Repository UNTAR (Universitas Tarumanagara)
Not a member yet
43693 research outputs found
Sort by
Perancangan desain komunikasi visual melalui pengembangan UI/UX aplikasi polaris furniture Indonesia (DKV - 3043)
Seiring dengan perkembangan revolusi industri, teknologi pun ikut berkembang. Hal ini meningkatkan sektor ekonomi dan perdagangan di Indonesia. Salah satu bentuk dari perkembangan tersebut adalah e-commerce. Melalui e-commerce penjual dan pembeli dapat melakukan interaksi jual beli dari manapun. Namun, untuk menciptakan sebuah platform jual beli yang akan digunakan oleh banyak orang maka desain atau user interface serta user experience dari pengguna perlu diperhatikan untuk meningkatkan kepuasan dari pengguna dan juga agar aplikasi yang diciptakan dapat lebih bermakna. Salah satu sektor industri yang saat ini berkembang pesat di Indonesia adalah industri furniture. PT. Polaris Funriture Indonesia adalah salah satu Perusahaan yang bergerak di bidang industri furniture. Sebelumnya PT.Polaris Furniture Indonesia telah melakukan penjualan baik secara offline maupun online melalui beberapa platform e-commerce, namun penjualan melalui media online dirasa kurang maksimal dan kurang efektif dikarenakan terdapat beberapa keterbatasan fitur dari aplikasi e-commerce yang digunakan sehingga pelayanan yang diberikan kuranag maksimal. Untuk memperluas penjualan yang dilakukan PT. Polaris Furniture Indonesia dibuatlah sebuah desain user interface dari aplikasi Polaris dengan menggunakan metode design thinking. Data yang digunakan diperoleh dari wawancara dan kuisioner untuk memahami kebutuhan Perusahaan dan preferensi pengguna. Sehingga dapat dibuat fitur-fitur yang dapat menunjang kegiatan pemasaaran dan penjualan furniture dari Polaris Indonesia. Melalui perancangan ui/ux aplikasi ini diharapkan dapat membantu meningkatkan penjualan dari Polaris Furniture Indonesia serta mengatasi permasalahan-permalasahan yang dialami oleh Polaris Furniture Indonesia
Perancangan kampanye sosial sindrom burnout untuk usia 18-25 tahun (DKV - 3052)
Sindrom burnout merupakan kondisi stres hingga kelelahan berkepanjangan yang memburuk. Seorang tokoh psikologi klinis bernama Herbert Freudenberger memperkenalkan kondisi ini kepada khalayak umum pada tahun 1974. WHO memaparkan bahwa burnout terjadi akibat stress kronis terkait pekerjaan yang belum terkelola. Setiap orang dapat terkena stress, tidak terkecuali generasi z. Generasi z atau gen z merupakan generasi penerus bangsa. Namun, gen z adalah generasi yang mudah terkena stress dan kecemasan. Burnout yang tidak teratasi dapat berpotensi menyebabkan depresi dan menurunkan imun tubuh. Oleh karena itu, tujuan dilakukannya perancangan ini, yakni menghasilkan kampanye sosial melalui media khususnya digital seperti media sosial dan website untuk menyuarakan khususnya melalui pemberian solusi secara spesifik dan ringkas dengan harapan dapat meminimalisir sindrom Burnout pada usia 18-25 tahun. Metode yang digunakan pada proyek ini terdiri dari dua metode, antara lain metode penelitian dan perancangan. Metode penelitian yang dilakukan meliputi studi pustaka terkait topik, survei kuisioner terhadap target audiens, wawancara ahli, dan observasi kampanye terdahulu. Sedangkan metode perancangan dimulai dari proses kreatif, penentuan media/strategi media, dan perancangan visual kampanye. Hasil dari perancangan ini berupa desain konten tips sekaligus reminder berilustrasi untuk media sosial Instagram dan website. Dihasilkan juga konten-konten lainnya, meliputi ads, quotes, reminder, positive affirmation, mini game, challenge, informasi, maupun seputar kampanye. Dengan demikian, hal ini menjadi solusi atau langkah awal dalam meminimalisir burnout sebelum semakin memburuk
