Universitas Negeri Semarang Repository
Not a member yet
64027 research outputs found
Sort by
PENGGUNAAN SECOND ACCOUNT INSTAGRAM SEBAGAI SARANA PRESENTASI DIRI (Studi Dramaturgi Fungsionaris HIMA dan BEM Universitas Negeri Semarang)
Teknologi informasi yang berkembang semakin pesat pada era digital
sekarang ini menjadi salah satu alasan lahirnya media sosial, termasuk Instagram.
Dengan banyaknya fitur yang disuguhkan, menjadikan Instagram banyak digemari
oleh seluruh kalangan tak terkecuali mahasiswa. Penelitian ini dilatarbelakangi oleh
tren penggunaan second account Instagram yang dilakukan oleh mahasiswa
UNNES. Tren penggunaan second account ini kemudian dimanfaatkan oleh
mahasiswa UNNES untuk membangun citra yang mereka inginkan sesuai dengan
status mereka. Penelitian ini bertujuan untuk (1) mengetahui motif yang
melatarbelakangi penggunaan second account Instagram pada fungsionaris HIMA
dan BEM UNNES dan (2) mengetahui penggunaan second account Instagram di
pada fungsionaris HIMA dan BEM UNNES.
Penelitian ini dilakukan kepada sejumlah mahasiswa UNNES yang
tergabung dengan organisasi HIMA maupun BEM yang menggunakan second
account. Penelitian ini menggunakan metode penelitian deskriptif kualitatif dengan
teknik pengumpulan data dilakukan dengan cara wawancara, observasi, dan
dokumentasi. Data pada penelitian ini dianalisis menggunakan teknik analisis data
Miles & Huberman dan triangulasi sumber data sebagai teknik keabsahan data guna
untuk menjamin keaslian data. Temuan dari penelitian ini kemudian dikaji
menggunakan teori dramaturgi oleh Erving Goffman.
Hasil dari penelitian ini menunjukkan bahwa: (1) Motif yang
melatarbelakangi penggunaan second account pada fungsionaris HIMA dan BEM
UNNES antara lain sebagai album digital, mengikuti tren, dan dengan motif yang
paling dominan adalah sebagai tempat lebih bebas berekspresi. (2) Terdapat
perbedaan yang signifikan terhadap penggunaan first account dan second account.
Pertama intensitas penggunaan, di mana informan lebih sering mengakses dan
mengunggah konten pada second account. Kedua, pemilihan username pada first
account cenderung menggunakan nama asli pemilik sedangkan pada pada second
account didasari pada istilah, hal kesukaan maupun nama yang masih berhubungan
dengan nama asli pemilik akun. Ketiga, followers yang dimiliki pada first account
cenderung lebih banyak dibandingkan dengan followers pada second account. Dan
keempat, perbedaan pada konten. Di mana konten pada first account didominasi
dengan konten yang berkaitan dengan foto atau video ketika kegiatan organisasi,
ketika pergi ke tempat bagus, dan foto atau video lainnya yang perlu diperhatikan
estetikanya. Sedangkan pada second account, konten yang diunggah didominasi
dengan kegiatan sehari-hari pemilik akun tanpa harus memikirkan estetika
PENGARUH MODEL PEMBELAJARAN PROJECT BASED LEARNING BERBANTUAN MIND MAPPING TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA PEMBELAJARAN IPS KELAS VIII DI SMP NEGERI 24 SEMARANG
Pembelajaran IPS masih banyak diajarkan melalui model konvensional
dengan metode ceramah tanpa divariasikan, termasuk pada SMPN 24 Semarang.
Hal ini menjadikan siswa cenderung malas belajar karena bersifat membosankan
dan hanya terkesan menunggu informasi dari guru. Ketidakaktifan siswa juga
menyebabkan hasil belajar yang kurang maksimal, bahkan tidak tuntas. Maka
seharusnya model pembelajaran dapat diterapkan secara bervariasi agar proses
belajar dapat berlangsung menyenangkan. Penelitian ini mencoba menjadi solusi
atas permasalahan tersebut dengan menerapkan model pembelajaran project based
learning berbantuan mind mapping. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk
mengetahui pengaruh penggunaan model pembelajaran project based learning
berbantuan mind mapping terhadap hasil belajar siswa pada mata pelajaran IPS.
Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah kuantitatif dengan
pendekatan eksperimen. Jenis penelitian ini adalah Quasi Eksperimental dengan
bentuk desain Nonquivalent Control Group Desain. Sampel penelitian diambil
dengan teknik purposive sampling yang terdiri dari kelas VIII C sebagai kelas
eksperimen dan kelas VIII B sebagai kelas kontrol dengan jumlah siswa sebanyak
64 siswa.
Hasil penelitian menunjukkan bahwa 1) Pelaksanaan pembelajaran dengan
model pembelajaran project based learning berbantuan mind mapping diterapkan
selama 3 pertemuan dengan total 9 JP mulai dari tanggal 19 Februari 2024 sampai
dengan 25 Maret 2024 pada kelas VIII C dengan jumlah sebanyak 32 siswa.
Pembelajaran dilakukan dengan mengorientasikan pembuatan proyek mind
mapping pada materi pergerakan kebangsaan menuju kemerdekaan. Siswa
diarahkan untuk melakukan perencanaan, proses pembuatan serta presentasi hasil
proyek mind mapping yang dikerjakan secara berkelompok. Pada model
pembelajaran ini, guru hanya berperan sebagai fasilitator; 2) Hasil belajar ranah
kognitif pada kelas eksperimen memiliki nilai pretest sebesar 60,31 dan nilai
posttest 79,37 dengan selisih mean 19,06 atau meningkat sebesar 32%. Kemudian
pada ranah afektif memiliki nilai rata-rata 87,10 dalam kategoti sangat baik. Dan
pada ranah psikomotor memiliki nilai rata-rata 85,15 dalam kategori sangat baik
pula; 3) Hasil analisis uji hipotesis dengan metode uji independent sampel test
menggunakan SPSS 25.0 diperoleh nilai signifikansi yaitu sig (2-tailed) < 0,05
artinya Ha diterima dan H0 ditolak. Hal ini menunjukkan bahwa penerapan model
pembelajaran project based learning berbantuan mind mapping berpengaruh
signifikan terhadap hasil belajar peserta didik pada mata pelajaran IPS materi
pergerakan kebangsaan menuju kemerdekaan di SMP Negeri 24 Semarang
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN AUGMENTED REALITY TERMODIFIKASI BERBASIS KEARIFAN LOKAL UNTUK MENINGKATKAN KETERAMPILAN BERPIKIR KRITIS DAN MOTIVASI BELAJAR PESERTA DIDIK KELAS IV SEKOLAH DASAR
Tatanan pembelajaran abad 21 mulai berubah dan beradaptasi karena
dipengaruhi oleh kemajuan teknologi sedangkan media pembelajaran yang
digunakan pada pembelajaran membosankan dan kurang menstimulus untuk
berpikir kritis dan memotivasi belajar peserta didik. Salah satu media pembelajaran
yang dapat meningkatkan keterampilan berpikir kritis dan motivasi belajar peserta
didik adalah media pembelajaran Augmented Reality.
Penelitian dan
pengembangan ini bertujuan untuk menganalisis proses pembelajaran di sekolah
terkait penggunaan media pembelajaran pada pokok bahasan kearifan lokal yang
ada di SD Negeri Nogopuro, menganalisis karakteristik dan kelayakan
pengembangan media pembelajaran berbasis Augmented Reality serta menganalisis
keefektifan media pembelajaran Augmented Reality untuk meningkatkan
keterampilan berpikir kritis dan motivasi belajar peserta didik.
Penelitian ini merupakan Research and Development (R&D) dengan model
ADDIE. Pengambilan sampel dengan menggunakan teknik purposive sampling
sebagai dasar pengambilan dan diperoleh sampel sebanyak 37 peserta didik kelas
IV di SD Negeri Nogopuro. Produk yang dikembangkan dalam penelitian ini adalah
media pembelajaran Augmented Reality termodifikasi untuk meningkatkan
keterampilan berpikir kritis dan motivasi belajar peserta didik.
