Aloma: Revista de Psicologia, Ciències de l'Educació i de l'Esport
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    El e-portafolio profesional docente como instrumento formativo para la adquisición de la Competencia Digital Docente

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    Teachers’ Digital Competence (TDC) is a real need and will soon become a legal requirement for teachers, posing a professional and training challenge to which the best response must be found. This contribution analyses the learning portfolio both in general and in digital format as a training instrument for acquiring TDC, delimiting its meaning, content and application, as well as commenting on the problematic aspects raised by its use. The digital portfolio, also identified as a learning portfolio, can be a good instrument for organising and reinforcing learning during teacher training, consistent with the demands of the knowledge society, with the new roles of teachers and with the demands of a methodology that promotes learning by doing. It can also be the beginning of the professional portfolio, as a tool to guide teachers in their professional development and progress, providing improved practice is linked to a continuous evaluative practice and a reflective process grounded in analysis of the evidence that it generates.La Competencia Digital Docente (CDD) es una necesidad real y pronto una exigencia legal para el profesorado, planteándose como un reto profesional y formativo al que cabe dar la mejor respuesta. La presente contribución analiza el portafolio en general y en formato digital como un instrumento formativo para adquirir la CDD, delimitando su sentido, contenido y aplicación, al mismo tiempo que se comentan los aspectos problemáticos que plantea su utilización. El portafolio digital, también identificado como carpeta de aprendizaje, puede ser un buen instrumento para organizar y reforzar los aprendizajes durante la formación de los docentes, coherente con las demandas de la sociedad del conocimiento, con las nuevas funciones de los profesores y con las exigencias propias de una metodología que defienda el aprender haciendo. Puede también ser el inicio del portafolio profesional, como herramienta que acompañe a los docentes en su desarrollo y progreso profesional, siempre y cuando la mejora de la práctica se vincule a una práctica evaluativa continua y a un proceso reflexivo basado en el análisis de evidencias que la misma aporta

    Las características definitorias de los jugadores de esports. Una revisión sistemática de las muestras utilizadas en la investigación de esports

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    Despite the proliferation of studies on esports, there is a lack of consensus as to as the precise definition of an esports player. Studies have used competitive gamers, casual gamers, or recreational gamers as samples, and this poses serious issues for the generalization of their results. The main goal of this review is to reach a definition as to what constitutes an esports player in order to establish a standard for future studies. This is accomplished by analyzing the various criteria that esports researchers have used to select their participants. Methods: This study is a systematic review of empirical articles. The international databases Web of Science, Scopus, Medline, SciELO, and SpringerLink were reviewed for articles in English and Spanish including the term esport or e-sport in the title, abstract or keywords, with samples reported as esports players. A total of 48 studies were selected for this review. Three types of defining criteria were identified: being a professional player, being part of an organized team and having experience in competitions. Additionally, “engagement \u27\u27, understood as the amount of time dedicated to training and improving, is also mentioned as a key distinguishing factor. Finally, a definition for esports players is proposed to help standardize the sampling criteria for future research.A pesar de la proliferación de estudios sobre deportes electrónicos, existe una falta de consenso en cuanto a la definición precisa de un jugador de deportes electrónicos. Los estudios han utilizado jugadores competitivos, jugadores casuales o jugadores recreativos como muestras, y esto plantea serios problemas para la generalización de sus resultados. El objetivo principal de esta revisión es llegar a una definición de lo que constituye un jugador de esports con el fin de establecer un estándar para futuros estudios. Esto se logra mediante el análisis de los diversos criterios que los investigadores de deportes electrónicos han utilizado para seleccionar a sus participantes. Métodos: Este estudio es una revisión sistemática de artículos empíricos. Se revisaron las bases de datos internacionales Web of Science, Scopus, Medline, SciELO y SpringerLink en busca de artículos en inglés y español que incluyeran el término esport o e-sport en el título, resumen o palabras clave, con muestras reportadas como jugadores de esports. Se seleccionó un total de 48 estudios para esta revisión. Se identificaron tres tipos de criterios definitorios: ser jugador profesional, formar parte de un equipo organizado y tener experiencia en competiciones. Adicionalmente, el “engagement”, entendido como la cantidad de tiempo dedicado a capacitarse y mejorar, también se menciona como un factor diferenciador clave. Finalmente, se propone una definición de jugadores de deportes electrónicos para ayudar a estandarizar los criterios de muestreo para futuras investigaciones.