Analisis Kekuatan Hukum Pembuktian Ahli dalam Tindak Pidana Pencabulan Anak Oleh Ayah Kandung Pada Putusan Nomor 22/JN/2021/Mahkamah Syar'iyah Aceh
Kekuatan pembuktian harus memberikan keyakinan kepada hakim akan kebenaran alat bukti tersebut. Hal ini guna menentukan apakah terdakwa benar melakukan perbuatan yang didakwakan atau dapat juga untuk memperoleh dasar penjatuhan putusan dalam menyelesaikan suatu perkara. Keterangan ahli memiliki kekuatan hukum pembuktian dalam membantu pemeriksaan pada tindak pidana pencabulan anak. Dalam penelitian akan meneliti mengenai kekuatan hukum pembuktian ahli dalam tindak pidana pencabulan anak oleh ayah kandung. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui bagaimana kekuatan hukum pembuktian ahli dalam tindak pidana pencabulan anak oleh ayah kandung dengan menggunakan metode yuridis normatif yang berbasis deskriptif, menggunakan data primer yaitu peraturan perundang-undangan, putusan dan data sekunder bersumber dari buku, jurnal, artikel terkait kekuatan pembuktian oleh ahli dalam tindak pidana pencabulan anak. Permasalahan yang diteliti dalam penelitian ini berpacu pada salah satu pertimbangan hakim pada Putusan Nomor 22/JN/2021/Ms.Aceh. yang menyatakan bahwa ahli psikologi dinilai berusaha semaksimal mungkin menggiring anak korban untuk memberikan keterangan sesuai dakwaan dan keterangan ahli dikesampingkan. Kesimpulan pada penelitian, jika adanya keraguan atas keterangan yang dikemukakan oleh ahli, KUHAP memberi ruang bagi hakim berhak memanggil ahli yang kedua untuk diminta keterangannya untuk menghindari in dubio pro reo pada putusan hakim. Jika anak yang menjadi korban, maka dalam proses pemeriksaan harus didampingi pembimbing kemasyarakatan dan pekerja sosial yang memiliki kompetensi dan profesi pekerjaan sosial serta keahlian. Berdasarkan hal tersebut, pembuktian ahli dan ahli psikologi diperlukan dalam pemeriksaan pada tindak pidana pencabulan pada anak
Perancangan komunikasi visual edukasi mengenai Autism Spectrum Disorder (ASD) bagi calon orang tua muda (DKV - 3064)
Autism Spectrum Disorder (ASD) merupakan satu dari banyaknya kemungkinan yang dapat terjadi pada siapapun. Autisme tidak memandang bulu, autisme dapat terjadi pada siapapun. Sehingga sebagai calon orang tua kita harus selalu siap, sehingga apabila hal ini terjadi pada sanga anak kelak, sebagai orang tua mereka sudah siap secara mental maupun pengetahuan. Menggunakan metode campuran dalam pengumpulan data, yaitu melalui survey, wawancara, observasi, dan studi literasi. Hasil dari data yang dikumpulkan menunjukan bahwa dari perspektif para ahli, masih banyak orang tua yang acuh tak acuh terhadap anak mereka yang memiliki autisme, sehingga memberikan dampak negatif terhadap kondisi dan mental anak tersebut. Sebagai generasi penerus, kita harus memastikan bahwa kejadian serupa tidak terulang kembali, sehingga kita harus mempersiapkan pengetahuan dan mental sebelumnya. Simulasi proses menggunakan strategi 5A (Aware, Appeal, Ask, Action, Advocate) untuk membantu perancangan komunikasi visual. Strategi kreatif juga digunakan, seperti Experiential learning, yang digunakan sebagai media utama untuk menyampaikan edukasi ini kepada audiens. Namun, keefektifan dari strategi ini membutuhkan penelitian lebih lanjut