Hasil penelitian menunjukkan bahwa guru dan peserta didik seringkali
menghadapi kendala dalam proses pembelajaran karena keterbatasan media
pembelajaran elektronik yang tersedia, khususnya dalam beberapa pokok bahasan
materi IPAS sehingga anak menjadi tidak aktif dan kurang termotivasi setelah
penggunaan media pembelajaran Augmented Reality termodifikasi terdapat
perubahan yang baik di dalam kelas. Media pembelajaran Augmented Reality
termodifikasi disertai dengan marker, aplikasi relevan dengan tujuan pembelajaran,
memiliki tampilan visual yang menarik, dan disesuaikan dengan keberagaman
peserta didik. Media pembelajaran Augmented Reality termodifikasi yang
dikembangkan sudah layak untuk diterapkan dengan persentase kelayakan media
86,7% dan persentase materi 87,5%. Efektivitas penggunaan media media
pembelajaran Augmented Reality termodifikasi terhadap keterampilan berpikir
kritis dan motivasi belajar peserta didik baik berdasarkan hasil uji N-Gain dan uji
T menunjukkan nilai rata-rata pretest dan posttest peserta didik mengalami
peningkatan dan hasil uji T menghasilkan nilai signifikansi < 0,05. Hasil penelitian
menunjukkan bahwa media pembelajaran Augmented Reality termodifikasi
"ARKASIA" efektif untuk meningkatkan keterampilan berpikir kritis dan motivasi
peserta didik untuk belajar serta layak untuk digunakan sebagai sumber belajar
dalam kegiatan pembelajaran peserta didik
PERSEPSI GURU TENTANG KARAKTER MANDIRI DAN DISIPLIN ANAK DI TK AISYIYAH BUSTANUL ATHFAL 3 KOTA MADIUN
Persepsi guru mengenai karakter mandiri dan disiplin anak di TK berguna
sebagai pemberi wawasan mendalam tentang sejauh mana anak-anak memahami
dan menerapkan karakter tersebut dalam kehidupan sehari-hari di sekolah.
Pemahaman ini membantu guru dalam merancang strategi pembelajaran yang
sesuai untuk mengembangkan kemandirian dan kedisiplinan anak, baik melalui
metode pengajaran, pemberian contoh, dan penguatan positif. Penelitian ini
bertujuan untuk menganalisis persepsi guru terhadap karakter mandiri dan disiplin
anak di TK Aisyiyah Bustanul Athfal 3 Kota Madiun, serta mengidentifikasi
faktor-faktor yang mendukung dan menghambat perkembangan karakter tersebut.
Penelitian ini menggunakan metode kualitatif dengan teknik wawancara
mendalam, observasi, dan dokumentasi. Teknik analisis data dalam penelitian ini
dilakukan dengan cara pengumpulan data, mereduksi data, penyajian data, dan
penarikan kesimpulan.
Hasil penelitian menunjukkan bahwa karakter mandiri anak meliputi empat
aspek, peracaya diri, penyelesaian konflik juga pengendalian diri, kemampuan
fisik, dan bersosialisasi, anak kelompok A masih kesulitan dalam kepercayaan
diri, kemampuan fisik, penyelesaian konflik, pengendalian diri, dan kerjasama
kelompok. Sebaliknya, anak kelompok B sudah menguasai semua aspek tersebut,
dan dalam hal bersosialisai seluruh kelompok sudah mampu, meskipun dalam
penyelesaian konflik kelompok A dan B membutuhkan bantuan guru. Mengenai
kedisiplinan kelompok A dan B sudah memahami aturan di sekolah, namun
terdapat anak yang masih melanggarnya. Dalam disiplin waktu anak kelompok A
masih belum disiplin, kelompok B lebih baik dalam disiplin waktu meskipun
masih ada yang terlambat. Faktor pendukung kemandirian dan kedisiplinan
meliputi dukungan orang tua, metode pembelajaran yang interaktif, kesempatan
berlatih, pemberian konsekuensi, dan kekompakan teman sebaya. Faktor
penghambatnya adalah pengaruh teman, motivasi rendah, perbedaan aturan rumah
dan sekolah, ketergantungan pada guru, dan kontrol emosi yang belum optimal.
