ÁGORA CREATIVA Repositorio de industrias creativas en diseño y tecnología
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La búsqueda del Gesamtkunstwerk en la enseñanza del binomio arte y videojuegos en Entre pantallas y realidades una travesía por el universo audiovisual
La industria de los videojuegos se encuentra en una constante búsqueda de innovación y excelencia ante la vertiginosa evolución de las nuevas tecnologías, siendo la interacción entre el arte y los videojuegos, un motor clave en este proceso. El conocimiento de las técnicas y lenguajes del dibujo, la animación o el lenguaje audiovisual, convertirán un videojuego en una experiencia completa. Aún queda mucho por explorar en la integración efectiva de estas disciplinas desde el punto de vista de la formación educativa. Este estudio propone como objetivo principal explorar cómo la sinergia entre estas artes puede revolucionar la creación de videojuegos y la docencia para los futuros creadores. Esta unión se convertirá en la motivación pedagógica para las asignaturas de Proyectos de Animación Audiovisual 2D y 3D, (CFGS); Tecnologías Digitales del Grado de Bellas Artes y Guion y Narrativas Interactivas del Grado de Diseño de Videojuegos. La experiencia compartida tras el debate, la reflexión y la unión entre disciplinas, han mejorado la visión holística del alumnado, siendo la principal conclusión que la integración de arte, tecnología y motivación será aún más imprescindible en las enseñanzas de diseño y desarrollo de videojuegos.https://sciencevalue.udit.es/capitulos_libros/1049/thumbnail.jp
Explorando la intimidad creativa: diarios literarios, cuadernos de artistas y redes sociales en Avance en investigación sobre literatura: teoría y crítica, coords. Mónica María Martínez Sariego, Gabriel Laguna Mariscal
https://sciencevalue.udit.es/capitulos_libros/1078/thumbnail.jp
Equilibrio entre identidad y compromiso para el bienestar social en el arte en Pedagogía para las enseñanzas artísticas en la sociedad actual
El presente capítulo tiene como objetivo exponer los vínculos esenciales entre el arte contemporáneo y su impacto en la apreciación del bienestar, a través del reconocimiento de identidad, la consciencia y la conciencia, tanto a nivel individual como en el contexto social más amplio.
Este estudio se fundamenta en una metodología cualitativa que se nutre de las contribuciones de diversas disciplinas, entre las que destacan la neurociencia, el arte y la sociología.https://sciencevalue.udit.es/capitulos_libros/1059/thumbnail.jp
Espacios sonoros. Un estudio de caso sobre innovación docente en el área de comunicación bajo una perspectiva de género
En este capítulo, se profundiza en la exploración de la innovación docente desde una perspectiva multidisciplinaria, donde se entrelazan aspectos como la comunicación contemporánea, la transferencia de conocimiento y los Espacios Sonoros. Nos adentramos en un estudio de caso concreto, enmarcado en el Proyecto de Investigación: Madrid Mítico Virtual , donde se ha llevado a cabo un taller focalizado en los Espacios Sonoros, desde una óptica que considera las diferencias de género.https://sciencevalue.udit.es/capitulos_libros/1075/thumbnail.jp
EvoRow
Con este proyecto se busca rediseñar las máquinas de remo que existen en el mercado y llevarlas al hogar. Nos hemos querido enfocar en la ergonomía, la sostenibilidad y la innovación tecnológica. Hemos querido crear un producto para todas las personas, para poder realizar un entrenamiento completo desde casa.https://sciencevalue.udit.es/tfg_producto/1003/thumbnail.jp
Reco*
Marca de diseño de producto basado en el reciclaje orgánico y espacio en la cocina que ofrece dos productos que se combinan entre sí. Un juego de moldes DIY (Do It Yourself) para hacerte una vajilla personalizada que encaja en una bandeja personalizable y una tabla de cortar alimentos que pretende conseguir la gamificación de la educación alimenticia. El objetivo es explorar la manera en que el diseño gráfico y diseño de producto pueden impulsar una empresa sostenible y creativa, abordando la identidad visual, el empaque y la comunicación creativa de la marca y sus productos procurando la concienciación del usuario con la producción de residuos en sus hogares y el ahorro de espacio. En general, se busca inspirar al público sobre la importancia del reciclaje, el upcycling y la alimentación, para una vida más sostenible y sana.https://sciencevalue.udit.es/tfg_producto/1006/thumbnail.jp
A Sustainable Product”: experiencia de aprendizaje basado en tareas en la segunda lengua en una universidad de diseño, tecnología e innovación
Este artículo recoge los resultados de la implementación del proyecto interdisciplinar A Sustainable Product en el área de Inglés como Segunda Lengua con el alumnado de primer curso de nueve grados diferentes en una universidad de diseño y tecnología en España. Tras delimitar necesidades específicas, esta experiencia toma inspiración de los enfoques metodológicos del Aprendizaje Basado en Proyectos y en Tareas y el Pensamiento de Diseño, e integra el uso de los medios digitales, proponiendo tareas al estudiante que simulan contextos relacionados con su futuro laboral y promueven la comunicación y la creatividad. Se persigue aumentar la motivación del alumnado ante la asignatura y la adquisición de la segunda lengua en términos prácticos. En cuanto a resultados, una muestra de 266 participantes corrobora la consecución de los objetivos didácticos subyacentes al diseño del proyecto mediante su respuesta a un cuestionario autogestionado, amén de que se observa un incremento significativo del nivel de satisfacción del alumnado con la asignatura tras este cambio paradigmático, medido a través de encuestas institucionales.
