Médiations et médiatisations (E-Journal)
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Capital digital: uma abordagem sociocrítica da relação com a cultura digital entre adolescentes na França
As part of a collaborative research project investigating the effects of a tablet distribution program and the encouragement of digital usage in the classroom on the learning of eighth-grade students, we sought to counter the initial objective by considering the impact of social backgrounds on students\u27 relationship with digital culture. Using a sociocritical approach to digital education and the concept of digital capital, modeled with data from a survey administered to eighth-grade students, the dispositional hypothesis was tested on students\u27 self-reported uses (reading, writing, information practices) and their Pix test evaluations. The results allow us to conclude on the influence of digital dispositions acquired within the family environment and to question the incentive program implemented in the school.En el marco de una investigación colaborativa que investiga los efectos de un dispositivo de distribución de tabletas digitales y la promoción del uso digital en el aula sobre el aprendizaje de los estudiantes de segundo año de secundaria, se adoptó un enfoque contrario al objetivo inicial para considerar las consecuencias de los orígenes sociales en la relación de los estudiantes con la cultura digital. A través de un enfoque sociocrítico del uso de la tecnología digital en la educación y del concepto de capital digital, modelado con datos provenientes de la administración de un cuestionario destinado a los estudiantes de segundo año de secundaria, se probó la hipótesis disposicionalista sobre los usos declarados por los estudiantes (lectura, escritura, prácticas informativas) y sus evaluaciones en la prueba Pix. Los resultados permiten concluir sobre la influencia de las disposiciones digitales adquiridas en el entorno familiar y cuestionar el dispositivo de incentivo implementado en la escuela secundaria.Dans le cadre d’une recherche collaborative investiguant les effets d’un dispositif de distribution de tablettes numériques et d’incitation aux usages numériques en classe sur l’apprentissage des élèves de 4e, il s’est agi de prendre le contre-pied de l’objectif initial pour envisager les conséquences des origines sociales sur la relation des élèves à la culture numérique. Au prisme d’une approche sociocritique du numérique en éducation et du concept de capital numérique, modélisé à l’appui de données issues de la passation d’un questionnaire destiné aux élèves de 4e, l’hypothèse dispositionnaliste a été testée sur les usages déclarés des élèves (lecture, écriture, pratiques informationnelles) et leurs évaluations du test Pix. Les résultats permettent alors de conclure sur la prégnance des dispositions numériques acquises au sein de l’environnement familial et de remettre en question le dispositif incitatif mis en place dans le collège.No âmbito de uma pesquisa colaborativa investigando os efeitos de um dispositivo de distribuição de tablets digitais e de incentivo ao uso digital em sala de aula sobre a aprendizagem dos alunos do oitavo ano, tratou-se de contrariar o objetivo inicial para considerar as consequências das origens sociais na relação dos alunos com a cultura digital. Através de uma abordagem sociocrítica do digital na educação e do conceito de capital digital, modelado com base em dados de um questionário destinado aos alunos do oitavo ano, a hipótese disposicional foi testada sobre os usos declarados pelos alunos (leitura, escrita, práticas informacionais) e suas avaliações no teste Pix. Os resultados permitem então concluir sobre a influência das disposições digitais adquiridas no ambiente familiar e questionar o dispositivo de incentivo implementado na escola
Governação escolar na era da IA: síntese de conhecimentos sobre a governação escolar baseada em dados