Saran dalam penelitian ini adalah untuk mengajak pemerintah memperkuat
kurikulum PAUD, mendorong sekolah dan orang tua berkolaborasi dalam
pendidikan karakter, menginspirasi guru untuk terus mengasah keterampilan
melalui pelatihan, dan memotivasi peneliti selanjutnya mengeksplorasi faktor
budaya, keluarga, dan teman sebaya dalam membentuk karakter anak
PENGARUH JUMLAH PENDUDUK TERHADAP PERKEMBANGAN PERMUKIMAN DI KECAMATAN GENUK KOTA SEMARANG TAHUN 2012-2022
Jumlah penduduk yang meningkat cukup signifikan menyebabkan perkembangan permukiman terjadi dengan cepat. Jumlah penduduk ini memberikan konsekuensi spasial yang serius yaitu tuntutan akan lahan untuk permukiman yang semakin besar. Rumusan masalah pada penelitian ini adalah bagiamana pengaruh jumlah penduduk terhadap perkembangan permukiman. Tujuan penelitian ini adalah menganalisis pengaruh jumlah penduduk terhadap perkembangan permukiman.
Lokasi penelitian berada di Kecamatan Genuk, Kota Semarang, Jawa Tengah, memiliki 13 kelurahan dengan luas wilayah sebesar 27,39 km2. Populasi penelitian ini adalah kepala keluarga yang berdomisili di lima kelurahan yang memiliki perkembangan permukiman tertinggi yaitu berjumlah 15.135 kepala keluarga. Jumlah sampel 50 didapatkan dari teknik proportional random sampling dengan menggunakan rumus slovin dengan margin of error 15%. Sampel ini dibagi di lima kelurahan dengan jumlah sampel di masing-masing kelurahan didapakan menggunakan rumus persentase. Variabel jumlah penduduk meliputi indikator distribusi penduduk dan perubahan jumlah penduduk tahun 2012-2022. Variabel perkembangan permukiman meliputi indikator distribusi spasial lahan permukiman dan perubahan lahan permukiman tahun 2012-2022. Sumber data diperoleh dari data primer dan data sekunder. Data primer berupa data digitasi lahan permukiman sedangkan data sekunder berupa data jumlah penduduk yang berasal dari Badan Pusat Statistik (BPS) dan Pemerintah Kecamatan Genuk. Teknik analisis data menggunakan teknik overlay untuk mengidentifikasi perubahan luasan permukiman, analisis deskriptif kuantitatif, dan analisis regresi data panel menggunakan aplikasi e-views intuk menghitung pengaruh kedua variabel.
Hasil Penelitian menunjukkan bahwa jumlah penduduk dalam kurun waktu 2012-2022 mengalami peningkatan. Peningkatan jumlah penduduk ini mengakibatkan perkembangan permukiman semakin bertambah luasannya yang dimana pada tahun 2012 sebesar 697,17 ha menjadi 1.075,78 ha pada tahun 2022. Pengaruh jumlah penduduk terhadap perkembangan permukiman menunjukkan pengaruh yang signifikan.
Simpulan pada penelitian ini adalah jumlah penduduk yang meningkat menyebabkan perkembangan permukiman bertambah luasannya, serta terdapat pengaruh yang siginifikan antara jumlah penduduk dengan perkembangan permukiman. Saran untuk kepala keluarga yaitu membangun hunian vertikal untuk menghemat lahan
PENGATURAN SARANA KONTROL TEKNOLOGI DALAM PELANGGARAN HAK CIPTA KONTEN SINEMATOGRAFI DI MEDIA SOSIAL
Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi (IPTEK) membawa
pengaruh ke segala bidang. Salah satunya membawa perubahan terhadap konten
sinematografi, dari yang berbentuk konvensional menjadi digital. Sehingga
perlindungan konten sinematografi di era digital ini dibekali dengan teknologi
pengaman. Hal tersebut sebagaimana diatur Undang-Undang Nomor 28 Tahun
2014 melalui pengaturan Sarana Kontrol Teknologinya, yang mana meurupakan
hasil ratifikasi WIPO Copyright Treaty (WCT). Selain Indonesia, negara Amerika
Serikat juga meratifikasi WCT yang kemudian dituangkan dalam Digital
Millenium Copyright Act (DMCA). Tujuan adanya pengaturan Sarana Kontrol
Teknologi adalah untuk melindungi perangkat atau program-program komputer
yang digunakan sebagai pengaman konten sinematografi tidak dapat diakses
secara bebas. Akan tetapi, masih banyak ditemukan konten sinematografi yang
diakses secara tidak sah, yang kemudian ada yang dihilangkan atau diubah
informasi manajemen dan informasi elektroniknya. Sehingga penelitian ini
memiliki rumusan masalah sebagai berikut: 1) Bagaimana regulasi Hak Cipta di
Amerika Serikat dan Indonesia dalam melindungi konten sinematografi melalui
pengaturan Sarana Kontrol Teknologi?; 2) Bagaimana pengaturan Sarana Kontrol
Teknologi berdasarkan regulasi Hak Cipta di Amerika Serikat dan Indonesia
dalam membatasi penggunaan konten sinematografi untuk mengatasi pelanggaran
Hak Cipta di media sosial?
