Elibrary UNIKOM
Not a member yet
16520 research outputs found
Sort by
Perancangan Interior Artspace Dan Galeri Graffiti Di Bandung
Fenomena graffiti menciptakan jejak seni yang menghiasi kota-kota besar di seluruh dunia termasuk di kota Bandung, menjadi simbol dari ekspresi kreatif dan perlawanan di dalam subkultur perkotaan. Berawal dari gerakan budaya hip-hop di New York pada tahun 1970-an, graffiti telah berkembang menjadi bentuk seni yang melibatkan berbagai gaya tulisan dan teknik yang mencerminkan keunikan setiap seniman. Ekspresi seni ini sering kali dihiasi dengan pesan sosial, politis, atau budaya, menciptakan narasi yang kuat di antara warna-warna dan bentuk yang mencolok. Seni graffiti, yang pada awalnya dianggap sebagai bentuk vandalisme atau tindakan ilegal, telah berkembang menjadi sebuah medium seni yang diakui secara luas. Fenomena ini tidak hanya mencerminkan evolusi seni visual di ruang perkotaan, tetapi juga mengajukan pertanyaan tentang bagaimana seni dapat diintegrasikan ke dalam struktur sosial dengan cara yang sah dan mendukung perkembangan seniman.Art Space dan Galeri Graffiti itu sendiri di tujukan untuk seniman dan masyarakat di kota Bandung.Tujuan utama dari sebuah perancangan
ArtSpace dan Galeri Graffiti yakni Merancang interior yang berguna sebagai wadah kreatifitas dan aktivitas bagi seniman dan penikmat seni, sehingga hasil karya- karyanya dapat tersampaikan pada masyarakat luas, serta menjadi tempat berkumpulnya para pelaku/komunitas seni untuk dapat bekerjasama dalam mengembangkan seni khususnya Graffiti, sehingga menjadi lebih maju dari saat ini. Proses analisa didapat dengan cara membuat perbandingan dari art space dan menarik kesimpulan dari hasil survey art space yang ada di kota Bandung, proses wawancara, dan permasalahan desain. Hasil perancangan Art Space dan galeri graffiti merupakan hasil implementasi konsep dan pemrograman ke dalam elemen pembentuk ruang dan elemen pengisi ruang
Perancangan Fasilitas Edukasi Dan Wisata Tanaman Herbal Di Bandung
Perancangan fasilitas edukasi dan wisata tanaman herbal di Bandung bertujuan untuk meningkatkan pemahaman dan minat masyarakat terhadap tanaman herbal yang memiliki berbagai manfaat, termasuk sebagai obat tradisional, aromaterapi, dan tanaman hias. Fasilitas ini dirancang untuk memberikan pengalaman edukatif yang interaktif dan menarik melalui penggunaan teknologi digital seperti dinding interaktif yang menampilkan informasi mengenai berbagai jenis tanaman herbal dan manfaatnya. Selain itu, fasilitas ini juga mencakup museum, greenhouse, restoran sehat, dan toko oleh-oleh yang kesemuanya dirancang untuk mendukung pelestarian tanaman herbal serta mempromosikan kesehatan dan kesejahteraan. Studi ini menggunakan pendekatan desain interior dengan mengutamakan penggunaan elemen digital dan media pembelajaran interaktif untuk menarik minat berbagai segmen pengunjung, mulai dari wisatawan lokal hingga mancanegara, serta pelajar dan masyarakat umum yang tertarik pada kesehatan dan kebugaran. Melalui pendekatan ini, fasilitas ini diharapkan dapat menjadi pusat edukasi yang inovatif dan inspiratif serta mendukung pengembangan industri tanaman obat di Indonesia
Perancangan Interior Fasilitas Eduwisata Seni Sastra Betawi Di Jakarta
Perancangan interior fasilitas eduwisata seni sastra di Jakarta bertujuan untuk menciptakan ruang yang mendukung pembelajaran dan apresiasi terhadap seni sastra. Fasilitas ini dirancang dengan pendekatan yang memadukan elemen budaya lokal, khususnya Betawi, dengan kebutuhan fungsional ruang yang modern. Konsep desain berfokus pada penciptaan suasana yang inspiratif dan interaktif, di mana pengunjung dapat berinteraksi langsung dengan karya sastra melalui berbagai instalasi dan media digital. Proses perancangan melibatkan penelitian mendalam tentang kebutuhan pengunjung, serta studi tentang estetika dan ergonomi ruang. Hasilnya adalah sebuah fasilitas yang tidak hanya berfungsi sebagai tempat rekreasi edukatif, tetapi juga sebagai pusat pengembangan dan pelestarian sastra di Jakarta. Fasilitas ini diharapkan dapat meningkatkan minat masyarakat terhadap seni sastra dan memperkuat identitas budaya kota Jakarta sebagai pusat kebudayaan dan literasi
Perancangan Informasi Pengolahan Sampah Organik Secara Mandiri Dengan Budidaya Maggot Melalui Media Website
