Portal de Periódicos do Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia de Roraima (IFRR)
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    JUVENTUDES, MÍDIAS SOCIAIS E DESINFORMAÇÃO AMBIENTAL: DIAGNÓSTICO DE PERCEPÇÕES E LETRAMENTO CIENTÍFICO

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    A pesquisa apresentada foi desenvolvida para a construção do projeto “Cientices” para não cientistas - mídia e ciência no combate à desinformação ambiental, realizado com turmas do ensino médio integrado ao curso técnico de Publicidade do Campus Boa Vista Zona Oeste (CBVZO) do Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia de Roraima (IFRR).  O objetivo foi diagnosticar percepções, hábitos informacionais e lacunas de letramento científico, ambiental e midiático de jovens das cinco regiões do Brasil para subsidiar a criação do projeto, que teve como base inicial análise documental (CGEE, 2024; INCT/CPCT, 2024). Após a revisão, o questionário foi elaborado para aplicação online, com envio por meio de aplicativo de mensagens, obtendo respostas de estudantes entre 14 e 18 anos. Os dados indicam interesse por meio ambiente (51,8%) e ciência (50%), mas baixo domínio de conceitos básicos. Menos da metade (44,6%) do público sabe que antibióticos não matam vírus. Apesar do uso frequente das mídias sociais e aplicativos de mensagens como fontes principais de informação (Instagram com 82%, TikTok 71%, YouTube 45%, Pinterest 23%, X/Twitter 11%, Facebook 7% e WhatsApp 4%), a frequência declarada de uso desses meios para buscas por temas científico-ambientais é moderada (média 3,66 em escala 1–5). Além disso, apenas uma em cada quatro pessoas consultadas afirmou se sentir plenamente capaz de detectar as chamadas “fake news”, indicando lacuna de competências críticas (somente 25% afirmam sentir segurança para checar conteúdos) para a vivência cidadã em ambientes informacionais, sobretudo em contextos de crises. Com esses resultados, a intervenção educomunicativa foi criada, estruturada com encontros formativos (ciência, sustentabilidade ambiental, ecossistema da informação e comunicação acessível), oficinas de produção digital, capacitação para gerenciamento de mídias sociais e mostra estudantil, fundamentada em princípios da educomunicação e da educação midiática. A pesquisa confirmou a relevância de integrar ciência, mídia e território escolar como estratégia de alfabetização científica e fortalecimento do pensamento crítico juvenil frente à crise ambiental, urgência climática e ao crescimento das práticas de desinformação. Resultados parciais da intervenção no CBVZO apontam evolução na percepção científica, amadurecimento da base crítica-informacional e maior engajamento para ações de sustentabilidade ambiental

    MAPAS DE CALOR NO CAMPO: aplicação da termografia infravermelha no bem-estar de ovinos

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    A ovinocultura no estado de Roraima está em ascesão e representa um importante agente de inclusão e fonte de renda para os criadores. Porém, um dos problemas na criação desses animais consiste na carência de informações acerca do bem-estar e estresse térmico desses ruminantes. Dado o exposto, objetiva-se avaliar o efeito da temperatura e umidade relativa do ar em diferentes horário do dia sob o estresse térmico de ovinos com o uso de termografia infravermelha. O projeto é desenvolvido no Setor de Ovinocultura do Instituto Federal de Roraima, Campus Amajari. A amostra do estudo compreende 15 ovinos, fêmeas adultas e saudáveis, criadas em sistema semi-intensivo, com alimentação no cocho e água à vontade, alojadas em baias coletivas com piso suspenso. O delineamento experimental é o inteiramente casualizado, com três tratamentos (08h, 12h e 16h) e cinco repetições. A variável mensurada é a temperatura corporal média dos animais, medida com uma câmera de infravermelho HIKMICRO, além das variáveis temperatura e umidade relativa do ar, medidas com o uso de um termohigrômetro, e o Índice de Temperatura de Globo Negro e Umidade. Os dados obtidos serão submetidos ao software SAS e as médias comparadas pelo teste de Tukey a 5% de probabilidade. A coleta de dados do projeto está em andamento, porém já foram concluídos os estudos de artigos científicos que abordam está temática e que mostram a importância do uso da termografia infravermelha. De modo geral, como os ovinos são animais homeotérmicos, os mesmos mantêm sua temperatura corporal interna relativamente constante, um processo que demanda dispêndio de energia. A faixa de temperatura ambiente na qual esse equilíbrio é alcançado é conhecida como zona de termoneutralidade, situada entre 20 e 30 °C para a maioria das raças. Quando as condições ambientais extrapolam esses limites, os animais acionam mecanismos termorreguladores, como a vasodilatação periférica ou o aumento da frequência respiratória, para dissipar calor, caracterizando uma situação de estresse térmico.  Em suma, espera-se que os resultados subsidiem práticas de manejo que melhorem o bem-estar animal e a produtividade da ovinocultura em Roraima

    LEVANTAMENTO DA FAUNA PARASITÁRIA ASSOCIADA A MAMURIS (Brycon amazonicus) PROVENIENTES DO RIO BRANCO, RORAIMA.

