ÁGORA CREATIVA Repositorio de industrias creativas en diseño y tecnología
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    Representando el buen queer-er: Otras miradas para romper la cisheteronorma en la animación infantil-juvenil

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    Este artículo explora la ruptura de los estereotipos de género y la representación de la diversidad en series de animación infantil y juvenil creadas por mujeres y disidencias. Partiendo de un análisis de contenido cualitativo desde una perspectiva interseccional, examinamos la construcción de personajes, las dinámicas sexo-afectivas y las relaciones de poder que se encuentran en cuatro producciones: Star vs. Evil Forces (Daron Nefcy), Steven Universe (Rebeca Sugar), She-Ra and the Princesses of Power (ND Stevenson) y The Owl House (Dana Terrace). Todas ellas comparten una serie de características: ofrecen modelos alternativos de feminidad y masculinidad, más allá de los hegemónicos; superan los patrones de relaciones afectivas y sexuales marcadas por la heteronormatividad, y presentan un elenco heterogéneo en cuanto a la diversidad funcional, el origen o la racialización, por mencionar algunos marcadores sociales. Con todo ello, estas series animadas posibilitan crear un imaginario inclusivo, más acorde con la diversidad que nos rodea; contribuyen a concienciar sobre las distintas injusticias que moldean nuestro entorno, y nos invitan a explorar otro modelo de heroicidad más relacional y horizontal, basado en los cuidados, la comprensión y el encuentro entre la diferencia. En definitiva, aprovechan el potencial de la animación para evocar y proyectar otros mundos posibles, más justos e igualitarios, a un lado y otro de la pantalla

    Animación por mujeres colombianas: la potencia expresiva del trabajo hecho a mano

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    Este artículo busca situar el trabajo de tres mujeres animadoras colombianas dentro del campo de investigación sobre el género y la animación, evidenciando la escasa presencia de sus aportes en la investigación académica. Se pretende demostrar la hipótesis que sostiene que: existen obras de animación contemporánea desarrolladas por mujeres colombianas que contienen aportes formales, conceptuales, estéticos y poéticos significativos para la investigación en torno a la animación. En primer lugar, se desarrolla un Estado de la cuestión con enfoque crítico, que permite identificar cómo se ha ignorado la participación de mujeres colombianas en los estudios sobre animación. Posteriormente, se caracterizan tres obras de animadoras colombianas con amplio reconocimiento nacional e internacional: Cecilia Traslaviña (2013), Carla Melo (2023) y María Cristina Pérez (2025). Por último, a modo de ejemplo, se realiza un breve análisis interpretativo desde una perspectiva centrada en los procesos de animación “hecha a mano”, destacando la “potencia expresiva” de los materiales y su relevancia para posibilitar y potenciar el arco poético de las obras. El análisis demuestra que las tres directoras mantienen una relación estrecha con la materialidad, la apertura a la imprevisibilidad y la presencia del cuerpo en la creación. Estos hallazgos dialogan y alimentan discusiones en el marco de la investigación sobre la animación hecha a mano. En conjunto, el análisis propuesto demuestra la necesidad de ampliar el panorama de investigación sobre animación, subrayando el papel fundamental que juegan algunas mujeres colombianas, y sus obras, en las propuestas contemporáneas

    Ballester, Manuela

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    https://sciencevalue.udit.es/diseñadoras/1007/thumbnail.jp

    Bantjes, Marian

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    https://sciencevalue.udit.es/diseñadoras/1008/thumbnail.jp

    Marketing, advertising, and branding in Fortnite: how do brandsand companies connect today to audiences through the metaverse?

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    The rise of digital marketing has significantly impacted the audio-visual industry,particularly in the online video game sector. this study, focusing on Fortnite as a casestudy, explores the connections between brands’ strategic practices and immersivegaming in the metaverse. the research adopts a qualitative methodological approachto analyze the typology of advertising and marketing efforts undertaken by brands andcompanies through disruptive digital platforms in the metaverse. Beyond being asimple digital entertainment, Fortnite has become a key space for socialization andexperimentation for young and emerging audiences. the concept of ‘transmedia’ isrevisited considering the revitalization that new technologies bring to the field,highlighting the importance of emotional and social bonds that consumers of this typeof content practice. the study emphasizes the role of user participation and theparticipatory logic required by transmedia strategies as a formula to explore theinteractions between brands and users in the metaverse. the fragmentary nature ofmetaverses, derived from the multiplicity of interfaces and environments, is alsodiscussed. the research underscores the importance of user engagement in thenarrative, as users frequently become creators and disseminators of content both withinand outside the metaverse, forming a community and providing feedback on the spaceand narrative in which they interact with other user

    Del lienzo a la pantalla: influencias artísticas e históricas en la creación de escenarios de videojuegos (2025)