Peningkatan populasi manusia dan konsumsi menyebabkan peningkatan produksi limbah, terutama limbah organik, berpotensi merugikan lingkungan dan kesehatan masyarakat. Limbah organik dari perumahan, dengan dekomposisi yang cepat, menjadi tantangan pengelolaan. Budidaya maggot BSF (Black Soldier Fly) muncul sebagai Solusi alternatif potensial untuk mengatasi masalah ini. Penelitian ini mengidentifikasi budidaya maggot sebagai salah satu solusi alternatif untuk mengurangi sampah organik, terfokus pada sisa makanan, daun, potongan rumput, dan bahan organik perumahan. Permasalahan ini menjadi peluang dalam merancang Informasi Mengenai Budidaya Maggot Melalui Media Website dan juga media lainnya, yang bertujuan menginformasikan tentang salah satu solusi mengolah limbah organik dengan budidaya maggot
Perancangan Informasi Museum 3d Amazing Art Games Melalui Media Sistem Tanda
Sistem tanda sudah banyak atau bahkan sudah dipakai di seluruh tempat-tempat yang tersebar di Indonesia, mulai dari tempat ibadah, wisata, taman, dan juga fasilitas-fasilitas lainnya. Sistem tanda ini digunakan untuk memberikan informasi ke para pengunjung tempat tersebut, informasi bisa berupa arah, pengenal, peringatan, dan informasi khusus yang di berikan dari pengelola tempat tersebut. Di era modern seperti saat ini sistem tanda pun sudah beragam bentuknya sesuai tema yang ditawarkan oleh tempat tersebut. Hal ini bertujuan selain menyampaikan informasi juga menambah estetika pada sistem tanda agar terlihat unik dan enak dipandang. Laporan ini berisi tentang perancangan sistem tanda yang akan dilakukan di museum 3D Amazing Art Games, sistem tanda yang tersedia di museum ini masih bisa dikatakan belum menyampaikan informasi dengan baik karena banyaknya pengunjung yang masih tidak tahu kemana arah yang pengunjung tuju seperti para pengunjung keluar dari museum melalui pintu masuk padahal pintu masuk dan keluar itu berbeda, dan juga beberapa zona belum memiliki sistem tandanya untuk mengetahui nama dari zona tersebut, selain itu desain dari sistem tanda yang disediakan masih belum sesuai tema yang ditawarkan dari museum ini, maka dari itu perancangan ini dilakukan agar museum 3D Amazing Art Games dapat optimal dan juga memiliki desain yang sesuai tema dan memiliki nilai estetika
Tinjauan Visual Ilustrasi Pada Sampul Depan Novel Dunia Sophie Edisi Ketiga Tahun 2018 Melalui Metode Semiotika Roland Barthes
Sampul buku termasuk novel, biasa dibuatkan desain atau ilustrasi yang berkaitan langsung dengan isi cerita. Penelitian ini dilakukan untuk mencari makna ilustrasi dari sampul novel Dunia Sophie, Sebuah Novel Filsafat Edisi Ketiga Tahun 2018, karya Jostein Gaarder, terbitan Mizan Pustaka. Objek ini dipilih karena merupakan edisi yang terbaru, jadi dapat dimungkinkan memiliki makna yang lebih baru dan berbeda, sehingga sangat menarik diteliti. Menggunakan pendekatan metode penelitian kualitatif dan analisis deskriptif agar dapat memahami lebih dalam perkembangan dan menemukan informasi lebih banyak. Pencarian data dilakukan dengan observasi kepada objek, studi dokumentasi dan studi literatur dari buku, penelitian-penelitian terdahulu dari artikel, jurnal, hingga skripsi. Terdapat beberapa tambahan informasi dari situs yang tervalidasi. Teori semiotika Roland Barthes digunakan sebagai pisau bedah untuk meneliti dan mencari makna yang ada dalam ilustrasinya, mulai dari gadis berpayung hitam, lampion, bangunan, jalanan berbatu, lampu jalan gotik hingga jam besar dan salju. Penelitian ini menyimpulkan bahwa terdapat banyak makna tersirat, seperti contoh, gestur kepala menengadah pada karakter di sampul yang berkaitan dengan keingintahuan karakter Sophie dalam cerita novel, serta penggunaan bendera Norwegia sebagai simbol diplomatik dan latar cerita
Perancangan Persuasi Komersial Maranganani Camp Melalui Media Video
Maranganani Camp mengalami jumlah kunjungan yang kurang stabil di hari kerja namun ramai di akhir pekan akan tetapi hanya berkunjung tanpa melakukan aktivitas berkemah. Maranganani Camp dilengkapi dengan fasilitas yang memadai area perkemahan yang bersih dan terawat dengan baik, toilet yang bersih, mushola nyaman, dan area perkemahan yang cukup luas. Hasil kuesioner yang diambil menunjukkan bahwa masyarakat Kota Bandung kurang mengetahui tentang adanya Tempat Berkemah yang bernama Maranganani Camp. Maka dari itu, video persuasi dibuat sebagai solusi perancangan bagi permasalahan yang di dapat untuk meningkatkan pengunjung, dapat jauh lebih mudah menarik nilai dan pesan dari setiap adegan yang dapat dijadikan pembelajaran. Saran untuk perancang selanjutnya agar dapat memperdalam pada aspek pesan, lama durasi video, hingga setiap visualisasi yang dapat dibuat lebih beragam
