Elibrary UNIKOM
Not a member yet
16520 research outputs found
Sort by
Identifikasi Daya Dukung Dan Daya Tampung Lahan Untuk Pengembangan Kawasan Perkotaan Kertajati – Jatitujuh, Kabupaten Majalengka
Kabupaten Majalengka merupakan salah satu Kawasan Ekonomi Khusus yang berada di Provinsi Jawa Barat, dengan adanya Bandara Internasional Kertajati diharapkan mampu menjadi pusat layanan logistik untuk Provinsi Jawa Barat dan Jawa Tengah serta Kabupaten Majalengka termasuk dalam kawasan pengembangan Rebana. Tujuan dari penelitian ini yaitu untuk mengetahui potensi suatu lahan di kawasan perkotaan Kertajati – Jatitujuh, seiring dengan pengembangan kawasan Kertajati Aerocity dan pengembangan Kawasan Rebana. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah deskriptif kuantitatif dengan teknik analisis overlay, analisis Satuan Kemampuan Lahan (SKL), serta daya dukung dan daya tampung kawasan. Teknik pengumpulan data yang digunakan yaitu data primer dan data sekunder. Data primer yang diperoleh dari observasi, sedangkan data sekunder didapat dari instansi terkait di Kabupaten Majalengka. Karakteristik lahan dilihat dari penggunaan lahan di Kecamatan Kertajati dan Kecamatan Jatitujuh yang berdasarkan data dari Dinas Pekerjaan Umum dan Tata Ruang Kabupaten Majalengka pada tahun 2021 bahwa penggunaan lahan ada sebelas (11) jenis penggunaan lahan, dengan penggunaan lahan terbesarnya ada pada penggunaan lahan sawah sebesar 27% dari luas lahan keseluruhannya. Berdasarkan analisis Satuan Kemampuan Lahan (SKL) yang kemudian menghasilkan kemampuan lahan bahwa lokasi penelitian tersebut memiliki potensial besar untuk pengembangan dengan Kemampuan Lahan Pengembangan (KLP) berada di Kelas D dengan tingkat kemampuan pengembangan tinggi hingga sangat tinggi. Untuk daya dukung dan daya tampung kawasan memiliki 3 kategori kawasan yaitu; kawasan limitasi, kawasan kendala, dan kawasan potensial. Berdasarkan daya dukung dan daya tampung kawasan sebagian besar desa di lokasi penelitian memiliki daya dukung lahan yang tinggi untuk pembangunan rumah. Namun, terdapat 2 desa yakni Desa Panyingkiran dan Desa Pasindangan memiliki daya dukung rendah yang artinya tidak mampu menampung penduduk untuk bermukim. Hasil penelitian bahwa terdapat 3 dari 14 desa yang memiliki kemampuan lahan pengembangan tinggi untuk dikembangkan serta termasuk kedalam kawasan potensial, memiliki kemampuan daya dukung dan daya tampung penduduk yang masih bisa bertambah
Dinamika Struktur Kepribadian Tokoh ‘Ariel’ Dalam Struktur Plot Film Disney: “The Little Mermaid 2023”
Judul penelitian ini adalah “Dinamika Struktur Kepribadian Tokoh ‘Ariel’ Dalam Struktur Plot Film Disney: The Little Mermaid 2023”. Penelitian ini mengkaji tipe struktur kepribadian id, ego, dan superego dalam struktur plot yang ditunjukkan oleh tokoh utama yaitu Ariel dalam film disney “The Little Mermaid 2023”. Tujuan penelitian ini adalah untuk menggambarkan jenis struktur kepribadian dalam sikap
atau perilaku yang ditunjukkan tokoh Ariel dalam film tersebut. Objek yang dianalisis dalam penelitian ini adalah struktur kepribadian id, ego, dan superego yang dimunculkan oleh tokoh Ariel pada film disney: “The Little Mermaid 2023”. Penelitian ini menggunakan teori yang dikembangkan oleh Sigmund Freud (1920) untuk menganalisis jenis struktur kepribadian id, ego, dan superego dalam setiap struktur plot awal (the beginning), plot tengah (the middle), dan plot akhir (the end). Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah analisis kualitatif yang melibatkan empat tahap: (1) identifikasi struktur kepribadian, (2) klasifikasi
struktur kepribadian, (3) analisis konteks, dan (4) penarikan kesimpulan berdasarkan hasil analisis. Hasil penelitian menunjukkan bahwa terdapat 22 data jenis struktur kepribadian id, ego, dan superego dalam dialog tokoh utama Ariel dalam film Disney “The Little Mermaid 2023”. Dari 22 data tersebut, terdapat 10 data jenis struktur kepribadian id, 8 data jenis struktur kepribadian ego, dan 4 data