As a result of recent developments in AI, data-based school governance is undergoing profound changes in its implementation, the consequences of which are difficult to anticipate in detail. This is particularly the case for school systems such as Quebec\u27s which have been late to embark on data-based school governance and whose ins and outs are largely still to come. Other school systems, notably the Anglo-Saxon countries and some Western European countries, are more advanced along this path. These studies offer interesting insights to better understand current changes in school governance, as well as the issues at stake and their consequences for school systems, and to guide managers in their implementation of data-based school governance, which is particularly timely in the case of the Quebec school system since it is in its infancy. The aim of this paper is to provide a synthesis of what we know about data-based school governance in the age of AI.Como resultado de los recientes avances en IA, la gobernanza escolar basada en datos está experimentando profundos cambios en cuanto a su aplicación, cuyas consecuencias son difíciles de anticipar en detalle. Esto es especialmente cierto en el caso de los sistemas escolares, como el de Quebec, que se han embarcado recientemente en la gobernanza escolar basada en datos, y cuyos pros y contras están en gran medida por descubrirse. Otros sistemas escolares, en particular los países anglosajones y algunos países de Europa Occidental, están más avanzados en esta vía. Los estudios que examinan esta cuestión ofrecen perspectivas interesantes para comprender mejor los cambios actuales en la gobernanza escolar, así como las cuestiones en juego y sus consecuencias para los sistemas escolares; y para orientar a los gestores en su aplicación de la gobernanza escolar basada en datos, lo que resulta especialmente oportuno en el caso del sistema escolar de Quebec, que se encuentra en sus inicios. El objetivo de este documento es resumir lo que se sabe sobre la gobernanza escolar basada en datos en la era de la IA.Sous l’effet des développements récents de l’intelligence artificielle (IA), la gouvernance scolaire basée sur les données connaît des mutations profondes sur le plan de sa mise en œuvre, dont les conséquences sont difficiles à anticiper en détail. C’est notamment le cas pour les systèmes scolaires, comme celui du Québec, qui ont embarqué récemment dans la gouvernance scolaire basée sur les données, et dont les tenants et aboutissants sont en grande partie à venir. D’autres systèmes scolaires, notamment ceux des pays anglo-saxons et de certains pays d’Europe de l’Ouest, sont davantage avancés dans cette voie. Les études qui s’y penchent offrent des prises intéressantes pour, d’une part, mieux comprendre les mutations actuelles de la gouvernance scolaire ainsi que ses enjeux et ses conséquences sur les systèmes scolaires et, d’autre part, orienter les gestionnaires dans leur mise en œuvre de la gouvernance scolaire basée sur les données, ce qui est opportun dans le cas du système scolaire québécois, puisqu’il en est à ses débuts. Aussi, ce texte a pour objectif de réaliser une synthèse des connaissances sur la gouvernance scolaire basée sur les données à l’heure de l’IA.A gestão educacional baseada em dados tem sofrido, devido aos recentes desenvolvimentos da IA, alterações profundas na sua aplicação, cujas consequências são difíceis de antecipar em pormenor. É o caso, em particular, dos sistemas escolares, como o do Quebec, que se lançaram tardiamente na gestão educacional baseada em dados e cujos prós e contras ainda estão, em grande parte, por vir. Outros sistemas escolares, nomeadamente os países anglo-saxónicos e alguns países da Europa Ocidental, estão mais avançados neste caminho. Os estudos que analisam esta questão oferecem pistas interessantes para compreender melhor as mudanças em curso na gestão educacional, bem como as questões em jogo e as suas consequências para os sistemas escolares; e para orientar os gestores na implementação de uma gestão educacional baseada em dados, o que é particularmente oportuno no caso do sistema escolar do Quebec, que tem dado os primeiros passos. O objetivo deste documento é fazer uma síntese do que se sabe sobre a gestão educacional baseada em dados na era da IA
Algumas palavras sobre o desenvolvimento do ensino a distância no Brasil: Entrevista com João Mattar