INGLÉS
This article reports the results of the interdisciplinary educational project “A Sustainable Product” implemented in the English as a Second Language area within the first year in nine differentiated degrees in a Spanish University whose expertise is design, technology and innovation. After the delimitation of these students’ specific needs, the experience is inspired by the methodological features of Project-Based Learning, Task-Based Language Learning and Design Thinking, having the students perform through tasks that are simulations of distinct communicative situations linked to their future working experiences which focus on communication and creativity. The aim is to boost the learners’ motivation towards the subject and the acquisition of a Second Language in practical terms. As for the results, a sample of 266 participants corroborates the achievement of the didactic goals beneath the design of the project, plus a significant increase in the students’ level of motivation, measured through institutional surveys, is observed as well after this paradigmatic change.https://sciencevalue.udit.es/capitulos_libros/1074/thumbnail.jp
Cómo diseñar juegos de ritmo que transmitan las mismas emociones que la música que les acompaña. Casos de uso Tetris Effect: Connected y Hi-Fi Rush (2024)
El género de videojuegos de ritmo, pese a ser percibido como homogéneo, acoge una gran variedad de productos bajo su manto y ha sido objeto de una evolución constante en los últimos años. La presente investigación busca exponer y analizar de forma exhaustiva dos de los mayores exponentes del género en los últimos años: Tetris Effect: Connected (Enhance Games, 2021) y Hi-Fi Rush (Tango Gameworks, 2023), y obtener la relación entre los procesos y filosofías de diseño que se han aplicado a estos títulos y las emociones que evocan al jugador. Posteriormente, las conclusiones de esta investigación serán aplicadas a Lost Signal, juego que se está desarrollando de forma simultánea a la investigación, y se validará con jugadores los resultados una vez implementados.
Como resultado del proyecto se propone una relación entre las metodologías de diseño utilizadas en los casos de uso y las emociones que transmiten, y diferenciar cómo ambos casos utilizan métodos similares para alcanzar distintos resultados. Esta relación se obtuvo mediante el análisis y deconstrucción del primer nivel de Tetris Effect: Connected (Enhance Games, 2021) y el primer capítulo de Hi-Fi Rush (Tango Gameworks, 2023), destilando sus filosofías o enfoques de diseño, y aplicando los resultados al diseño del primer nivel de Lost Signal, validando de forma posterior la eficacia con las que se implementaron dichos resultados.
Una vez terminados estos procesos, se implementaron los principios obtenidos de los casos de uso estudiados en el diseño de niveles de Lost Signal.https://sciencevalue.udit.es/tfg_videojuegos_tecnologia/1007/thumbnail.jp
Ikigai. Una filosofía de vida.
El IKIGAI es un concepto japonés relacionado con el bienestar del cuerpo y el alma, fundamentado en una práctica y filosofía que promueven la armonía entre el individuo y su entorno. Tras realizar un estudio acerca de la cultura japonesa, se ha podemos hacer dos afirmaciones acerca de ella que nos ayudan a conceptualizar nuestro proyecto: Se basa en una mezcla de lo tradicional, las costumbres ancestrales y artes tradicionales con lo moderno y las nuevas tecnologías. Tiene una relación profunda y compleja con el bienestar del cuerpo y el alma, fundamentada en prácticas y filosofías que promueven la armonía entre el individuo y su entorno.
Este proyecto se apoya en una serie de estrategias de diseño inspiradas en la cultura japonesa que posteriormente adaptaremos a nuestros espacios. Estas características son: Simplicidad, asimetría, vacío, transición entre espacios, el uso de la naturaleza, y el estilo Japandi.https://sciencevalue.udit.es/tfg_interiores_producto/1192/thumbnail.jp