    Efecto de la ronda de pistola y el primer asesinato en el resultado del partido en Counter-Strike: Global Offensive Major Esports Championships

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    L\u27objectiu d\u27aquest estudi era determinar la importància de l\u27momento psicològic per guanyar competicions d\u27eSports a nivell d\u27elit. En aquest estudi, es van incloure 334 competicions en sis tornejos principals d\u27eSports celebrats el 2018, 2019, 2021 i 2022 a Counter Strike: Global Offensive, que és un dels jocs competitius d\u27eSports líders. En aquests tornejos, els efectes de la ronda de pistola i els factors de primera mata, que poden afectar el guany d\u27momento psicològic, sobre la primera part i el resultat del partit, ja que és la primera ronda del partit i el primer marcador al començament. de cada ronda, es van examinar. Com a resultat; S\u27ha determinat que guanyar momento psicològic guanyant rondes de pistola i aconseguint les primeres morts al partit Counter Strike: Global Offensive s\u27associa significativament a ser el guanyador del partit. D\u27acord amb els resultats de l\u27estudi, es creu que l\u27momento psicològic és un factor a tenir en compte en les competicions d\u27eSports i serà beneficiós per als psicòlegs, entrenadors d\u27equips i jugadors d\u27eSports desenvolupar estratègies per guanyar momento psicològic a la competició.The purpose of this study was to determine the importance of winning the pistol round and getting the first kill in the Counter-Strike: Global Offensive (CS: GO) Major Championship competitions. In this study, 334 competitions in six CS: GO Major Championships held in 2018, 2019, 2021, and 2022, were included. This paper examines these championships and the effects of the pistol round and the first kill factors on the first half and the match outcome, since it is the first round of the match and the first score at the beginning of each round. The results show that players who win pistol rounds and achieve the first kills in the CS: GO Major Championship matches are significantly more likely to ultimately win the match. In line with the results of the study, it is thought that winning the pistol round and getting the first kill is a factor to be considered in CS: GO Major Championship competitions. These findings will be beneficial for coaches and players, develop strategies for pistol rounds and first kills to gain an advantage in competition.El propósito de este estudio fue determinar la importancia de ganar la ronda de pistolas y obtener la primera muerte en las competencias del Campeonato Mayor de Counter-Strike: Global Offensive (CS: GO). En este estudio, se incluyeron 334 competencias en seis campeonatos importantes de CS:GO celebrados en 2018, 2019, 2021 y 2022. En estos campeonatos, se examinaron los efectos de la ronda de pistola y los factores de primera muerte en la primera mitad y el resultado del partido, ya que es la primera ronda del partido y la primera puntuación al comienzo de cada ronda. Como resultado; Se ha determinado que ganar rondas de pistolas y obtener las primeras muertes en los partidos del Major Championship de CS:GO están significativamente asociados con ser el ganador del partido. De acuerdo con los resultados del estudio, se cree que ganar la ronda de pistolas y obtener el primer asesinato es un factor a considerar en las competencias de CS:GO Major Championship. Además, será beneficioso para entrenadores y jugadores desarrollar estrategias para rondas de pistolas y primeros asesinatos para obtener una ventaja en la competencia

    Estudio de la competencia digital docente en Escuelas Oficiales de Idiomas de Andalucía y su relación con las variables género y edad