Professor Joao Mattar has been involved in e-learning and in the development of distance education for many years and recently became President of the Brazilian Association of Distance Education (ABED). He explains that Brazil now has more distance students than face-to-face students. However, the quality of distance education is being questioned by the current government, which is holding back its development, as highlighted by a comparison with the situation in other countries.El profesor Joao Mattar lleva muchos años dedicado al aprendizaje electrónico y al desarrollo de la educación a distancia, y recientemente ha asumido la presidencia de la Asociación Brasileña de Educación a Distancia (ABED). Explica que Brasil tiene ahora más estudiantes a distancia que presenciales. Sin embargo, la calidad de la educación a distancia está siendo cuestionada por el gobierno actual, que está frenando su desarrollo, como pone de manifiesto una comparación con la situación en otros países.Le professeur Joao Mattar s\u27intéresse au e-learning et au développement de l\u27éducation à distance depuis de nombreuses années et est récemment devenu le président de l\u27Association brésilienne d\u27éducation à distance (ABED). Il nous explique que le Brésil compte désormais plus d\u27étudiants à distance qu\u27en présence. Cependant, la qualité de l\u27éducation à distance est remise en cause par le gouvernement actuel, ce qui freine son développement, comme le fait ressortir la comparaison avec la situation observée dans d\u27autres pays.O professor João Mattar está envolvido com o e-learning e o desenvolvimento da educação a distância há muitos anos e recentemente tornou-se presidente da Associação Brasileira de Educação a Distância (ABED). Ele explica que, atualmente, o Brasil tem mais alunos a distância do que alunos presenciais. No entanto, a qualidade da educação a distância está sendo questionada pelo atual governo, o que está impedindo seu desenvolvimento, como mostra uma comparação com a situação em outros países
Conception et diffusion d’une expérience de formation immersive, une note de lecture de l’ouvrage de Benjamin Fuzet et Clément Cahagne
Away from debates about virtual \u27reality\u27s (VR) importance or benefits, this book brings us deep into the secrets of designing an immersive training experience. According to authors Benjamin Fuzet and Clément Cahagne, specialists in educational engineering, the keys to developing and diffusing an immersive training experience would be handed to us through the guidance from this manual. In an amazing writing style accessible to all, promoting scientific popularization and supported by several illustrations or photographs, the authors dissect many steps of designing and implementating through the popular methodology in Instructional training community, the ADDIE model, which stands for Analysis, Design, Development, Implementation and Evaluation. Some specific real cases examples of teaching modules made from 360° photographs are provided to consolidate learning with concrete situations., A case study on the creation of an industrial pump start-up course is presented to illustrate each design. This book is a guide bridges the gap between theory and practice while interpreting specific nuances between virtual reality and designing an immersive instructional experience.Lejos de los debates sobre la importancia o los beneficios de la realidad virtual (RV), este libro nos adentra en los secretos del diseño de una experiencia de formación inmersiva. Según los autores Benjamin Fuzet y Clément Cahagne, especialistas en ingeniería pedagógica, los textos de este libro nos guían con el fin de darnos las claves para diseñar una experiencia de formación inmersiva. En un estilo de escritura accesible para todos, que promueve la divulgación científica apoyada por varias ilustraciones o fotografías, los autores descomponen las diferentes etapas del diseño y de la implementación a través de la metodología habitual en las comunidades de diseño pedagógico, que no es otra que el modelo ADDIE (Análisis, Diseño, Desarrollo, Implementación y Evaluación). Se proporcionan algunos ejemplos concretos de módulos de enseñanza hechos con fotografías de 360° para consolidar el aprendizaje mediante situaciones concretas. Para ilustrar cada diseño, se presenta un caso práctico sobre la concepción de un curso de puesta en marcha de una bomba industrial. Este libro es una especie de guía que promueve el puente entre la teoría y la práctica, a la vez que interpreta matices específicos entre la realidad virtual y el diseño de una experiencia de formación inmersiva.Loin des débats autour des bienfaits ou de l’importance de la réalité virtuelle (RV), cet ouvrage nous plonge dans les secrets de la conception d’une formation immersive. En effet, selon les auteurs Benjamin Fuzet et Clément Cahagne, spécialistes en ingénierie pédagogique, ce livre nous guide à travers ses textes afin de nous donner les clés pour concevoir une expérience de formation immersive. Dans un style d’écriture accessible à tous, favorisant une vulgarisation scientifique soutenue par plusieurs illustrations et