Aloma: Revista de Psicologia, Ciències de l'Educació i de l'Esport
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Construcción de identidad virtual del yo en videojuegos en línea: un protocolo de estudio de la técnica de la rejilla
The aim of this project is to study the role that online videogames play in the way people build their identities. More specifically, the project is intended to study how people use online videogames and virtual avatars to explore alternative identities. It is possible for people to manifest entirely different versions of themselves through their virtual characters. Sometimes, those alternative identities may be a projection of what players consider ideal versions of themselves. Several variables may strengthen or hinder this capacity to project the ideal self onto a customizable “virtual self”. Some of these factors are inherent to the individual, while others may be more related to the specific game they play. The repertory grid technique will be used to explore online videogame players’ construct systems and to understand their need to explore alternative identities through their videogame characters. Other instruments will also be administrated to measure the degree of immersion that game players experience, to determine which aspects of play are the most appealing to them, and to gather data on their degree of subjective psychological well-being, all in order to assess how these variables, in addition to the others extracted from the repertory grid, may affect this identity exploration.El objetivo de este proyecto es estudiar el papel que juegan los videojuegos online en la forma en que las personas construyen sus identidades. Más concretamente, el proyecto pretende estudiar cómo las personas utilizan los videojuegos online y los avatares virtuales para explorar identidades alternativas. Es posible que las personas manifiesten versiones completamente diferentes de sí mismas a través de sus personajes virtuales. A veces, esas identidades alternativas pueden ser una proyección de lo que los jugadores consideran versiones ideales de sí mismos. Varias variables pueden fortalecer o dificultar esta capacidad de proyectar el yo ideal en un “yo virtual” personalizable. Algunos de estos factores son inherentes al individuo, mientras que otros pueden estar más relacionados con el juego específico que juegan. La técnica de cuadrícula de repertorio se utilizará para explorar los sistemas de construcción de los jugadores de videojuegos en línea y comprender su necesidad de explorar identidades alternativas a través de sus personajes de videojuegos. También se administrarán otros instrumentos para medir el grado de inmersión que experimentan los jugadores, para determinar qué aspectos del juego les atraen más y para recopilar datos sobre su grado de bienestar psicológico subjetivo, todo con el fin de evaluar cómo estas variables, además de las demás extraídas de la grilla del repertorio, pueden incidir en esta exploración identitaria
¿Son los jugadores de eSports comparables a atletas tradicionales? Un estudio transversal
There is some debate as to whether professional eSports players should be regarded as athletes in the traditional sense. With an eye toward addressing this controversy, this study was undertaken with the aim of analyzing elite eSports players\u27 characteristics and their training and competition routines, and of comparing them with data on their counterparts in traditional sports. Fifty-one elite eSports players answered an ad hoc online questionnaire that gathered data on their basic traits, general training and competition habits, level of regular physical activity, and injuries sustained during the 2018-2019 season. The results indicated that elite eSports players have a considerable training load (38.37±20.33 h/week) and use strategies to improve their performance (i.e., warm-ups, 73.91%; resistance training, 74.19%; psychological training 31.25%). However, some of these activities are not generally designed or supervised by qualified professionals. Meanwhile, some of the players reported injuries (13.04%) that had led to losses in competition time ranging from one day to more than a month. In terms of the comparison with traditional athletes, our findings show that eliteeSports players seem to experience a similar training load and apply comparable strategies to boost their sports results. As such, they can be properly considered professional athletes, but players, the eSports industry, and the teams\u27 staffs should be more aware of the most appropriate strategies to preserve long-term health and avoid burn-out.Se debate si los jugadores profesionales de deportes electrónicos deben considerarse atletas tradicionales. Para evaluar esta controversia, este estudio tuvo como objetivo analizar las características de los jugadores de eSports de élite y sus rutinas de entrenamiento y competencia, y contrastarlas con los datos de sus contrapartes de deportes tradicionales. Cincuenta y un jugadores de eSports de élite respondieron un cuestionario en línea ad hocsobre sus características básicas, hábitos generales de entrenamiento y competencia, nivel de actividad física regular y lesiones sufridas durante la temporada 2018-2019. Los resultados indicaron que los jugadores de eSports de élite tienen una carga de entrenamiento considerable (38,37 ± 20,33 h/semana) y utilizan estrategias para mejorar su rendimiento (es decir, calentamientos, 73,91%; entrenamiento de resistencia, 74,19%; entrenamiento psicológico, 31,25%). Sin embargo, algunas de estas actividades generalmente no están diseñadas o supervisadas por profesionales calificados. Además, una minoría de los jugadores reportó lesiones (13,04%), lo que implica una pérdida de tiempo de un día a más de un mes. Según nuestros hallazgos y en relación con los atletas tradicionales, los jugadores de eSports de élite parecen experimentar una carga de entrenamiento similar y aplican estrategias comparables para mejorar sus resultados deportivos. Como tales, pueden considerarse atletas profesionales, pero los jugadores, la industria de los deportes electrónicos y el personal de los equipos deben conocer las estrategias más adecuadas para preservar la salud a largo plazo y evitar el agotamiento
