Universitas Negeri Semarang Repository
Not a member yet
    64027 research outputs found

    PENGGUNAAN SECOND ACCOUNT INSTAGRAM SEBAGAI SARANA PRESENTASI DIRI (Studi Dramaturgi Fungsionaris HIMA dan BEM Universitas Negeri Semarang)

    No full text
    Teknologi informasi yang berkembang semakin pesat pada era digital sekarang ini menjadi salah satu alasan lahirnya media sosial, termasuk Instagram. Dengan banyaknya fitur yang disuguhkan, menjadikan Instagram banyak digemari oleh seluruh kalangan tak terkecuali mahasiswa. Penelitian ini dilatarbelakangi oleh tren penggunaan second account Instagram yang dilakukan oleh mahasiswa UNNES. Tren penggunaan second account ini kemudian dimanfaatkan oleh mahasiswa UNNES untuk membangun citra yang mereka inginkan sesuai dengan status mereka. Penelitian ini bertujuan untuk (1) mengetahui motif yang melatarbelakangi penggunaan second account Instagram pada fungsionaris HIMA dan BEM UNNES dan (2) mengetahui penggunaan second account Instagram di pada fungsionaris HIMA dan BEM UNNES. Penelitian ini dilakukan kepada sejumlah mahasiswa UNNES yang tergabung dengan organisasi HIMA maupun BEM yang menggunakan second account. Penelitian ini menggunakan metode penelitian deskriptif kualitatif dengan teknik pengumpulan data dilakukan dengan cara wawancara, observasi, dan dokumentasi. Data pada penelitian ini dianalisis menggunakan teknik analisis data Miles & Huberman dan triangulasi sumber data sebagai teknik keabsahan data guna untuk menjamin keaslian data. Temuan dari penelitian ini kemudian dikaji menggunakan teori dramaturgi oleh Erving Goffman. Hasil dari penelitian ini menunjukkan bahwa: (1) Motif yang melatarbelakangi penggunaan second account pada fungsionaris HIMA dan BEM UNNES antara lain sebagai album digital, mengikuti tren, dan dengan motif yang paling dominan adalah sebagai tempat lebih bebas berekspresi. (2) Terdapat perbedaan yang signifikan terhadap penggunaan first account dan second account. Pertama intensitas penggunaan, di mana informan lebih sering mengakses dan mengunggah konten pada second account. Kedua, pemilihan username pada first account cenderung menggunakan nama asli pemilik sedangkan pada pada second account didasari pada istilah, hal kesukaan maupun nama yang masih berhubungan dengan nama asli pemilik akun. Ketiga, followers yang dimiliki pada first account cenderung lebih banyak dibandingkan dengan followers pada second account. Dan keempat, perbedaan pada konten. Di mana konten pada first account didominasi dengan konten yang berkaitan dengan foto atau video ketika kegiatan organisasi, ketika pergi ke tempat bagus, dan foto atau video lainnya yang perlu diperhatikan estetikanya. Sedangkan pada second account, konten yang diunggah didominasi dengan kegiatan sehari-hari pemilik akun tanpa harus memikirkan estetika

    PENGARUH MODEL PEMBELAJARAN PROJECT BASED LEARNING BERBANTUAN MIND MAPPING TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA PEMBELAJARAN IPS KELAS VIII DI SMP NEGERI 24 SEMARANG