Metode penelitian ini menggunakan pendekatan perundang-undangan dan
perbandingan hukum, dengan jenis penelitian yuridis normative. Sehingga sumber
data-data yang dikumpulkan adalah melalui studi kepustakaan berdasarkan bahan
hukum primer, bahan hukum sekunder dan bahan hukum tersier. Hasil penelitian dan pembahasan ini menunjukkan bahwa pengaturan
Sarana Kontrol Teknologi dalam Undang-Undang Nomor 28 Tahun 2014
memiliki ruang lingkup yang masih terlalu sempit dibandingkan dengan DMCA. Serta batasan-batasan terhadap pengguna maupun penggunaan konten
sinamtografi belum diatur dalam pengaturan Sarana Kontrol Teknologi. Sehingga
perlu adanya pembaharuan Undang-Udang Nomor 28 Tahun 2014. Dalam hal ini
Penulis juga memberikan rekomendasi mengenai perluasan ruang lingkup Sarana
Kontrol teknologi agar pelanggaran Hak Cipta di media sosial dapat diminimalisir
bahkan diatasi
PARTISIPASI POLITIK PEMILIH PEMULA DI KOTA TANGERANG PADA PEMILU 2024
Penelitian ini dilatarbelakangi peran penting partisipasi politik yang dilakukan
pemilih pemula dalam ikut serta pada pelaksanaan Pemilu. Hal ini dikarenakan
pada Pemilu 2024 jumlah pemilih pemula yang mencapai 31,12%.
Tujuan penelitian ini adalah untuk menganalisis: (1) bentuk partisipasi politik
pemilih pemula di Kota Tangerang pada Pemilu 2024. (2) faktor apa yang
mempengaruhi partisipasi politik pemilih pemula di Kota Tangerang pada Pemilu
2024. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif. Data penelitian meliputi
data primer dan data sekunder, teknik pengumpulan data yang digunakan observasi,
wawancara, dan dokumentasi. Teknik keabsahan data menggunakan triangulasi
teknik. Analisis data melalui reduksi data, penyajian data, dan pengambilan
kesimpulan.
Hasil penelitian ini menunjukan bahwa bentuk partisipasi politik pemilih pemula
di Kota Tangerang pada Pemilu 2024 terdiri dari 5 (lima) bentuk partisipasi
berdasarkan tahapan Pemilu yang pertama, menghadiri kegiatan kampanye yang
diselenggarakan oleh para partai politik untuk menyampaikan visi, misi, serta
program yang ditawarkan. Kedua, pemilih pemula di Kota Tangerang turut
berpartipasi menjadi Kelompok Penyelenggaran Pemungutan Suara (KPPS).
Ketiga, pemilih pemula di Kota Tangerang menggunakan hak pilihnya secara
langsung di Tempat Pemungutan Suara (TPS) pada hari pemungutan suara.
Keempat, pemilih pemula juga menunjukan kesedian mereka untuk menjadi Saksi
dalam mengawasi proses berjalannya pemungutan dan perhitungan suara, dan yang
kelima pemilih pemula juga melakukan diskusi politik secara langsung dalam
membangun kesadaran politik mereka. Kemudian, faktor yang mempengaruhi
partisipasi politik yang diikuti pemilih pemula di Kota Tangerang pada Pemilu 2024
terdiri dari 6 (enam) faktor yaitu orang tua, kontestan Pemilu, wilayah tempat
tinggal, organisasi, kesadaran diri pemilih pemula dan terakhir kesibukan.
