ÁGORA CREATIVA Repositorio de industrias creativas en diseño y tecnología
Not a member yet
1475 research outputs found
Sort by
Third Pointer
Es un proyecto que nace de la voluntad de concienciar a los jóvenes de los alrededores de Dayton, Ohio con poca o nula interacción social, que les ponga en riesgo de padecer problemas como la depresión. El proyecto reivindica la necesidad de mayor presencia de third places (terceros lugares) destinados a la juventud, a través de una campaña social. El objetivo principal de este proyecto es crear una campaña de comunicación llamativa y eficaz, que despierte el pensamiento crítico del ciudadano sobre la necesidad de invertir en estos lugares y así comenzar un proceso de demanda a la institución urbanística. El resultado es la creación de una organización responsable de introducir el baloncesto y el arte como nuevas herramientas de mejora ocial. Además, una campaña de comunicación que permita generar y ampliar el sentimiento de pertenencia a la comunidad entre los jóvenes del área, aumentando así su interacción social y mejorando su salud mental.
INGLÉS
This project is born out of the will to raise awareness among young people in the Dayton, Ohio area who have little or no social interaction, putting them at risk of problems such as depression. The project advocates for the need for more third places intended for youth through a social campaign. The main objective of this project is to create a striking and effective communication campaign that sparks citizens’ critical thinking about the necessity of investing in these places, thus beginning a process of demanding action from urban planning institutions. The result is the creation of an organization responsible for introducing basketball and art as new tools for social improvement. Additionally, a communication campaign aims to generate and expand the sense of community belonging among young people in the area, thereby increasing their social interaction and improving their mental health.https://sciencevalue.udit.es/tfg_grafico/1412/thumbnail.jp
Spirakulo
El presente proyecto de fin de grado se enfoca en el diseño de una mochila modular para rugby subacuático para que los deportistas tenga la posibilidad de llevar sus cosas personales, de trabajo y de entrenamiento, su objetivo principal es que los deportistas estén cómodos llevando una sola mochila en lugar de dos, pudiendo poner las cosas húmedas y secas en diferentes espacios pero en un mismo lugar sin problema a que se mezclen o existan derrames de humedad dentro de la misma. Se realizó una investigación donde se identificaron algunos de los diferentes deportes subacuáticos y se profundizó en el rugby subacuático, conociendo sus reglas de juego, medidas requeridas de la bola de juego, medidas de la piscina y profundidad requerida, campeonatos importantes, además de el rugby subacuático al nivel mundial. el diseño propuesto incluye una mochila modular que al abrir la cremallera principal por completo se convierte en dos mochilas, la primera es donde se almacenan las cosas húmeda, cuenta con un tapón de desagüe para drenar el exceso de agua que se acumula al fondo reduciendo el peso y el riesgo de fugas. la segunda mochila cuenta con dos asas y dos enganches en la parte inferior, una cremallera trasera y dos compartimentos adicionales en la parte delantera, además de dos reatas para sujetar las aletas, para que de esta manera el usuario no tenga que llevarlas en la mano. En conclusión, la mochila modular presentada en este proyecto representa una solución ingeniosa, eficiente e innovadora a los diferentes problemas hallados en los deportistas de rugby subacuático, permitiéndoles libertad de movimiento en su día a día al llevar una sola mochilahttps://sciencevalue.udit.es/tfg_producto/1005/thumbnail.jp
Baibu
El Trabajo de Fin de Grado (TFG) se centra en abordar las barreras de aprendizaje y accesibilidad en la síntesis analógica musical, ofreciendo una solución innovadora a través de la creación de módulos de síntesis analógica simplificados y accesibles. Los logros significativos del proyecto incluyen el diseño de módulos simplificados, la incorporación de elementos de accesibilidad, la elaboración de una documentación técnica detallada y el fomento de la experimentación y personalización en la síntesis analógica. Se identifican desafíos técnicos, como la complejidad de la síntesis analógica y el diseño de módulos accesibles, y se destacan importantes aprendizajes sobre la importancia de la inclusión y la colaboración interdisciplinaria. Se establecen objetivos específicos para el desarrollo del proyecto, tales como la creación de un dispositivo modular económico y sostenible, la implementación de un proceso de transporte y montaje del producto por parte del usuario, la provisión de elementos modulares adicionales, la inclusión de un componente open-source, la incorporación de elementos de accesibilidad y la alineación con los Objetivos de Desarrollo Sostenible (ODS). La solución propuesta busca simplificar la síntesis analógica, ofreciendo un acceso más intuitivo y accesible para una amplia gama de usuarios, incluidos aquellos con diversidad funcional. Se abordan las barreras de aprendizaje y accesibilidad mediante la simplificación de conceptos, el diseño de interfaces amigables, la adaptación de controles físicos y la consideración de necesidades sensoriales. El proyecto tiene como objetivo no solo mejorar la experiencia de los usuarios en la síntesis analógica musical, sino también promover la inclusión y la equidad en el diseño de productos, contribuyendo así a un enfoque más inclusivo y sostenible en el ámbito de la música y la tecnología.
