Alternative francophone (Journal)
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Les Fleurs d’ici et d’ailleurs : quelques réflexions sur l’ikebana
Le présent article se propose d’interroger la pratique, ou plutôt les pratiques, de l’ikebana en tant qu’un phénomène traditionnel de la culture japonaise. Relativement confidentiel en France, sa spécificité repose sur une tradition ancestrale transmise de génération en génération et cultive un regard original porté sur la plante. Le croiser avec celui de l’art floral français permet de tracer une perspective d’échanges culturels potentiels à développer dans le cadre de l’amitié réciproque entre la France et le Japon
French Horror : penser l’image vidéoludique par l’horreur: Images monstrueuses et monstration de l’image, de Zombi à 2Dark
This text studies a corpus of video games developed in France (from the 1980’s to the 2010’s; from Zombi to 2Dark) and to draw the outlines of their iconographies in order to understand their origins, motivations and limitations. Then, through the analysis of the image apparatus used by these games, it proposes to understand how the formal experimentation made possible by the monstrous iconography seems to shift in favor of a broader questioning of the video game image. This text examine how horror, in the context of French creation, seems to be a fertile ground for a game with the image going beyond the work of the iconographic and thus constituting the real contribution of French productions in the horrific video game landscape, its terrifying “French Touch” offering a switch from monstrous images to the disclosure of the image.Cette étude étudie un corpus de jeux vidéo développés en France (des années 1980 aux années 2010 ; de Zombi à 2Dark) et de dessiner les contours de leurs iconographies afin d’en comprendre les origines, les motivations et les limitations. Ensuite, à travers l’analyse des dispositifs d’image employés par ces jeux, il propose de comprendre comment l’expérimentation formelle rendue possible par l’iconographie monstrueuse semble se déplacer au profit d’un questionnement plus large sur l’image vidéoludique. Il s’agit de voir comment l’horreur, dans le contexte de la création française, semble s’offrir comme terrain propice à un jeu avec l’image allant au-delà du travail de l’iconographique et ainsi constituer le véritable apport des productions françaises dans le paysage vidéoludique horrifique, sa terrifiante French Touch offrant un basculement des images monstrueuses à la monstration de l’image
La traduction comme emprunt : Les « poèmes empruntés au japonais » par Jacques Roubaud
Parmi les traductions de poèmes japonais en français, le recueil de Jacques Roubaud, Mono no aware. Le Sentiment des choses (1970), nous offre un cas singulier : il ne s’agit pas de traduction au sens étroit du terme, mais bien plutôt, d’après Roubaud, de « poèmes empruntés au japonais ». L’article vise à mettre en relief les traits caractéristiques de cette traduction comme emprunt des poèmes classiques japonais par le poète français contemporain. Il y est question, en particulier, de la composition numérique du recueil, des dispositions et jeux typographiques et de l’esthétique de l’emprunt qui rapproche le procédé de Roubaud de celui du « paysage emprunté » dans les jardins japonais
Introduction du numéro spécial « Les jeux vidéo francophones : y a-t-il une "french touche"? Des développeurs et créateurs indépendants à Ubisoft »
Pas de résumé.Introduction du numéro spécia
Y-a-t-il une ville pour définir Ubisoft ? Enjeux poétiques et philosophiques d\u27un monde de l\u27action.
From a preliminary reflection on the Aristotelian mimicry, commented mainly by the philosopher Paul Ricoeur, we are interested in the representation of the city in Watch Dogs and the place given to the hero as an authoritarian force instituting change. We take up the definition of "mise en intrigue", the mythos of Aristotle, in order to broaden his field of reflection to what we call a "mise en intrigue de l\u27objet", as receiver and creator of the characters\u27 actions. This configuration by the places participates to signify differently in order to release the meaning of the work.
By reconfiguring (mimêsis) the city and the hero, Ubisoft presents its apparent material and metaphorical truths that should allow us to reexamine our reality and thus redefine the very place of poetry.A partir d\u27une réflexion préliminaire autour de la mimêsis aristotélicienne, commentée principalement par le philosophe Paul Ricoeur, nous nous intéressons à la représentation de la ville dans Watch Dogs et la place que se donne le héros, en tant que force autoritaire instituant son changement. Nous reprenons la définition de mise en intrigue, le mythos d\u27Aristote, afin élargissant son champ de réflexion à ce que nous appelons une mise en intrigue de l\u27objet, en tant que récepteur et créateur des actions des personnages. Cette configuration par les lieux participe de signifier autrement afin de dégager le sens de l\u27oeuvre.
En reconfigurant (mimêsis) ville et héros, Ubisoft en présente une matière apparente et des vérités métaphoriques qui doivent permettre de réinterroger notre réel et de rédéfinir, ainsi, la place même de la poésie. 
La méditation comme moyen de synthèse culturelle dans les œuvres du compositeur Yoshihisa Taïra
Le compositeur Yoshihisa Taïra (1937-2005) cherche – dans sa composition – à réaliser une synthèse culturelle entre la France, où il s’est formé et a vécu, et le Japon, son pays d\u27origine. Il utilise alors la méditation comme thème musical pour se libérer de l’intellectualisation et de la verbalisation de la musique, et ce, dans le but de revenir à l’écoute en tant qu’essence musicale. En utilisant le concept du ma (vide), en s’inspirant de la pensée bouddhiste zen, Taïra réussit à trouver une position équilibrée avec le contexte esthétique de la postmodernité française représentée par Jean-François Lyotard.
