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Barrierefreie Facettensuche:: Herausforderungen und Lösungen für blinde und sehbehinderte Menschen
Diese Bachelorarbeit untersucht die Barrierefreiheit bei der Facettensuche, wobei der Schwerpunkt
auf die Anforderungen blinder und sehbehinderter Menschen liegt. Die Facettensuche
bietet Nutzenden, durch die schrittweise Eingrenzung von Suchkriterien effizient relevante
Informationen zu identifizieren, wie sie beispielsweise in Bibliotheksdatenbanken verf¨ugbar
sind. Allerdings stehen Menschen mit Sehbehinderungen bei der Nutzung solcher Systeme
oft vor Herausforderungen, da viele bestehende Suchl¨osungen ihre spezifischen Bedürfnisse
nicht hinreichend berücksichtigen.
Das Ziel der Arbeit besteht darin, die Benutzerfreundlichkeit und Barrierefreiheit der
Facettensuche für die Zielgruppe blinder und sehbehinderter Menschen zu optimieren.:Abbildungs- und Tabellenverzeichnis II
1 Einleitung 1
1.1 Motivation und Vorstellung des Themas 2
1.2 Ziel der Arbeit und methodisches Vorgehen 3
1.3 Aufbau der Arbeit 3
2 Einbettung der Arbeit 4
2.1 Begriffserklärung Barrierefreiheit 4
2.2 Gesetzliche Regelungen zur Barrierefreiheit 5
2.3 Barrieren f¨ur blinde und sehbehinderte Menschen 9
2.4 Umgang mit Barrieren von blinden und sehbehinderten Menschen 11
2.5 Aufbau der Anwendung 12
3 Implementierung 15
3.1 Anforderungen der Facettensuche 15
3.2 Modellierung der Facettensuche 17
3.2.1 Aufbau der Datenbank 17
3.2.2 Implementierung der Facettensuche 18
3.2.3 Möglichkeiten der Filterung 20
3.3 Aufzeichnung der Suchanfragen 24
4 Evaluation 25
4.1 Methodik der Nutzertests 25
4.2 Auswertung der Nutzertests 26
4.3 Verbesserungen und Umsetzungen anhand der Nutzertests 32
5 Diskussion und Fazit 35
5.1 Ursachen und Folgen der Ergebnisse 35
5.2 Vorschläge für zukünftige Forschungen 36
5.3 Zusammenfassung der wichtigsten Ergebnisse 37
Literaturverzeichnis II
A Concrete Vision
Architektonischer Zukunftsentwurf auf Grundlage gesellschaftlicher Entwicklung
Barrierefreies Gaming: Entwicklung einer Spielanwendung für Nutzer mit Blindheit und Sehbehinderung
Diese Arbeit befasst sich mit inklusiver Spieleentwicklung und der Videospielbranche mit Fokus auf Barrierefreiheit für blinde und sehbehinderte Spielende. Es wurden bisher entwickelte Inlusionsfeatures zusammengetragen und im Umfang dieser Arbeit daraufhin ein Spielprototyp entwickelt, welcher diese integriert. Dieser Prototyp wurde dann in einer Fallstudie von Probanden durchlaufen und Feedback zu den Features dokumentiert. Daraus folgend wurde postuliert, dass es nicht ein einzelnes universelles Hilfsfeature gibt, sondern dass eine Breite an unterschiedlichen Inlusionsfeatures ein Spiel zugänglicher gestalten. Solange diese Features optional sind, barrierefrei aktiviert oder deaktiviert werden können und ausführlich erklärt sind, kann das resultierende Spiel barrierefrei designt werden.:Abbildungsverzeichnis III
Glossar IV
1 Einleitung 1
1.1 Motivation 2
1.2 Ziel der Arbeit 3
1.3 Anmerkung zu inklusiver Formulierung 4
2 Stand der Technik 5
2.1 Barrierefreie Technologien 5
2.2 Die Geschichte des blinden Gamings 6
2.3 Barrierefreiheit in modernen Videospielen 9
2.4 Hilfe aus der Community 14
2.5 Integration von Barrierefreiheit 15
3 Entwicklung des Prototyps 17
3.1 Spielprinzip und Game-Loop 17
3.2 Implementierung von Inklusionsfeatures 19
3.2.1 Sprachausgabe 20
3.2.2 Verschiedene Arten des Feedbacks 23
3.2.3 Audiohilfen als Orientierungsstützen 23
3.2.4 Simple Steuerung 24
3.3 Blindenfreundliche Touch-Kontrolle 24
3.4 Anpassung für Fallstudie 27
4 Aufbau der Fallstudie 29
4.1 Hypothesen und Fragebogen 29
4.2 Ablauf des Tests 31
5 Auswertung der Fallstudie 33
5.1 Auswertung des Fragebogens 33
5.2 Auswertung der Statistik 36
5.3 Auswertung des allgemeinen Feedbacks 38
6 Diskussion 40
6.1 Untersuchung der Hypothesen 40
6.2 Erkenntnisse und Weiterentwicklung des Prototyps 41
6.3 Allgemeine Aussicht auf barrierefreies Gaming 44
7 Fazit 46
Literatur 48
Quellen für Literatur und Webseiten 48
Quellen für Spiele 53
A Anhang 5
Finetuning and Benchmark on Abstract Generation for Long Documents
This research evaluates and aims to improve Large Language Models' ability to generate high-quality scientific abstracts from long dissertations, in collaboration with the Deutsche Nationalbibliothek (DNB).
