Repository UNTAR (Universitas Tarumanagara)
Not a member yet
    43693 research outputs found

    Pengaruh kecepatan potong terhadap proses deformasi plastis struktur material baja s45c pada proses bubut (TM - 1358)

    No full text
    Industri manufaktur merupakan industri yang bergerak dalam pembuatan dan pengolahan material mentah menjadi material yang siap digunakan pada sebuah lini produksi. Jumlah pertumbuhan industri manufaktur di Indonesia semakin meningkat seiring waktu berjalan. Dalam dunia industri dan teknik, baja memegang peranan yang sangat penting karena sifat mekaniknya yang unggul, seperti kekuatan, keuletan, dan ketahanan terhadap korosi. Salah satu jenis baja yang banyak digunakan adalah baja karbon sedang, khususnya baja S45C. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh kecepatan potong terhadap proses deformasi plastis pada struktur baja S45C selama proses bubut. Proses deformasi plastis merupakan parameter penting dalam pemesinan yang berpengaruh pada kualitas dan ketahanan produk akhir. Melalui eksperimen dan analisis data, penelitian ini mencoba untuk memahami hubungan antara kecepatan potong dan deformasi plastis serta kekerasan permukaan baja S45C. Berdasarkan hasil data pengujian yang diperoleh menunjukan bahwa: (1) Terdapat hubungan positif antara kecepatan potong (Vc) dan deformasi plastis pada material baja S45C. Semakin tinggi kecepatan potong, semakin besar deformasi plastis yang terjadi. (2) Pembebanan deformasi plastis berpengaruh terhadap perubahan sifat mekanik dan struktur mikro Baja S45C, dengan efek beban saat proses pembubutan menghasilkan nilai struktur permukaan yang cenderung lebih kecil atau lebih besar

    Karakteristik umur pahat karbida pada pembubutan material baja ss-201 (TM - 1360)

    No full text
    Mesin bubut adalah alat yang digunakan untuk menghasilkan bentuk dan ukuran yang diinginkan secara presisi pada benda kerja yang berputar. Sistem gerak rotary pada mesin bubut mengacu pada prinsip dasar operasi mesin bubut di mana benda kerja berputar pada poros utama mesin sementara pahat pemotong bergerak untuk menghilangkan bagian material (feed) pada mesin bubut secara linier. Material benda kerja yang dilakukan pada penelitian ini adalah baja tahan karat SS-201. Pada proses pembubutan baja tahan karat SS-201 diperlukan mata pahat yang sesuai dalam proses pembubutan. Mata pahat karbida merupakan mata pahat yang terbuat dari bahan karbida keras, dimana karbida merupakan campuran material dari karbon dan tungsten. Pada proses pembubutan baja tahan karat SS-201 menggunakan mata pahat karbida, perlu dipertimbangkan nilai keausan dan umur pahat selama proses pembubutan. Penelitian ini bertujuan untuk menentukan nilai keausan dan umur pahat dengan meneliti dan menghitungan nilai konstanta dan eksponensial terhadap mata pahat dengan persamaan umur pahat Taylor. Untuk mengetahui nilai konstanta dan eksponensial tersebut diperlukan data pada proses pembubutan baja tahan karat SS-201 dengan variasi kecepatan potong. Nilai keausan pada mata pahat akan diamati menggunakan mikroskop setiap 5 menit proses pembubutan hingga batasan nilai keausan mata pahat yang ditentukan mencapai 0,3 mm sebagai tingkat batas maksimal keausan pada mata pahat. Setelah data waktu dan nilai VB didapatkan, maka dapat dicari nilai eksponensial dan konstanta pada mata pahat karbida TNMG160404-MA terhadap material benda kerja baja SS-201

    Pengaruh kecepatan potong terhadap kekerasan material baja poros (TM - 1364)

    No full text
    Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh kecepatan potong (Vc) terhadap kekerasan (Hb) material dalam proses pembubutan. Metode penelitian melibatkan pengujian kekerasan material pada berbagai kecepatan potong yang telah ditentukan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa kecepatan potong memiliki pengaruh signifikan terhadap kekerasan material. Semakin tinggi kecepatan potong, semakin tinggi nilai kekerasan yang dihasilkan. Nilai kekerasan tertinggi yang diperoleh adalah 203.23 Hb pada kecepatan 175.84 m/min, sedangkan nilai kekerasan terendah adalah 174.2 Hb pada kecepatan potong 43.96 m/min. Perubahan kekerasan ini disebabkan oleh perubahan deformasi dan pengaruh dari gaya geser yang terjadi selama proses pembubutan. Kesimpulan dari penelitian ini menunjukkan bahwa pemilihan kecepatan potong yang tepat sangat penting dalam mengoptimalkan kekerasan material dalam proses pembubutan