photographies, les auteurs décortiquent les différentes étapes de conception et de réalisation à travers la méthodologie populaire dans le milieu de la conception, qui n’est autre que le modèle ADDIE (analyse – design – développement – implémentation – évaluation). Des exemples précis de cas réels de modules pédagogiques réalisés à partir de photographies à 360° sont fournis afin d’accompagner l’apprentissage de situations concrètes. En effet, pour illustrer chaque conception, une étude de cas portant sur la conception d\u27une formation de démarrage de pompe industrielle est présentée. Il s’agit d’une forme de guide favorisant le lien entre la théorie et la pratique tout en interprétant les nuances spécifiques à la réalité virtuelle et à la conception d’une expérience de formation immersive
La création de récits d’anticipation en réalité virtuelle pour le développement de la compétence numérique et de la compétence en littératie médiatique multimodale des élèves au secondaire
The ma.réalité project examined the potential of VR and augmented reality technology devices for fostering the development of digital, multimodal, and media literacy skills in secondary school students and art educators. Based on the methodological principles of design-based research (McKenney & Reeves, 2014), this study seeks to yield new theoretical and practical knowledge about integrating VR technologies in art education. This article presents preliminary findings that focus on digital competencies and multimodal media literacy skills (Acerra & Lacelle, 2022) that students harnessed during the first two iterations of the research. These findings suggest that creating immersive virtual reality environments challenges students to develop skills related to the interaction of various semiotic modes, thus uniquely engaging the technical, semiotic, and multimodal components of the multimodal media literacy competency framework.El proyecto ma.réalité es un estudio sobre el potencial de los dispositivos tecnológicos en realidad virtual (RV) y realidad aumentada (RA para promover el desarrollo de la competencia digital y de las habilidades de alfabetización mediática multimodal entre estudiantes y profesionales de la educación secundaria en artes y multimedia. Basado en los principios metodológicos de la investigación en diseño educativo (IDE) (McKenney y Reeves, 2014), este estudio tiene como objetivo producir nuevos conocimientos teóricos y prácticos sobre la integración de las tecnologías de RV en la educación artística. Este artículo presenta una sección de los resultados preliminares del estudio que se centran en la competencia digital y en las habilidades de alfabetización mediática multimodal (Acerra y Lacelle, 2022) realizadas por los estudiantes durante las dos primeras fases de la investigación. Los datos demuestran que la creación de entornos de realidad virtual inmersivos involucra tipos de habilidades en los estudiantes que se relacionan con la interacción entre varios modos semióticos, por lo que involucran de manera única los componentes técnicos, semióticos y multimodales del marco de competencias de alfabetización mediática.Le projet ma.réalité est une étude portant sur le potentiel des dispositifs technologiques en réalité virtuelle (RV) et en réalité augmentée à favoriser le développement de la compétence numérique et des compétences en littératie médiatique multimodale (LMM) chez les élèves et les professionnels et professionnelles de l’enseignement des arts et multimédia au secondaire. Basée sur les principes méthodologiques de la recherche-design en éducation (RDE) (McKenney et Reeves, 2014), cette étude vise à produire de nouveaux savoirs théoriques et pratiques au sujet de l’intégration des technologies de la RV en éducation artistique. Cet article présente un pan des résultats préliminaires de l’étude qui portent sur la compétence numérique et les compétences en littératie médiatique multimodale (Acerra et Lacelle, 2022) mobilisées par les élèves durant les deux premières phases de la recherche. Les données démontrent que la création d’environnements immersifs en réalité virtuelle engage des types de capacités chez les élèves qui relèvent de l’interaction entre divers modes sémiotiques sollicitant ainsi de manière unique les composantes technique, sémiotique et multimodale du cadre de compétence en littératie médiatique multimodale
Un processus et des principes pour le développement de jeux sérieux en réalité virtuelle immersive