The primary contribution is DissBench, a new benchmark for long-context abstract generation using 102 dissertations of up to 125K tokens. Performance is measured using an LLM-as-a-Judge framework with structured criteria for content (Objectives, Methods, Results, Conclusions) and presentation quality (Coherence, Academic Standards). We also conducted parameter-efficient supervised fine-tuning (SFT) on Llama−3.1−8B−Instruct using Low-Rank Adaptation (LoRA) to enhance its performance.
Eleven state-of-the-art models were evaluated. Qwen2.5-72B-Instruct achieved the best overall score (81%), while Gemma-3-27B-it excelled in presentation. Most models handled long contexts robustly, though some showed significant degradation with increased document length. In contrast, all SFT experiments decreased performance compared to the base model, often leading to answer deterioration.
This work contributes a robust evaluation framework for long-context scientific text processing, identifying reliable models for practical deployment. However, the results highlight the challenges of adapting models for complex tasks with parameter-efficient methods, suggesting that full fine-tuning or different dataset strategies are necessary.:Abstract III
List of Figures VII
List of Tables VIII
1 Introduction 1
1.1 Background and Motivation 1
1.2 Problem Statement 1
1.3 Research Questions and Objectives 2
1.4 Thesis Structure Overview 2
2 Theoretical Background 3
2.1 Large Language Models 3
2.2 Benchmarking in LLM Research 6
2.3 Scientific Abstracts: Structure and Disciplinary Variation 16
2.4 Language Model Finetuning 19
3 Material and Methods 28
3.1 Data Description 28
3.2 Initial Dataset Creation 29
3.3 Qualitative Processing 31
3.4 Benchmark Development 35
3.5 Finetuning for Abstract Generation 43
3.6 Environment and Hardware 46
4 Results 48
4.1 Benchmark Results 48
4.2 Finetuning Results 56
5 Discussion 62
5.1 Benchmark 62
5.2 Finetuning 65
5.3 Future Work 67
6 Conclusion 69
Literaturverzeichnis 71
Appendix 8
Von starr zu agil: Implementierung agiler Methoden und Skalierungsansätze in öffentlichen Verwaltungen im internationalen Vergleich
Diese Arbeit verfolgt das Ziel, die umfassende Implementierung agiler Werte, Techniken und Methoden in deutschen Verwaltungsstrukturen sowohl auf Projekt- und Teamebene als auch auf Organisationsebene zu untersuchen. Im Vergleich mit den Verwaltungen nordischer Staaten, insbesondere mit Schwerpunkt auf Dänemark, wird analysiert, wie effizient und zeitgemäß das deutsche Verwaltungswesen auf gesellschaftliche, demografische und gesetzliche Veränderungen reagiert. Besonderes Augenmerk wird dabei auf die Chancen und Möglichkeiten gelegt, die agile Methoden in diesem Kontext bieten. Der Fokus der Analyse liegt auf den agilen Methoden Scrum und Kanban, deren Eignung und Vorteile für den Einsatz in Verwaltungsprojekten und -teams evaluiert werden. Zudem wird ein Vergleich von Skalierungsframeworks vorgenommen, um deren Effizienz in verschiedenen Ländern zu untersuchen und mögliche Ansätze für eine übergreifende Integration innerhalb verschiedener Verwaltungsebenen aufzuzeigen. Ein weiterer Aspekt ist die Untersuchung der strategischen Steuerungsebene in der Führungsebene