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    A região amazônica abriga uma ictiofauna rica e diversa. Dentre essas espécies, Brycon amazonicus que pertence à família Bryconidae, conhecida em Roraima como mamuri e no amazonas como matrinxã é uma das espécies mais comercializadas na região. Apesar de sua relevância, em Roraima são poucos os estudos relacionados a fauna parasitária dessa espécie. Este trabalho tem como objetivo realizar o levantamento da fauna parasitária de Brycon amazonicus provenientes do rio Branco, Roraima. Foram adquiridos 30 exemplares com os pescadores artesanais, armazenados com gelo e posteriormente transportados para o Laboratório de Organismos Aquáticos da Amazônia, da Empresa Brasileira de Pesquisa Agropecuária de Roraima (LOAM/Embrapa Roraima). Dos 30 exemplares adquiridos, foram analisados até o momento 7 peixes, os quais apresentaram comprimento médio de 31,79 ± 2,34 cm e peso médio de 953,57 ± 181,24 g. No laboratório realizou-se a necropsia para a separação dos órgãos, seguida de análise utilizando lupa e microscópio para identificação dos parasitas, os parasitas coletados foram fixados e preservados em solução de formaldeído a 5% e álcool 70%. Foram identificados 1896 parasitas de quatro grupos diferentes, sendo 1653 Monogenoidea, 226 Copepoda, 1 Braquiúro e 16 Nematoda. As Monogenoidea apresentaram 85,7% de prevalência, 275,5 de intensidade média e 236,14 de abundância. Os Copepoda mostraram 100% de prevalência, 32,2 de intensidade média e 32,2 de abundância. Os Nematoda apresentaram 71,4% de prevalência, 3,2 de intensidade média e 2,2 de abundância. Enquanto Branquiúro teve registro de 14,2% de prevalência, 1 de intensidade média e 0,14 de abundância.  Com esse resultado parcial, concluiu-se que o Brycon amazonicus é suscetível a diferentes grupos de parasitas, tonando importante o estudo da biodiversidade do estado de Roraima, além de subsidiar ações de monitoramento, manejo sustentável e conservação dos recursos aquáticos locais.

    TEPUÍ DIGITAL: PLATAFORMA DE REALIDADE AUMENTADA PARA TURISMO CULTURAL ACESSÍVEL EM BOA VISTA

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    A plataforma Tepui Digital é uma proposta para o fortalecimento do turismo cultural e acessível em Boa Vista, que utiliza a tecnologia de Realidade Aumentada (RA) para proporcionar experiências imersivas e inclusivas. O projeto teve como objetivo o desenvolvimento de uma plataforma web que permita aos visitantes de pontos turísticos  acessar informações históricas, curiosidades e recursos de acessibilidade, como  audiodescrição, mediante escaneamento de QR Codes que serão implantados nesses locais  turísticos. Inicialmente, o projeto contempla três pontos turísticos da capital: o Mirante  Edileuza Loz, a Igreja Matriz e o Monumento aos Pioneiros. A metodologia de desenvolvimento foi estruturada em diferentes etapas. O site foi inicialmente criado no Adalo,  porém a plataforma apresentou limitações técnicas que comprometeram o prosseguimento  nesse ambiente . Em seguida, a equipe utilizou o Figma, ambiente de criação de sites com recursos de inteligência artificial, para elaborar um protótipo visual e compreender a estrutura  ideal do projeto. Posteriormente, o desenvolvimento foi migrado para o VS Code, software de programação, onde a codificação foi realizada em HTML, com uso de CSS para o design visual e JavaScript para a implementação da lógica e das funções interativas. O conteúdo da  plataforma foi elaborado com base em pesquisas históricas e culturais sobre os pontos  turísticos de Boa Vista. Como resultado, foi criado um protótipo funcional em 2D, que já  demonstra o funcionamento da plataforma e a interação inicial com o usuário. A próxima  etapa envolve aprimorar a interface com elementos em 3D para enriquecer a experiência  turística, bem como estabelecer    parcerias com órgãos públicos, como a prefeitura e a  Secretaria de Cultura e Turismo para implementação dos  QR Codes nos pontos turísticos.  Conclui-se que a Tepui Digital representa uma iniciativa inovadora capaz de integrar  tecnologia, cultura e acessibilidade para impulsionar o turismo inteligente em Boa Vista, estabelecendo um potencial modelo replicável para outras cidades.