Virtual reality, which involves a computer-generated environment that gives a sense of reality, presence, and engagement (Pellas et al., 2020), has recently seen significant developments in education (Freina and Ott, 2015; Jensen and Konradsen, 2018). Its advantages, including visualizing abstract concepts, performing experimental tasks that are difficult or impossible in real life, as well as its\u27 capacity to facilitate motivation, engagement, and transfer of learning, make it particularly useful for science learning (Dalgarno and Lee, 2010; Lewis et al., 2021; Shin, 2017). Anchored in an approach adapted from pedagogical value analysis (Rocque et al., 1998), the ADDIE model, the Art of Serious Game Design (Ryerson University, 2018), and a virtual reality application design model (Vergara et al., 2017), we iteratively developed different virtual reality serious games in CEGEP science courses (biology, chemistry, and physics). We ultimately piloted them in classrooms in the fall of 2022. This article aims to share the process used for developing our VR serious games, the results of each step of this process, and the principles that emerged from it. This will be useful to those in the education community who wish to develop virtual reality applications and/or serious games.La realidad virtual, que implica un entorno generado por ordenador que da sensación de realidad, presencia y compromiso (Pellas et al., 2020), ha experimentado un marcado desarrollo en la educación (Freina y Ott, 2015; Jensen y Konradsen, 2018). Sus ventajas, como la visualización de conceptos abstractos, la realización de tareas experimentales difíciles o imposibles de hacer en la realidad, y la motivación, el compromiso y la transferencia del aprendizaje, la hacen especialmente útil para el aprendizaje de las ciencias (Dalgarno y Lee, 2010; Lewis et al., 2021; Shin, 2017). Basándonos en un enfoque adaptado del análisis de valor pedagógico (Rocque et al., 1998), el modelo ADDIE, el arte del diseño de juegos serios (Ryerson University, 2018) y un modelo de diseño de aplicaciones de realidad virtual (Vergara et al., 2017), desarrollamos iterativamente diferentes juegos serios de realidad virtual en ciencias universitarias (biología, química y física), y finalmente los pilotamos en las aulas en otoño de 2022. Este artículo tiene como objetivo compartir el proceso de desarrollo, los resultados de cada paso de dicho proceso, así como los principios que surgieron del mismo. Será de utilidad para quienes, en el sector educativo, deseen desarrollar juegos serios en realidad virtual.La réalité virtuelle, qui implique un environnement généré par un système informatique donnant une impression de réalité, de présence et d\u27engagement (Pellas et al., 2020), a connu des développements dans le domaine de l’éducation (Freina et Ott, 2015; Jensen et Konradsen, 2018). Les avantages qu’elle présente, notamment pour la visualisation des concepts abstraits, pour la réalisation de tâches expérimentales difficiles ou impossibles à réaliser dans la réalité ainsi que pour la motivation, l’engagement et le transfert des apprentissages la rendent particulièrement utile pour l’apprentissage des sciences (Dalgarno et Lee, 2010; Lewis et al., 2021; Shin, 2017). En nous ancrant dans une démarche adaptée de l’analyse de la valeur pédagogique (Rocque et al., 1998), du modèle ADDIE, de l’art de la conception des jeux sérieux (Ryerson University, 2018) et d’un modèle de conception d’applications en réalité virtuelle (Vergara et al., 2017), nous avons développé de manière itérative différents jeux sérieux en réalité virtuelle en sciences au collégial (biologie, chimie et physique) pour finalement les mettre à l’essai en classe à l’automne 2022. Cet article vise à partager le processus expérimenté pour le développement, les résultats de chacune des étapes de ce processus ainsi que les principes qui en sont ressortis. Le tout sera utile aux acteurs du milieu de l’éducation désirant développer des jeux sérieux en réalité virtuelle
Accompagner au changement des pratiques de médecins généralistes en formation en santé : Une approche orientée par l’activité et l’acceptabilité des usages du numérique en contexte de crise