    Analisis temperatur mata pahat endmill karbida pada proses milling baja skd 61 (TM - 1376)

    No full text
    Temperatur mata pahat memiliki peran penting dalam proses pemesinan dalam hal umur pahat dan sifat benda kerja. Pada proses pemesinan kering, kondisi temperatur pemotongan harus dimonitor karena dapat terjadi kenaikan temperatur berlebihan yang menyebabkan keausan pada pahat dan kerusakan pada benda kerja. Penelitian untuk mengetahui panas pemotongan telah ada seiring dengan perkembangan teknologi pemotongan logam. Para ilmuwan telah melakukan banyak upaya untuk menentukan panas pemotongan melalui analisis teoritis, simulasi numerik, dan penelitian eksperimental. Pengukuran temperatur pahat potong memerlukan metode khusus karena pada proses milling pahat potong berputar untuk memotong benda kerja. Penelitian ini dilakukan dengan metode eksperimental menggunakan infrared thermal imager untuk mendapatkan hasil temperatur pahat endmill karbida pada proses face milling baja SKD 61. Parameter pemotongan yang digunakan adalah kecepatan spindel 1320 RPM, laju pemakanan 42, 98, 230 mm/menit, dan kedalaman potong 0,5 mm. Proses milling dilakukan dengan frekuensi waktu 5 menit, kemudian diamati nilai keausan pahatnya. Hasil pengukuran temperatur pahat endmill karbida menunjukkan bahwa peningkatan laju pemakanan mempengaruhi kenaikan temperatur pada pahat endmill karbida. Pada laju pemakanan 42 mm/menit, temperatur tertinggi yang tercatat adalah 158,9˚C, kemudian pada laju pemakanan 98 mm/menit temperatur tertinggi adalah 201,7˚C, dan laju pemakanan 230 mm/menit memiliki temperatur tertinggi pada penelitian ini, yaitu 219,3˚C

    Perancangan buku ilustrasi sebagai media edukasi pemeliharaan hamster (DKV - 3022)

    No full text
    Hamster merupakan hewan peliharaan yang dipelihara oleh berbagai kalangan mulai dari anak-anak hingga orang dewasa. Namun hamster ini, sering dipandang sebelah mata karena ukurannya yang terlalu kecil padahal ia memerlukan perhatian yang banyak. Studi Animal Assisted Interventions (AA/S) menunjukkan bahwa hewan peliharaan dapat menjadi sumber pendukung emosional dan fisikal bagi anak-anak dan memelihara hamster dapat melatih tanggungjawab pada anak karena anak-anak akan mempelajari dan mengetahui bahwa mereka harus memberi makan, menjaga kondisi, dan membersihkan kandangnya. Namun, kurangnya pemahaman tentang pemeliharaan yang benar pada hamster dapat menyebabkan masalah, termasuk stres pada hewan itu sendiri yang bahkan dapat menyebabkan kematian. Maka dari itu, diperlukan adanya media pembelajaran berupa buku ilustrasi, karena buku cerita merupakan salah satu jenis media yang digemari anak-anak, terutama jika dilengkapi dengan ilustrasi dan permainan yang dapat melibatkan anak. Tujuan dari perancangan ini adalah untuk mengedukasi mengenai permasalahan diatas mengenai hamster untuk anak usia 8-12 tahun agar tidak terjadinya kesalahan dalam perawatan hamster Buku ilustrasi ini adalah buku pembelajaran yang akan membantu anak bagaimana merawat dan memperlakukan hamster dengan baik. Metode penelitian yang digunakan adalah deskriptif kualitatif dengan pengumpulan data sekunder (buku, jurnal ilmiah, skripsi, hingga tesis) dan data primer (wawancara secara langsung). Hasil yang dicapai berupa buku ilustrasi mengenai hamster dan perawatannya dengan mengkombinasikan gaya ilustrasi, pemilihan warna, dan jenis huruf yang digunakan. Perancangan ini memberikan informasi yang mengenai hewan peliharaan yang mudah untuk dipahami anak melalui bahasa dan ilustrasi. Buku ilustrasi menggunakan gambar yang disederhanakan atau gambar kartun, warna yang cerah, dan tipografi sans serif