    AUTOMAÇÃO INDUSTRIAL: ESTRATÉGIA DE ENSINO

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    Com o título de AUTOMAÇÃO INDUSTRIAL este projeto foi classificado no Programa Institucional de Fomento a Projetos de Práticas Pedagógicas Inovadoras do Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia de Roraima - INOVA/IFRR, para o período letivo de 2025. O objetivo é oferecer aos estudantes do componente curricular Controlador Lógico Programável (CLP) acesso as atuais e principais tecnologias empregadas em acionamento e controle de motores de indução trifásicos. O projeto encontra-se em andamento e até o presente momento foram investidos aproximadamente 90% do recurso com a aquisição dos equipamentos. Inicialmente foi orçado uma unidade de inversor de frequência, uma unidade de soft-starter, porém, foi possível adquirir mais uma unidade de inversor de frequência e um cabo para programa-los via computador. A previsão para o investimento dos 10% restante serão com dispositivos e materiais elétricos para adaptar os dispositivos para serem utilizados didaticamente. No atual modelo de ensino é possível realizar os acionamentos convencionais dos motores através das chaves de partida: direta, estrela-triângulo e compensada. O controle dos processos baseadas nas chaves de partidas anteriores são realizadas com o uso de CLP. Com a aquisição dos inversores de frequência e do soft-starter será possível unir acionamento e controle de processos, etapa prevista em nossas metas, além da elaboração de um Produto Educacional do tipo Manual de Experimentos de Automação Industrial. para utilização conforme a disponibilidade dos dispositivos elétricos compatíveis e existentes no Laboratório de Comandos Elétricos no Campus Boa Vista. As estudantes e os estudantes que se voluntariaram fazem parte do público-alvo é já estudaram as chaves de partidas e a programação dos CLP através da linguagem Ladder. Até a conclusão do projeto será possível programar o inversor de frequência e o soft-starter utilizando a linguagem Ladder e dispor do manual de experimentos para o acionamento e controle

    TEPUÍ MAKER:QUEBRA-CABEÇAS 3D COMO FERRAMENTA DE PRESERVAÇÃO E PROMOÇÃO TURÍSTICA EM RORAIMA

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    Tepuí Maker é um projeto criativo e inovador que surge com a missão de valorizar o turismo, a cultura e a identidade regional  por meio da produção de quebra-cabeças tridimensionais (3D) representando os principais pontos turísticos de Roraima. O projeto busca articular  arte, educação e tecnologia para oferecer produtos únicos e significativos  que despertem o interesse tanto de turistas quanto de moradores, escolas e colecionadores que apreciam itens culturais e educativos. O projeto tem como objetivo central transformar elementos característicos e turísticos do estado, como o Parque do Rio Branco, o Mirante Edileusa Lóz e o Portal do Milênio, em quebra-cabeças tridimensionais (3D) únicos que contam histórias, preservam a memória local e incentivam o aprendizado de forma lúdica, criativa e interativa. Diferenciando-se de abordagens comerciais tradicionais, a proposta atua como ferramenta de promoção cultural e turística, estimulando o reconhecimento e a valorização do patrimônio regional. O produto desenvolvido pela Tepuí Maker consiste em quebra-cabeças 3D confeccionados em MDF cortado e gravado a laser por meio de máquina CNC, o que garante precisão, qualidade e acabamento detalhado. O processo produtivo envolve diversas etapas: modelagem vetorial, corte, montagem experimental e acabamento manual. Cada peça é acompanhada por informações educativas e turísticas sobre o ponto representado, proporcionando uma experiência enriquecedora e interativa. Os resultados parciais indicam elevado potencial de aceitação do mercado e forte impacto educativo-cultural. Em conclusão, a Tepuí Maker se destaca como uma iniciativa que alia criatividade e tecnologia, oferecendo uma alternativa viável para o fortalecimento da identidade cultural e do turismo em Roraima, ao mesmo tempo em que contribui para difundir o conhecimento sobre o patrimônio regional

