Elibrary UNIKOM
Not a member yet
    16520 research outputs found

    Proses Komunikasi Interpersonal Orang Tua Dengan Anak Pecandu Game Online

    No full text
    Tujuan utama penelitian untuk mengkaji dan menjelaskan mengenai proses komunikasi interpersonal orang tua dengan anak pecandu game online di Jawa Barat dalam mengurangi dampak negatif kecanduan bermain game online. Untuk menjawab tujuan penelitian ini, maka peneliti memunculkan beberapa masalah mikro: Interaksi, Pesan, Feedback, Hambatan Metode penelitian menggunakan desain kualitatif deskriptif dengan informan yang dipilih melalui teknik snowball sampling dan purposive sampling dengan 6 informan kunci dan 4 informan pendukung. Teknik pengumpulan data melalui wawancara mendalam, observasi non-partisipan, dan dokumentasi. Keabsahan data diuji dengan triangulasi, diskusi sejawat, dan membercheck. Hasil penelitian menunjukkan bahwa Interaksi yang dilakukan antara orang tua dengan anak pecandu Game Online melibatkan interaksi verbal untuk menyampaikan pesan secara langsung, sedangkan komunikasi non-verbal digunakan untuk memperkuat aturan dan batasan yang telah ditetapkan. Pesan yang disampaikan oleh orang tua melalui secara langsung, dengan bantuan media edukatif, dan menggunakan gaya bahasa yang jelas, tegas, persuasif, serta kolaboratif. Feedback yang didapatkan orang tua dari anak memiliki dampak positif dan negatif, di mana respon positif anak cenderung tidak bertahan lama, sementara respon negatif memicu emosi dan perilaku agresif, yang dipengaruhi oleh kondisi emosional anak. Hambatan komunikasi yang dihadapi orang tua dengan anak pecandu game online meliputi jarak fisik, faktor lingkungan dan hambatan psikis yang mengganggu proses penyampaian dan penerimaan pesan. Peneliti menyimpulkan bahwa Proses Komunikasi Interpersonal Orang Tua dengan Anak Pecandu Game Online merupakan proses komunikasi dua arah, dalam proses ini, orang tua sebagai pengirim pesan, informasi dan memberikan nasihat yang mendidik kepada anak sedangkan anak sebagai penerima pesan seringkali memberikan respon yang memunculkan hambatan komunikasi. Saran Orang tua disarankan untuk selalu konsisten dalam menyampaikan batasan waktu bermain game online dan menunjukkan empati yang besar kepada anak. Dengan demikian, anak akan lebih mudah memahami dan menerima batasan tersebut

    Strategi Komunikasi Museum Pos Indonesia Kota Bandung Melalui Program Edukasi Berkirim Surat Dengan Prangko Prisma Dalam Meningkatkan Minat Berkunjung

