran Team Game Tournament (TGT) ini diharapkan dapat memberikan kemudahan peserta didik dalam memahami materi dan meningkatkan minat belajar dan antusias belajar IPS sehingga nantinya dapat berpengaruh terhadap hasil belajar peserta didik. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menganalisis pengaruh model pembelajaran Team Game Tournament (TGT) terhadap hasil belajar IPS kelas VII. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan jenis penelitian eksperimen. Desain penelitian yang digunakan adalah Quasi Experimental Design tipe Nonequivalent Control Group Design. Populasi penelitian ini adalah peserta didik kelas VII di SMP Negeri 30 Semarang. Sampel yang dipilih sebanyak dua kelas yaitu kelas VII B sebagai kelas eksperimen dan kelas VII G sebagai kelas kontrol dengan jumlah total 64 peserta didik. Teknik pengambilan sampelnya menggunakan purposive sampling yaitu memilih kelas yang memiliki nilai rata-rata yang tidak terpaut jauh antara kedua kelas, sehingga dianggap memiliki karakteristik yang sama (homogen). Teknik pengumpulan data pada penelitian ini menggunakan tes pilihan ganda sebanyak 15 soal yang dibagikan kepada kelas eksperimen dan kelas kontrol. Hasil penelitian menunjukkan bahwa hasil belajar peserta didik pada kelas eksperimen lebih tinggi dibandingkan dengan kelas kontrol. Hal itu ditunjukkan dari data hasil belajar peserta didik pada kelas eksperimen dengan nilai mean sebesar 74,19. Sedangkan hasil belajar di kelas kontrol dengan nilai mean sebesar 65,47. Pada pengujian hipotesis menggunakan uji Mann-Whitney yaitu uji hipotesis non-paramterik dikarenakan data tidak berdistribusi normal diperoleh hasil asym. Sig. (2-tailed) sebesar 0,45 yang artinya lebih kecil daripada 0,05 sehingga dalam penelitian ini Ho ditolak dan Ha dapat diterima. Maka dapat disimpulkan bahwa terdapat pengaruh setelah diterapkannya model pembelajaran kooperatif tipe Team Game Tournament (TGT) terhadap hasil belajar IPS peserta didik kelas VII di SMP Negeri 30 Semarang

    IMPLEMENTASI PROJEK PENGUATAN PROFIL PELAJAR PANCASILA DALAM PEMBELAJARAN IPS KELAS VII DI SMP NEGERI 9 SEMARANG

    No full text
    Kurikulum Merdeka merupakan kebijakan pendidikan yang dirancang sebagai bentuk upaya lembaga pendidikan dalam memperbaiki kondisi pendidikan yang memburuk akibat pandemi, serta mengejar ketertinggalan pendidikan Indonesia dengan negara-negara lain. Struktur dalam Kurikulum Merdeka terdiri dari berbasis kompetensi, pembelajaran yang fleksibel, dan karakter Pancasila. Berdasarkan struktur tersebut, Kurikulum Merdeka memiliki beberapa program untuk mendorong tercapainta tujuan pendidikan Indonesia. Salah satu bagian penting dalam Kurikulum Merdeka adalah P5 (Projek Penguatan Profil Pelajar Pancasila). P5 merupakan program dalam Kurikulum Merdeka yang bertujuan untuk meningkatkan karakter dan kompetensi peserta didik yang sesuai dengan profil pelajar Pancasila. Penelitian ini bertujuan untuk mengkaji implementasi P5 dalam pembelajaran IPS khusunya kelas VII di SMP Negeri 9 Semarang. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif, dengan teori yang digunakan yaitu teori belajar konstruktif. Fokus penelitian mencakup implementasi P5, integrase 6 indikator P5 dalam pembelajaran, serta identifikasi faktor pendorong dan penghambat implementasi P5 dalam pembelajaran IPS di SMP Negeri 9 Semarang. Hasil penelitian menunjukkan bahwa: 1.) melalui Permendikbudristek Nomor 12 Tahun 2024, implementasi P5 di SMP Negeri 9 Semarang berjalan lancar dengan dukungan penuh dari pihak sekolah, termasuk penyediaan fasilitas, pelatihan guru, dan keterlibatan orang tua. 2.) Implementasi P5 dalam pembelajaran IPS dilakukan dengan mengintegrasikan 6 indikator P5, yaitu beriman dan bertaqwa pada Tuhan YME dan berakhlak mulia, berkebhinekaan global, mandiri, gotong-royong, berpikir kritis, dan kreatif. Penilaian P5 dalam pembelajaran IPS menjadi bagian dari penilaian sikap. 3.) Faktor pendorong keberhasilan implementasi P5 dalam pembelajaran IPS meliputi dukungan dari manajemen sekolah, sarana dan prasaran yang mendukung proses pembelajaran, sumber daya materi yang cukup dan antusiasme peserta didik. Namun, terdapat beberapa faktor penghambat, seperti kebijakan dan regulasi yang kerap berubah, resistensi akan perubahan, keterbatasan pengetahuan dan keterampilan guru, motivasi belajar peserta didik yang berbeda, dan manajemen waktu yang kurang efektif. Meski demikian, implementasi P5 dalam pembelajaran IPS memberikan kesempatan bagi guru untuk medorong peserta didik agar dapat belajar melalui pengalaman pribadi dan interaksi sosial. Dengan implementasi P5, peserta didik dapat mengembangkan keterampilan sesuai profil pelajar Pancasila

    0

    full texts

    64,027

    metadata records
    Updated in last 30 days.
    Universitas Negeri Semarang Repository
    Access Repository Dashboard
    Do you manage Open Research Online? Become a CORE Member to access insider analytics, issue reports and manage access to outputs from your repository in the CORE Repository Dashboard! 👇