Cet article creuse donc ce en quoi la méditation est la synthèse culturelle pour Taïra, en analysant du point de vue musical et philosophique, la possibilité de l’existence d’un croisement idéologique entre ces deux cultures qui inciterait le compositeur à retourner vers l’inspiration de la culture japonaise, à l’aide de la pensée issue de Logique du lieu de Kitarô Nishida
Bénit, André. Légendes, intrigues et médisances autour des « archidupes » Charlotte de Saxe-Cobourg-Gotha, princesse de Belgique ; Maximilien de Habsbourg, archiduc d’Autriche : Récits historique et fictionnel. Bruxelles : Peter Lang, 2020
Compte rendu de Bénit, André. Légendes, intrigues et médisances autour des « archidupes » Charlotte de Saxe-Cobourg-Gotha, princesse de Belgique ; Maximilien de Habsbourg, archiduc d’Autriche : Récits historique et fictionnel. Bruxelles : Peter Lang, 202
Les nouvelles représentations des minorités dans les Jeux vidéos : enjeux et significations
Video games, vectors of model characters for the public, are confronted with the problem of representations. Faced with dominant white heterosexual male figures, gender and ethnic minorities are often little proposed to the public and are often problematic. However, the French-speaking industry, which is taking an increasingly important share in this market, seems to want to insert new protagonists outside the established norm with women and/or characters of different ethnicities and sexualities. This decision to diversify the protagonists of video games is often a delicate choice so as not to fall into stereotypes and devaluation of minorities. Does the representation of minorities in French-language video games take on a new and original place? Through the analysis of different video games developed by French-speaking studios, it will be possible to analyze these representations put forward by the latter. Above all we\u27ll be able to confront them with the perception of the players which is intrinsically linked to them. Between character design, gameplay, narration and goals, French-speaking video games propose an evolution of the representations of minorities but still face the predominant stereotypes around them.Les jeux vidéo, vecteurs de personnages modèles pour le public se voient confrontés à la problématique des représentations. Face à des figures masculines hétérosexuelles blanches dominantes, les minorités de genre et d’ethnie sont souvent peu proposées au public ou lorsque c’est le cas sont souvent problématiques. L’industrie francophone qui prend une part de plus en plus importante dans ce marché semble pourtant vouloir insérer de nouveaux protagonistes hors de la norme établie avec des femmes et/ou des personnages de différentes ethnies et différentes sexualités. Cette décision de diversifier les protagonistes de jeux vidéo relève souvent de choix délicats pour ne pas tomber dans les stéréotypes ou la dévalorisation de minorités. Comment à travers les jeux vidéo francophones, la représentation des minorités prend-elle une place nouvelle et originale ? A travers l’analyse de différents jeux vidéo développés par des studios francophones, il sera possible d’analyser ces représentations mises en avant par ces derniers et surtout de les confronter à la perception des joueurs et des joueuses qui y est intrinsèquement liée. Entre character design, gameplay, narration et buts, les jeux vidéo francophones proposent une évolution des représentations des minorités, mais font tout de même face aux stéréotypes prédominants autour de celles-ci
Idylle ou lucidité antiraciste, la commune humanité en question
Over the past five years, writers, filmmakers, curators have produced a discourse on North American segregation not only as impossible to reverse, but as a practice that testifies to an unlimited cruelty that puts in danger black bodies at the mercy of a powerful and immeasurable hatred. In front of it, the power of laws is weak. Therewould no longer be an imaginary possibility for a common humanity because it alwaysleads to a destructive domination. Feelings are perverted, bodies colonized, children murdered or imprisoned. The state power is at best indifferent, to the worst accomplice of this ontology of insensitivity which basically turns its back on the Enlightenment ofsensitive reason. This article tries to understand this present of terror and lucidity by questioning the long history of both American and European history. Because if the social imagination has shared the worst of each of the two stories, slavery and Nazism, how can we share the best?Ces cinq dernières années, les écrivains, les cinéastes, commissaires d’exposition ont produit un discours sur la ségrégation nord américaine non seulement comme impossible à faire reculer, mais comme pratique qui témoigne d’une cruauté sans limitequi met en danger des corps noirs à la merci d’une haine puissante et incommensurable à la puissance du droit. Il n’y aurait ainsi plus d’imaginaire possible pour une commune humanité car ce commun conduit toujours à une domination destructrice. Les sentiments sont pervertis, les corps colonisés, les enfants assassinés ou emprisonnés. La puissance étatique est au mieux indifférente, au pire complice de cette ontologie de l’insensibilité qui tourne fondamentalement le dos aux Lumières de la raison sensible. Cet article tente de comprendre ce présent de terreur et de lucidité en interrogeant le temps long de l’histoire à la fois américaine et européenne. Car si l’imaginaire social a bien mis en partage le pire de chacune des deux histoires, esclavagisme et nazisme, comment remettre en partage le meilleur
Du nécessaire aiguillon antiraciste
Postulant que l’antiracisme participe de l’action, qu’il est toujours un travail à mener contre une inclinaison sociale (collective ou individuelle) à construire ou à choisir une cible (sans ôter à ce phénomène ses ancrages socio-historiques, culturels et politiques précis), nous conviendrons qu’il fait en cela obstacle, qu’il est littéralement résistant : il est force à valeur intensive et contraire qui s’énonce, se montre, est transmise. Ce numéro d’Alternative francophone s’ouvre sur deux œuvres de l’artiste montréalais Stanley Février qui en donnent en quelque sorte le signal de dissonance : les deux images sont celles de moments de ruptures performées qui, par définition et conséquence, font allégorie en montrant autre chose que ce qu’elles disent, un après-coup, tout en permettant la fulgurance de ce qui est capté au présent. Cette chair, acquise par l\u27institution cet été 2019, est l\u27une des premières pièces créées par un artiste noir à entrer au Musée des beaux-arts de Québec