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    Teachers’ digital skills is an essential factor in current teaching-learning processes, especially when it comes to the teaching of additional languages. To date, previous research on the digitalization processes the teaching profession has undergone has tended to focus on the contexts of early childhood, primary, secondary and higher education, but few studies have examined Official Language Schools. In the case of Andalusia (Spanish Southern region), these educational centres are participating in the so-called Educational Digital Transformation (TDE) process, a project promoted by the Ministry of Education. In this study, 104 teachers have completed the Spanish version of the DigCompEdu Check-In questionnaire. The main results show a moderate level of Digital Competence. In addition, the results also show a lack of statistically significant differences in terms of gender variable but, on the other hand highly significant differences in terms of age. In light of these findings, possible pathways for competency development are discussed.Las competencias digitales docentes son un aspecto esencial en los procesos de enseñanza-aprendizaje actuales, especialmente en lo que respecta a la enseñanza de lenguas extranjeras. Hasta la fecha, las investigaciones sobre los procesos de digitalización de la enseñanza han prestado su atención en contextos educativos propios de la enseñanza infantil, primaria, secundaria y la educación superior, pero no en las Escuelas Oficiales de Idiomas, que en el caso de Andalucía están recogidas como centros que forman parte del proceso de Trasformación Digital Educativa (TDE) impulsado por la Consejería de Educación. En este sentido, se propone una investigación en la que participan 104 docentes que contestan el cuestionario DigCompEdu Check-In. Así pues, los resultados muestran niveles moderados de Competencia Digital. Además, se muestra la inexistencia de diferencias significativas respecto a la variable género y alta significancia en cuanto a la edad. En este sentido, se discuten las posibles vías para el desarrollo competencial

    Análisis de la implementación de un marco para la competencia digital docente en la formación inicial del profesorado

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    After a conceptual analysis of numerous frameworks for teachers’ digital competence (TDC), one such framework was selected to be implemented, and the state of development of the TDC and its relationship with the introduction of computer programming have been studied. The hypothesis is that the implementation of a TDC framework within a first-year university class within an Education degree, called Computer Science and Digital Competence would help future teachers to significantly improve their TDC and, specifically, increase their knowledge of computer programming. In order to test this hypothesis, a study has been carried out with 116 students enrolled in the degree programs in Early Childhood and Primary Education at the Universidad Rey Juan Carlos. The results show that the participants were not digitally competent at the beginning of the course but that they had become significantly more so at the end of it, with a large effect size. Additionally, the prospective teachers did not understand the basic concepts of programming at the beginning of the course, but by the end their knowledge of programming concepts had improved significantly, as evidenced by the large effect size, although even by the end of the course they had not reached an adequate level of programming. The most used frequently tools among students are WhatsApp, social networks and email, but many they were not aware of tools such as podcasts or forums. In addition, the motivation of the participants to learn programming seems to be excellent.Después de un análisis conceptual de numerosos marcos para la Competencia Digital Docente (CDD), se seleccionó uno de ellos para implementarlo, y se estudió el estado de desarrollo del CDD y su relación con la introducción de la programación informática. La hipótesis es que la implementación de un marco de CDD dentro de un curso universitario de primer año dentro de un grado de Educación, denominado Ciencias de la Computación y Competencia Digital ayudaría a los futuros docentes a mejorar significativamente su CDD y, en concreto, aumentar sus conocimientos de programación informática. Para contrastar esta hipótesis se ha realizado un estudio con 116 alumnos matriculados en los grados de Educación Infantil y Primaria de la Universidad Rey Juan Carlos. Los resultados muestran que los participantes no eran digitalmente competentes al comienzo del curso pero que lo eran significativamente más al final del mismo, con un tamaño de efecto grande. Además, los futuros profesores no entendían los conceptos básicos de programación al comienzo del curso, pero al final su conocimiento de los conceptos de programación había mejorado significativamente, como lo demuestra el gran tamaño del efecto, incluso aunque al final del curso no había alcanzado un nivel adecuado de programación. Las herramientas utilizadas con más frecuencia entre los estudiantes son WhatsApp, las redes sociales y el correo electrónico, pero muchos desconocían herramientas como los podcasts o los foros. Además, la motivación de los participantes para aprender a programar parece ser excelente

    La competència digital docent com a factor clau en el procés d’adopció tecnològica als centres educatius