Perancangan komunikasi visual untuk promosi kuliner street food Pasar Lama Tangerang (DKV - 3079)
Street food merupakan makanan atau minuman yang dijajakan di pinggir jalan. Biasanya makanan yang dijual adalah makanan atau minuman siap santap. Tak hanya itu, makanan ini eksis di pinggir jalan atau ketika ada pasar malam atau pekan raya tertentu. Hampir setiap negara punya street food masing-masing, tak terkecuali Indonesia. Indonesia sendiri punya sederet street food yang terbilang paling legendaris. Setiap negara di dunia pasti memiliki keunikan tersendiri dalam menyajikan setiap menu makanan khas negaranya masing-masing. Contohnya Indonesia dengan menu makanan berbumbu gurih dan pedas dengan rempah-rempah yang tak pelit atau negara-negara Eropa yang lebih menonjolkan rasa asin keju dalam setiap masakan. Kuliner-kuliner unik berbagai belahan dunia sendiri biasanya disajikan di sebuah street food. Street Food di Indonesia berkembang dengan sangat pesat. Banyaknya jenis makanan Indonesia dikarenakan beragamnya budaya yang dimiliki terutama dalam kuliner, menjadikan Indonesia sebagai negara yang kaya akan kuliner yang lezat dan nikmat. Jumlah kuliner Indonesia tak terhitung banyaknya. Tercatat ada lebih dari 5.300 makanan asli Indonesia. Sayangnya, hingga kini belum ada kuliner Indonesia yang menjadi ciri khas dan dikenal luas di mata internasional seperti halnya sushi atau tom yam dari Jepang. Keberagaman jumlah kuliner nasional yang mencapai ribuan jenis itu, rupanya membuat pemerintah sedikit kesulitan menemukan kuliner yang secara khusus mewakili Indonesia. Maka dari itu, penulis ingin membuat perancangan pada media promosi dengan tujuan untuk mengenalkan kembali kuliner apa saja yang bisa menjadi ciri khas dari satu daerah kuliner dan membuat masyarakat muda tertarik
Perancangan komunikasi visual untuk memperkenalkan seni wayang orang Bharata (DKV - 3083)
Indonesia merupakan negara kepulauan terbesar dengan 17.508 pulau yang dihuni oleh 360 suku bangsa. Maka itu, Indonesia memiliki beragam suku, agama, dan budaya. Salah satu budaya yang berasal dari Indonesia adalah wayang orang atau wayang wong yang berasal dari Jawa Tengah. Wayang orang atau wayang wong merupakan pertunjukan seni tradisional yang dimainkan oleh tokoh manusia yang menggunakan kostum dan riasan sesuai dengan karakter tokoh masing-masing. Cerita yang dibawakan sendiri diangkat dari kisah Mahabharata dan Ramayana. Saat ini hanya tersisa 3 kelompok wayang orang professional di Indonesia. Salah satunya adalah Paguyuban Wayang Orang Bharata yang berpusat di Jakarta. Paguyuban Wayang Orang Bharata merupakan gabungan dari beberapa kelompok wayang orang, salah satunya adalah Wayang Orang Pantja Murti yang sudah berdiri sejak tahun 1963 yang kemudian bergabung dengan beberapa kelompok wayang orang yang dibentuk pada tahun 1972 oleh Djadoeg Djajakusuma dan diberi nama Paguyuban Wayang Orang Bharata. Pertunjukan Wayang Orang Bharata dilakukan di Gedung Pertunjukan Wayang Orang Bharata Purwa yang dahulunya merupakan Bioskop Realto. Namun, saat ini banyak anak muda yang belum mengetahui dan kurang tertarik dengan seni wayang orang karena kurangnya informasi dan pengetahuan tentang pertunjukan seni wayang orang di Jakarta. Maka itu, penulis ingin membuat buku fotografi yang menarik dan unik agar anak muda lebih mengenal dan lebih tertarik dengan seni Wayang Orang Bharata
