Elibrary UNIKOM
Not a member yet
    16520 research outputs found

    Perancangan Fasilitas Eduwisata Astronomi Di Kota Baru Parahyangan

    No full text
    Perancangan fasilitas Eduwisata Astronomi di Kota Baru Parahyangan bertujuan untuk menyediakan sarana edukasi berbasis wisata yang interaktif dan informatif mengenai ilmu astronomi. Fasilitas ini dirancang untuk memperkenalkan berbagai aspek astronomi, seperti galaksi, matahari, planet, dan objek-objek langit lainnya, kepada pengunjung dari berbagai kalangan, terutama pelajar. Eduwisata ini diharapkan mampu mengintegrasikan pembelajaran dan hiburan dengan menggunakan pendekatan storyline serta teknologi interaktif, seperti IMAX Dome Theater, Virtual Reality (VR), Augmented Reality (AR), dan interactive display. Proyek ini mencakup dua kategori fasilitas, yaitu fasilitas utama dan penunjang. Fasilitas utama meliputi area edukasi dan galeri tematik yang memberikan pengalaman perjalanan antariksa secara mendalam. Sedangkan fasilitas penunjang, seperti kafe bertema ruang angkasa, toko suvenir, mushola, dan toilet, didesain untuk menunjang kenyamanan pengunjung. Melalui penerapan konsep desain yang imersif dan teknologi mutakhir, proyek ini diharapkan dapat memberikan pengalaman edukatif yang menyenangkan, berkesan, dan mudah dipahami. Dengan demikian, fasilitas ini tidak hanya memenuhi kebutuhan akan informasi ilmiah, tetapi juga berkontribusi dalam mengembangkan konsep wisata edukasi yang inovatif dan berkelanjutan di Indonesia

    Perancangan Persuasi Sosial Gaya Hidup Konsumerisme Pada Mahasiswa Melalui Media Papan Permainan

    No full text
    Gaya hidup konsumerisme telah menjadi fenomena yang semakin mengakar di kalangan mahasiswa, khususnya di kota Bandung. Fenomena ini dapat berdampak negatif pada aspek finansial dan sosial mahasiswa. Oleh karena itu, perlu adanya upaya untuk mengedukasi tentang dampaknya dan mempengaruhi mahasiswa agar lebih bijak dalam pola konsumsi mereka. Tugas akhir ini bertujuan untuk merancang media persuasi sosial melalui sebuah papan permainan yang dapat digunakan sebagai sarana edukasi tentang dampak gaya hidup konsumerisme pada mahasiswa. Papan permainan yang dirancang menggabungkan unsur-unsur edukasi dan hiburan, dengan mengadaptasi mekanisme permainan populer seperti Monopoli dan Ular Tangga. Permainan ini dirancang untuk memberikan pemahaman kepada pemain tentang konsekuensi dari perilaku konsumtif dan mengajarkan cara mengelola keuangan dengan bijak. Selain itu, permainan ini juga menampilkan karakter yang merepresentasikan gaya hidup konsumerisme dan non-konsumerisme. Perancangan papan permainan ini dibuat dengan gaya kontemporer yang menyatukan unsur elemen grafis seperti pop art, tata letak, tipografi dan warna untuk menciptakan pengalaman visual yang menarik dan mendukung pesan edukatif yang disampaikan. Kombinasi ini diharapkan dapat menarik minat mahasiswa untuk bermain sekaligus belajar tentang dampak gaya hidup konsumerisme

    Analisis Karakter Lgbtq Pada Film Animasi Strange World Melalui Metode Analisis Konten Kualitatif