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    La competència digital docent (CDD) és, en aquests moments, una de les competències més demandades en els perfils docents als nostres centres educatius. Per arribar a desenvolupar-la cal que els recursos tecnològics digitals siguin adoptats pels docents i pels centres educatius. D’aquesta manera es podrà ajudar als alumnes a assolir les competències bàsiques que es consideren necessàries per créixer en el context que viuen. Aquest article té com a principal objectiu conèixer la implicació que té la CDD en el procés d’adopció dels recursos tecnològics digitals als centres educatius. Sorgeix de la recerca portada a terme a la Tesi Doctoral: “L’adopció dels recursos tecnològics digitals en Educació: factors facilitadors i factors limitadors”. Les dades s’han obtingut mitjançant un procés metodològic qualitatiu-quantitatiu-qualitatiu que ha comportat la realització de dos focus groups amb experts en tecnologies i educació i d’un qüestionari Likert respost per una mostra de 455 docents de Catalunya. Una de les conclusions de l’estudi ha sigut situar la CDD entre els factors facilitadors, identificant-la com un dels elements clau a l’hora d’adoptar recursos tecnològics digitals als centres educatius.Digital teaching competence (DTC) is currently one of the most requested competencies for teacher profiles in our educational schools. To develop this competence, however, teachers and educational schools need to adopt digital technological resources. In this way, it will be possible to help students to acquire the basic skills that are considered necessary to grow up in the context in which they live. The main objective of this article is to acquire a better knowledge of the role of DTC in the process of adopting digital technological resources in educational schools. The findings from this article come from the research carried out in the Doctoral Thesis: “The adoption of digital technological resources in Education: facilitating factors and limiting factors”. The methodology used follows a qualitative-quantitative-quality process, which has led to the creation of two focus groups with experts in technology and education and a Likert questionnaire answered by a sample of 455 teachers in Catalonia. One of the conclusions of the research has been to place DTC among the facilitating factors, identifying it as one of the key elements when adopting digital technology resources in educational schools.La competència digital docent (CDD) és, en aquests moments, una de les competències més demanades en els perfils docents als nostres centres educatius. Per arribar a desenvolupar-la cal que els recursos tecnològics digitals siguin adoptats pels docents i pels centres educatius. D’aquesta manera, es podrà ajudar els alumnes a assolir les competències bàsiques que es consideren necessàries per créixer en el context en el qual viuen. Aquest article té com a principal objectiu conèixer la implicació que té la CDD en el procés d’adopció dels recursos tecnològics digitals als centres educatius. Sorgeix de la recerca portada a terme a la tesi doctoral: L’adopció dels recursos tecnològics digitals en educació: factors facilitadors i factors limitadors. Les dades s’han obtingut mitjançant un procés metodològic qualitatiu-quantitatiu-qualitatiu que ha comportat la realització de dos focus groups amb experts en tecnologies i educació, i d’un qüestionari tipus Likert respost per una mostra de 455 docents de Catalunya. Una de les conclusions de l’estudi ha sigut situar la CDD entre els factors facilitadors, identificant-la com un dels elements clau a l’hora d’adoptar recursos tecnològics digitals als centres educatius

    Relación entre la utilización de códigos QR para el aprendizaje de contenidos de danza y la satisfacción del alumnado en estudios superiores de Educación Física

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    In Physical Education classes, the learning of dance is included as a technique of body expression. However, dance tends to be unattractive for students. Meanwhile, teachers often receive insufficient initial training in this area, a situation which generates greater insecurity when they applying it. Therefore, the objective of this study is to determine whether the use of mobile devices with QR codes improves student satisfaction when learning traditional dance. The study was carried out with a sample of 30 vocational training students enrolled in a program on Social and Sports Teaching and Animation. The study used a quasi-experimental design, featuring a pretest and a posttest. The findings show that students feel more relaxed when they learn different dances using QR codes than without (5.01±1.65) these codes. In addition, it is observed that success in learning the dances is related to the interaction between the students that emerged in the Physical Education classes where QR codes were used (r = .911; p = .00).En las clases de Educación Física, se incluye el aprendizaje de las danzas como una técnica de expresión corporal; sin embargo, tiende a ser un contenido poco atractivo para los alumnos y alumnas. Del mismo modo, la formación inicial que reciben los profesores sobre este contenido es escasa, lo que genera una mayor inseguridad a la hora de aplicarlo. Por ello, el objetivo de este estudio es conocer si el uso de los dispositivos móviles con códigos QR mejoran la satisfacción del alumnado en el aprendizaje de danzas tradicionales. El estudio se llevó a cabo con una muestra de 30 estudiantes del Grado Superior de Formación Profesional de Técnico Superior en Educación y Animación Sociodeportiva (TSEAS) con un diseño cuasiexperimental, utilizando un pretest y un postest. Las conclusiones muestran que el alumnado se siente más relajado cuando aprende diferentes danzas usando códigos QR que sin ellos (5.01±1.65). Además, se observa que el éxito en el aprendizaje de las danzas está relacionado con la interacción entre los alumnos y las alumnas surgida en las clases de Educación Física con la utilización de códigos QR (r = .911; p= .00)