jenis struktur kepribadian superego. Hasil penelitian menunjukkan bahwa jenis struktur kepribadian id merupakan struktur kepribadian yang paling sering ditunjukkan, karena karakter dalam film lebih berfokus pada keinginan dan
dorongan yang kuat dalam dirinya untuk mencapai tujuan dalam film Disney: “The Little Mermaid 2023”
Gaya Bahasa Perbandingan Dalam Caption Postingan Mark Nct (@Onyourm__Ark) Di Media Sosial Instagram: Kajian Semantik
Gaya bahasa adalah bentuk ekspresi bahasa yang mencerminkan emosi dan perasaan penulis. Salah satu jenisnya adalah gaya bahasa perbandingan, yang melibatkan perbandingan dengan hal yang lain. Jenis gaya bahasa perbandingan antara lain personifikasi, simile, alegori, metafora, sinekdose, metonimia, dan alusi. Dalam penelitian ini, dianalisis kalimat dalam fitur caption Instagram untuk mengidentifikasi gaya bahasa perbandingan. Instagram merupakan media sosial yang mudah diakses, untuk berkomunikasi melalui berbagai fitur seperti gambar, deskripsi atau caption, story, dan reels, tetapi fitur caption yang dipilih menjadi fokus penelitian. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode kualitatif yang mengumpulkan data dari gambar di media sosial dan menjelaskan makna dari caption yang diposting oleh public figure Mark NCT. Dalam penelitian ini terdapat 183 postingan yang disortir menjadi 10 postingan dari 5 jenis gaya bahasa perbandingan, dengan periode 2021-2020. Hasil penelitian ini menunjukan bahwa dalam sebuah caption terdapat unsur dan jenis-jenis gaya bahasa perbandingan. Lalu, dalam caption tersebut terdapat makna yang ditunjukkan dari emosi dan perasaan penulisnya. Kesimpulannya penelitian ini mengidentifikasi jenis gaya bahasa perbandingan dalam caption yang didukung dengan adanya emoji dan hashtag untuk mencari makna secara mendetail
Agency Dan Pengaruh Tokoh Pendukung Mr. Voice Pada Game Narasi Little Misfortune Oleh Killmonday
Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis dan mendeskripsikan agency tokoh Mr. Voice dan pengaruhnya pada video game Little Misfortune. Metode analisis yang digunakan adalah deskripsi analisis dengan mendeskripsikan teks narasi yang diambil pada tangkapan layar video game Little Misfortune yang dapat didukung menggunakan teori narratology. Teori yang digunakan adalah teori Dynamic Narrative System oleh Meister dan Schӧnert serta teori Freytag’s Pyramid oleh Gustav yang menjadi patokan pengambilan timeline dari data yang diambil. Dari teori tersebut, telah ditemukan bahwa Mr. Voice memiliki 4 jenis agency yang berbeda dari timeline yang berbeda. Agency yang pada awalnya merupakan narator, seiring berjalannya cerita, perlahan berubah menjadi actor. Setiap agency dari Mr. Voice memiliki constrained yang berbeda, membuat Mr. Voice memiliki pengaruh yang berbeda terhadap tokoh Misfortune. Mr. Voice yang awalnya unconstrained mendapatkan kepercayaan Misfortune, namun dengan seiring waktu Mr. Voice berubah semakin constrained, membuat rasa kepercayaan Misfortune semakin lama menghilang akibat konflik yang muncul di antara Mr. Voice dan Misfortune. Hasil penelitian menunjukkan bahwa satu tokoh itu bisa memiliki berbagai macam agency dan dapat memengaruhi tokoh lain dari agency yang berbeda. Penelitian ini menjadi penting untuk memperlihatkan bagaimana sebuah narasi dapat merepresentasikan suatu tokoh
Rancang Bangun Aplikasi Asobi Sebagai Media Pembelajaran Hiragana Berbasis Website