von Verwaltungen, unter Einbezug der agilen Methodik OKR. Darüber hinaus wird erörtert, inwieweit statische Bereiche innerhalb des behördlichen Umfelds durch agile Methoden profitieren könnten und welche kulturellen Anpassungen notwendig wären. Dabei wird auch der Mehrwert agiler Ansätze im Vergleich zu bereits etablierten Strukturen betrachtet. Der empirische Anteil der Studie wird mit einer quantitativen Erhebung mittels Fragebögen durchgeführt. Die Erkenntnisse aus der Empirie werden auf statistische Signifikanz untersucht. Zielgruppe der quantitativen Befragungen sind Fachleute aus dem deutschen Verwaltungsbereich und IT-Dienstleisterinnen der öffentlichen Verwaltung. Ziel ist es, fundierte Empfehlungen zur umfassenden Implementierung agiler Methoden auf Teamebene sowie zur Anwendung von Skalierungsframeworks auf Organisationsebene zu erarbeiten.:IV. Abbildungsverzeichnis
V. Tabellenverzeichnis
VI. Abkürzungsverzeichnis
VII. Kurzvorstellung des Betriebs und der Praxistätigkeit
1. Einleitung
1.1 Ausgangslage und Problemstellung
1.2 Zielsetzung und Gang der Untersuchung
2 Theoretischer Hintergrund
2.1 Ausgangslage deutscher Verwaltungen
2.1.1 Verwaltungstätigkeit und -organisation in Deutschland
2.1.2 Führungskultur und Steuerung in Deutschland
2.2 Ausgangslage nordischer Verwaltungen
2.2.1 Verwaltungstätigkeit und -organisation in Dänemark
2.2.2 Führungskultur und Steuerung in Dänemark
2.2.3 Die ängelholmische Verwaltung in Schweden
2.3 Das agile Entscheidungskonzept
2.3.1 Agilitätsbegriff
2.3.2 Agile Methoden: Scrum
2.3.3 Agile Methoden: Kanban
2.4 Anwendungsbereiche in Verwaltungen
2.4.1 Projekt- und Teamebene
2.4.2 Organisationsebene
3 Fragestellung und Forschungsansatz
3.1 Methodik und Arbeitshypothesen
3.2 Durchführung und Auswertung
4 Ergebnisse
4.1 Deskriptive Analyse
4.1.1 Stichprobe
4.1.2 Organisationskultur und -strukturen
4.1.3 Themenschwerpunkte
4.1.4 Führungskultur
4.1.5 Agilität und ihre Skalierung
4.2 Inferenzstatistische Analyse
5 Diskussion und kritische Würdigung
6 Handlungsempfehlungen
7 Zusammenfassung und Fazit
8. Literaturverzeichnis
9. Anhang
VIII. Eidesstattliche Erklärung
IX. UmfangThe aim of this thesis is to examine the comprehensive implementation of agile values,
techniques and methods in German administrative structures at project and team level
as well as at organizational level. In comparison with the administrations of Nordic countries, in particular with a focus on Denmark, it analyzes how efficiently and timely the German administrative system reacts to social, demographic and legal changes. Particular attention is paid to the opportunities and possibilities offered by agile methods in this context. The focus of the analysis is on the agile methods Scrum and Kanban, whose suitability and advantages for use in administrative projects and teams are evaluated. In addition, a comparison of scaling frameworks is made in order to examine their efficiency in different countries and to identify possible approaches for overarching integration within different administrative levels. A further aspect is the investigation of the strategic control level in the management level of administrations, including the agile methodology OKR. In addition, the extent to which static areas within the official environment could benefit from agile methods and which cultural adjustments would be necessary will be discussed. The added value