    No full text
    Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis Strategi Komunikasi Museum Pos Indonesia Kota Bandung Melalui Program Edukasi Berkirim Surat Dengan Prangko Prisma Dalam Meningkatkan Minat Berkunjung. Untuk menjawab tujuan maka fokus utama pada penelitian ini adalah perencanaan, pesan, media, kegiatan dan tujuan. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif dengan studi deskriptif. Teknik pengumpulan data melalui studi pustaka, wawancara mendalam, observasi nonpartisipan serta dokumentasi. Teknik penentuan informan yang digunakan adalah Teknik purposive sampling dengan memilih 4 informan terdiri dari 3 informan kunci dan 1 informan pendukung. Uji keabsahan data dengan triangulasi data dan membercheck. Analisa data menggunakan pengumpulan data, reduksi data, penyajian data dan penarikan kesimpulan. Hasil penelitian, Perencanaan Museum Pos Indonesia melakukan perencanaan dengan menggandeng komunitas filateli dan menawarkan Kegiatan Edukasi Berkirim Surat Dengan Prangko Prisma Kepada rombongan pengunjung. Pesan yang disampaikan mencakup informasi serta pengetahuan mengenai persuratan dan kegunaan prangko yang kemudian disampaikan juga melalui media sosial melalui konten edukatif yang menarik. Media yang digunakan oleh Museum Pos Indonesia adalah media sosial Instagram yang dimanfaatkan untuk mempublikasi tentang Kegiatan Edukasi Berkirim Surat Dengan Prangko Prisma, konten yang berkaitan dengan koleksi museum dan prangko prisma. Kegiatan yang dilakukan oleh Museum Pos Indonesia melibatkan pemandu dalam pelaksanaannya. Pemandu memiliki tugas untuk mengedukasi bagaimana penulisan surat menggunakan kartu pos dan bagaimana proses pengiriman surat hingga sampai ke tangan penerima. Tujuan dari Kegiatan Edukasi Berkirim Surat Dengan Prangko Prisma ini adalah untuk meningkatkan minat berkunjung masyarakat dan mengedukasi pengunjung bagaimana berkomunikasi menggunakan surat dan prangko yang masih bisa digunakan sampai saat ini. Kesimpulan pada penelitian ini adalah Museum Pos Indonesia meningkatkan minat berkunjung dengan menawarkan Kegiatan Edukasi Berkirim Surat Dengan Prangko Prisma. Melalui kegiatan ini Museum Pos Indonesia menyampaikan informasi mengenai cara penulisan surat, kegunaan prangko serta sejarahnya. Kegiatan ini tidak hanya bertujuan untuk mengedukasi pengunjung, tetapi juga memperkenalkan Kembali budaya berkirim surat sehingga bisa meningkatkan daya tarik museum bagi masyarakat. Saran penelitian ini bagi Museum Pos Indonesia yaitu untuk bisa mempertahankan dan terus memberikan pengetahuan melalui Kegiatan Edukasi Berkirim Surat Dengan Prangko Prisma dengan terus berinovasi dengan cara yang lebih beragam dan unik lagi agar banyak masyarakat yang lebih tertarik tentang informasi pengetahuan yang di sampaikan

    Pengaruh Strategi Komunikasi Berbasis Digital Sekolah Menengah Pertama Angkasa Lanud Husein Sastranegara Kota Bandung Terhadap Sikap Peserta Didik Dalam Mengantisipasi Fenomena Perundungan

    No full text
    Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh dari sejauhmana Strategi Komunikasi berbasis digital SMP Angkasa Lanud Husein Sastranegara Kota Bandung terhadap Sikap Peserta Didik dalam mengantisipasi fenomena perundungan. Untuk itu peneliti mengangkat indikator Tujuan, Perencanaan Komunikasi dan Manajemen Komunikasi untuk mengukur Strategi Komunikasi (Variabel X) dan indikator Kognitif, Emosi dan Periaku untuk mengukur Sikap (Variabel Y). Penelitian ini menggunakan metode kuantitatif dengan studi deksriptif. Pengumpulan data dilakukan dengan kuesioner, kemudian sampel diambil dengan teknik stratified random sampling sebanyak 73 peserta didik SMP Angkasa Lanud Husein Sastranegara Kota Bandung. Analisis data penelitian ini menggunakan statistika deksripsi dan statistik inferensial, uji normalitas dan reliabilitas lalu analisis regresi linear kemudian dengan uji hipotesis. Hasil penelitian menunjukkan secara parsial bahwa Tujuan dengan Sikap valid dan signifikan dengan pengaruh sebesar 8,1%. Perencanaan Komunikasi dengan Sikap valid dan signifikan dengan pengaruh sebesar 27,1%. Manajemen Komunikasi dengan Sikap valid dan signifikan dengan pengaruh sebesar 24 %. Strategi Komunikasi dengan Kognitif valid dan signifikan dengan pengaruh sebesar 15,5%. Strategi Komunikasi dengan Emosi valid dan signifikan dengan pengaruh sebesar 21,6%. Strategi Komunikasi dengan Perilaku valid dan signifikan dengan pengaruh sebesar 28,6%. Strategi Komunikasi dengan Sikap valid dan signifikan dengan pengaruh sebesar 34,7%. Kesimpulan dari penelitian ini adanya pengaruh Strategi Komunikasi, memiliki peran positif dalam memberikan perubahan dan membangun Sikap peserta didik secara efektif. Saran untuk pihak sekolah untuk mengembangkan sistem digital agar penggunaannya kepada peserta didik terus dilakukan dan penyebaran dalam sistem digital harus merata baik para penggerak (Guru) maupun peserta didik