    Validación de una propuesta de indicadores sobre competencia digital docente para la formación inicial de maestros

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    La competència digital docent (CDD) és un aspecte clau en el context educatiu sociodigital actual, per la qual cosa es fa necessària la seva incorporació a la formació dels professionals de l\u27educació, i especialment a la formació inicial dels futurs mestres. En els darrers anys s\u27han establert marcs de referència per a la formació inicial dels educadors, que concreten una sèrie d\u27indicadors per al desenvolupament i l\u27actualització d\u27aquesta competència. Tot i això, en la formació inicial no es poden avaluar finalment molts dels descriptors definits per a aquesta competència. El propòsit d‟aquest treball és l‟elaboració d\u27una proposta d\u27indicadors sobre la CDD per a la formació inicial de docents d‟educació infantil i primària, que pugui ser d\u27utilitat per a la seva incorporació en els plans d\u27estudi d\u27aquests graus. Per això es va seguir un procés de validació per judici d\u27experts estructurat en diferents fases. Aquest procés va permetre consensuar i validar una proposta de 50 indicadors corresponents als 26 descriptors i a les 5 dimensions de la competència digital metodològica definida per la Generalitat de Catalunya i alineada amb el Marc Comú de CDD i elaborar unes orientacions per a la formació inicial.The teaching digital competence (TDC) is a key aspect in the current social and digital educational context, which is why it is necessary to incorporate it into the training of education professionals, and especially in the initial training of future teachers. In recent years, reference frameworks have been established for the initial training of educators, which specify a series of indicators for the development and updating of this competence. However, many of the descriptors defined for this competence cannot be finally evaluated in initial training. The purpose of this work is the elaboration of a proposal of indicators on TDC for the initial training of teachers of early childhood and primary education, which may be useful for its incorporation into the curricula of these grades. For this, a validation process was followed by expert judgment structured in different phases. This process made it possible to agree on and validate a proposal of 50 indicators corresponding to the 26 descriptors and the 5 dimensions of methodological digital competence defined by the Generalitat de Catalunya and aligned with the TDC Common Framework, and to prepare guidelines for initial training.La competencia digital docente (CDD) es un aspecto clave en el contexto educativo sociodigital actual, por lo que se hace necesario su incorporación en la formación de los profesionales de la educación, y especialmente en la formación inicial de los futuros maestros. En los últimos años se han establecido marcos de referencia para la formación inicial de los educadores, que concretan una serie de indicadores para el desarrollo y la actualización de esta competencia. Sin embargo, en la formación inicial no se pueden evaluar finalmente muchos de los descriptores definidos para esta competencia. El propósito de este trabajo es la elaboración de una propuesta de indicadores sobre la CDD para la formación inicial de docentes de Educación Infantil y Primaria, que pueda ser de utilidad para su incorporación en los planes de estudio de estos grados. Para ello se siguió un proceso de validación por juicio de expertos estructurado en distintas fases. Este proceso permitió consensuar y validar una propuesta de 50 indicadores correspondientes a los 26 descriptores y a las 5 dimensiones de la competencia digital metodológica (CDM) definida por la Generalitat de Catalunya y alineada con el Marco Común de Competencia Digital Docente, y elaborar unas orientaciones para la formación inicial