of agile approaches compared to established structures is also considered. The empirical part of the study is carried out with a quantitative survey using questionnaires. The empirical findings will be analyzed for statistical significance. The target group of the quantitative surveys are experts from the German administrative sector and IT service providers in public administration.The aim is to develop well-founded recommendations for the comprehensive implementation of agile methods at team level and for the application of scaling frameworks at organizational level.:IV. Abbildungsverzeichnis
V. Tabellenverzeichnis
VI. Abkürzungsverzeichnis
VII. Kurzvorstellung des Betriebs und der Praxistätigkeit
1. Einleitung
1.1 Ausgangslage und Problemstellung
1.2 Zielsetzung und Gang der Untersuchung
2 Theoretischer Hintergrund
2.1 Ausgangslage deutscher Verwaltungen
2.1.1 Verwaltungstätigkeit und -organisation in Deutschland
2.1.2 Führungskultur und Steuerung in Deutschland
2.2 Ausgangslage nordischer Verwaltungen
2.2.1 Verwaltungstätigkeit und -organisation in Dänemark
2.2.2 Führungskultur und Steuerung in Dänemark
2.2.3 Die ängelholmische Verwaltung in Schweden
2.3 Das agile Entscheidungskonzept
2.3.1 Agilitätsbegriff
2.3.2 Agile Methoden: Scrum
2.3.3 Agile Methoden: Kanban
2.4 Anwendungsbereiche in Verwaltungen
2.4.1 Projekt- und Teamebene
2.4.2 Organisationsebene
3 Fragestellung und Forschungsansatz
3.1 Methodik und Arbeitshypothesen
3.2 Durchführung und Auswertung
4 Ergebnisse
4.1 Deskriptive Analyse
4.1.1 Stichprobe
4.1.2 Organisationskultur und -strukturen
4.1.3 Themenschwerpunkte
4.1.4 Führungskultur
4.1.5 Agilität und ihre Skalierung
4.2 Inferenzstatistische Analyse
5 Diskussion und kritische Würdigung
6 Handlungsempfehlungen
7 Zusammenfassung und Fazit
8. Literaturverzeichnis
9. Anhang
VIII. Eidesstattliche Erklärung
IX. Umfan
Sanierungskonzepte für historische Zollinger-Konstruktionen
Diese Arbeit widmet sich der Untersuchung der Zollinger-Bauweise und statischen Optimierungen,
um die Möglichkeiten der Sanierung zu ergründen und Schwierigkeiten hervorzuheben.:Abbildungs- und Tabellenverzeichnis IV
Abbildungsverzeichnis IV
Tabellenverzeichnis VI
1 Einleitung 1
1.1 Motivation und Relevanz 1
1.2 Aufbau der Arbeit 1
2 Das Zollingertragwerk – eine Systembauweise 3
2.1 Historischer Kontext der Zollingerbauweise 3
2.2 Die Konstruktion 4
2.3 Statische Analyse des Zollinger-Tragwerks 8
2.4 Historische Betrachtungen 14
2.5 Fazit 19
3 Analyse realisierter Sanierungen 20
3.1 Schäden und Schwachstellen: Gutachten Klaus Erler 20
3.2 Halle Münsterland 22
3.3 Flugzeughalle Mengen 26
3.4 Ehemaliger Schlachthof Regensburg 29
3.5 Verformungen und Schäden: Ursachen und Zusammenfassung 33
3.6 Modernisierung des Tragsystems 37
3.7 Fazit 40
4 Untersuchung ausgew¨ahlter Sanierungsmethoden 41
4.1 Methodik 41
4.2 Berechnungsgrundlagen 44
4.3 Varianten 49
4.4 Überblick und Vergleich der Ergebnisse 70
5 Anwendungsbeispiele 72
5.1 Anwendungsbeispiel 1 Wohnhaus 72
5.2 Anwendungsbeispiel 2 Segelflughalle 78
6 Abschließende Betrachtungen 83
6.1 Ergebnisse und Fazit 83
6.2 Ausblick 85
Literatur 86
Anhang 8
Die Auswirkungen von Heteronormativität auf die psychosoziale Unterstützung von LGBTQIA*-Jugendlichen im Kontext von Schulsozialarbeit: Herausforderungen und Lösungsansätze