    Alat Peraga Aliran Darah Di Jantung Menggunakan Mikrokontroler

    No full text
    Fungsi jantung pada dasar ialah memompa darah ke seluruh bagian tubuh. Sebagaimana alat untuk transportasi di dalam tubuh, darah memiliki peran untuk membawa oksigen beserta nutrisi yang dibutuhkan oleh semua bagian organ tubuh, juga sekaligus membawa zat-zat sisa. Selain berfungsi untuk menyediakan oksigen dan nutrisi, darah juga mengandung sel-sel yang melawan infeksi yang disebut sel darah putih. Pada manusia detak jantung normal berkisar antara 60-100 denyut permenit (bpm). Alat untuk mengukur detak jantung salah satunya adalah MAX30102. Penelitian ini bertujuan untuk mengukur detak jantung yang ditampilkan pada TFT LCD dan LED Strip. Akan tetapi ada tambahan input yaitu MLX90614 DCI adalah termometer inframerah untuk pengukuran suhu non-kontak dan ditampilkankan dengan TFT LCD. Kedua sensor tersebut diproses menggunakan Mikrokontroler Arduino Mega 2560. Idenya adalah membuat alat peraga, ini bisa membantu dalam menjelaskan aliran darah pada jantung dengan ditampilkan pada LED Strip sebagai visual darah, serta data denyut jantung dan suhu akan ditampilkan di TFT LCD

    Rancang Bangun Tingkat Kematangan Buah Tomat Dengan Near Infrared

    No full text
    Penelitian ini bertujuan untuk mempermudah mengetahui tingkat kematangan buah tomat dengan akurat menggunakan teknologi near infrared (NIR), sehingga dapat meningkatkan efisiensi. Sensor NIR yang digunakan adalah AS7263, yang mengukur spektrum cahaya pada panjang gelombang 810 nm dan 860 nm. Alat tersebut dirancang dengan menggunakan mikrokontroler Arduino Nano dan dilengkapi dengan LCD untuk menampilkan hasil pengukuran. Pengujian dilakukan dengan mengambil sampel tomat pada berbagai tingkat kematangan, yaitu mentah, setengah matang, dan matang, kemudian mengukur reflektansi cahaya pada panjang gelombang 810 nm dan 860 nm. Dari hasil pengukuran ini, diperoleh rentang nilai kematangan dengan mengidentifikasi nilai minimum dan nilai maksimum. Hasil pengujian menunjukkan bahwa tomat matang memiliki nilai reflektansi lebih tinggi pada panjang gelombang 860 nm dibandingkan dengan 810 nm. Dari 30 sampel yang diuji, 16 sampel berhasil diprediksi tingkat kematangannya dengan benar. alat ini mampu mengidentifikasi tingkat kematangan tomat dengan tingkat keberhasilan sebesar 53,33%. Posisi pembacaan pada bagian atas dan samping tomat memberikan hasil yang lebih konsisten dibandingkan posisi bawah. Penelitian ini menunjukkan potensi penggunaan teknologi NIR dalam mendeteksi tingkat kematangan buah tomat