    No full text
    Penelitian ini menganalisis karakter LGBTQ dalam film animasi "Strange World," dengan fokus pada tanda atau simbol nonverbal dan faktor penyebab yang muncul pada karakter. Menggunakan metode analisis konten kualitatif, data dikumpulkan melalui observasi adegan dalam film. Kategori awal dikembangkan secara deduktif dari tinjauan literatur dan secara induktif dari data film, menghasilkan kategori nonverbal dan faktor penyebab. Kategori ini kemudian dikembangkan menjadi sub kategori dan diberi kode berdasarkan teori nonverbal gay dan dukungan lingkungan. Hasil analisis menunjukkan bahwa tanda nonverbal yang menunjukkan perilaku homoseksual sebagai representasi LGBTQ terlihat pada karakter Ethan Clade dan Diazo, berkaitan dengan ketertarikan emosional seksual yang ditunjukkan dalam adegan film. Selain itu, dukungan lingkungan terhadap Ethan Clade, berupa dukungan emosional dan informasional, muncul sebagai faktor penyebab yang signifikan. Penelitian ini menemukan bahwa Disney memang melakukan upaya untuk mengenalkan LGBTQ dalam film animasi Strange World. Upaya tersebut dilakukan dengan tujuan untuk mengenalkan LGBTQ pada khalayak secara dini, dengan harapan bahwa perilaku LGBTQ dapat dinormalisasikan oleh masyarakat luas. Secara keseluruhan tanda representasi tersebut muncul melalui nonverbal kontak mata, ekspresi, gestur, sentuhan, penampilan, dan dukungan lingkungan yang banyak muncul pada karakter Ethan Clade

    Perancangan Ulang Identitas Visual Studio M Musicmind Melalui Logo Dan Aplikasinya

    No full text
    Musik adalah salah satu seni yang popular di masyarakat. Populernya seni musik ini membuat banyak lembaga yang bergerak pada bidang jasa pengembangan keterampilan bermusik, salah satunya adalah StudioM Musicmind. StudioM Musicmind adalah lembaga kursus musik yang memberikan jasa kursus musik non klasik yang telah beroperasi dari tahun 2020. Akan tetapi, selama empat tahun beroperasi eksistensi StudioM Musicmind belum kuat karena banyaknya konsumen yang merupakan pindahan dari lembaga lain. Selain itu, kebanyakan masyarakat menganggap lembaga ini bukan tempat kursus ketika dilihat dari logonya saja. Ditemukan pula inkonsistensi identitas visual yang diterapkan pada media yang masih dipakai hingga sekarang. Metode yang digunakan adalah dengan pendekatan kualitatif untuk pengumpulan data dan analisis, serta metode perancangan untuk pelaksanaan rancangan visual. Hasil dari penelitian adalah memberikan solusi berupa perancangan ulang identitas visual agar identitas visual yang dimiliki dapat mewakili StudioM Musicmind sebagai lembaga kursus musik, aplikatif, dan menjaga konsistensi identitas visual. Hasil kesimpulan yang didapat adalah rancangan identitas visual StudioM Musicmind yang baru berupa desain logo combination mark, mengkombinasikan bentuk-bentuk pictorial yang terdiri dari not balok, buku, dan lingkaran dengan gaya visual yang tidak tajam. Dibuat pula pedoman sistem identitas visual untuk memberikan panduan penggunaan identitas visual sehingga konsistensi identitas visual terjaga

    Perancangan Ulang Identitas Visual Taman Kanak-Kanak Daya Nusa Melalui Logo

    No full text
    Identitas visual memiliki peran penting dalam membentuk citra sebuah lembaga pendidikan, khususnya dalam mencerminkan visi dan misinya. Perancangan ini membahas Taman Kanak-kanak Daya Nusa, sebuah lembaga pendidikan inklusi di Kota Cimahi, dalam merancang ulang identitas visualnya. Melalui pendekatan desain komunikasi visual, perancangan ini mengidentifikasi masalah, merumuskan tujuan, dan merancang ulang identitas visual berdasarkan data yang diperoleh dari observasi, wawancara, dan studi literatur. Hasil penelitian menunjukkan ketidaksesuaian identitas visual Taman Kanak-kanak Daya Nusa dengan citra yang diinginkan dan visi serta misinya. Oleh karena itu, diperlukan perancangan ulang yang memperkuat identitas lembaga dan mempertimbangkan preferensi stakeholder. Redesain identitas visual menjadi krusial dalam memastikan bahwa Taman Kanak-Kanak Daya Nusa dapat mengkomunikasikan visi dan misi dengan jelas kepada masyarakat serta memperbarui citra dan posisi lembaga di mata audiens. Perancangan ini bertujuan untuk menciptakan citra yang konsisten dengan visi dan misi lembaga, serta memperkuat eksistensinya di tengah masyarakat