The working conditions of general medical students (internship status) during their hospital placements are often worsened by excessive working hours, many monthly on-call duties and inadequate tutorial support, all of which increase their fear of medical errors and psychosocial risks. This observation has led several Faculty of Medicine to improve the learning potential of these placements, which are designed to alternate with periods of university training. This article describes the support for change in the teaching practices of postdoctoral senior doctors responsible for this university training in the context of the tension between the need for innovative pedagogical methods and the reality of working just in time before and during the Covid 19 health crisis. The aim was to develop a blended learning approach, combining face-to-face, synchronous, and asynchronous distance learning courses, based on various uses of digital technology likely to limit the general medical students\u27 psychosocial risk factors. Our analysis uses two complementary conceptual models: the unified theory of digital acceptance and use (Venkatesh et al., 2012) and Bareil\u27s model of phases of concern (2004, 2009). The originality of our findings lies in the fact that they shed light on supporting change from an approach based on \u27subject activity and acceptability of use.\u27 We conclude by highlighting the central role of educational engineers in supporting teams to innovate and develop digital literacies based on education and training research.Las condiciones laborales de los estudiantes en prácticas de medicina general suelen ser malas mientras trabajan en hospitales. Esta observación ha llevado a varias facultades de medicina a buscar formas de mejorar la formación sanitaria y el potencial de aprendizaje de la alternancia entre cursos universitarios y prácticas. El objetivo de este artículo es describir un proyecto que se ha llevado a cabo para contribuir a mejorar las prácticas de los profesores de medicina en la formación sanitaria, abordando la tensión experimentada entre la necesidad de innovación en la pedagogía y la realidad laboral limitada antes y durante la crisis sanitaria de Covid 19. Este proyecto consistió en crear un programa de aprendizaje híbrido basado en diversos métodos de enseñanza digital para reducir los factores de riesgo psicosocial en los estudiantes. Nuestro análisis utiliza dos modelos conceptuales complementarios: el primero es la teoría unificada de la aceptación y el uso digital (Venkatesh et al., 2012) y el segundo es el modelo de fases de preocupación de Bareil (2004, 2009). La originalidad de nuestros hallazgos radica en que arrojan luz sobre el apoyo al cambio desde un enfoque basado en la "actividad del sujeto y la aceptabilidad del uso". Concluimos destacando el papel central de los ingenieros educativos en el apoyo a los equipos para innovar y desarrollar alfabetizaciones digitales basadas en la investigación sobre educación y formación.Les conditions de travail des étudiants internes de médecine générale lors de leurs stages en secteur hospitalier sont souvent dégradées par des horaires surchargés, un nombre important d’astreintes mensuelles et un suivi tutoral insuffisant augmentant leur peur de l’erreur médicale et leurs risques psychosociaux. Ce constat a conduit certaines facultés de médecine à améliorer le potentiel d’apprentissage de ces stages tels que conçus en alternance avec les périodes consacrées à leur formation à l’université. Cet article rend compte d’un accompagnement au changement des pratiques de médecins enseignants en poste, diplômés de leur thèse de doctorat et chargés de cette formation universitaire, en tension entre la nécessité d’innover en pédagogie et la réalité d’un travail à flux tendu avant et pendant la crise sanitaire de COVID-19. Son objet est une formation hybride (blended-learning) articulant des cours en présentiel, distanciel synchrone et asynchrone fondée sur des usages variés du numérique susceptibles de limiter les facteurs de risques psychosociaux des étudiants. Notre analyse mobilise deux modèles conceptuels complémentaires : le premier est la théorie unifiée de l’acceptation et de l’utilisation du numérique (Venkatesh, Thong et Xu, 2012) et le second, le modèle des phases de préoccupation de Bareil (2004, 2009). Nous avons récolté des données mixtes dans une perspective à la fois compréhensive et explicative des variables agissantes sur ce processus de changement et l’acceptabilité du numérique. L’originalité de nos résultats est d’éclairer ce processus à partir d’une approche orientée « activité du sujet et acceptabilité des usages ». Nous concluons sur le rôle des ingénieurs pédagogiques dans le soutien des équipes de professionnels de la santé vers l’innovation et le développement de leurs compétences en enseignement universitaire, en nous appuyant sur les travaux de la recherche en éducation et en formation