Die Bachelorarbeit untersucht die Bedeutung von LGBTQIA* und Queer-Sein im Kontext Sozialer Arbeit mit besonderem Fokus auf den Sozialisationsort Schule. Im Mittelpunkt steht die Frage, wie Heteronormativität die psychosoziale Unterstützung von queeren Menschen beeinflusst. Nach einer begrifflichen und theoretischen Einordnung werden die Auswirkungen normativer Geschlechter- und Sexualitätsvorstellungen auf Fachkräfte und Adressat:innen Sozialer Arbeit beleuchtet – insbesondere in der Arbeit mit LGBTQIA*-Jugendlichen. Abschließend wird diskutiert, welche professionellen Haltungen und ethischen Prinzipien notwendig sind, um Diversität anzuerkennen und diskriminierungssensibel zu handeln.:1 Einleitung 1
2 Theoretische Grundlagen und Begriffsdefinitionen 4
2.1 Definition des Begriffs Heteronormativität 4
2.2 Einführung in die Begriffe Queer und LGBTQIA* 5
2.3 Queer-Sein in einer heteronormativ geprägten Gesellschaft 9
2.3.1 Aktuelle Datenlage zur gesellschaftlichen Wahrnehmung von queeren Menschen in Deutschland 9
2.3.2 Besondere Herausforderungen für LGBTQIA+-Jugendlichen in einer heteronormativ geprägten Gesellschaft 13
2.4 Das Heranwachsen als kritische Lebensphase 19
2.5 Die Schule als Sozialisationsort für LGBTQIA*-Jugendliche und die Rolle der Schulsozialarbeit 22
3 Auswirkungen von Heteronormativität auf die psychosoziale Unterstützung von Jugendlichen im Rahmen von Schulsozialarbeit 25
3.1 Heteronormativität in der Sozialen Arbeit am Sozialisationsort Schule und ihre Auswirkungen auf die Arbeit mit queeren Jugendlichen 25
3.2 Herausforderungen für Fachkräfte der Sozialen Arbeit 29
4 Lösungsansätze zur Überwindung von Heteronormativität 31
4.1 Einleitende Erwägungen 31
4.2 Sensibilisierung und Weiterbildung von Fachkräften im Sinne einer diversitätsbewussten Sozialen Arbeit 34
4.3 Inklusive Ansätze in der psychosozialen Unterstützung und die Aufgabe von Schulsozialarbeit in der Arbeit mit queeren Schüler:innen 37
4.4 Antidiskriminierungsarbeit auf gesellschaftlicher Ebene 42
5 Resümee und Ausblick 44
Literaturverzeichnis 48
Eidesstattliche Erklärun
Automatische Referenzierung und Pfadplanung eines Manipulators für mobile Handhabungsaufgaben an der Modellfabrik
In immer flexibler werdenden Produktionsanlagen und -abläufen spielen autonome mobile Manipulatoren
eine wesentliche Rolle. In diesem Beitrag wird die Situation betrachtet, in der einer Produktionseinheit
der Modellfabrik der FH Münster Rohteile über einen mobilen Manipulator zugeführt werden
sollen. Eine wesentliche Herausforderung ist dabei das Ablegen der Rohteile in der Modellfabrik.
Aufgrund von Ungenauigkeiten der Pose der mobilen Plattform vor der Modellfabrik als auch durch
a-priori unbekannte Ablageorte der Rohteile muss die Übergabe während der Laufzeit geplant werden.
In diesem Beitrag wird ein Konzept, welches diesen Übergabeprozess ermöglicht, vorgestellt und
angewendet. Das Konzept umfasst (1) eine Referenzierung zwischen der Modellfabrik und dem mobilen
Manipulator mit Hilfe einer Landmarke und (2) die automatische Planung eines kollisionsfreien
Pfades zum vorgegebenen Ablageort
Human-Robot Interaction in Urban Areas – Development and Validation of Acceptance Proto-model in the Scope of Proximity Theory
It is envisioned that autonomous logistic robots share road system space with humans in the future.