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    En el presente trabajo se realiza una investigación de los elementos del arte y la historia presentes en la creación de entornos o environments en los videojuegos. Para ello se han elegido algunos como ejemplo representativo, analizando tanto el contenido artístico como los textos publicados sobre ello, y contrastándolo con diferentes fuentes críticas y académicas. Finalmente se puede concluir que el conocimiento de estas disciplinas es la base para el desarrollo de los mismos. Asimismo, a través del mismo análisis, se refl exiona sobre la rigurosidad histórica en el ámbito de los videojuegos y sus posibilidades didácticas como herramienta para el aprendizaje de la historia y el arte.https://sciencevalue.udit.es/tfg_videojuegos_tecnologia/1001/thumbnail.jp

    La modernidad interferida: un café con Adolf Loos

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    El cambio de era hacia la modernidad en la ciudad medieval de Viena se llevó a cabo en la segunda mitad del siglo XIX mediante una transformación urbana impulsada por el emperador como representación de la futura capital del Imperio Austrohúngaro. La Ringstrasse, heredera de los planes parisinos, se diseñó como un escaparate donde exhibir los neoestilismos de una nueva época, pero también como un soporte desde el cual asentar el discurso ideológico institucional.Como alternativa a este bulevar lineal en la “muralla ahuecada”, surgieron una serie de dispositivos arquitectónicos atomizados e introvertidos: los Wiener Kaffeehaus. En sus interiores se gestaron vias alternativas a la modernidad impostada como la secesionista en favor de la obra de arte total, el Gesamtkunstwerk, agrupando el arte, la arquitectura y los objetos cotidianos. Entre la continuidad reproductiva de la modernidad institucional y la disyuntiva evolucionista de la modernidad inconformisa; emergió un individuo inadaptado a la aburguesada sociedad vienesa. Instruido en las desprejuiciadas metropolis de la moderna América, Adolf Loos se convirtió en el instigador de la incipiente modernidad interferida

    End-Less (2025)

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    END-LESS es una marca de moda de segunda mano que busca redefinir el valor percibido de las prendas a través de la narrativa, la autenticidad y la sostenibilidad. Al crear un nuevo sistema de compra y venta, END-LESS ofrece una nueva experiencia para el usuario, creando un proceso de imaginación detrás de la indumentaria y de su historia. La esencia de la marca se basa en un modelo de negocio que expone narrativas, características y elementos que rodean a cada prenda. Mediante componentes sensoriales, tanto visuales como auditivos, el usuario logra sumergirse en un proceso de compra único, en el que la imaginación adopta un rol central. END-LESS aspira a transformar la relación entre el consumidor y la moda, posicionándose como una marca que no solo vende productos, sino que crea experiencias significativas.https://sciencevalue.udit.es/tfg_moda/1112/thumbnail.jp

    Nais. Convergencia entre el diseño gráfico y el diseño de moda: tipografías y tatuajes (2025)

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    Cuando se habla de convergencia, se hace referencia a el proceso de dos conceptos de acercarse a un punto común. Esto implica una relación entre dos disciplinas que pueden coexistir o estar unidas de manera profunda. Dentro del arte hay muchas ramas que comparten ciertos aspectos comúnes aunque su enfoque y propósito sea distinto, el diseño gráfico y la moda suelen influirse mutuamente aunque ambos sectores son opuestos. El diseño gráfico se entiende como un arte que transmite ideas de forma visual a través de imágenes, símbolos... Se centran en lo gráfico trabajando con imágenes, composiciones, colores y tipografías para crear obras que informan o conmueven. El diseño de moda esta orientado a la creación de ropa que no solo satisface las necesidades primarias sino que ayuda a fortalecer la identidad personal de cada individuo. La moda influye en la forma en que las personas se perciben a sí mismas y su relación con el entorno. A pesar de sus diferencias, ambas comparten el enfoque en la comunicación visual y la expresión estética, y a menudo se interrelacionan, estableciendo una relación simbiótica que impulsa su desarrollo mutuo. La necesidad de mi proyecto es mezclar dos mundos que me apasionan, quiero hacer un TFG que demuestre completamente mi personalidad, que refleje todo lo que me gusta de ambas disciplinas. Pretendo demostrar que dos mundo aparentemente opuestos pueden tener puntos en común que los hacen complementarios.https://sciencevalue.udit.es/tfg_moda/1116/thumbnail.jp

    Second chances (2025)

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    Este proyecto tiene como objetivo desarrollar un concepto innovador que, en la actualidad, no se encuentra completamente consolidado. No se trata únicamente de crear una empresa, sino de proponer una solución integral. Desde hace décadas, la sociedad enfrenta un problema significativo relacionado con el consumismo. En este contexto, esta empresa nace con la intención de contribuir a mejorar esta situación, con la aspiración de dejar un legado más positivo para las generaciones futuras. Second Chances surge con el propósito de gestionar los excedentes y stocks inmovilizados de la industria de la moda, planteando una transformación profunda del sector retail tal como se conoce actualmente. La personalización se erige como un elemento clave de esta propuesta, complementada por la generación de sinergias con otras industrias. El comportamiento de la sociedad no cambiará, incluso frente a eventos disruptivos como una pandemia o una Dana. Por ello, la necesidad de transformación debe abordarse desde otros enfoques, como la gestión eficiente y responsable de esta problemática.https://sciencevalue.udit.es/tfg_moda/1121/thumbnail.jp

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