    Perancangan desain grafis tata pamer di Museum Seni Rupa dan Keramik Jakarta (DKV - 3028)

    No full text
    Museum Seni Rupa dan Keramik merupakan museum seni menyimpan berbagai koleksi lukisan dan keramik yang mempunyai nilai sejarah dari seluruh Indonesia bahkan mancanegara. Desain grafis memiliki peran dalam tata pamer museum dan menjadi peran krusial dalam mengkomunikasikan pesan-pesan penting kepada pengunjung, baik sebelum mereka memasuki museum, selama kunjungan, maupun setelahnya. Selama pengunjung berkeliling dalam museum, desain grafis juga digunakan untuk memberikan informasi tentang karya seni dan keramik yang dipamerkan. Dalam hal ini, Museum Seni Rupa dan Keramik memiliki konsep dan narasinya sendiri yang bertemakan Lini Narasi Baru: Seni Rupa Indonesia, Kota dan Perubahan. Namun, pada penerapan pameran tidak dilengkapi dan tidak didukung dengan desain grafis yang informatif, komunikatif, dan menarik. Tujuan dari studi ini adalah melakukan perancangan desain grafis pada tata pamer Museum Seni Rupa dan Keramik di Jakarta. Perancangan ini diharapkan dapat memberikan nuansa baru dalam Lini Narasi Museum Seni Rupa dan Keramik agar pengunjung mendapatkan pengalaman yang berkesan didukung dengan desain yang simpel, menarik, dan juga informatif

    Perancangan komunikasi visual edukasi menyikapi perundungan dalam Sekolah Menengah Atas (DKV - 3044)

    No full text
    Perundungan di lingkungan sekolah telah menjadi permasalahan yang serius di Indonesia. Namun, masih banyak siswa sekolah menengah atas (SMA) yang menganggap perundungan hanya berupa tindakan yang ekstrem, mengabaikan tindakan kecil yang sering dianggap sepele seperti perundungan sosial dan verbal. Siswa juga kerap enggan bercerita kepada orang terdekatnya ketika menjadi korban perundungan sosial dan verbal yang dapat menyulitkan penyelesaian masalah itu sendiri. Oleh karena itu, perlu adanya sebuah komunikasi visual edukatif dan reflektif mengenai perundungan di sekolah menengah atas yang mampu menambah wawasan serta membuat siswa berpikir ulang mengenai perilaku perundungan di sekolahnya. Target audiens yang dituju dalam perancangan ini adalah siswa SMA berusia 15-17 tahun berjenis kelamin pria dan wanita yang bersekolah di SMA Jakarta. Target merupakan pelajar yang aktif menggunakan media sosial untuk mencari hiburan, edukasi dan berita. Target juga menyukai konten edukatif dan konten yang mengandung cerita, dan target juga tertarik untuk menambah pengetahuan serta wawasan melalui media sosial. Proses perancangan mengikuti langkah-langkah mulai dari identifikasi masalah, mengumpulkan data, menganalisa data, mencari insight, big idea, dan small idea, serta melaksanakan proses kreatif. Selain itu proses perancangan ini juga menggunakan metode- metode seperti 5T, 5A, dan spurring action sehingga hasil akhir dapat semakin sesuai dengan target dan mampu mengubah perilaku target. Hasil dari perancangan adalah kampanye bernama See the Unseen yang mengedukasi tentang perundungan sosial dan verbal serta ajakan kepada siswa SMA untuk mau terbuka dan bercerita kepada orang terdekat terkait permasalahan yang dialami di sekolah

    Perancangan komunikasi visual edukasi pola asuh orang tua pada remaja (DKV - 3050)