    No full text
    Pembelajaran IPS masih banyak diajarkan melalui model konvensional dengan metode ceramah tanpa divariasikan, termasuk pada SMPN 24 Semarang. Hal ini menjadikan siswa cenderung malas belajar karena bersifat membosankan dan hanya terkesan menunggu informasi dari guru. Ketidakaktifan siswa juga menyebabkan hasil belajar yang kurang maksimal, bahkan tidak tuntas. Maka seharusnya model pembelajaran dapat diterapkan secara bervariasi agar proses belajar dapat berlangsung menyenangkan. Penelitian ini mencoba menjadi solusi atas permasalahan tersebut dengan menerapkan model pembelajaran project based learning berbantuan mind mapping. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui pengaruh penggunaan model pembelajaran project based learning berbantuan mind mapping terhadap hasil belajar siswa pada mata pelajaran IPS. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah kuantitatif dengan pendekatan eksperimen. Jenis penelitian ini adalah Quasi Eksperimental dengan bentuk desain Nonquivalent Control Group Desain. Sampel penelitian diambil dengan teknik purposive sampling yang terdiri dari kelas VIII C sebagai kelas eksperimen dan kelas VIII B sebagai kelas kontrol dengan jumlah siswa sebanyak 64 siswa. Hasil penelitian menunjukkan bahwa 1) Pelaksanaan pembelajaran dengan model pembelajaran project based learning berbantuan mind mapping diterapkan selama 3 pertemuan dengan total 9 JP mulai dari tanggal 19 Februari 2024 sampai dengan 25 Maret 2024 pada kelas VIII C dengan jumlah sebanyak 32 siswa. Pembelajaran dilakukan dengan mengorientasikan pembuatan proyek mind mapping pada materi pergerakan kebangsaan menuju kemerdekaan. Siswa diarahkan untuk melakukan perencanaan, proses pembuatan serta presentasi hasil proyek mind mapping yang dikerjakan secara berkelompok. Pada model pembelajaran ini, guru hanya berperan sebagai fasilitator; 2) Hasil belajar ranah kognitif pada kelas eksperimen memiliki nilai pretest sebesar 60,31 dan nilai posttest 79,37 dengan selisih mean 19,06 atau meningkat sebesar 32%. Kemudian pada ranah afektif memiliki nilai rata-rata 87,10 dalam kategoti sangat baik. Dan pada ranah psikomotor memiliki nilai rata-rata 85,15 dalam kategori sangat baik pula; 3) Hasil analisis uji hipotesis dengan metode uji independent sampel test menggunakan SPSS 25.0 diperoleh nilai signifikansi yaitu sig (2-tailed) < 0,05 artinya Ha diterima dan H0 ditolak. Hal ini menunjukkan bahwa penerapan model pembelajaran project based learning berbantuan mind mapping berpengaruh signifikan terhadap hasil belajar peserta didik pada mata pelajaran IPS materi pergerakan kebangsaan menuju kemerdekaan di SMP Negeri 24 Semarang

    PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN AUGMENTED REALITY TERMODIFIKASI BERBASIS KEARIFAN LOKAL UNTUK MENINGKATKAN KETERAMPILAN BERPIKIR KRITIS DAN MOTIVASI BELAJAR PESERTA DIDIK KELAS IV SEKOLAH DASAR

    No full text
    Tatanan pembelajaran abad 21 mulai berubah dan beradaptasi karena dipengaruhi oleh kemajuan teknologi sedangkan media pembelajaran yang digunakan pada pembelajaran membosankan dan kurang menstimulus untuk berpikir kritis dan memotivasi belajar peserta didik. Salah satu media pembelajaran yang dapat meningkatkan keterampilan berpikir kritis dan motivasi belajar peserta didik adalah media pembelajaran Augmented Reality. Penelitian dan pengembangan ini bertujuan untuk menganalisis proses pembelajaran di sekolah terkait penggunaan media pembelajaran pada pokok bahasan kearifan lokal yang ada di SD Negeri Nogopuro, menganalisis karakteristik dan kelayakan pengembangan media pembelajaran berbasis Augmented Reality serta menganalisis keefektifan media pembelajaran Augmented Reality untuk meningkatkan keterampilan berpikir kritis dan motivasi belajar peserta didik. Penelitian ini merupakan Research and Development (R&D) dengan model ADDIE. Pengambilan sampel dengan menggunakan teknik purposive sampling sebagai dasar pengambilan dan diperoleh sampel sebanyak 37 peserta didik kelas IV di SD Negeri Nogopuro. Produk yang dikembangkan dalam penelitian ini adalah media pembelajaran Augmented Reality termodifikasi untuk meningkatkan keterampilan berpikir kritis dan motivasi belajar peserta didik. Hasil penelitian menunjukkan bahwa guru dan peserta didik seringkali menghadapi kendala dalam proses pembelajaran karena keterbatasan media pembelajaran elektronik yang tersedia, khususnya dalam beberapa pokok bahasan materi IPAS sehingga anak menjadi tidak aktif dan kurang termotivasi setelah penggunaan media pembelajaran Augmented Reality termodifikasi terdapat perubahan yang baik di dalam kelas. Media pembelajaran Augmented Reality termodifikasi disertai dengan marker, aplikasi relevan dengan tujuan pembelajaran, memiliki tampilan visual yang menarik, dan disesuaikan dengan keberagaman peserta didik. Media pembelajaran Augmented Reality termodifikasi yang dikembangkan sudah layak untuk diterapkan dengan persentase kelayakan media 86,7% dan persentase materi 87,5%. Efektivitas penggunaan media media pembelajaran Augmented Reality termodifikasi terhadap keterampilan berpikir kritis dan motivasi belajar peserta didik baik berdasarkan hasil uji N-Gain dan uji T menunjukkan nilai rata-rata pretest dan posttest peserta didik mengalami peningkatan dan hasil uji T menghasilkan nilai signifikansi < 0,05. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media pembelajaran Augmented Reality termodifikasi "ARKASIA" efektif untuk meningkatkan keterampilan berpikir kritis dan motivasi peserta didik untuk belajar serta layak untuk digunakan sebagai sumber belajar dalam kegiatan pembelajaran peserta didik