Visiones sobre la gamificación como estrategia metodológica inclusiva en educación primaria
The appearance in recent decades of more active and cooperative teaching and learning methodologies has largely been in response to some of the needs of today\u27s students, who are much more diverse and digitally literate. This research focuses on gamification, which is one such methodology, and it analyses the perceptions of students, teachers and families of how this practice can favor the creation of more inclusive and collaborative educational environments. An ethnographic study was carried out at a school in the Spanish autonomous community of Valencia. The school was selected for its special instrumental characteristics. The data collection techniques included documentary analysis, observations in eighteen primary school classrooms, individual and group interviews, and two focus groups with the main educational agents. From the analysis of the data and documentation, it can be deduced that the community has committed itself to educational inclusion. The teaching staff is in favor of the use of gamification as an inclusive methodological strategy, although they acknowledge a lack of training This suggests that it is too early to clearly identify the contribution of gamification to the teaching and learning process, but the majority perception is that gamification promotes more participatory, motivating and inclusive learning environments.La aparición en las últimas décadas de metodologías más activas y cooperativas parece estar dando respuesta a algunas de las necesidades del alumnado actual, mucho más diverso y digitalizado. Entre las estrategias metodológicas, este trabajo se ha centrado en la gamificación, en analizar la percepción que tiene el alumnado, el profesorado y las familias sobre cómo esta práctica puede favorecer la creación de entornos educativos más inclusivos y colaborativos. Se presenta un estudio etnográfico llevado a cabo en un centro educativo de la Comunitat Valenciana, seleccionado intencionadamente por sus especiales características instrumentales. Las técnicas de recogida de información comprenden: análisis documental, observaciones en 18 aulas de primaria, entrevistas individuales y grupales, y dos grupos de discusión con los principales agentes educativos. Del análisis de los datos y la documentación recopilada se desprende que la comunidad se declara a favor de la inclusión educativa; el equipo docente es partidario del uso de la gamificación como estrategia metodológica inclusiva, si bien reconocen falta de formación; lo que indica que es pronto para dilucidar su contribución al proceso de enseñanza y aprendizaje, aunque la visión mayoritaria es que la gamificación promueve entornos de aprendizaje más participativos, motivadores e integradores
Predictors of Problematic Internet and mobile phone usage in adolescents
This study uses an innovative statistical strategy to test the role of certain variables as predictors of problematic Internet and mobile phone usage among adolescents in Spain and in the United Kingdom . A paper-and-pencil questionnaire was used, with socio-demographics and patterns of technology usage as variables, and two tests were administered: the Problematic Internet Entertainment Use Scale for Adolescents (PIEUSA) and the Mobile Phone Problem Use Scale for Adolescents (MPPUSA). The overall sample size was 2228 high school students aged between 11 and 18 from Barcelona and London. PIEUSA and MPPUSA scores were transformed into normed scores, and both were then dichotomized according to three statistical criteria as cut-off points (i.e., median, 80th percentile, and extreme scores below the 25th percentile and above the 75th percentile) in order to establish the relationship between the variables above and the excessive use of the Internet or mobile phones, using a binary logistic regression. The results show that the best predictive model for both technologies includes socio-demographic variables as predictors of extreme scores for excessive Internet and mobile phone usage, with good sensitivity, specificity and classification accuracy, as well as a notable capacity for discrimination according to the receiver-operating characteristic curve. Implications of these findings are discussed
Las redes sociales en línea no son adictivas
En los últimos años se ha producido a un incremento notable de las publicaciones sobre posibles adicciones conductuales y tecnológicas. Entre ellas, el uso adictivo de los medios sociales ha generado un notable interés debido, fundamentalmente, al uso que hacen de los mismos los adolescentes. Los adolescentes utilizan las redes sociales para la construcción de su identidad social y de género. Para los adolescentes de hoy, las redes sociales están tan intrínsecamente tejidas en la trama de sus vidas que no saben realmente lo que sería su vida sin ellas. Mantenerse activos y permanecer conectados a las redes sociales aumenta su capital social y es difícil sustentar la denominada ‘paradoja’ de internet. En muchas ocasiones, se confunde la dependencia a una tecnología con la adicción a una conducta porque cada vez se dispone de menos tiempo para adaptarse a una tecnología que evoluciona rápidamente. Es más adecuado y productivo diferenciar las verdaderas adicciones de los excesos y de los problemas transitorios y es más productivo educar para la transformación, la hiperconectividad y sugerir ‘dietas digitales’ o normas de cortesía que diagnosticar. Los medios sociales puedan provocar algunos excesos pero la adicción no sería una de ellos pese a la tendencia de poner etiquetas diagnósticas a pequeños malestares.