    Clubhouse Kids

    No full text
    Setiap anak pasti akan mengalami masa pertumbuhan dan perkembangan dalam segala hal, baik dalam pertumbuhan secara fisik, kognitif dan psikologis. Pertumbuhan dan perkembangan anak memiliki fase yang sangat pesat atau yang sering disebut fase Golden Age yang terjadi pada saat anak berusia pra sekolah. Anak pada saat usia prasekolah berkisar umur 3-5 tahun yang di mana menurut penelitian pada tersebut perkembangan otak anak mencapai 50% dan akan mencapai 80% pada saat anak berumur 8 tahun. Namun, pertumbuhan dan perkembangan otak anak dapat optimal jika memiliki lingkungan yang dapat membantu menstimulasi, interaksi sosial dan nutrisi yang cukup (UNICEF,2013). Berdasarkan data pada tahun 2022 anak usia dini di Indonesia sebesar 5%-10% mengalami Global Developmental Delay atau keterlambatan tumbuh kembang. Maka dari itu, peran orang tua sanggatlah berperan penting bagi pertumbuhan dan perkembangan anak pada umur prasekolah. Pada saat anak berusia pra sekolah harus dimanfaatkan sebaik mungkin untuk bekal masa depannya dengan memperhatikan anak ataupun memberikan anak fasilitas edukasi yang dapat menunjang perkembangan dan pertumbuhannya. Namun, fasilitas edukasi bagi pertumbuhan dan perkembangan di sekitar lingkungan tempat tinggal masih terbilang cukup sedikit. Maka dari itu, perancangan Club House Kids dapat menunjang pertumbuhan dan perkembangan anak baik dalam pertumbuhan fisik, sosial dan kognitif anak dengan cara yang menyenangkan dengan tema Playful Academic yang dapat mendorong anak untuk bermain sambil belajar

    Perancangan Art Center Di Kota Bandung

    No full text
    Bandung sebagai kota kreatif menghadapi tantangan kurangnya fasilitas bagi seniman untuk berekspresi dan berbagi karya. Dukungan pemerintah dan inisiatif lokal bertujuan mengembangkan Bandung sebagai pusat seni dan budaya, dengan mendirikan Art Center. Art Center diharapkan menjadi solusi bagi keterbatasan ruang seni, memberikan fasilitas untuk pameran, pertunjukan, dan lokakarya yang dapat meningkatkan visibilitas seniman lokal serta memperkaya pengalaman budaya masyarakat. Kehadiran Art Center juga diharapkan dapat mempercepat pertumbuhan seni dan industri kreatif di Bandung, memperkuat posisinya sebagai kota kreatif di Indonesia. Perancangan Art Center di Bandung menggunakan tema serial vision bertujuan menciptakan pengalaman ruang yang berkesinambungan dan memperkaya persepsi pengunjung. Dengan pendekatan ini, pengunjung dapat merasakan perubahan suasana secara bertahap dari klasik ke modern di sepanjang area Art Center, yang sejalan dengan konsep pengalaman dinamis dalam menikmati karya seni dan budaya

    Sistem Penerimaan Karyawan Menggunakan Metode Weighted Product (Wp) Di Rs Bhakti Asih Tangerang

    No full text
    Rumah Sakit Bhakti Asih Tangerang memiliki 3 jenis karyawan yaitu tetap, kontrak, dan percobaan dalam penerimaan karyawan Ketika terdapat kandidat dengan hasil tes yang sama. Dalam pengambilan keputusan RSU mengalami kesulitan dalam proses penerimaan karyawan, terutama ketika terdapat kandidat dengan hasil tes yang sama. Hingga kini, proses seleksi hanya mempertimbangkan hasil tes tulis dan wawancara tanpa adanya pembobotan kualifikasi jabatan, yang dapat menyebabkan ketidaksesuaian antara kebutuhan jabatan dengan karyawan yang diterima. Untuk mengatasi masalah ini, diusulkan penggunaan metode Weighted Product (WP) yang memberikan bobot pada berbagai kriteria seperti pendidikan, pengalaman kerja, keahlian, hasil tes tulis, kesehatan, dan wawancara. Berdasarkan pengujian yaitu secara fungsional dapat memenuhi kebutuhan sesuai dengan harapan dan setiap proses yang terdapat di sistem sudah sesuai dengan perancangan awal. Hasil penelitian menunjukan bahwa sistem penerimaan karyawan di RSU Bhakti Asih Tangerang dapat membantu Unit SDM dalam menentukan pelamar yang sesuai dengan kualifikasi yang telah di tetapkan sesuai dengan unit yang ada di RSU Bhakti Asih Tangerang