    Perancangan Informasi Alat Musik Taganing Dari Sumatera Utara Melalui Media Buku

    No full text
    Indonesia adalah bangsa yang majemuk dengan beragam suku, budaya, dan adat istiadat, termasuk suku Batak, yang dikenal dengan seni musik tradisionalnya, seperti Gondang. Namun, perkembangan teknologi dan pengaruh budaya asing menyebabkan perubahan signifikan dalam minat terhadap budaya tradisional di kalangan generasi muda Batak, terutama yang tinggal di perantauan. Salah satu dampaknya adalah berkurangnya pengetahuan tentang alat musik tradisional Batak, seperti Taganing. Data analisis permasalahan ini diperoleh melalui wawancara, kuesioner, dan observasi dengan hasil, bahwa meski banyak remaja Batak di perantauan kurang mengenal Taganing, masih ada minat untuk mempelajarinya jika diberikan informasi yang memadai. Dari permasalahan tersebut di buatlah perancangan informasi dengan judul “Alat Musik Tradisional Taganing Sumatera Utara”. Solusi yang ditawarkan adalah pembuatan media informasi yang menarik dan mudah diakses, seperti buku. Media buku dipilih sebagai media informasi karena buku menyediakan informasi yang mendalam dan terstruktur, memungkinkan pembaca untuk memahami topik dengan detail yang lebih lengkap. Konsep visual yang di desain modern dan minimalis diharapkan dapat membangkitkan minat remaja untuk mengenal lebih dalam budaya Batak, khususnya alat musik Taganing, serta menumbuhkan rasa bangga akan warisan budaya mereka

    Perancangan Persuasi Sosial Mencegah Bau Badan Melalui Media Poster

    No full text
    Bau badan merupakan masalah umum yang sering mempengaruhi individu dalam kehidupan sehari-hari. pencegahan bau badan dapat dilakukan dengan berbagai cara, termasuk menjaga kebersihan pribadi, memilih pakaian yang tepat, mengatur pola makan, dan menggunakan produk perawatan tubuh yang tepat. Namun, penting untuk diingat bahwa setiap individu dapat memiliki faktor penyebab yang berbeda, oleh karena itu, menjaga kebersihan diri sendiri terlebih dahulu itu sangat penting untuk di lakukan. Perancangan ini bertujuan untuk mengidentifikasi upaya yang dapat dilakukan untuk mencegah atau mengurangi bau badan seseorang. Ketidaktahuan masyarakat mengenai faktor-faktor utama lain penyebab masalah bau badan disebabkan oleh kurangnya informasi bau badan tersebut. Untuk me ningkatkan informasi mendalam dan memperluas wawasan tentang bagaimana faktor akibat/penyebab utama dan cara mencegah dengan kampanye sosial melalui poster

    Perancangan Ulang Identitas Perusahaan Pt. Bagja Bahari Melalui Media Logo

    No full text
    Indonesia, sebagai negara maritim dengan wilayah laut yang luas, memiliki sumber daya ikan yang penting bagi pembangunan ekonomi. Kabupaten Pandeglang di Provinsi Banten mengandalkan sektor perikanan untuk pertumbuhan ekonominya, dengan PT. Bagja Bahari berperan signifikan dalam memanfaatkan potensi perairan. Namun, identitas visual perusahaan yang ada saat ini belum mencerminkan perkembangan usaha di bidang perikanan, menyebabkan kebingungan di antara masyarakat dan konsumen. Penelitian ini bertujuan untuk merancang ulang identitas visual PT. Bagja Bahari agar dapat merepresentasikan bidang usaha secara lebih jelas dan profesional. Konsep visual identitas bertujuan menciptakan tampilan konsisten, mudah dikenali, dan mencerminkan nilai perusahaan. Elemen seperti logo, warna, tipografi, dan gaya desain dirancang untuk mendapatkan kesan kuat di benak audiens. Identitas visual membantu membangun hubungan emosional dengan konsumen, meningkatkan pengakuan merek, dan memperkuat posisi perusahaan di pasar, serta berfungsi sebagai alat komunikasi yang efektif dan mudah dipahami di berbagai media