    PERSEPSI GURU TENTANG KARAKTER MANDIRI DAN DISIPLIN ANAK DI TK AISYIYAH BUSTANUL ATHFAL 3 KOTA MADIUN

    No full text
    Persepsi guru mengenai karakter mandiri dan disiplin anak di TK berguna sebagai pemberi wawasan mendalam tentang sejauh mana anak-anak memahami dan menerapkan karakter tersebut dalam kehidupan sehari-hari di sekolah. Pemahaman ini membantu guru dalam merancang strategi pembelajaran yang sesuai untuk mengembangkan kemandirian dan kedisiplinan anak, baik melalui metode pengajaran, pemberian contoh, dan penguatan positif. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis persepsi guru terhadap karakter mandiri dan disiplin anak di TK Aisyiyah Bustanul Athfal 3 Kota Madiun, serta mengidentifikasi faktor-faktor yang mendukung dan menghambat perkembangan karakter tersebut. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif dengan teknik wawancara mendalam, observasi, dan dokumentasi. Teknik analisis data dalam penelitian ini dilakukan dengan cara pengumpulan data, mereduksi data, penyajian data, dan penarikan kesimpulan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa karakter mandiri anak meliputi empat aspek, peracaya diri, penyelesaian konflik juga pengendalian diri, kemampuan fisik, dan bersosialisasi, anak kelompok A masih kesulitan dalam kepercayaan diri, kemampuan fisik, penyelesaian konflik, pengendalian diri, dan kerjasama kelompok. Sebaliknya, anak kelompok B sudah menguasai semua aspek tersebut, dan dalam hal bersosialisai seluruh kelompok sudah mampu, meskipun dalam penyelesaian konflik kelompok A dan B membutuhkan bantuan guru. Mengenai kedisiplinan kelompok A dan B sudah memahami aturan di sekolah, namun terdapat anak yang masih melanggarnya. Dalam disiplin waktu anak kelompok A masih belum disiplin, kelompok B lebih baik dalam disiplin waktu meskipun masih ada yang terlambat. Faktor pendukung kemandirian dan kedisiplinan meliputi dukungan orang tua, metode pembelajaran yang interaktif, kesempatan berlatih, pemberian konsekuensi, dan kekompakan teman sebaya. Faktor penghambatnya adalah pengaruh teman, motivasi rendah, perbedaan aturan rumah dan sekolah, ketergantungan pada guru, dan kontrol emosi yang belum optimal. Saran dalam penelitian ini adalah untuk mengajak pemerintah memperkuat kurikulum PAUD, mendorong sekolah dan orang tua berkolaborasi dalam pendidikan karakter, menginspirasi guru untuk terus mengasah keterampilan melalui pelatihan, dan memotivasi peneliti selanjutnya mengeksplorasi faktor budaya, keluarga, dan teman sebaya dalam membentuk karakter anak

