ÁGORA CREATIVA Repositorio de industrias creativas en diseño y tecnología
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Casa Prana
Casa PRANA emerge como un centro de bienestar público, en la antigua Casa-Cuna de Nuestra Señora de las Mercedes, ubicada entre dos edificio de unos 20 metros de altura aproximadamente. Su fachada se alinea con la calle de Francisco Silvela, y retranquea a la Avenida de los Toreros, formando un patio ajardinado. El autor de la obra es el renombrado arquitecto Luis Gutiérrez Soto (1890-1977) quien dejó un fuerte legado histórico y una huella imborrable en el paisaje urbano madrileño. Sus obras son una auténtica joya arquitectónica que reflejan fielmente los principios del racionalismo en el Madrid de los años 30. En la actualidad, el edificio alberga viviendas, debido a que entre 1986 y 1988 se llevaron a cabo trabajos de restauración, rehabilitación y cambio de uso en el edificio. Además, está catalogado como un edificio protegido por su valor estructural en el registro del Ayuntamiento de Madrid.https://sciencevalue.udit.es/tfg_interiores_producto/1196/thumbnail.jp
Daylines
El proyecto propuesto busca inspiración en la fascinación de Gutiérrez Soto por las líneas y los volúmenes de los elementos que son resaltados por estas y la manera en las que se pueden interpretar estos elementos y adaptarlos a un centro de bienestar. Para ello se escoge la función más básica del centro de bienestar, que es asistir y ayudar con actividades del cuerpo y la mente y se fusiona con los conceptos de volumen y linealidad. Este proyecto interpreta la rutina diaria de las personas, que asisten a los centros de bienestar a relajarse y poner su mente en orden como un conjunto de líneas desorganizadas que se van ordenando según la persona se desconecta de esta rutina, relajando su mente y realizando nuevas actividades. Estas líneas que interpretan la rutina de una manera abstracta definen tanto el programa de cada planta como el estilo, acabados y los elementos de estas, las cuales se obtienen de una simplificación en la forma de cada planta, obteniendo así 3 figuras distintas entre sí pero comunicadas entre ellas, partiendo con una forma irregular y muy orgánica en la planta del sótano hasta dos sencillos segmentos que fluyen con la direccionalidad de la primera planta.https://sciencevalue.udit.es/tfg_interiores_producto/1200/thumbnail.jp
La Colmena
Podríamos definir una colmena como un nido construido para albergar y mantener una población de abejas. Por lo general, se encuentra en lugares protegidos como cavidades de árboles, grietas de rocas o incluso en el suelo. Está compuesta por celdas hexagonales construidas con cera, donde las abejas almacenan miel, polen y crían a sus larvas. Estas colmenas naturales proporcionan un hábitat seguro para las abejas y son esenciales para la polinización de muchas plantas en el ecosistema. Los beneficios de las colmenas naturales para las personas incluyen la polinización de cultivos y la producción de miel, polen y otros productos de la colmena que tienen múltiples usos en la alimentación, la medicina y la cosmética. Además, las colmenas naturales contribuyen a mantener la biodiversidad y el equilibrio ecológico en los ecosistemas donde se encuentran. Dentro de este pretexto se proyecta La Colmena Wellness Center, un edificio que pretende dotar de un espacio que beneficie a sus visitantes y a las personas que lo rodean a través de una cuidada combinación de la arquitectura junto a la vegetación y diversos servicios que dicho Wellness Center puede ofrecer. El visitante por lo tanto se convierte en esa abeja que busca en el edificio un espacio en el que nutrir cuerpo y alma y es por ello que el programa y su desarrollo responde a esta premisa.https://sciencevalue.udit.es/tfg_interiores_producto/1207/thumbnail.jp
Casa cuna Nuestra Señora de las Mercedes
La finalidad de realizar un wellness center basado en el Oasis se debe a que este espacio será un lugar donde el público pueda evadirse. Un espacio que desde que entras hasta que sales ayuda a cambiar radicalmente tanto los pensamiento como los sentimientos. Esto se debe a una critica con el entorno urbano en el que se sitúa, donde se ha perdido la esencia de la naturaleza, por ello, como cada vez existen menos espacios naturales se plantea la re-naturalización de las ciudades en el espacio interior donde destacará por ofrecer un ambiente tranquilo y relajante, donde además se contará con numerosos profesionales capacitados que brindarán los servicios, ayudando a mejorar la experiencia de las personas que lleguen. En este caso, se plantea una re-naturalización donde se podrán observar los tres elementos característicos de los oasis: el agua, el desierto y la vegetación. Estos estarán integrados en cada una de las tres plantas del wellness center, pero en cada una de los niveles predominará uno de ellos. Mientras que, en el sótano como en la primera planta el elemento se ve de una manera directa, en la planta baja se intuye el elemento principal.https://sciencevalue.udit.es/tfg_interiores_producto/1208/thumbnail.jp
Women\u27s Tales de Miu Miu (2011-2023), o el fashion film como herramienta de (re)creación femenina en [Ponencia] CIIID IV CONGRESO INTERNACIONAL Identidades, Inclusión y Desigualdad En otra piel. Visibilizar para comprender
La serie de cortometrajes titulada ”Women’s Tales” de la firma de moda italiana Miu Miu se ha consolidado como uno de los proyectos de comisariado fílmico más interesantes dentro de la industria de la moda. Desde 2011 hasta el presente, ha dado visibilidad y voz a directoras de cine que implican a la firma en discursos en torno a las subjetividades,deseos e identidades aceptables para la mujer, a través de sus particulares narrativas tintadas de asignaciones culturales determinadas por las distintas procedencias geográficas de sus realizadoras.