Saran yang diberikan untuk penelitian ini yakni diharapkan bagi pemilih pemula,
untuk selalu mencari tahu sebelum diberi tahu. Bagi keluarga, untuk adanya
kepedulian sejak dini tentang mengingatkan pentingnya berpartisipasi pada Pemilu.
Bagi KPU Kota Tangerang, untuk mengingkat partisipasi pemilih pemula dengan
diadakannya sosialisasi atau pelatihan workshop tentang pentingnya berpartisipasi
politik dan hak kewajiban warga negara salah satunya sebagai pemilih ke sekolah
sekolah ataupun perguruan tinggi yang ada di Kota Tangerang atau menindaklanjuti
penelitian ini supaya partisipasi pemilih pemula pada Pemilu yang akan datang bisa
lebih baik lagi dengan melahirkan kebijakan-kebijakan baru
STRATEGI DINAS PENANAMAN MODAL DAN PELAYANAN TERPADU SATU PINTU KOTA SURAKARTA UNTUK MENGATASI PENURUNAN JUMLAH PERMOHONAN IZIN USAHA BATIK LAWEYAN
Kota Surakarta merupakan kota yang terkenal dengan produk batiknya.
Batik menjadi salah satu kekayaan budaya yang memiliki potensi tinggi sehingga
menjadi kawasan berbasis wisata kreatif. Kampoeng Batik Laweyan merupakan
wisata pengembangan UKM Kota Surakarta. Masyarakat yang mayoritas pelaku
usaha batik dalam menjalankan usahanya. Diterbitkannya OSS yang bertujuan
untuk mempercepat permohonan perizinan yang mendukung Perda Nomor 9 Tahun
2023 tentang Perizinan Berusaha yang mengatur tentang pelaku usaha wajib
memiliki izin usaha. Akan tetapi, realitanya dalam beberapa tahun ini sejak
diberlakukannya OSS justru permohonan izin usaha semakin menurun khususnya
bagi pelaku usaha batik. Penelitian ini berfokus pada : 1) Apa penyebab
menurunnya jumlah permohonan izin usaha Batik Laweyan 2) Bagaimana strategi
DPMPTSP Kota Surakarta dalam menurunnya permohonan izin usaha Batik
Laweyan.
Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif dengan jenis penelitian
non doktrinal atau penelitian hukum empiris. Penelitian ini mengambil lokasi di
Dinas Penanaman Modal dan Pelayanan Satu Terpadu (DPMPTSP) Kota Surakarta
dan pelaku usaha Batik Laweyan. Sumber data yang digunakan berasal dari data
primer, data sekunder, dan data tersier dengan teknik pengambilan datanya melalui
observasi,wawancara dan dokumentasi. Data yang didapatkan kemudian diuji
validitasnya menggunakan metode triangulasi sumber.
Hasil penelitian menunjukkan bahwa :1) Menurunnya jumlah permohonan
diakibatkan masyarakat yang kurang paham terkait alur pendaftaran izin usaha
melalui OSS dan anggapan bahwa mendaftarkan izin usaha rumit serta biaya yang
mahal. 2) DPMPTSP Kota Surakarta berupaya untuk meningkatkan pelayanan
periziinan dan memberikan sosialisasi tentang pentingnya legalitas usaha pada
masyarakat. Saran yang dapat peneliti sampaikan yaitu untuk DPMPTSP Kota
Surakarta dapat melakukan jemput bola terhadap masyarakat untuk dapat
meningkatkan minat pelaku usaha agar mendaftarkan izin usahanya
THE EFFECTIVENESS OF USING PICTIONARY GAME AS MEDIUM TO IMPROVE STUDENTS’ VOCABULARY AT SMA N 1 KERTEK
Learning vocabulary is an essential part of language learning. It is a fundamental
part of learning a language. This study aims to determine the use of Pictionary game
to improve students’ vocabulary comprehension. The researcher used a quasi
experimental research design. This study involved two eleventh grade classes, 28
students in the experimental class and 28 students in the control class. Researchers
conducted a pre-test, treatment using the Pictionary game for the experimental class
and post-test. The results showed that the distribution frequency in the experimental
class pre-test was 12 (42,8%) students in the excellent category. Meanwhile, in the
control class, 5 (14,3%) students were in the excellent category. The post-test
distribution frequency of the experimental class after treatment increased
significantly to 23 (82,2%). Meanwhile, the distribution frequency of the control
class post-test was 9 (32,1%) students in the excellent category. The results of the
independent sample t-test using SPSS version 25 showed that Sig was 0.000 < 0.05.