    PENGARUH JUMLAH PENDUDUK TERHADAP PERKEMBANGAN PERMUKIMAN DI KECAMATAN GENUK KOTA SEMARANG TAHUN 2012-2022

    No full text
    Jumlah penduduk yang meningkat cukup signifikan menyebabkan perkembangan permukiman terjadi dengan cepat. Jumlah penduduk ini memberikan konsekuensi spasial yang serius yaitu tuntutan akan lahan untuk permukiman yang semakin besar. Rumusan masalah pada penelitian ini adalah bagiamana pengaruh jumlah penduduk terhadap perkembangan permukiman. Tujuan penelitian ini adalah menganalisis pengaruh jumlah penduduk terhadap perkembangan permukiman. Lokasi penelitian berada di Kecamatan Genuk, Kota Semarang, Jawa Tengah, memiliki 13 kelurahan dengan luas wilayah sebesar 27,39 km2. Populasi penelitian ini adalah kepala keluarga yang berdomisili di lima kelurahan yang memiliki perkembangan permukiman tertinggi yaitu berjumlah 15.135 kepala keluarga. Jumlah sampel 50 didapatkan dari teknik proportional random sampling dengan menggunakan rumus slovin dengan margin of error 15%. Sampel ini dibagi di lima kelurahan dengan jumlah sampel di masing-masing kelurahan didapakan menggunakan rumus persentase. Variabel jumlah penduduk meliputi indikator distribusi penduduk dan perubahan jumlah penduduk tahun 2012-2022. Variabel perkembangan permukiman meliputi indikator distribusi spasial lahan permukiman dan perubahan lahan permukiman tahun 2012-2022. Sumber data diperoleh dari data primer dan data sekunder. Data primer berupa data digitasi lahan permukiman sedangkan data sekunder berupa data jumlah penduduk yang berasal dari Badan Pusat Statistik (BPS) dan Pemerintah Kecamatan Genuk. Teknik analisis data menggunakan teknik overlay untuk mengidentifikasi perubahan luasan permukiman, analisis deskriptif kuantitatif, dan analisis regresi data panel menggunakan aplikasi e-views intuk menghitung pengaruh kedua variabel. Hasil Penelitian menunjukkan bahwa jumlah penduduk dalam kurun waktu 2012-2022 mengalami peningkatan. Peningkatan jumlah penduduk ini mengakibatkan perkembangan permukiman semakin bertambah luasannya yang dimana pada tahun 2012 sebesar 697,17 ha menjadi 1.075,78 ha pada tahun 2022. Pengaruh jumlah penduduk terhadap perkembangan permukiman menunjukkan pengaruh yang signifikan. Simpulan pada penelitian ini adalah jumlah penduduk yang meningkat menyebabkan perkembangan permukiman bertambah luasannya, serta terdapat pengaruh yang siginifikan antara jumlah penduduk dengan perkembangan permukiman. Saran untuk kepala keluarga yaitu membangun hunian vertikal untuk menghemat lahan