Nuestra investigación tiene tres objetivos principales. Primero, definir la contribución de estos cortometrajes al llamado cine de mujeres desde el proceso de la producción cinematográfica y su resultado, así comoexaminar el papel de estas piezas a la hora de cuestionar o alimentar las fantasías que crean la identidad femenina a través de las políticas globales vinculadas al cuerpo y su apariencia que son ejercidas por la moda. En segundo lugar, considerando que esta serie transita por momentos recientes clave como el movimiento #metoo, realizar un análisis contextualizado de su evolución. Finalmente, diagnosticar la posición de esta serie de cortos como proyecto de mecenazgo dentro de la industria de la moda. Para ello, se contará con una metodología cualitativa, cuyo enfoque se debe a un análisis textual de los 26 cortometrajes, emplazado dentro del contexto de su producción (industria de la moda), y de su recepción crítica.
Para el desarrollo del análisis, es fundamental considerar la posición de la serie “Women’s Tales” en la deconstrucción de los cuentos como relatos breves de ficción que han sido fruto del imaginario masculino dominante. Esto conduce, en primera instancia, a la evaluación de ciertas resignificaciones del carácter simbólico de determinados elementos presentes en las piezas. Entre ellos, la prenda/moda es el elemento de mayor carga semántica, que se presenta en las funciones de abrigar, acompañar, reafirmar, liberar y, especialmente, transformar a la mujer. Desde el ángulo de la caracterización de personajes, se detecta un ejercicio de deconstrucción de los estereotipos femeninos utilizados en el relato cinematográfico; tarea apoyada por aquellos elementos de carácter simbólico. Por ejemplo, las acciones de las protagonistas no quedan determinadas por personajes masculinos, se suelen revelar como poderosas para moldear su posición en la vida social y económica y la sororidad figura como una relación que transforma a la mujer en la heroína audaz que rescata a otras mujeres. A pesar de ello, como se explicará, se detectan puntos críticos en la serie, tal como la irrupción de estereotipos marcados por constructos patriarcales, o la constante caracterización de las relaciones de pareja como fuente de conflictos. Finalmente, se considerará cómo la obligatoriedad de emplear la ropa de Miu Miu disloca la identidad de los personajes representados hacia la conceptualización construida para las colecciones por la firma de lujo italiana.https://sciencevalue.udit.es/congresos_conferencias/1020/thumbnail.jp
Serenity. Propuesta de diseño de un vehículo urbano teleoperado para el transporte de personas.
El proyecto aquí presente aborda el desarrollo de un concepto de diseño tanto exterior como interior para un vehículo teleoperado con implementación autónoma en el futuro. El vehículo teleoperado en cuestión es el Serenity, desarrollado por Crisalion Mobility. Ésta tarea de diseño se fundamentó en literatura de diversos campos, pero especialmente en textos del campo de la sociología que analizan el papel del automóvil en nuestras vidas y dentro de nuestras ciudades, con el objetivo de aportar una solución de diseño que encajase en las necesidades de las ciudades contemporáneas y del futuro. Así, el concepto presente para el Crisalion Serenity se presenta como una solución diseñada no solo entorno al usuario, sino también entorno a la sociedad. Un nuevo método de transporte que no solo sirva como puente hacia la conducción autónoma a futuro, sino que responda ante una problemática real y cree un impacto positivo durante su uso, transformando la cultura de la auto movilidad hacia un futuro más sostenible.