Pengaruh Self-Esteem Terhadap Resiliensi pada Remaja Binaan Lembaga Pembinaan Khusus Anak (LPKA)
Remaja binaan merupakan sebutan bagi remaja berumur 14 sampai 18 tahun yang melakukan tindak kriminal dan harus mempertanggungjawabkan tindakannya dengan menjalani pembinaan di Lembaga Pembinaan Khusus Anak (LPKA). Banyaknya tekanan yang harus dihadapi selama menjalani masa hukuman membuat remaja binaan perlu memiliki resiliensi. Penelitian ini bertujuan untuk melihat apakah terdapat pengaruh antara self-esteem terhadap resiliensi pada remaja binaan di LPKA. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah kuantitatif non-eksperimen. Teknik pengambilan sampel yang digunakan adalah purposive sampling. Penelitian ini melibatkan 132 remaja binaan yang sedang menjalani masa hukumannya di LPKA X dan LPKA Y. Pengumpulan data dilakukan dengan menyebarkan kuesioner alat ukur Rosenberg Self-Esteem Scale (RSES) dengan nilai Alpha Cronbach sebesar 0.796 dan Resilience Quotient (RQ) dengan nilai Alpha Cronbach sebesar 0.850. Hasil pengolahan data menggunakan uji regresi linear sederhana menunjukkan hasil R Square sebesar 20.2%. Dari hasil ini, dapat disimpulkan bahwa self-esteem secara positif dan signifikan memengaruhi resiliensi pada remaja binaan LPKA. Semakin tinggi tingkat self-esteem, maka semakin tinggi pula resiliensi remaja binaan LPKA
Hubungan Art-Induced Awe dengan Perilaku Prososial Remaja di Indonesia
Keberhasilan untuk mengembangkan perilaku prososial pada remaja telah dikaitkan dengan peningkatan self-esteem, prestasi akademik, sense of happiness, dan hubungan sosial berkualitas di saat dewasa. Seiring berkembangnya zaman perilaku prososial pada remaja tidak meningkat namun cenderung menurun. The broaden and build theory menyatakan bahwa emosi positif mampu untuk memperluas perhatian individu termasuk kepada lingkungan sekitar yang diteorikan dapat meningkatkan perilaku prososial. Salah satu emosi positif yang memiliki kemampuan ini adalah awe, khususnya yang dipicu oleh objek seni. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui hubungan antara art-induced awe dengan perilaku prososial remaja di Indonesia. Penelitian ini melibatkan 397 remaja dengan 373 data yang pantas untuk diolah menggunakan non-probability sampling. Alat ukur yang digunakan dalam penelitian untuk mengukur variabel Art-Induced Awe yaitu The Dispositional Positive Emotions Scale (DPS-Awe) oleh Shiota et al. yang telah diadaptasi oleh peneliti. Adapun alat ukur yang digunakan untuk mengukur variabel perilaku prososial yaitu skala perilaku prososial oleh Eisenberg dan Mussen, dan Wang dan Eisenberg yang diadaptasi oleh Fakultas Psikologi Universitas Tarumanagara. Uji korelasi pada penelitian ini menggunakan spearman rho dan didapatkan hasil r: .306** dan p <0.05. Maka dapat disimpulkan bahwa terdapat hubungan signifikan yang positif antara art-induced awe dengan perilaku prososial pada remaja di Indonesia
Gambaran Pengalaman Psikososial Musisi Pertunjukan dalam Membangun Sustainable Career