Test adaptativos informatizados, pruebas computarizadas y pruebas en aplicaciones móviles: comparación de su disponibilidad actual en Latinoamérica, Estados Unidos y Canadá
Psychometric tests have changed their pencil and paper format into computerized evaluations progressively in the last 40 years, since the computerized format offers several advantages over the classic one. In this study we compared the production and availability of computerized adaptive tests (CAT), computerized tests (CT) and tests in mobile applications (TMA), between the United States/Canada and Latin America. We conducted a narrative review, exploring databases such as PsycInfo, Scopus, Web of Science, Pubmed, and Scielo. To complement the findings, we conducted a search on Google and the Play Store. The results showed that the United States/Canada records the highest production and availability of CAT/CT/TMA. In both regions, most of CAT/CT are designed to evaluate adults, while TMA are designed for any age. In the United States/Canada, CAT/CT are mostly original, and their use requires a previous payment, while in Latin America, CAT/CT/TMA are usually adapted and freely available versions. Finally, there is a huge difference in the availability of CAT/CT/TMA between both regions. The United States/Canada has at its disposal more than thirteen times the amount of CAT, more than double the amount of CT and more than five times the amount of TMA than Latin America. We concluded that there is a large gap in production and access to high-tech psychometric instruments that Latin America needs to overcome. Finally, we provide a list of all CAT/CT/TMA currently available, free or paid access.Las pruebas psicométricas han cambiado su formato de lápiz y papel a evaluaciones informatizadas progresivamente en los últimos 40 años, debido a que el formato informatizado ofrece varias ventajas sobre el clásico. En este estudio comparamos la producción y disponibilidad de los test adaptativos informatizados (TAI), las pruebas computarizadas (PC) y las pruebas en aplicativos móviles (PAM) entre Estados Unidos, Canadá y Latinoamérica. Realizamos una revisión narrativa, explorando bases de datos como PsycINFO, Scopus, Web of Science, PubMed y SciELO. Para complementar los hallazgos, realizamos una búsqueda en Google y Play Store. Los resultados mostraron que Estados Unidos y Canadá registran la mayor producción y disponibilidad de TAI, PC y PAM. En ambas regiones, la mayor parte de los TAI y las PC está diseñada para evaluar a los adultos, mientras que las PAM están diseñadas para cualquier edad. En Estados Unidos y Canadá, los TAI y las PC son en gran parte originales y su uso requiere de un pago previo, mientras que en Latinoamérica los TAI, las PC y las PAM suelen ser versiones adaptadas y de acceso libre. Finalmente, existe una brecha amplia en la disponibilidad de TAI, PC y PAM en ambas regiones. Estados Unidos y Canadá tienen a su disposición más de trece veces la cantidad de TAI, más del doble de cantidad de PC y más del quíntuple de cantidad de PAM que en Latinoamérica. Concluimos que existe una gran brecha en cuanto a la producción y el acceso a instrumentos psicométricos de alta tecnología que Latinoamérica necesita superar. Finalmente, proveemos un listado de todos los TAI, las PC y las PAM disponibles actualmente, de acceso gratuito y de pago
Efectos de la musicoterapia como técnica terapéutica a distancia en pacientes oncológicos. Ensayo piloto con un modelo de música de carácter relajante
Són poc coneguts els efectes d\u27escoltar música amb finalitat terapèutica gravada en l\u27estat d\u27ànim dels pacients amb càncer. Es presenta un estudi pilot en musicoteràpia aplicant un protocol de música de caràcter relaxant MCR a pacients heterogenis, en fase de seguiment assistencial. En la intervenció individual el protocol s\u27ha aplicat en modalitat teleHealth i s\u27ha comprovat la seva eficàcia terapèutica durant l\u27emergència sanitària provocada per la crisi del Covid-19. L\u27objectiu principal és fer el disseny definitiu del protocol perquè pugui ser utilitzat amb aquests pacients o en altres diagnòstics clínics. Els resultats mostren que millora la capacitat de relaxació i salleugereixen les respostes emocionals negatives. Les respuestes cognitives suggereixen que l\u27escolta musical facilita millores emocionls i ideacions positives. Se suggereix que l\u27ús del protocol MCR en pacients oncològics pot tenir efectes positius en la millora de l\u27estat d\u27ànim negatiu i protegir de la depressió i l\u27ansietat. Es revisa el protocol, amb propostes de millora i se suggereix ampliar i aprofundir en variables del context i l\u27ambient, i en els aspectes de relació terapèutica entre el musicoterapeuta, el psic`´``oleg clínic i el pacient.Little is known about the effects of listening to recorded therapeutic music on the mood of cancer patients. A pilot music therapy study is presented here, in which a relaxing music (RM) protocol was applied to heterogeneous