    Perancangan Ulang Identitas Visual Fariz Carwash Melalui Media Logo Dan Pengaplikasiannya

    No full text
    Identitas visual merupakan tampilan wajah yang mewakili suatu entitas atau brand. Salah satu bentuk identitas visual yaitu logo. Penggunaan logo pada usaha penting karena berperan dalam membangun citra. meningkatkan daya saing, visibilitas, dan kesan bagi masyarakat. Identitas visual yang baik dapat menyampaikan pesan makna dan meningkatkan reputasi perusahaan. Namun, terdapat sebuah usaha, yang bergerak di bidang jasa untuk pencucian kendaraan, memiliki identitas visual yang tidak diaplikasikan dan tidak memiliki kaitan dengan perusahaannya, yaitu Fariz Carwash. Logonya hanya terdiri dari beberapa elemen visual, seperti elemen visual bentuk tangan pada atas dan bawah. serta tidak adanya keseimbangan pada identitas visual tersebut. Perancangan ditujukan untuk membuat dan menghasilkan identitas visual baru Fariz AutoMoto dengan terkonsep serta mencerminkan bidang dari usaha yang dijalani oleh perusahaan. Hasil dari rancangan menunjukkan bahwa memikirkan konsep pembuatan secara matang, mulai dari mengidentifikasi masalah identitas pada objek, sampai menyiratkan makna seperti bidang dan nilai inti, serta mengaplikasikan logo pada berbagai media dengan teknis yang sesuai juga membantu dalam meningkatkan citra serta jangkauan konsumen bagi usaha

    Perancangan Informasi Dampak Pola Asuh Permisif Terhadap Anak Usia Dini Melalui Media Poster.

    No full text
    Pengasuhan merupakan proses interaksi antara orang tua, terutama ibu, dan anak dalam mendukung perkembangan fisik, emosi, sosial, intelektual, dan spiritual dari masa kandungan hingga dewasa. Namun, banyak masalah yang timbul dalam pola pengasuhan di Indonesia akibat adanya konstruksi dimasyarakat yang masih menganggap bahwa ibu sebagai pengasuh utama, salah satunya yaitu terdapat orang tua yang menggunakan pola asuh permisif, dampak dari pola asuh permisif kepada anak lebih banyak menimbulkan dampak negaitif bagi anak di masa depan. Kementerian Kesehatan Republik Indonesia berupaya dalam menyelesaikan masalah ini, lembaga ini memerlukan strategi informasi mengenai pola asuh permisif untuk masyarakat melalui pesan yang kreatif dan melalui media yang dapat menjangkau masyarakat dengan mudah. Berdasarkan hal tersebut, tujuan dari perancangan yaitu membuat strategi pesan informasi mengenai pola asuh permisif. Data dikumpulkan melalui kuesioner, wawancara, dan literatur. Hasil perancangan yaitu poster informasi, materi pesan pada media utama yaitu tentang dampak pola asuh permisif serta definisi dan jenis-jenis pola asuh, media pendukung yang dibuat yaitu x-banner, brosur, serta merchandise, manfaat dari perancangan ini dapat mengembangkan dan menyumbang keilmuan terkait informasi pola asuh di bidang desain komunikasi visual

    0

    full texts

    16,520

    metadata records
    Updated in last 30 days.
    Elibrary UNIKOM
    Access Repository Dashboard
    Do you manage Open Research Online? Become a CORE Member to access insider analytics, issue reports and manage access to outputs from your repository in the CORE Repository Dashboard! 👇