    PENGATURAN SARANA KONTROL TEKNOLOGI DALAM PELANGGARAN HAK CIPTA KONTEN SINEMATOGRAFI DI MEDIA SOSIAL

    No full text
    Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi (IPTEK) membawa pengaruh ke segala bidang. Salah satunya membawa perubahan terhadap konten sinematografi, dari yang berbentuk konvensional menjadi digital. Sehingga perlindungan konten sinematografi di era digital ini dibekali dengan teknologi pengaman. Hal tersebut sebagaimana diatur Undang-Undang Nomor 28 Tahun 2014 melalui pengaturan Sarana Kontrol Teknologinya, yang mana meurupakan hasil ratifikasi WIPO Copyright Treaty (WCT). Selain Indonesia, negara Amerika Serikat juga meratifikasi WCT yang kemudian dituangkan dalam Digital Millenium Copyright Act (DMCA). Tujuan adanya pengaturan Sarana Kontrol Teknologi adalah untuk melindungi perangkat atau program-program komputer yang digunakan sebagai pengaman konten sinematografi tidak dapat diakses secara bebas. Akan tetapi, masih banyak ditemukan konten sinematografi yang diakses secara tidak sah, yang kemudian ada yang dihilangkan atau diubah informasi manajemen dan informasi elektroniknya. Sehingga penelitian ini memiliki rumusan masalah sebagai berikut: 1) Bagaimana regulasi Hak Cipta di Amerika Serikat dan Indonesia dalam melindungi konten sinematografi melalui pengaturan Sarana Kontrol Teknologi?; 2) Bagaimana pengaturan Sarana Kontrol Teknologi berdasarkan regulasi Hak Cipta di Amerika Serikat dan Indonesia dalam membatasi penggunaan konten sinematografi untuk mengatasi pelanggaran Hak Cipta di media sosial? Metode penelitian ini menggunakan pendekatan perundang-undangan dan perbandingan hukum, dengan jenis penelitian yuridis normative. Sehingga sumber data-data yang dikumpulkan adalah melalui studi kepustakaan berdasarkan bahan hukum primer, bahan hukum sekunder dan bahan hukum tersier. Hasil penelitian dan pembahasan ini menunjukkan bahwa pengaturan Sarana Kontrol Teknologi dalam Undang-Undang Nomor 28 Tahun 2014 memiliki ruang lingkup yang masih terlalu sempit dibandingkan dengan DMCA. Serta batasan-batasan terhadap pengguna maupun penggunaan konten sinamtografi belum diatur dalam pengaturan Sarana Kontrol Teknologi. Sehingga perlu adanya pembaharuan Undang-Udang Nomor 28 Tahun 2014. Dalam hal ini Penulis juga memberikan rekomendasi mengenai perluasan ruang lingkup Sarana Kontrol teknologi agar pelanggaran Hak Cipta di media sosial dapat diminimalisir bahkan diatasi

    PARTISIPASI POLITIK PEMILIH PEMULA DI KOTA TANGERANG PADA PEMILU 2024

    No full text
    Penelitian ini dilatarbelakangi peran penting partisipasi politik yang dilakukan pemilih pemula dalam ikut serta pada pelaksanaan Pemilu. Hal ini dikarenakan pada Pemilu 2024 jumlah pemilih pemula yang mencapai 31,12%. Tujuan penelitian ini adalah untuk menganalisis: (1) bentuk partisipasi politik pemilih pemula di Kota Tangerang pada Pemilu 2024. (2) faktor apa yang mempengaruhi partisipasi politik pemilih pemula di Kota Tangerang pada Pemilu 2024. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif. Data penelitian meliputi data primer dan data sekunder, teknik pengumpulan data yang digunakan observasi, wawancara, dan dokumentasi. Teknik keabsahan data menggunakan triangulasi teknik. Analisis data melalui reduksi data, penyajian data, dan pengambilan kesimpulan. Hasil penelitian ini menunjukan bahwa bentuk partisipasi politik pemilih pemula di Kota Tangerang pada Pemilu 2024 terdiri dari 5 (lima) bentuk partisipasi berdasarkan tahapan Pemilu yang pertama, menghadiri kegiatan kampanye yang diselenggarakan oleh para partai politik untuk menyampaikan visi, misi, serta program yang ditawarkan. Kedua, pemilih pemula di Kota Tangerang turut berpartipasi menjadi Kelompok Penyelenggaran Pemungutan Suara (KPPS). Ketiga, pemilih pemula di Kota Tangerang menggunakan hak pilihnya secara langsung di Tempat Pemungutan Suara (TPS) pada hari pemungutan suara. Keempat, pemilih pemula juga menunjukan kesedian mereka untuk menjadi Saksi dalam mengawasi proses berjalannya pemungutan dan perhitungan suara, dan yang kelima pemilih pemula juga melakukan diskusi politik secara langsung dalam membangun kesadaran politik mereka. Kemudian, faktor yang mempengaruhi partisipasi politik yang diikuti pemilih pemula di Kota Tangerang pada Pemilu 2024 terdiri dari 6 (enam) faktor yaitu orang tua, kontestan Pemilu, wilayah tempat tinggal, organisasi, kesadaran diri pemilih pemula dan terakhir kesibukan. Saran yang diberikan untuk penelitian ini yakni diharapkan bagi pemilih pemula, untuk selalu mencari tahu sebelum diberi tahu. Bagi keluarga, untuk adanya kepedulian sejak dini tentang mengingatkan pentingnya berpartisipasi pada Pemilu. Bagi KPU Kota Tangerang, untuk mengingkat partisipasi pemilih pemula dengan diadakannya sosialisasi atau pelatihan workshop tentang pentingnya berpartisipasi politik dan hak kewajiban warga negara salah satunya sebagai pemilih ke sekolah sekolah ataupun perguruan tinggi yang ada di Kota Tangerang atau menindaklanjuti penelitian ini supaya partisipasi pemilih pemula pada Pemilu yang akan datang bisa lebih baik lagi dengan melahirkan kebijakan-kebijakan baru