    Sistem Informasi Penentuan Promosi Menggunakan Metode Association Rule Di Cv.Persada Mandiri (Point99 Computer)

    No full text
    Cv.Persada Mandiri merupakan sebuah perusahaan yang bergerak di bidang retail yang berdiri sejak tahun 2018. Cv.Persada Mandiri memiliki target untuk penjualan barang yang dipromosikan perbulannya, strategi promosi yang telah dilakukan yaitu pengiklanan secara online berupa konten di platform sosial media, dan secara offline dengan menawarkan langsung kepada teman dan keluarga. Namun, CV. Persada Mandiri masih mengalami permasalahan terkait strategi promosi untuk penjualan produknya di point99 computer, karena produk yang dipromosikan masih belum bisa mencapai target yang diinginkan perusahaan masih kesulitan dalam menentukan strategi promosi yang tepat agar produk yang dipromosikan dapat sesuai target penjualan. Hal itu disebabkan banyaknya penjual lain dengan produk atau barang yang sama mengakibatkan banyak persaingan antar produk. Untuk itu diperlukan strategi promosi yang efektif untuk Point99 Computer agar dapat bersaing dengan pembisnis lainnya dan dapat menarik perhatian konsumen sehingga bisa mencapai target penjualannya. Untuk itu perlunya suatu metode yang dapat memanfaatkan data penjualan untuk dijadikan pola sebagai informasi dalam melihat promosi yang tepat sehingga dapat digunakan sebagai bahan promosi bagi Point99 Computer

    Sistem Pengenalan Gawang Pada Robot Tabletop Nav Menggunakan Metode Faster Rcnn

    No full text
    Robogames adalah kompetisi di Amerika Serikat dengan lebih dari 50 kategori, salah satunya TableTop Nav Challenges. Tantangan ini menuntut peserta untuk membuat robot otonom yang mampu melakukan tugas di atas meja tanpa jatuh, termasuk mencari objek dan mendorongnya ke dalam kotak sepatu yang ditempatkan di tepi meja. Tantangan muncul ketika posisi robot dan kotak sepatu tidak diketahui, karena penempatan objek dilakukan secara acak, sehingga ukuran, warna, dan jarak kotak sepatu menjadi tidak pasti. Robot membutuhkan sistem deteksi objek yang mampu mengenali kotak sepatu dalam kondisi ini. Salah satu metode yang digunakan adalah Faster RCNN, arsitektur deteksi objek berbasis deep learning yang menawarkan akurasi dan kecepatan deteksi lebih baik dibanding pendahulunya, Fast RCNN. Faster RCNN menggabungkan Convolutional Neural Network (CNN) dan Regional Proposal Network (RPN) untuk klasifikasi dan lokalisasi objek. Dalam penelitian ini, Resnet50 dipilih sebagai arsitektur CNN karena kemampuannya dalam menjaga kualitas output dan rendahnya tingkat kehilangan. Format Pascal VOC digunakan untuk dataset karena kesederhanaannya, dengan data primer dan sekunder dikumpulkan melalui Kaggle. Augmentasi data juga dilakukan untuk memperbesar jumlah dataset. Hasil penelitian menunjukkan model ini mampu mendeteksi kotak sepatu di atas meja dengan tingkat keberhasilan 42%, dan 88% dalam jarak 0-54 cm. Kinerja model ini dipengaruhi oleh pencahayaan dan posisi sumber cahaya, sehingga diperlukan dataset lebih besar untuk meningkatkan kinerja deteksi objek

    0

    full texts

    16,520

    metadata records
    Updated in last 30 days.
    Elibrary UNIKOM
    Access Repository Dashboard
    Do you manage Open Research Online? Become a CORE Member to access insider analytics, issue reports and manage access to outputs from your repository in the CORE Repository Dashboard! 👇