    Comportamientos tóxicos en videojugadores de LoL latinoamericanos

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    LoL videogamers sometimes manifest in-game behaviors that deviate from social norms and the rules of the game. However, there are few studies based on psychological science that study these behaviors. The aim of this research was to analyze toxic behaviors, specifically consisting of aggressive communication, in LoL video gamers according to their profile and country of origin, as well as to predict the likelihood of being a victim or perpetrator of toxic behavior. The sample consisted of 4776 participants from Chile, Colombia, Costa Rica and Peru. They were administered the socio-demographic and toxicity questionnaire and the Internet Gaming Disorder Scale-Short-Form (IGDS9-SF). The results indicate that the majority of LoL gamers are male. However, Chile has the highest percentage of female players. They prefer ranked mode, gold league and role supp. 93.2% of the sample perceives the LoL community as toxic, and insults are the most prevalent form of toxic behavior. Those who experience toxic behaviors most often while playing are women with high IGD scores, while the perpetrators tend to be men aged 18 to 19, gold league, mid role and with high IGD scores. It is hoped that the results will contribute to the understanding of the phenomenon in order to improve well-being in the gaming experience.  Los videojugadores de LoL manifiestan comportamientos durante el juego que se desvían de las normas sociales y las reglas del juego. Sin embargo, son pocos los estudios desde la ciencia psicológica que estudian estas conductas. Los objetivos de la investigación fueron analizar los comportamientos tóxicos de tipo comunicación agresiva en los videojugadores del LoL, según el perfil y el país de origen, y predecir la ocurrencia de comportamientos tóxicos como víctima o perpetrador. La muestra estuvo compuesta por 4776 participantes de Chile, Colombia, Costa Rica y Perú, a quienes se les administró el cuestionario de datos sociodemográficos y de toxicidad, el Internet Gaming Disorder Scale–Short-Form (IGDS9-SF). Los resultados indican que la mayoría de los videojugadores de LoL son hombres, que prefieren el modo clasificatorias, liga oro y rol supp. Sin embargo, Chile tiene la mayor cantidad de mujeres jugando. El 93.2% de la muestra percibe a la comunidad de LoL como tóxica y son los insultos los que más prevalecen. Quienes experimentan más conductas tóxicas mientras juegan son las mujeres, con puntuaciones altas en IGD, y los perpetradores son hombres de 18 a 19 años, liga oro, rol mid y con puntuaciones altas de IGD. Se espera que los resultados aporten en la comprensión del fenómeno para mejorar el bienestar en la experiencia de juego

    Diseño de una taxonomía para el estudio psicológico de las características estructurales de los videojuegos

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    The structural characteristics (SC) of video games are responsible for inducing or maintaining gaming behaviour regardless of the physiological, psychological, or socioeconomic status of a given player. Studies of video games have tended to focus on genre, but the rapid evolution of the industry has led to increased ambiguity in the categorisation and classification of these genres. Therefore, the study of SC may be a more accurate way of analysing video games. The objective of the study is to design an SC taxonomy that responds to current video games and that contributes to: (a) identifying which SCs affect players\u27 behaviour; and (b) understanding why eSports have so many practitioners. After reviewing previous taxonomies, interviewing expert video gamers, and interviewing a video game programmer, a taxonomy of 53 SCs grouped into four factors was constructed: social, manipulation and control, narrative and identity and reward and punishment. In future research, this taxonomy will allow for empirical study of the relationships between the psychological characteristics of players and the SCs of their preferred video games. It will also shed light on the psychological variables that influence the performance of professional esports teams in relation to SC, and why the number of players and fans continues to rise.Las características estructurales (CE) de los videojuegos son las responsables de inducir o mantener el comportamiento de juego independientemente del estado fisiológico, psicológico o socioeconómico del jugador. Usualmente, los videojuegos se han estudiado desde su género, pero la rápida evolución de la industria ha acrecentado la ambigüedad en la categorización y clasificación de estos. Por ello, el estudio mediante CE puede ser un modo más preciso de analizar los videojuegos. El objetivo del estudio es diseñar una taxonomía de CE que responda a los videojuegos actuales y que contribuya a identificar qué CE inciden en la conducta de los jugadores. Después de revisar taxonomías previas, entrevistar a videojugadores expertos y entrevistar a un desarrollador de videojuegos, se construyó una taxonomía de 52 CE agrupadas en cuatro factores: sociales, de manipulación y control, narrativos e identitarios, y de recompensa y castigo. En futuras investigaciones, esta taxonomía permitirá estudiar empíricamente las relaciones existentes entre las características psicológicas de los jugadores y las CE de sus videojuegos de preferencia. También permitirá conocer qué variables psicológicas influyen en el desempeño de equipos profesionales de eSports en relación con CE, y por qué el número de jugadores y aficionados sigue en aumento

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