    STRATEGI DINAS PENANAMAN MODAL DAN PELAYANAN TERPADU SATU PINTU KOTA SURAKARTA UNTUK MENGATASI PENURUNAN JUMLAH PERMOHONAN IZIN USAHA BATIK LAWEYAN

    No full text
    Kota Surakarta merupakan kota yang terkenal dengan produk batiknya. Batik menjadi salah satu kekayaan budaya yang memiliki potensi tinggi sehingga menjadi kawasan berbasis wisata kreatif. Kampoeng Batik Laweyan merupakan wisata pengembangan UKM Kota Surakarta. Masyarakat yang mayoritas pelaku usaha batik dalam menjalankan usahanya. Diterbitkannya OSS yang bertujuan untuk mempercepat permohonan perizinan yang mendukung Perda Nomor 9 Tahun 2023 tentang Perizinan Berusaha yang mengatur tentang pelaku usaha wajib memiliki izin usaha. Akan tetapi, realitanya dalam beberapa tahun ini sejak diberlakukannya OSS justru permohonan izin usaha semakin menurun khususnya bagi pelaku usaha batik. Penelitian ini berfokus pada : 1) Apa penyebab menurunnya jumlah permohonan izin usaha Batik Laweyan 2) Bagaimana strategi DPMPTSP Kota Surakarta dalam menurunnya permohonan izin usaha Batik Laweyan. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif dengan jenis penelitian non doktrinal atau penelitian hukum empiris. Penelitian ini mengambil lokasi di Dinas Penanaman Modal dan Pelayanan Satu Terpadu (DPMPTSP) Kota Surakarta dan pelaku usaha Batik Laweyan. Sumber data yang digunakan berasal dari data primer, data sekunder, dan data tersier dengan teknik pengambilan datanya melalui observasi,wawancara dan dokumentasi. Data yang didapatkan kemudian diuji validitasnya menggunakan metode triangulasi sumber. Hasil penelitian menunjukkan bahwa :1) Menurunnya jumlah permohonan diakibatkan masyarakat yang kurang paham terkait alur pendaftaran izin usaha melalui OSS dan anggapan bahwa mendaftarkan izin usaha rumit serta biaya yang mahal. 2) DPMPTSP Kota Surakarta berupaya untuk meningkatkan pelayanan periziinan dan memberikan sosialisasi tentang pentingnya legalitas usaha pada masyarakat. Saran yang dapat peneliti sampaikan yaitu untuk DPMPTSP Kota Surakarta dapat melakukan jemput bola terhadap masyarakat untuk dapat meningkatkan minat pelaku usaha agar mendaftarkan izin usahanya