Penelitian ini bertujuan untuk mempelajari proses penciptaan media ASOBI dan mengevaluasi respon yang diberikan oleh responden terhadap media tersebut. Metode yang digunakan untuk pembuatan media ASOBI adalah ADDIE, yang mencakup tahap analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi, dengan perhitungan responden dilakukan melalui pendekatan deskriptif-kuantitatif. Data mengenai tanggapan responden dikumpulkan melalui kuesioner yang disebarkan menggunakan Google Form dan dianalisis dengan menggunakan skala Likert. Partisipan dalam penelitian ini adalah 33 siswa tingkat satu dari SMAN 2 Krakatau Steel Cilegon, angkatan 2023/2024. Hasil dari penelitian ini menunjukkan bahwa media ASOBI dibuat dengan menggunakan berbagai perangkat lunak seperti Mobirise Website Builder untuk membuat situs web, Canva untuk desain logo dan gambar, Quizizz untuk menyediakan kuis dan latihan soal, youtube untuk menyertakan konten materi dengan kombinasi audio dan visual serta GitHub untuk publikasi sehingga media ASOBI dapat diakses sebagai situs web. Tanggapan yang positif dari responden terhadap media ASOBI mencapai nilai presentase sebesar 88,2%, yang menunjukkan bahwa media ini sesuai untuk digunakan sebagai alat pembelajaran Hiragana
Penggunaan Onomatope Pada Manga Shounen Jump Edisi 2024
Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mendeskripsikan jenis, bentuk dan makna onomatope di dalam manga. Hal ini dikarenakan terdapat data onomatope yang tidak biasa dalam segi jenis, bentuk, dan maknanya. Sumber data di dalam penelitian ini diambil dari majalah komik mingguan yang berjudul Shounen Jump pada tahun 2024 edisi pertama. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah deskriptif kualitatif. Teknik analisis data yang digunakan adalah mengklasifikasikan data-data yang ditemukan berdasarkan jenis, bentuk, dan makna lalu dianalisis berdasarkan teori-teori yang digunakan. Hasil penelitian menunjukan bahwa pada majalah Shounen Jump terdapat 421 data onomatope dapat diklasifikasikan ke dalam giongo, gitaigo, dan giongo gitaigo no ryouhou dari segi jenis. Sementara dari segi bentuk ditemukan 8 bentuk yang berbeda beserta masing-masing kombinasinya, terakhir dari segi makna dapat diklasifikasikan menjadi makna yang berhubungan dengan seibutsu, jibutsu, dan shizen. Dari hasil tersebut dapat disimpulkan bahwa jenis yang paling banyak digunakan dalam manga adalah giongo, sedangkan dalam bentuk adalah pemadatan, dan yang terakhir dari segi makna adalah berhubungan dengan makhluk hidup (seibutsu)
Rancang Bangun Sistem Informasi Pengadaan Jasa Pada Cv. Workproduktif Aapmin Makassar Berbasis Website
Teknologi informasi menjadi kunci bagi perusahaan untuk meningkatkan efisiensi operasional dan daya saing. Cv. Workproduktif Aapmin, yang bergerak dalam pengadaan jasa, menyadari perlunya memperbarui infrastruktur teknologinya untuk menghadapi pasar yang dinamis. Perancangan sistem informasi pengadaan jasa berbasis web menjadi langkah strategis untuk meningkatkan efektivitas dan efisiensi proses pengadaan, serta memperluas jangkauan kerjasama. Observasi menunjukkan bahwa Cv. Workproduktif Aapmin mengalami penurunan klien karena masih menggunakan proses bisnis manual. Klien harus membuat janji, mengisi formulir secara manual, dan menunggu konfirmasi staf, serta pencatatan transaksi dilakukan secara manual yang memperlambat layanan. Untuk mengatasi masalah ini, Cv. Workproduktif Aapmin perlu menerapkan sistem informasi berbasis web. Penelitian ini bertujuan merancang sistem informasi pengadaan jasa yang efektif, mudah digunakan, dan mampu menarik lebih banyak clien, serta meningkatkan kecepatan layanan dan efisiensi proses pengadaan di Cv. Workproduktif Aapmin Makassar
Aplikasi Pengelolaan Kamar Glamping Dan Lahan Camping Ground Pada Asstro Highlands Ciater
Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengimplementasikan aplikasi pengelolaan pariwisata berbasis web di Asstro Highlands Ciater. Pentingnya penelitian ini terletak pada kebutuhan untuk mengatasi tantangan pengelolaan pariwisata yang masih menggunakan metode manual, seperti proses reservasi, pembayaran belum terintergrasi, monitoring kamar, dan pembuatan laporan. Tujuan utamanya adalah meningkatkan efisiensi, akurasi, dan kemudahan dalam pengelolaan pariwisata melalui sistem informasi yang terintegrasi. Metodologi penelitian meliputi identifikasi kebutuhan, pembuatan prototype, evaluasi, dan perbaikan