    OFICINA CRIATIVA DE PROCESSOS GRÁFICOS PARA OS CURSOS DE DESIGN E PUBLICIDADE: TÉCNICAS ARTESANAIS E IMPRESSÕES NATURAIS EM CONTEXTO DE EDUCAÇÃO INOVADORA

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    A Oficina Criativa de Processos Gráficos é um projeto educacional inovador que integra técnicas artesanais tradicionais de impressão e gravura com metodologias ativas de ensino, direcionado aos estudantes dos cursos integrados de Design e Publicidade do IFRR/Campus Boa Vista Zona Oeste. O projeto contempla a capacitação de aproximadamente 60 alunos em múltiplos processos gráficos distintos: impressão com EVA, gelli print, colagrafia com fita adesiva, gravura em Tetra Pak, transferência de imagens com solvente, antotipia, monotipia, cianotipia, clorotipia, blockprint e stencil. O objetivo central é promover competências técnicas e criativas essenciais para a formação de profissionais versáteis capazes de transitar entre técnicas tradicionais e tecnologias emergentes no campo do design gráfico. A metodologia fundamenta-se no aprendizado por descoberta (learning by doing) e em metodologias ativas, estruturada em quatro ciclos intensivos de 2 horas cada, distribuídos em encontros semanais ao longo de dois meses. Cada ciclo combina demonstrações práticas guiadas e exercícios colaborativos de produção de peças gráficas. O primeiro ciclo explora impressões manuais com EVA, monotipia e transferência de imagens com fita adesiva. O segundo ciclo envolve processos fotográficos naturais com antotipia, clorotipia e cianotipia. O terceiro ciclo trabalha gravura sustentável com Tetra Pak e transferência com solvente. O quarto ciclo desenvolve técnicas de matriz com blockprint, stencil e gelli print. Os resultados parciais indicam elevado engajamento dos alunos e desenvolvimento significativo de competências criativas, com produção diversificada de peças gráficas que exploram textura, cor, luz e composição visual. Os melhores trabalhos produzidos serão selecionados para exposição durante o FORINT, promovendo visibilidade e reconhecimento das produções estudantis. O projeto transforma a prática pedagógica em Design e Publicidade ao conectar métodos tradicionais e contemporâneos de impressão, desenvolvendo profissionais capazes de refletir criticamente sobre processos visuais, sustentabilidade e inovação gráfica

    CONSCIENTIZAÇÃO DO MERCÚRIO UTILIZADO NO GARIMPO ILEGAL E O IMPACTO NA VIDA DOS ANIMAIS AQUÁTICOS

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    O garimpo ilegal é uma das principais atividades responsáveis pela degradação ambiental e pelos impactos à vida aquática, especialmente devido ao uso de mercúrio no processo de extração do ouro. Esse metal pesado é empregado na formação de amálgamas com o ouro, e uma parcela significativa é lançada no ambiente, contaminando solos e cursos d’água. No meio aquático, o mercúrio é transformado em metilmercúrio, uma substância altamente tóxica e de fácil absorção pelos organismos aquáticos, acumulando-se nos tecidos de peixes, tracajás e outros animais, comprometendo seu desenvolvimento, reprodução e sobrevivência. Esse processo de bioacumulação propaga-se pela cadeia alimentar, representando sérios riscos à saúde humana. Estudos realizados em Roraima, nas comunidades indígenas da Terra Yanomami e na bacia do rio Branco, identificaram níveis de mercúrio acima dos limites seguros estabelecidos pela Anvisa, tanto em peixes quanto em moradores de comunidades próximas às áreas de garimpo ilegal. Em algumas regiões, os animais analisados apresentaram concentrações de mercúrio mais de seis vezes superiores ao limite permitido, enquanto moradores apresentaram valores acima de 90% do recomendado. O consumo de alimentos e água contaminados causa graves problemas de saúde às populações ribeirinhas e urbanas expostas, resultando em distúrbios neurológicos, motores, reprodutivos e em diversas doenças crônicas. O impacto do garimpo não se restringe à vida aquática. A contaminação alcança diretamente os seres humanos por meio do consumo de peixes contaminados, sendo o metilmercúrio uma neurotoxina potente capaz de causar sérios danos neurológicos, especialmente em crianças e fetos. Além da contaminação química, o garimpo ilegal provoca desmatamento, assoreamento de rios, alteração dos cursos d’água, ameaça à fauna e à flora nativas e destruição de habitats naturais, intensificando ainda mais os danos aos ecossistemas aquáticos. Diante dessas evidências, a conscientização sobre o uso do mercúrio, seus efeitos e os impactos ambientais decorrentes é essencial para o fortalecimento das ações públicas de fiscalização e combate ao garimpo ilegal, visando à sustentabilidade dos ecossistemas aquáticos. Somente por meio do incentivo a atividades econômicas sustentáveis e da valorização dos recursos naturais será possível preservar a Amazônia, proteger a fauna aquática e garantir a continuidade da vida nos rios amazônicos