Perancangan Informasi Art As Therapy Sebagai Media Perilisan Emosi Pada Remaja Melalui Buku Jurnal
Art as therapy merupakan salah satu bentuk dari art therapy yang bertujuan mendorong seseorang untuk merilis emosi, mengurangi stres dan rasa cemas. Beberapa faktor yang menjadi pemicu perasaan tersebut diantaranya yaitu faktor genetik yang menurun dan faktor lingkungan seperti trauma, pelecehan seksual, kematian orang terdekat dan lain sebagainya. Sehingga, art as therapy dapat membantu seseorang untuk menyembuhkan lukanya secara mental. Implementasi dalam art as therapy dapat dilakukan mandiri tanpa intervensi dari seorang ahli yang profesional. Sehingga hal tersebut dapat menciptakan ‘ruang aman’ dalam diri seseorang untuk mencurahkan kegelisahan dan mengeksplorasi perasaan yang mengganggu. Hal tersebut dapat diciptakan dan dibangun melalui aktivitas ‘journaling’ yang memiliki berbagai macam jenis. Maka, perancangan informasi melalui ‘journaling’ digunakan agar dapat merilis emosi dengan terkendali di ‘ruang aman’. Media berbentuk buku dipilih karena media tersebut dapat lebih mudah mengeksplorasi tekstur, bentuk dan warna yang visibel dan dapat dipersonalisasi. Implementasi dari permasalahan ini yaitu perancangan sebuah media informasi mengenai tahapan art as therapy yang dapat dilakukan secara mandiri yaitu buku jurnal atau journaling book
Perancangan Persuasi Sosial Penanganan Kekerasan Seksual Di Perguruan Tinggi Melalui Video Iklan Layanan Masyarakat
Lingkungan perguruan tinggi idealnya menjadi tempat yang aman dan nyaman untuk mahasiswa melakukan aktivitasnya. Namun ternyata pada kenyataannya tidak demikian. Kekerasan seksual bisa terjadi di lingkungan perguruan tinggi karena adanya ketimpangan relasi kuasa antara pelaku dan korban dan juga kecenderungan acuh terhadap korban kekerasan seksual. Perancangan yang dilakukan membawa solusi untuk menggambarkan perasaan korban kekerasan seksual agar lingkungan perguruan tinggi untuk meningkatkan empati. Perancangan "Teman Cerita" dirancang untuk memberikan dukungan tanpa memberi label sebagai korban, dengan fokus pada mendengarkan cerita dan perasaan korban. Konsep visual menggunakan nuansa biru serta efek blur dan glitch untuk menggambarkan kesepian dan ketidakstabilan emosional korban, disampaikan melalui media utama berupa video dan didukung oleh poster, x- banner, standee, brosur, dan unggahan Instagram. Merchandise juga dirancang untuk khalayak sasaran bisa mengungkapkan emosi dan menandai lingkungan yang siap mendukung pemulihan korban. Hasil dari perancangan yang dilakukan adalah korban dan lingkungan perguruan tinggi mengetahui dan mampu untuk bertindak terhadap kekerasan seksual di perguruan tinggi
Upaya Kedutaan Besar Republik Indonesia Kuala Lumpur Dalam Meningkatkan Akses Pendidikan Dasar Anak Pekerja Migran Indonesia Melalui Program Sanggar Bimbingan
Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis mengenai bagaimana upaya Kedutaan Besar Republik Indonesia Kuala Lumpur dalam Meningkatkan Akses Pendidikan Dasar Anak Pekerja Migran Indonesia melalui Program Sanggar Bimbingan. Dalam penelitian ini, peneliti mencoba menganalisis apa saja Upaya yang dilakukan oleh Kedutaan Besar Republik Indonesia Kuala Lumpur dalam meningkatkan akses pendidikan anak pekerja migran Indonesia dan hasil dari kegiatan tersebut untuk kepentingan nasional Indonesia. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode kualitatif. Dalam mengumpulkan data-data, peneliti melakukan studi literatur, penelusuran Online, observasi lapangan, dan wawancara. Sedangkan untuk teknik menganalisis peneliti menggunakan teknik redaksi data. Hasil penelitian ini menjelaskan bahwa Kedutaan Besar Republik Indonesia dalam meningkatkan Akses Pendidikan Dasar Anak Pekerja Migran Indonesia melalui Program Sanggar Bimbingan, akan memberikan manfaat dan hasil yang baik untuk kepentingan nasional Indonesia, dan pemerintah Indonesia juga bisa menjalankan kewajiban di dalam undang-undang untuk pemenuhan hak-hak anak terutama pada bagian pendidikan