El propósito de este proyecto de TFG es crear un diseño de sintetizador innovador que permita abordar las barreras de aprendizaje y accesibilidad a la síntesis analógica musical. Conscientes de las dificultades a las que se enfrentan los usuarios novatos y aquellos con diversidad funcional en este campo, buscamos desarrollar una solución que simplifique el formato de los módulos y proporcione elementos de accesibilidad. La síntesis analógica musical es una disciplina que utiliza dispositivos electrónicos para crear sonidos y generar música de manera creativa. Sin embargo, este campo puede resultar complejo y desafiante para quienes se están iniciando en él, así como para las personas con diversidad funcional, que pueden enfrentarse a barreras adicionales en el acceso y uso de los equipos y herramientas existentes. Es fundamental abordar estas barreras de aprendizaje y accesibilidad para fomentar la participación de un público más amplio en la síntesis analógica musical. Nuestro enfoque se centra en diseñar módulos que simplifiquen el formato y proporcionen elementos de accesibilidad, eso permitirá que el proceso de aprendizaje sea más intuitivo y accesible. Nuestra solución no solo brindará oportunidades de desarrollo y expresión creativa, también promoverá la inclusión de personas con diversidad funcional, permitiéndoles acceder y participar en el mundo de la música y la síntesis analógica de manera más accesible y satisfactoria. El objetivo de abordar estas barreras trata no solo de tener un impacto directo en la experiencia de los usuarios, sino también contribuir a un enfoque más inclusivo y equitativo en el diseño de productos. Al hacer que la síntesis analógica musical sea más accesible se promoverá la diversidad de voces y la creación de música más variada y enriquecedora.https://sciencevalue.udit.es/tfg_producto/1020/thumbnail.jp
Pocket Plant
Con este proyecto buscamos mejorar la salud mental de los trabajadores por medio de contacto con plantas. Se expondrán claras evidencias en las que se demuestra que mantener contacto con plantas permite tener mejor salud mental. Entendemos que este proyecto no es la única solución, pero, queremos proponer una idea original que se ajuste a la vida de sus usuarios como cualquier otra parte de su rutina.https://sciencevalue.udit.es/tfg_producto/1031/thumbnail.jp
Serenyx
Serenyx es una aplicación móvil innovadora diseñada para abordar las crecientes necesidades de gestión de la salud mental y emociones en la sociedad actual. Su propósito principal es facilitar a los usuarios una herramienta accesible para manejar problemas cotidianos, aprender sobre ellos y fomentar una comunidad de apoyo. La aplicación está destinada a personas que buscan complementar su bienestar mental con métodos psicológicos respaldados, aunque no pretende ser un sustituto de la terapia profesional. En un contexto donde un alto porcentaje de la población sufre de trastornos como la depresión, Serenyx surge como una solución práctica y accesible para mejorar la salud mental en la vida diaria. La investigación realizada para este trabajo ha mostrado que las tecnologías y la comprensión sobre ellas, evolucionan cada vez más rápido. Además, la colaboración entre disciplinas, como la psicología y la tecnología, demuestra cómo el intercambio de conocimientos puede generar soluciones más completas y efectivas, aportando otras perspectivas y soluciones a problemas cotidianos de la sociedad actual. En este sentido, un estudio detallado de estos avances es esencial para garantizar que los resultados obtenidos impulsen de manera significativa el rendimiento y la efectividad del proyecto, permitiendo así abordar de manera más efectiva las necesidades de salud mental de la sociedad contemporáneahttps://sciencevalue.udit.es/tfg_grafico/1416/thumbnail.jp
Nuance
Nuance, es una editorial independiente basada exclusivamente en la ilustración de libros reconocidos a través de la fotografía desde el punto de vista del diseño. El objetivo de esta editorial es amparar el producto a desarrollar, su primer lanzamiento y eje central del proyecto: Seda, de Alessandro Baricco. Aunando fotografía y diseño surge este fotolibro, así como la editorial que lo precede, poniendo en valor la cooperación entre diferentes manifestaciones artísticas y la importancia, especialmente en la actualidad, de los tangibles, el coleccionismo, la exclusividad y la inmersión. La sinergia entre ambos elementos da pie a la creación de un proyecto completo y dinámico, contando por un lado con un componente más corporativo (la editorial) y por otro lado con un medio más artístico y creativo (el fotolibro), presentando un concepto de marca poco habitual que cuenta con un gran potencial y oportunidades de desarrollo y crecimiento a futuro
Anacrónico