    Você sabe ler sem o celular? De que maneira o uso crescente de tecnologias tem afetado o hábito de leitura dos estudantes

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    Esta pesquisa aplicada se dedica a examinar de que maneira o uso cada vez maior de tecnologias digitais afeta os costumes de leitura entre alunos do ensino médio. Ela avalia como o tempo gasto em frente às telas e o tipo de leitura praticada influenciam a capacidade de entender textos, a concentração e o amadurecimento do raciocínio crítico. O progresso tecnológico e a presença constante de aparelhos digitais têm transformado a forma como os jovens lidam com os textos, incentivando uma leitura mais rápida e dividida, diferente da leitura tradicional, que é mais profunda e focada na análise. A meta é comparar o uso exagerado de ferramentas digitais e grau de interesse e de rendimento no processo de leitura, buscando traçar um paralelo entre essas ações por meio da aplicação de um questionário. O estudo é de natureza aplicada, com abordagem transversal e prospectiva, envolvendo a distribuição de questionários impressos para estudantes do ensino médio, com a devida permissão do Comitê de Ética em Pesquisa com Seres Humanos. A amostra será formada por participantes voluntários, e as ferramentas incluirão perguntas objetivas e subjetivas sobre o tempo gasto em telas, os tipos de materiais lidos e a opinião pessoal sobre a própria habilidade de interpretação. Os dados serão analisados de forma qualitativa e quantitativa, buscando identificar tendências de comportamento e possíveis ligações entre o uso intenso da tecnologia e dificuldades de leitura. Os resultados que se esperam obter indicam que o uso prolongado de aparelhos digitais está ligado à diminuição da atenção e da capacidade de entender o que se lê. A conclusão é que o estudo poderá ajudar no desenvolvimento de métodos de ensino que unam o uso consciente das tecnologias ao incentivo à leitura tradicional, promovendo um aprendizado mais crítico, relevante e equilibrado

    RELATO DE EXPERIÊNCIA DO PIBID: APLICAÇÃO DE JOGOS DETABULEIRO DE XADREZ E DOMINÓ COMO ESPORTE E PRÁTICASUSTENTÁVEL

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    Os jogos são reconhecidos como ferramentas capazes de promover o desenvolvimento integral dos estudantes, abrangendo aspectos cognitivos, afetivos e sociais. Através de jogos de tabuleiro, é possível estimular a criatividade, favorecer a aprendizagem e ampliar o desenvolvimento de habilidades como o raciocínio lógico e a tomada de decisão.  O objetivo deste trabalho é apresentar um relato de experiência sobre uma abordagem lúdica envolvendo a aplicação de jogos de xadrez e dominó nas turmas de 6º a 9º anos do Ensino Fundamenta II da Escola Estadual Mário David Andreazza, através do Programa Institucional de Iniciação à Docência (PIBID). Este projeto contribuiu para o desenvolvimento de habilidades cognitivas e sociais, em consonância com a 17ª Edição dos Jogos Internos Mário David Andreazza (JIMDA) em 2025, cujo tema central foi “Esporte e Sustentabilidade”. A ação foi conduzida por bolsistas dos cursos de Licenciatura em Matemática e Licenciatura em Educação Física, que realizaram oficinas para o ensino das regras e estratégias, culminando em um torneio interclasses. Os acadêmicos do PIBID atuaram diretamente na organização e logística do torneio, assumindo o papel de juízes e garantindo o cumprimento das regras, o que reforçou o papel do futuro professor como gestor de práticas pedagógicas e promotor de valores éticos. O feedback dos alunos foi extremamente positivo, com alto nível de engajamento e entusiasmo, e a motivação foi amplificada pela premiação dos campeões com medalhas e outros incentivos. O sucesso do evento foi mensurado pela observação do desenvolvimento de habilidades como o trabalho em equipe e o respeito às regras, além do raciocínio lógico envolvido que é importantíssimo no ensino de matemática. Essa experiência destaca que o xadrez e o dominó são recursos pedagógicos de alto impacto no desenvolvimento cognitivo dos estudantes e são considerados de baixo custo. Além disso, a parceria entre o PIBID e os Jogos Internos (JIMDA) comprova o potencial da integração entre Matemática e Educação Física para a formação integral do acadêmico

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