Usage des technologies immersives (réalité virtuelle, augmentée et vidéo 360) dans l’enseignement supérieur
Educational applications using immersive technologies are increasingly present in higher education institutions. However, we believe that it is relevant to review the impact of virtual technologies on the transfer of knowledge to learners as well as the risks and limits inherent to their use. This literature review aims to provide an overview of the current knowledge of modern virtual technologies in higher education. Specifically, we focus on virtual reality (VR) and 360 video that use an autonomous head-mounted display (HMD), as well as augmented reality (AR) applications that use assisted glasses as peripherals. The results allow us to identify the attributes and mechanisms related to virtual applications and describe their advantages and limitations for learning. We used the EPPI (Evidence for Policy and Practice Information and Co-ordinating) method for this literature review. The summary of the data collected is grouped into five themes: (1) design and integration of the pedagogical dimension; (2) theories and concepts; (3) evaluation methodologies; (4) motivation; and (5) collaboration.Las aplicaciones educativas que emplean tecnologías inmersivas están cada vez más presentes en las instituciones de educación superior. Sin embargo, creemos que es relevante hacer un balance del impacto de estas tecnologías virtuales en la transferencia de conocimiento a los estudiantes, así como de los riesgos y límites inherentes a su uso. Esta revisión de la literatura tiene como objetivo proporcionar una visión general del estado actual del conocimiento sobre las tecnologías virtuales modernas en educación superior. Estamos particularmente interesados en la realidad virtual (RV) y en el vídeo de 360°, que utilizan un casco HMD, así como las aplicaciones de realidad aumentada (RA), que usan gafas asistidas como periféricos. Los resultados nos han permitido identificar los atributos y mecanismos relacionados con las aplicaciones virtuales, así como sus ventajas y limitaciones para el aprendizaje. Utilizamos el método EPPI (Evidence for Policy and Practice Information and Co-ordinating) para llevar a cabo esta revisión bibliográfica. El resumen de los datos recopilados se agrupa en cinco temas: (1) diseño e integración de la dimensión pedagógica; (2) teorías y conceptos; (3) metodologías de evaluación; (4) motivación y (5) colaboración.Les applications pédagogiques qui font usage des technologies immersives sont de plus en plus présentes dans les établissements d’enseignement supérieur. Nous croyons ainsi qu’il est pertinent de faire le point sur l’impact de ces technologies virtuelles sur le transfert de connaissances aux apprenants ainsi que sur les limites et les risques inhérents à leurs usages. Cette revue de littérature a pour objectif de dresser l’état actuel des connaissances en technologies virtuelles modernes appliquées à l’éducation supérieure. Nous nous intéressons particulièrement à la réalité virtuelle (RV) et à la vidéo 360 qui font usage d’un casque autonome « head-mounted display » (HMD), ainsi qu’aux applications en réalité augmentée (RA) qui emploient des lunettes assistées comme périphérique. Les résultats permettront d’identifier les attributs et mécanismes reliés aux applications virtuelles, et de décrire leurs avantages et leurs limites pour l’apprentissage. Nous avons eu recours à la méthode EPPI (Evidence for Policy and Practice Information and Co-ordinating), pour effectuer cette revue de littérature. Le sommaire des données recueillies est regroupé dans cinq thèmes : 1) conception et intégration de la dimension pédagogique; 2) théories et concepts; 3) méthodologies d’évaluation; 4) motivation et 5) collaboration
Technologies immersives et acquisition de compétences : une discussion