Musisi pertunjukan sering mengalami masalah dalam perjalanan karier mereka seperti tuntutan kerja yang tinggi, gejala stres, tuntutan emosional yang lebih tinggi, serta dukungan sosial yang kurang dibandingkan dengan tenaga kerja umum. Penelitian ini bertujuan untuk menggali pengalaman psikososial para musisi Indonesia dalam membangun karier yang berkelanjutan. Pengalaman psikososial mengacu pada pengalaman yang melibatkan interaksi antara faktor-faktor psikologis dan sosial. Ini termasuk cara individu memproses pengalaman internal mereka (seperti emosi, pikiran, dan sikap) serta bagaimana mereka berinteraksi dengan lingkungan sosial mereka (termasuk hubungan dengan orang lain dan lingkungan sosial). Sedangkan karier yang berkelanjutan adalah pengalaman karier yang diindikasikan oleh kebahagiaan, kesehatan, dan produktivitas. Partisipan dalam penelitian ini berjumlah enam orang musisi pertunjukan yang direkrut berdasarkan pengambilan sampel secara purposif. Kriteria partisipan berupa: (a) musisi pertunjukan, (b) profesi musisi sebagai pekerjaan utama (c) sudah berkarier lebih dari 10 tahun. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif dengan mewawancarai partisipan dan menggunakan analisis fenomenologi interpretatif untuk mengeksplorasi pengalaman psikososial partisipan dalam membangun karier yang bahagia, sehat, dan produktif. Berdasarkan hasil penelitian didapatkan dua tema: (a) Perjalanan karier dan Dinamika Industri, dan (b) Identitas Pribadi dan Interaksi Sosial. Penelitian ini menemukan bahwa kebahagiaan, kesehatan, dan produktivitas karier musisi berkaitan dengan adaptasi yang berkelanjutan, pemeliharaan integritas artistik, kreativitas, serta dukungan sosial yang kuat, yang semuanya penting untuk kesejahteraan mental dan fisik mereka. Keseimbangan antara ekspresi artistik, pengembangan karier, dan kehidupan pribadi merupakan kunci untuk membangun karier yang produktif dan memuaskan di industri musik
Hubungan Durasi Penggunaan Gawai dengan Handgrip Strength pada Mahasiswa Fakultas Kedokteran Universitas Tarumanagara Angkatan 2022
Hubungan Durasi Penggunaan Gawai dengan Handgrip Strength pada Mahasiswa
Fakultas Kedokteran Universitas Tarumanagara Angkatan 2022
Penggunaan gawai (smartphone, tablet) yang berlebihan di kalangan mahasiswa dapat mempengaruhi
kesehatan fisik, termasuk kekuatan genggaman tangan (handgrip strength). Studi ini dilakukan untuk
mengetahui apakah ada hubungan antara durasi penggunaan gawai dengan handgrip strength pada mahasiswa
Fakultas Kedokteran Universitas Tarumanagara angkatan 2022. Metode yang digunakan pada penelitian ini
adalah analitik observasional dengan desain cross-sectional atau potong lintang. Subjek pada studi ini
merupakan mahasiswa Fakultas Kedokteran Universitas Tarumanagara angkatan 2022 yang sudah memenuhi
kriteria inklusi dan eksklusi. Data durasi penggunaan gawai dikategorikan menjadi dua kelompok yaitu,
penggunaan tinggi (≥ 7 jam/hari) dan penggunaan rendah (< 7 jam/hari), berdasarkan kuesioner. Handgrip
strength diukur menggunakan hand dynamometer CAMRY dengan mengikuti cara pengukuran yang
direkomendasikan oleh American Society of Hand Therapists (ASHT). Analisis data dilakukan dengan uji
Mann-Whitney U untuk membandingkan handgrip strength antara kedua kelompok. Total 130 mahasiswa
berpartisipasi dalam penelitian ini. Rata-rata handgrip strength tangan dominan untuk kelompok mahasiswa
dengan penggunaan gawai durasi tinggi adalah 22,79 ± 6,80 kg, sedangkan untuk kelompok penggunaan gawai
dengan durasi rendah adalah 29,38 ± 7,91 kg. Uji Mann-Whitney U menunjukkan adanya perbedaan yang
signifikan dalam handgrip strength antara kedua kelompok tersebut (U = 951,500, p < 0,001). Oleh karena itu,
dapat disimpulkan bahwa temuan ini menunjukkan adanya hubungan antara durasi penggunaan gawai dengan
kekuatan genggaman, dimana siswa dengan durasi penggunaan gawai yang lebih tinggi memiliki kekuatan
genggaman yang lebih lemah