    No full text
    Orang tua mempunyai peran dan fungsi yang bermacam-macam, yang salah satunya adalah mendidik anak. Pola asuh orang tua adalah upaya orang tua dalam mengasuh, merawat, membesarkan, dan mendidik seorang anak yang dapat mempengaruhi kualitas anak baik biologis, psikologis, atau sosial. Jenis pola asuh orang tua pada anaknya dibagi menjadi tiga, antara lain ialah pola asuh permisif, pola asuh otoriter, dan pola asuh demokratis. Gaya pola asuh otoriter atau yang dikenal dengan istilah strict parents merupakan pola asuh yang selalu menuntut anak untuk mengikuti standar dan keinginan dari orang tua sehingga anak akan merasa depresi dengan bertindak seenaknya dan perilaku agresif ketika berada di luar rumah (Sarwono, 1988). Tujuan perancangan ini bertujuan untuk meningkatkan kesadaran diri kepada remaja bahwa semua pola asuh yang diterapkan setiap orang tua itu unik dan mempunyai ciri khasnya masing- masing dalam memberikan perhatian kepada anaknya, serta pentingnya komunikasi dalam setiap hubungan agar tidak terjadi kesalahpahaman antara orang tua dan anak. Metode perancangan ini menggunakan wawancara dengan orang tua, anak, dan ahli psikologi, serta kuisioner yang diisi oleh remaja akhir. Hasil dari perancangan ini berupa poster, video sosial eksperimen, microsite, dan media sosial Instagram, dengan menggunakan desain yang menggunakan key visual dari kata yang didapatkan dari big idea "cinta, matahari, dan awan"

    Perancangan tampilan visual media permainan "Game Of Love" (DKV - 3054)

    No full text
    Cinta menjadi bagian dalam kehidupan, cinta juga terdapat banyak jenis khususnya cinta universal. Pada saat individu memasuki usia 18-25 tahun, cinta dapat bertumbuh karena adanya dorongan dari dalam diri individu. Cinta universal dapat hadir dari berbagai macam kesempatan, Hal tersebut dianggap menarik oleh sebuah direktur perusahaan Baswara yang bergerak di bidang pelatihan, seminar, dan Assessment & Consulting. Pengenalan cinta dapat diadaptasi dalam bentuk permainan yang menyenangkan dan interaktif. pada dasarnya permainan "game of love" sudah memiliki rancangan panduan bermain tetapi belum memiliki tampilan visual sehingga dibutuhkan tampilan visual media permainan "game of love" yang menarik dan interaktif untuk usia 18-25 tahun. Proses metode penelitian bersifat campuran dan proses desain menggunakkan tahap desain thinking. Data akan dikumpulkan dengan observasi, dan studi pustaka, wawancara, dan kuesioner. Konsep yang digunakan dalam perancangan ini adalah petualangan para tokoh wayang mencari jawaban kebahagian cinta

    Perancangan buku reflesksi interaktif untuk pengembangan karakter siswa kelas 1 SD Gita Bangsa School (DKV - 3055)

    No full text
    Program refleksi adalah inisiatif yang dibuat oleh SD Gita Bangsa School untuk mendukung perkembangan karakter siswa sejak usia dini, yang berpedoman pada nilai-nilai inti atau core values sekolah, seperti jujur, bertanggung jawab, hormat, dan disiplin. Meskipun program ini telah berlangsung selama beberapa waktu, evaluasi menunjukkan bahwa kegiatan refleksi yang dilaksanakan tidak cukup efektif. Sebagai respons terhadap temuan tersebut, tim pengembangan mengusulkan ide untuk memperbarui program refleksi dengan menggunakan pendekatan visual. Pembaruan ini bertujuan untuk meningkatkan efektivitas program dengan menyajikan konten refleksi yang disesuaikan dengan tingkat literasi dan kognitif siswa kelas satu SD. Dengan demikian, tujuan dari perancangan ini adalah untuk merancang tampilan visual buku refleksi interaktif. Proses perancangan buku refleksi interaktif ini difokuskan pada penggunaan elemen visual dan tata letak yang mendukung kegiatan refleksi. Metode design thinking digunakan sebagai panduan utama dalam proses perancangan ini. Selain itu, data lapangan juga dikumpulkan melalui wawancara, studi pustaka, dan survei yang ditujukan kepada siswa kelas satu SD Gita Bangsa School sebagai target audience. Hasil akhir dari perancangan ini adalah buku berukuran 20x20cm dengan ketebalan 48 halaman, yang dirancang untuk digunakan oleh siswa kelas satu di SD Gita Bangsa School

    0

    full texts

    43,693

    metadata records
    Updated in last 30 days.
    Repository UNTAR (Universitas Tarumanagara)
    Access Repository Dashboard
    Do you manage Open Research Online? Become a CORE Member to access insider analytics, issue reports and manage access to outputs from your repository in the CORE Repository Dashboard! 👇