In recent years, digital tools have made designing and facilitating trainings in a different time space possible. However, traditional video conferencing interfaces show their limitations in face-to-face screen settings. The rise of immersive technologies (e.g. augmented reality, virtual reality, immersive visits, telepresence systems) allows us to envisage new training dynamics and new interaction possibilities, supporting the acquisition of essential skills for the world of work. Considering the diversity of the fields of use of these technologies, their uses, and the audiences they address, this article questions the pedagogical intentions when using these tools as well as their possible limits.En los últimos años, las herramientas digitales han hecho posible diseñar e impartir formación en otro tiempo-espacio. Sin embargo, las interfaces de videoconferencia tradicionales muestran sus límites en las sesiones cara a cara. El auge de las tecnologías inmersivas (realidad aumentada, realidad virtual, visitas inmersivas, sistemas de telepresencia…) permite prever nuevas dinámicas de formación y nuevas posibilidades de interacción, apoyando así el proceso de adquisición de competencias esenciales para el mundo laboral. Teniendo en cuenta de la diversidad de los ámbitos de utilización de estas tecnologías, de sus usos y de los públicos a los que se dirigen, este artículo cuestiona las intenciones pedagógicas al utilizar estas herramientas, así como sus posibles límites.Durant les dernières années, les outils numériques ont permis de concevoir et d’animer des formations dans un autre espace-temps. Toutefois, les interfaces classiques de visioconférence montrent leurs limites en face à face à travers un écran. L’essor des technologies immersives (réalité augmentée, réalité virtuelle, visites immersives, systèmes de téléprésence…) permet d’envisager de nouvelles dynamiques de formations et de nouvelles possibilités d’interactions, soutenant alors la démarche d’acquisition de compétences essentielles au monde du travail. Au regard de la diversité des domaines d’utilisation de ces technologies, de leurs usages et des publics auxquels elles s’adressent, cet article s’interroge sur les intentions pédagogiques lors de l’utilisation de ces outils ainsi que leurs limites éventuelles
L’innovation frugale en éducation : Un système innovant, responsable et inclusif
The question of innovation in education is a fairly old one, the content of which has found new relevance with the increased use of digital technology. In this context, the present study attempts to draw a portrait, not necessarily complete, of innovative pedagogical practices among Moroccan teachers and then to address those that concern the manifestations of frugal innovation. Based on a case study of 139 teachers, the majority of whom are at the primary and secondary levels, the study seeks to put into perspective the role that the university can play in supporting these teachers to "do more with less" in a responsible and inclusive manner in order to disseminate innovations and respond, in accordance with local provisions and with fewer resources, to contextual problems that may hinder the implementation of desired changes.La cuestión de la innovación en la educación es bastante antigua, y su contenido ha encontrado una nueva relevancia con el uso creciente de la tecnología digital. En este contexto, el presente estudio intenta trazar un retrato, no necesariamente completo, de las prácticas pedagógicas innovadoras de los profesores marroquíes y, a continuación, abordar las que se refieren a manifestaciones de innovación frugal. A partir de un estudio de caso de 139 profesores, la mayoría de ellos de primaria y secundaria, el estudio pretende poner en perspectiva el papel que puede desempeñar la universidad para ayudar a estos profesores a "hacer más con menos" de manera responsable e inclusiva, con el fin de difundir las innovaciones y responder, según las disposiciones locales y con menos recursos, a los problemas contextuales que pueden obstaculizar la aplicación de los cambios deseados.La question de l’innovation en éducation est une question assez ancienne dont la teneur a trouvé une actualité nouvelle avec l’usage accentué du numérique. Dans ce cadre, la présente étude tente de dresser un portrait, pas nécessairement complet, des pratiques pédagogiques innovantes chez les enseignants marocains pour ensuite s’atteler à celles qui concernent les manifestations de l’innovation frugale. En s’appuyant sur un cas d’étude qui concerne 139 enseignants, dont la majorité est située au primaire et au collège, l’étude cherche à mettre en perspective le rôle que pourra jouer l’université pour accompagner ces enseignants à « faire plus avec moins » et de manière responsable et inclusive en vue de diffuser les innovations et de répondre, selon les dispositions locales et avec moins de ressources, aux problèmes contextuels qui peuvent entraver la mise en place des changements souhaités