For pedestrians to accept and interact with such robots, it is essential to research how pedestrians behave
in relation to such logistic robots in real-life environments. This allows the derivation of rules
for logistic robots’ spatial behaviour. In this study, a sensor-equipped logistic robot was controlled in a
wizard-of-oz design and appeared to move autonomously through a pedestrian-shared space. Through
the controlled variation of road infrastructure factors such as path width along a pre-defined route
and the structured quasi-experimental analysis of varying environmental factors such as pedestrian
encounters and initial distance and trajectories, we derive factors that relate to pedestrians’ proximal
behaviour towards logistic robots in real-life environments. In addition to the robot-sensor-based analyses,
human-robot encounters are classified by an accompanying human observer, who marks critical
interactions such as the robot blocking the way for a pedestrian or robot-related pedestrian trajectory
changes. Effects that are known from laboratory studies are found, e.g. smaller proximal margins
of lateral encounters with the robot compared to longitudinal approaches. Basic critical scenarios are
identified. A correlation between environmental conditions, pedestrian density, and minimal avoiding
distance is observed
Ein neues Konzept für „Gaming für Kids“ der Stadtbibliothek Leipzig
Das Ziel dieser Arbeit ist, ein neues Konzept für die wöchentliche Gaming-Veranstaltung der Stadtbibliothek Leipzig, welche eine Zielgruppe im Alter von sechs bis zwölf Jahren hat, zu entwickeln. Dazu wird erst der Begriff „Gaming“ im Bibliothekskontext verankert, darauf folgt die Protokollierung des derzeitigen Standes der Veranstaltung. Es werden Gründe für die Änderung des Konzepts angeführt, darauf folgt die Vorstellung der Zielgruppe sowie die Entwicklung des neuen Konzepts anhand von Fachliteratur und den geforderten Kriterien der Stadtbibliothek Leipzig. Anschließend wird die Veranstaltung mit dem neuen Konzept zwei Mal erprobt, ausgewertet und das Konzept gegebenenfalls angepasst. Am Ende erfolgt eine Auswertung. In dieser wird der Erfolg des neuen Konzepts festgehalten und die Frage beantwortet, ob dieses für die ermittelte Zielgruppe funktioniert. Weitere Änderungsvorschläge und eine Aussicht für die angrenzende Veranstaltung „Gaming für Teens“ werden gegeben.:1. Einleitung 5
2. Gaming in Bibliotheken 7
2.1. Der Begriff Gaming 7
2.2. Übersicht über Gaming-Angebote für Kinder in ausgewählten Bibliotheken 10
2.3. Gaming für Kinder und Jugendliche in der Stadtbibliothek Leipzig 11
3. Entwicklung des neuen Konzepts für Kinder 17
3.1. Organisatorische Anforderungen an eine Veranstaltung 17
3.2. Das neue Konzept für die „Gaming für Kids“-Veranstaltung 20
3.3. Die Kriterien für die Evaluierung der Veranstaltung 33
4. Durchführung der Veranstaltungen 35
4.1. Durchführung der Veranstaltung am 14.01.2025 35
4.2. Durchführung der Veranstaltung am 21.01.2025 40
5. Zusammenfassung 46
5.1. Ein Ausblick für „Gaming für Teens“ 46
5.2. Auswertung und Änderungsvorschläge des erarbeiteten Konzepts 47
5.3. Zukunftsaussichten des Konzepts 49
Literaturverzeichnis 50
Bildquellenverzeichnis 55
Abbildungsverzeichnis 57
Anlagen 58
Anlage A: Fragenkatalog an die Veranstaltenden der Gaming-Veranstaltung der Stadtbibliothek Leipzig vom 21.11.2024 58
Anlage B: Antworten auf den Fragenkatalog, vom 11.12.2024 59
Anlage C: Protokoll zu den Veranstaltungen „Gaming für Kids“ und „Gaming für Teens“ am 26.11.2024 62
Anlage D: Grober Konzeptentwurf, an die Stadtbibliothek übermittelt und Protokoll der Besprechung zu diesem Entwurf vom 23.12.2024 65
Anlage E: Ablaufplan der Veranstaltung 67
Anlage F: Das Design für das Werbeplakat und der Aufsteller in der Bibliothek 68
Anlage G: Das Design für die Stempelkarte, die Girlande und die Aufstellfiguren im Raum 69
Anlage H: Literatur- und Spieleliste für die Veranstaltung 70
Anlage I: Gedächtnisprotokoll zur Veranstaltung am 14.01.2025, Moritz Bamler 71
Anlage J: Protokoll der Bibliotheksmitarbeitenden zur Veranstaltung am 14.01.2025 74
Anlage K: Gedächtnisprotokoll zur Veranstaltung am 21.01.2025, Moritz Bamler 78
Anlage L: Protokoll der Bibliotheksmitarbeitenden zur Veranstaltung am 21.01.2025 82
Anlage M: Neue Designs nach Veranstaltung 2 85
Eigenständigkeitserklärung 8