oncology patients in the follow-up care phase. The individual intervention protocol was applied in a Telehealth mode, and its therapeutic efficacy was verified during the health emergency caused by the Covid-19 crisis. The main objective here is to complete the definitive design of the protocol so that it can be used to treat these patients or those with other clinical diagnoses. The results show an improvement in patients’ capacity for relaxation and a greater degree of relief from negative emotional responses. The cognitive responses suggest that listening to music facilitates improvements in emotions and positive ideations. It is suggested that the use of the RM protocol in cancer patients may have positive effects by relieving negative moods, and that the protocol may protect against depression and / or anxiety. In this article, the protocol is reviewed and proposals for improvement are offered. It is suggested that future research should take a broader and deeper look at the variables of the patients’ context and environment, as well as at aspects of the therapeutic relationship between the music therapist, the clinical psychologist and the patient.Se conocen poco los efectos terapéuticos que tiene en el estado de ánimo escuchar música con finalidad terapéutica, en pacientes con cáncer. Se presenta un estudio piloto sobre musicoterapia en el que se aplica un protocolo de música de carácter relajante (MCR) a pacientes oncológicos heterogéneos en fase de seguimiento asistencial. El protocolo en intervención se ha aplicado en modalidad telemedicina (tele-health) y se ha comprobado su eficacia terapéutica. La intervención se ha realizado durante la crisis de la COVID-19. El objetivo principal es realizar el diseño definitivo del protocolo para que pueda ser utilizado con estos pacientes o con otros diagnósticos clínicos. Los resultados muestran que la capacidad de relajación mejora y que las respuestas emocionales negativas se alivian. Las respuestas cognitivas sugieren que la escucha musical mejora las emociones y las ideaciones positivas. Se sugiere que el uso del protocolo MCR en pacientes oncológicos puede tener efectos positivos, pues alivia el estado de ánimo negativo, y protege de la depresión o la ansiedad. Se revisa el protocolo, con las propuestas de mejora, y se sugiere ampliar y profundizar en las variables del contexto y del ambiente, así como en los aspectos de relación terapéutica entre el musicoterapeuta, el psicólogo clínico y el paciente
Análisis de contenido de la competencia digital en distintos marcos legislativos
Digital competence is one of the eight key competences for lifelong learning and success in the knowledge society. It is defined as the critical and safe use of Information Society Technologies at work, and for leisure and communication purposes. The main objective of this study is to analyse the extent to which digital competence is considered in the Primary Education curriculum of the Basque Country autonomous community, comparing practices in teacher training with the main educational reference frameworks for digital competence on the European, national and local levels. For this purpose, a content analysis based on expert judgement has been carried out. The results of the study allow us to conclude that: the competence areas and the competences of the DigComp 2.1 and INTEF reference frameworks are practically identical; the knowledge areas of Primary Education contribute to the development of digital competence; not all the competences of the five competence areas of INTEF model are considered in the decree 236/2015 of Basic Education of the Basque Country; and the evaluation criteria and achievement indicators of each of the knowledge areas of the Primary Education curriculum are included in decree 236/2015.La competencia digital es una de las ocho competencias clave para el aprendizaje permanente y el éxito en la sociedad del conocimiento que hace referencia al uso crítico, creativo y seguro de las tecnologías de la sociedad de la información en el trabajo, el ocio y la comunicación. Este estudio tiene como objetivo principal analizar en qué medida la competencia digital se contempla en el currículo de Educación Primaria de la comunidad autónoma del País Vasco, partiendo de los principales marcos de referencia educativos de la competencia digital a escala europea, nacional y autonómica. Para ello, se realiza un análisis de contenido a través de un juicio de expertos. Los resultados del estudio permiten concluir que las áreas competenciales y las competencias de los marcos de referencia DigComp 2.1 e INTEF son prácticamente idénticas, que las áreas de conocimiento de Educación Primaria contribuyen al desarrollo de la competencia digital, que no todas las competencias de las cinco áreas competenciales del modelo del INTEF se contemplan en el decreto 236/2015 de Educación Básica de la CAPV y que los criterios de evaluación y los indicadores de logro de cada una de las áreas de conocimiento del currículo de Educación Primaria quedan recogidas en el decreto 236/2015