El presente trabajo de final de grado se centra en el diseño editorial aplicado a la conceptualización y materialización de un libro documental dedicado al patrimonio industrial de Portmán, con el propósito de preservar su le - gado minero. Tomada en cuenta la historicidad del acontecimiento, el proyecto fusiona elementos estéticos tradicionales de la época con tendencias contemporáneas de diseño, estableciendo un vínculo entre el pasado y el presente. Este enfoque facilita su introducción en el ámbito digital. La investigación teórica explora los emblemáticos enclaves en momentos históricos significativos para recalcar la importancia de su conservación. Además, se lleva a cabo un proceso de trabajo que evalúa referentes editoriales próximos al proyecto de estudio y cómo los distintos elementos gráficos aplicados armonizan con el resultado. La conclusión es una obra que no sólo documenta el patrimonio industrial, sino que también sirve como puente visual entre las generaciones, destacando la importancia de la memoria histórica en la era digital .https://sciencevalue.udit.es/tfg_grafico/1425/thumbnail.jp
HELLQUAKE
El proyecto que se propone llevar a cabo trata sobre la creación de una marca de muñecas que representen, los miedos, inseguridades, pensamientos intrusivos, así como lo que se puede catalogar como los demonios internos de las personas. Es crucial hacer un llamamiento y concienciar a las personas sobre la importancia de la salud mental, sobre todo a edades tempranas. El propósito de este TFG es ayudar a jóvenes creativos que se sienten incomprendidos por la sociedad y por sí mismos, otorgando la posibilidad de personificar y materializar esas frustraciones y emociones que sienten. De esta manera, en vez de ignorar sus problemas personales, los enfrentarán y comprenderán qué es lo que tienen que sanar y aceptarse a sí mismos. Como se ha dicho antes, este proyecto se orienta a personas jóvenes. Debido a la naturalidad del trabajo y de cómo se verá planteado a lo largo del proceso, serán unas muñecas orientadas a un público más neuro divergentehttps://sciencevalue.udit.es/tfg_grafico/1430/thumbnail.jp
Euri
La higiene se considera un derecho fundamental porque está directamente vinculada a la salud, la dignidad humana y la calidad de vida. Al garantizar acceso a instalaciones sanitarias adecuadas, agua potable y prácticas de higiene, se previenen enfermedades, se promueve el bienestar emocional y se fomenta la equidad social al reducir las diferencias en el acceso a estos servicios esenciales. La higiene adecuada, reconocida en los Objetivos de Desarrollo Sostenible de la ONU, es fundamental para crear comunidades más saludables, justas y sostenibles. Con el aumento de la población y el uso excesivo de los recursos, la necesidad de agua dulce va en aumento. Puesto que casi el 98% del agua del planeta es salada, el agua dulce se transforma casi en un privilegio no accesible para todos.
La problemática de la falta de agua potable en el mundo es compleja, y afecta a millones de personas. Debido a la escasez del agua, la contaminación de esta y el reparto desigual de la misma, el acceso se convierte en un privilegio no accesible para todos. El cambio climático y la crisis ambiental actual reflejan la necesidad de establecer objetivos para combatir el cambio climático. En este Trabajo de Fin de Máster, se pretende crear una familia de productos de higiene personal con el objetivo de ser sostenible y útil en ambientes hostiles. Constaría de un jabón, pasta de dientes y otros productos que no necesiten enjuague con agua, para zonas sin acceso a esta. Se crea la marca, el empaquetado, los envases y la formulación de estos.https://sciencevalue.udit.es/tfm_producto/1003/thumbnail.jp
Applying UX Principles to Innovate Citizen Science Platform Development: An Integrative Approach. In: Tareq Ahram and Waldemar Karwowski (eds) Human Factors in Design, Engineering, and Computing. AHFE (2024) International Conference. AHFE Open Access, vol 159
The development of digital platforms is critical for the success of Citizen Science initiatives, as it facilitates the effective engagement of diverse participant profiles. To ensure these platforms are effective, efficient, and satisfactory for users, a strategic development approach is necessary. This research proposes a design and development model for a Citizen Science platform at the European level, grounded in User Experience (UX) principles. The methodology involved benchmarking existing platforms, developing user stories to identify necessary functionalities, and assessing user engagement and satisfaction through focus groups, UX research using Hotjar, and web analytics via Matomo. The findings reveal a set of principles—such as the STP model, user-centered design, content marketing, and digital analytics—that are instrumental in optimizing the development of Citizen Science platforms.https://sciencevalue.udit.es/capitulos_libros/1081/thumbnail.jp