    THE EFFECTIVENESS OF USING PICTIONARY GAME AS MEDIUM TO IMPROVE STUDENTS’ VOCABULARY AT SMA N 1 KERTEK

    No full text
    Learning vocabulary is an essential part of language learning. It is a fundamental part of learning a language. This study aims to determine the use of Pictionary game to improve students’ vocabulary comprehension. The researcher used a quasi experimental research design. This study involved two eleventh grade classes, 28 students in the experimental class and 28 students in the control class. Researchers conducted a pre-test, treatment using the Pictionary game for the experimental class and post-test. The results showed that the distribution frequency in the experimental class pre-test was 12 (42,8%) students in the excellent category. Meanwhile, in the control class, 5 (14,3%) students were in the excellent category. The post-test distribution frequency of the experimental class after treatment increased significantly to 23 (82,2%). Meanwhile, the distribution frequency of the control class post-test was 9 (32,1%) students in the excellent category. The results of the independent sample t-test using SPSS version 25 showed that Sig was 0.000 < 0.05. Also, the t-count is 4.866 and the t-table is 1.706. From this it can be concluded that t-count > t-table. In other words, the null hypothesis (Ho) is rejected, and alternative Hypotheses for Significant Differences between the student’s vocabulary understanding improve on the students who are taught using the Pictionary game was accepted. It can be concluded that there are significant differences in the pre test and post-test scores for the vocabulary assessment of the students being taught using Pictionary game. It appears in questionnaire shows that most students agree that Pictionary game can help them to improve their vocabulary comprehension

    EFEKTIVITAS PENGEMBANGAN E-MODUL INTERAKTIF BERBASIS PROJECT BASED LEARNING MATERI SISTEM EKSKRESI MANUSIA UNTUK MENINGKATKAN LITERASI SAINS SISWA SMA

    No full text
    Pembelajaran abad 21 yang ditandai dengan adanya kemajuan teknologi dan informasi bertujuan untuk mendorong siswa agar memiliki kemampuan literasi sains, namun kemampuan literasi sains siswa di Indonesia masih tergolong rendah. Salah satu cara untuk meningkatkan kemampuan literasi sains siswa adalah dengan memotivasi siswa untuk membaca sehingga perlu mengembangkan bahan ajar yang inovatif, seperti e-modul interaktif berbasis project based learning. Tujuan penelitian ini adalah menganalisis kevalidan, kepraktisan, dan keefektifan e-modul interaktif berbasis project based learning (PjBL) materi sistem ekskresi manusia yang dikembangkan terhadap kemampuan literasi sains siswa kelas XI SMA N 1 Pegandon. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan (R&D) yang terdiri atas 10 tahapan pengembangan antara lain: 1) potensi dan masalah, 2) pengumpulan data, 3) desain produk, 4) validasi produk, 5) revisi desain e-modul, 6) uji skala kecil, 7) revisi pertama e-modul, 8) uji pemakaian e-modul skala besar, 9) revisi kedua e-modul, dan 10) produk akhir e modul. Pengumpulan data menggunakan angket validasi media, validasi materi, angket kepraktisan dari guru dan siswa, serta tes kemampuan literasi sains siswa. Kevalidan dan kepraktisan e-modul akan dihitung dalam bentuk persentase, sehingga e-modul interaktif berbasis PjBL dikatakan valid dan praktis digunakan apabila diperoleh rata-rata skor penilaian lebih dari 75%. Data dianalisis secara statistik untuk melakukan uji N-Gain dan uji beda (t-test). Hasil penelitian menunjukkan bahwa validitas e-modul dari ahli media diperoleh persentase sebesar 94% dengan kriteria sangat valid dan dari ahli materi diperoleh persentase sebesar 81,7% dengan kriteria valid. Kepraktisan e-modul berdasarkan respon dari guru dan siswa diperoleh persentase sebesar 96,43% dan 90% dengan kriteria sangat praktis. Efektivitas e-modul interaktif berbasis PjBL berdasarkan hasil tes literasi sains diperoleh nilai signifikansi dari uji t-test sebesar 0,002 (< 0,05) dengan rata-rata N-gain skor 0,71 termasuk ke dalam kategori tinggi. Berdasarkan hasil penelitian dapat disimpulkan bahwa e-modul interaktif berbasis project based learning materi sistem ekskresi manusia yang dikembangkan valid, memenuhi kriteria kepraktisan, dan efektif untuk meningkatkan literasi sains siswa kelas XI. Pada pembelajaran biologi dapat menerapkan e-modul yang interaktif sehingga dapat menarik minat membaca siswa dan meningkatkan kemampuan literasi sains siswa

    0

    full texts

    64,027

    metadata records
    Updated in last 30 days.
    Universitas Negeri Semarang Repository
    Access Repository Dashboard
    Do you manage Open Research Online? Become a CORE Member to access insider analytics, issue reports and manage access to outputs from your repository in the CORE Repository Dashboard! 👇