Flipped learning y evaluación formativa: carga de trabajo del estudiante en la enseñanza universitaria
The European Credit Transfer System (ECTS) estimates the academic workload of students in EU countries in terms of time they spend both in and out of class on university work. The aim of this study was to quantify, based on students’ estimates of their weekly schedule, the workload placed upon them in classes using the flipped learning methodology and formative models of assessment. To this end, this study made use of longitudinal design over the course of a semester. The participants were 75 students (19.8 ±3.48 years old) enrolled in the first year of a degree program in the Science of Sport and Physical Activity. Using a previously validated instrument, students recorded weekly estimates of their workload. The results show that the students devoted an average of 2.20 ±0.75 hours a week to their studies outside of class time. The student estimates were below the ECTS credit hour guidelines (–62.30%; p <0.000). The activities outside the classroom to which students devoted the greatest amount of time were preparation for practical sessions (43.4 ±25.5 minutes) and reading of materials (30.7 ±12.5 minutes) prior to in-person sessions. The article concludes that while the ECTS model represents a useful international standard, the EU guidelines overestimate the real workload, even when classes use more active teaching and learning methodologies. These standards are not a reflection of students’ actual workloads, and implementing them in real life would not be sustainable for students.El Sistema de Europeo de Transferencia y Acumulación de Créditos (ECTS) estima la carga de trabajo del estudiante tanto presencial como no presencial en los países de la Unión Europea. El objetivo de este estudio fue cuantificar la carga de trabajo en el uso de flipped learning y la evaluación formativa a partir de la estimación semanal del alumnado universitario. Para ello se diseñó un estudio longitudinal durante un semestre en el que participaron 75 alumnos (19.8 ±3.48 años) del primer curso del grado de Ciencias de la Actividad Física y del Deporte. A través de un instrumento validado, el alumnado fue estimando semanalmente su volumen de trabajo. Los resultados muestran que el alumnado dedica un promedio semanal de 2.20 ±0.75 horas no presenciales. La diferencia entre lo estimado por el alumnado y el ECTS fue negativa (–62.30%; p <0.000) respecto a la métrica europea. Las actividades no presenciales a las que el alumnado dedicaba mayor tiempo fueron la preparación de la clase práctica (43.4 ±25.5 minutos) y la lectura de textos (30.7 ±12.5 minutos) previa a la sesión presencial. Se concluye que, si bien ECTS sirve como moneda de movilidad europea, la carga de trabajo ECTS está sobrestimada incluso en el uso de metodologías activas, y no es realista ni sostenible para el alumnado
RubricApp: adaptación y Validación de una rúbrica para la Evaluación de Valor Pedagógico de las aplicaciones educativas móviles
Nowadays, online education represents a tremendous opportunity for global education systems to guarantee the continuity of student learning, and Information and Communication Technologies (ICTs) must play a key role in addressing the challenges of contemporary education. From this perspective, mobile learning and educational apps have facilitated the tasks of many teachers that need to prepare virtual lessons. The challenge lies in the selection of resources that have pedagogical value and can help meet learning goals. The objective of this article is 1) to describe the adaptation and validation processes of a rubric designed to assess the educational value of mobile applications, and 2) to report the initial results of the application of this instrument. The resulting instrument is called RubricApp. It has a reliability coefficient of α = .783 and is structured in 10 indicators and 3 dimensions: educational value, design, and participation and motivation.En la actualidad, la educación remota ha sido una gran oportunidad para garantizar la continuidad de los aprendizajes de los estudiantes y las tecnologías de la información y comunicación (TIC) se sitúan como la mejor opción para asegurarlos. Desde esta perspectiva, el aprendizaje móvil y las aplicaciones educativas han facilitado la tarea de muchos profesores que preparan clases a distancia. El desafío radica en la selección de recursos que cuenten con valor pedagógico y promuevan el aprendizaje esperado. Este artículo se propone como objetivos: a) reportar la adaptación y validación de una rúbrica que permita apreciar el valor educativo de las aplicaciones móviles, la cual logra un alfa de Cronbach, α = .783; b) informar los resultados del estudio piloto, los cuales permiten contar con un instrumento denominado RubricApp, que se estructura en 10 indicadores y 3 dimensiones: valor pedagógico, diseño, y participación y motivación