El objetivo principal del trabajo aquí resumido fue establecer una estética o un concepto base, sus funciones base y un lenguaje de diseño partiendo de la marca y sus productos ya existentes. Es por ello que en algunos aspectos no se haya profundizado tan en detalle. Aún siendo consciente de la amplitud del proyecto, se ha intentado llegar al mayor nivel de detalle posiblehttps://sciencevalue.udit.es/tfg_producto/1001/thumbnail.jp
Hola Coffee
El presente proyecto aborda la iniciativa de renovación de los utensilios de la cafetería Hola Coffee del madrileño barrio de Lavapiés. Dicha renovación está motivada por la aspiración de actualizar y enriquecer los elementos más representativos de la cafetería, con el objetivo de que estos se armonicen con la marca. El núcleo del proyecto se fundamenta en la conservación de la singular identidad y esencia de la marca Hola Coffee, al mismo tiempo que se implementan modificaciones selectivas. Este proyecto implica un proceso de rediseño de los utensilios fundamentales empleados en la cafetería, incluyendo el conjunto formado por taza y bandeja. La propuesta se orienta hacia una reconsideración de estos elementos, poniendo especial énfasis en la selección de materiales, con un enfoque innovador y particular valorandose de la impresión 3D de filamento cerámico como principal medio para alcanzar el objetivo del proyecto. Este trabajo propone, por tanto, una intervención que equilibra la innovación en el diseño con la fidelidad a los valores y la estética ya existente de Hola Coffee, buscando con ello redefinir la experiencia del consumidor sin desvincularse de la marca.https://sciencevalue.udit.es/tfm_producto/1008/thumbnail.jp
Masterclass de Almudena Soria, Lead Animator en The Last of Us I y II
El pasado jueves 25 de abril, el Auditorio del Campus Universitario de UDIT, Universidad de Diseño, Innovación y Tecnología, acogió la celebración de “The Last of Us Day” un evento organizado por el Festival Internacional Universitario de Cortometrajes FEELMOTION en colaboración con el Grado en Diseño y Desarrollo de Videojuegos y Entornos Virtuales de la Universidad.
Con una edición centrada en los mundos distópicos, en “The Last of Us Day” los asistentes disfrutaron de una inmersión en el universo postapocalíptico que, el año pasado, se convirtió en una serie de éxito.
En este sentido, Almudena Soria, cofundadora del estudio Wildflower Interactive y, anteriormente, Lead Animator en Naughty Dog, la legendaria desarrolladora de sagas de éxito como Crash Bandicoot, Uncharted o los aclamados The Last of Us y The Last of Us Part II, impartió una sesión en la que habló sobre el diseño y la animación de personajes en la industria del videojuego.
Hablamos con Almudena Soria, animadora en Wildflower Interactive y anteriormente Lead Animator en Naughty Dog, la legendaria desarrolladora de sagas como Crash Bandicoot, Uncharted y los aclamados The Last of Us y The Last of Us Part II. En esta masterclass, Almudena aborda los detalles técnicos de ambas partes del juego The Last of Us, explorando el diseño y la animación de personajes que han definido estos títulos icónicos. Además, nos cuenta cómo se llega a trabajar en una empresa de la talla de Naughty Dog.https://sciencevalue.udit.es/masterclass/1000/thumbnail.jp
Eclipse Wellness Center
Las personas que recurren a estos centros de bienestar buscan un cambio en sus vidas, ya sea físico, mental o emocional. Con esta intervención se espera proporcionarles un espacio donde puedan sentir que lo que está fuera del edificio, durante el tiempo que lo habiten no importa, queda al margen. Crear un ambiente de soledad con uno mismo y pausar sus vidas momentáneamente para renovarse. Esto lo he comparado con los eclipses, ya que refleja el cambio y renovación al que aspiro, y ayuda a imaginarse un atmósfera de soledad e introspección. “Eclipse” proviene del griego ecleipsis y quiere decir “desaparición”. Al final es un cuerpo que se superpone a otro y llevándolo a la metáfora, muchas veces somos nosotros mismos los que nos martirizamos. El fin es crear una conexión emocional con mi diseño, un lugar casi escenográfico.https://sciencevalue.udit.es/tfg_interiores_producto/1198/thumbnail.jp