Also, the t-count is 4.866 and the t-table is 1.706. From this it can be concluded that
t-count > t-table. In other words, the null hypothesis (Ho) is rejected, and alternative
Hypotheses for Significant Differences between the student’s vocabulary
understanding improve on the students who are taught using the Pictionary game
was accepted. It can be concluded that there are significant differences in the pre
test and post-test scores for the vocabulary assessment of the students being taught
using Pictionary game. It appears in questionnaire shows that most students agree
that Pictionary game can help them to improve their vocabulary comprehension
EFEKTIVITAS PENGEMBANGAN E-MODUL INTERAKTIF BERBASIS PROJECT BASED LEARNING MATERI SISTEM EKSKRESI MANUSIA UNTUK MENINGKATKAN LITERASI SAINS SISWA SMA
Pembelajaran abad 21 yang ditandai dengan adanya kemajuan teknologi
dan informasi bertujuan untuk mendorong siswa agar memiliki kemampuan
literasi sains, namun kemampuan literasi sains siswa di Indonesia masih tergolong
rendah. Salah satu cara untuk meningkatkan kemampuan literasi sains siswa
adalah dengan memotivasi siswa untuk membaca sehingga perlu mengembangkan
bahan ajar yang inovatif, seperti e-modul interaktif berbasis project based
learning. Tujuan penelitian ini adalah menganalisis kevalidan, kepraktisan, dan
keefektifan e-modul interaktif berbasis project based learning (PjBL) materi
sistem ekskresi manusia yang dikembangkan terhadap kemampuan literasi sains
siswa kelas XI SMA N 1 Pegandon. Penelitian ini merupakan penelitian
pengembangan (R&D) yang terdiri atas 10 tahapan pengembangan antara lain: 1)
potensi dan masalah, 2) pengumpulan data, 3) desain produk, 4) validasi produk,
5) revisi desain e-modul, 6) uji skala kecil, 7) revisi pertama e-modul, 8) uji
pemakaian e-modul skala besar, 9) revisi kedua e-modul, dan 10) produk akhir e
modul. Pengumpulan data menggunakan angket validasi media, validasi materi,
angket kepraktisan dari guru dan siswa, serta tes kemampuan literasi sains siswa.
Kevalidan dan kepraktisan e-modul akan dihitung dalam bentuk persentase,
sehingga e-modul interaktif berbasis PjBL dikatakan valid dan praktis digunakan
apabila diperoleh rata-rata skor penilaian lebih dari 75%. Data dianalisis secara
statistik untuk melakukan uji N-Gain dan uji beda (t-test). Hasil penelitian
menunjukkan bahwa validitas e-modul dari ahli media diperoleh persentase
sebesar 94% dengan kriteria sangat valid dan dari ahli materi diperoleh persentase
sebesar 81,7% dengan kriteria valid. Kepraktisan e-modul berdasarkan respon dari
guru dan siswa diperoleh persentase sebesar 96,43% dan 90% dengan kriteria
sangat praktis. Efektivitas e-modul interaktif berbasis PjBL berdasarkan hasil tes
literasi sains diperoleh nilai signifikansi dari uji t-test sebesar 0,002 (< 0,05)
dengan rata-rata N-gain skor 0,71 termasuk ke dalam kategori tinggi. Berdasarkan
hasil penelitian dapat disimpulkan bahwa e-modul interaktif berbasis project
based learning materi sistem ekskresi manusia yang dikembangkan valid,
memenuhi kriteria kepraktisan, dan efektif untuk meningkatkan literasi sains
siswa kelas XI. Pada pembelajaran biologi dapat menerapkan e-modul yang
interaktif sehingga dapat menarik minat membaca siswa dan meningkatkan
kemampuan literasi sains siswa