prototype, serta implementasi sistem. Pengumpulan data dilakukan melalui dengan wawancara, observasi, dan analisis dokumen. Aplikasi Pengelolaan ini dirancang dengan fitur-fitur seperti reservasi, pembayaran, promosi website, dan laporan pendapatan. Pendekatan ini memungkinkan pengembangan aplikasi yang sesuai dengan kebutuhan spesifik Asstro Highlands Ciater. Hasil penelitian menunjukkan bahwa aplikasi ini berhasil memperbaiki proses pengelolaan pariwisata secara signifikan, dengan mengurangi waktu dan kesalahan dalam proses reservasi dan pelaporan. Keunggulan aplikasi ini terletak pada kemampuannya untuk mengintegrasikan berbagai aspek pengelolaan pariwisata dalam satu platform. Untuk pengembangan lebih lanjut, disarankan untuk menambahkan fitur analisis data pengunjung dan integrasi dengan sistem pembayaran online untuk meningkatkan fungsionalitas aplikasi
Penerapan Data Mining Untuk Mendeteksi Penggunaan Helm Dan Kacamata Keselamatan Menggunakan Convolutional Neural Network
Penerapan alat keselamatan kerja seperti helm dan kacamata adalah langkah penting dalam industri konstruksi untuk meminimalkan risiko kecelakaan. Namun, pengawasan manual terhadap penggunaan alat keselamatan ini seringkali tidak efektif dan memakan waktu. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan sistem deteksi otomatis penggunaan helm dan kacamata keselamatan menggunakan metode Convolutional Neural Network (CNN) yang diterapkan pada video pengawasan. Metode penelitian yang digunakan adalah pendekatan Data Mining dengan menerapkan algoritma YOLOv8, salah satu varian dari model CNN untuk deteksi objek. Dataset yang digunakan dalam penelitian ini dikumpulkan dan diannotasi menggunakan Roboflow, sementara proses pelatihan model dilakukan di Google Colaboratory. Sistem ini kemudian diintegrasikan ke dalam aplikasi berbasis web untuk mendeteksi penggunaan helm dan kacamata secara real-time.
Hasil penelitian menunjukkan bahwa model YOLOv8 yang dikembangkan mampu mendeteksi penggunaan helm dan kacamata dengan tingkat akurasi yang tinggi, mencapai mAP50 sebesar 98.5% dan mAP50-90 sebesar 91.7%. Sistem ini juga berhasil diimplementasikan pada aplikasi web dengan kinerja yang responsif. Kesimpulan dari penelitian ini adalah bahwa penerapan CNN khususnya menggunakan model YOLOv8, dapat menjadi solusi efektif untuk mendeteksi penggunaan alat keselamatan kerja di tempat konstruksi secara otomatis dan real- time, sehingga membantu meningkatkan keselamatan kerja
Sistem Informasi Pelayanan Administrasi Penduduk Pada Desa Lagadar
Pelayanan publik merupakan peran penting dalam badan pemerintahan seperti desa. Hal ini dilakukan di setiap desa, khususnya di kantor Desa Lagadar, yang masih menggunakan sistem manual untuk membuat surat, mengarsipkan berkas.. Akibatnya, kantor tersebut sering mengalami kehilangan data, redudansi, dan output data yang salah. Untuk meminimalisir permasalahan tersebut, maka diperlukan sebuah sistem informasi pelayanan administrasi kependudukan yang terkomputerisasi. Metode pendekatan yang digunakan dalam pengembangan sistem ini adalah berorientasi objek, dengan menggunakan alat bantu berupa UML(Unified Model Languange). Teknik lainnya adalah dengan membuat prototipe dengan menggunakan bahasa pemrograman PHP dan database MySQL.
Sistem informasi pelayanan administrasi kependudukan yang direncanakan dapat membantu pihak desa dalam memberikan pelayanan publik, seperti membuat Sistem informasi pelayanan administrasi kependudukan yang direncanakan dapat membantu pihak desa dalam memberikan pelayanan publik seperti membuat surat dengan cepat, mudah, dan benar, pembuatan surat yang berhubungan dengan surat, keterangan kelahiran, keterangan kematian, surat pengantar, dan surat keterangan tidak mampu. Dengan diterapkannya sistem informasi pelayanan adminitrasi penduduk dapat meminimalisir proses pembuatan surat serta pegawai yang bertugas pada pelayanan dalam menanggani pelayanan administrasi penduduk