Repository UNTAR (Universitas Tarumanagara)
Not a member yet
    43693 research outputs found

    Model sistem pengendalian level kecepatan motor kipas angin dengan metode object detection

    No full text
    Kipas angin adalah perangkat yang umum digunakan dalam kehidupan sehari-hari untuk memberikan kenyamanan termal di dalam ruangan. Namun, penggunaan kipas angin yang konvensional sering kali tidak efisien karena untuk mengoperasikannya, diperlukan gerak aktif dan penekanan tombol trigger ON/OFF kipas secara manual. Dalam mengatasi masalah ini, dilakukanlah perancangan alat dengan tujuan untuk mengatur level kecepatan motor kipas secara otomatis dengan mendeteksi jumlah orang dalam ruangan. Pendeteksian objek manusia secara real-time dalam penelitian ini memanfaatkan model deep-learning YOLOv8 nano. Ketika tidak ada objek manusia yang terdeteksi, sistem secara otomatis akan menonaktifkan motor kipas angin untuk menghemat energi listrik. Begitu juga, ketika objek manusia terdeteksi, motor kipas angin akan diaktifkan kembali dengan level kecepatan motor kipas yang disesuaikan dengan jumlah objek yang teridentifikasi. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode perancangan. Sebanyak 900 gambar dikumpulkan menjadi satu set data sebagai bahan pelatihan model. Hasil pelatihan model menunjukkan model ini mampu mendeteksi objek dengan tingkat rata-rata presisi (mAP) yang cukup tinggi yaitu mencapai 92,1%. Namun dalam pengujian nyata sebanyak 150 sampel, didapat bahwa tingkat akurasi model hanya mencapai 80%. Hal ini disebabkan adanya perbedaan rupa objek dan latar belakang yang berubah untuk tiap pengambilan sampelnya yang mempersulit model dalam mendeteksi objek manusia

    Penggunaan poliamida dalam RPC untuk meningkatkan ketahanan terhadap temperatur (TS - 2670)

    No full text
    Beton merupakan suatu material yang sangat penting untuk diaplikasikan dalam dunia konstruksi terutama Indonesia. Suatu ide yang dapat bermanfaat untuk membuat beton normal adalah dengan menggunakan bahan tambahan berupa Poliamida. Dengan ditambahkannya poliamida pada pembuatan beton maka diharapkan dapat membuat beton tersebut tahan terhadap temperatur yang tinggi. Percobaan yang dilakukan pada penelitian ini adalah dengan membakar beton yang telah tercampur oleh poliamida dengan persentasi kandungan poliamida sebesar 0%, 0,02%, 0,04%, dan 0,06% dari semen. Pengujian tekan dan pengujian lentur juga dilakukan pada penelitian ini. Perawatan sampel penguji dilakukan dengan Teknik penguapan. Hasil percobaan menunjukan bahwa penggunaan serat poliamida dapat membantu mencegah terjadinya spalling pada beton. Penggunaan serat poliamida yang terlalu banyak dapat menyebabkan penurunan nilai kekuatan dari beton. Penggunaan serat paling optimal dalam penelitian ini adalah sebanyak 0,04% karena memperoleh nilai kekuatan yang paling tinggi

    Karakteristik kekuatan mekanis komposit silencer gokart (TM - 1374)

    No full text
    Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis karakteristik kekuatan mekanis komposit serat karbon yang digunakan sebagai bahan silencer pada gokart. Komposit serat karbon dipilih karena keunggulan dalam hal kekuatan tinggi, ringan, dan tahan terhadap suhu tinggi. Silencer pada gokart berfungsi untuk meredam kebisingan yang dihasilkan oleh mesin, dan penggunaan material komposit serat karbon diharapkan dapat meningkatkan performa akustik serta mengurangi berat keseluruhan kendaraan. Metode penelitian melibatkan pembuatan spesimen uji dari komposit serat karbon dengan matriks resin epoksi. Variasi presentase serat dan orientasi lapisan diuji untuk menentukan konfigurasi yang optimal. Pengujian dilakukan meliputi uji bending, uji impact, dan uji kekerasan vickers untuk mengukur modulus elastisitas dan ketahanan terhadap beban dinamis. Hasil pengujian bending dengan proses perbandingan karbon terhadap resin 85:15 memiliki nilai kekuatan bending terbesar, yaitu sebesar 83,1730 N/mm2. Sedangkan hasil terendah diperoleh dengan proses perbandingan karbon terhadap resin 90:10, 61,5384 N/mm2. Sedangkan hasil sedang diperoleh spesimen C dengan proses perbandingan karbon terhadap resin 80:20 sebesar 75,9615 N/mm2. Nilai harga impact tertinggi diperoleh pada perbandingan 80:20 yaitu spesimen C yaitu 0,773 Joule/mm2 sedangkan nilai harga impact paling rendah didapat pada perbandingan 90:10 yaitu spesimen A yaitu 0,292 Joule/mm2. Hasil pengujian vickers hardness number dengan proses perbandingan karbon terhadap resin 85:15 pada spesimen B, memiliki nilai kekerasan terbesar, yaitu sebesar 83 VHN. Sedangkan hasil terendah diperoleh spesimen A dengan proses perbandingan terhadap resin 90:10 sebesar 10 VHN. Sedangkan hasil sedang diperoleh spesimen C dengan proses perbandingan karbon terhadap resin 80:20 sebesar 46 VHN

    Perancangan ulang identitas visual komunitas remaja Kristen Youth Basecamp (DKV - 3031)

    No full text
    Gereja, sebagai tempat pemuridan dan persekutuan jemaatnya, memiliki tanggung jawab untuk membimbing dan membentuk pemuda dan remaja dalam nilai-nilai Kristiani. Komunitas merupakan salah satu bentuk cara gereja dalam menyediakan tempat untuk bersekutu dengan sesama orang percaya dan bertumbuh secara spiritual bersama-sama melalui proses pemuridan. Youth Basecamp, sebagai komunitas remaja kristen bagi remaja yang awalnya dikenal sebagai Youth Basecamp Young & Pro sejak didirikan pada tahun 2002, telah berperan sebagai wadah bagi pemuda di lingkungan gereja GBI Bandengan Selatan. Namun, pada tahun 2019, terjadi perubahan signifikan dalam struktur demografi anggota, termasuk perubahan nama menjadi Youth Basecamp, dengan syarat usia minimum untuk bergabung sebagai anggota yang lebih muda, berusia antara 11 hingga 13 tahun. Hal ini menciptakan kebutuhan mendesak untuk merancang ulang identitas visual organisasi agar sesuai dengan citra Youth Basecamp saat ini dan memperbaiki tampilan identitas visual mereka yang sebelumnya. Sebagai tahapan dalam perancangan, penelitian ini mengadopsi pendekatan kualitatif untuk mendapatkan wawasan yang mendalam tentang Youth Basecamp, terutama terkait perubahan demografi anggota dan perancangan ulang identitas visualnya. Data dikumpulkan melalui wawancara dengan anggota pemuda aktif, pemimpin Youth Basecamp, dan tokoh gereja terkait. Proses pengumpulan data juga dilakukan dengan metode studi pustaka, yaituengumpulan data dengan menelaah buku ilmiah, literatur, jurnal, laporan penelitian, dan artikel serta sumber tertulis lain dalam media cetak maupun digital yang berhubungan dengan perancangan ulang identitas visual Youth Basecamp

    Perancangan pembuatan komik Webtoon tentang polusi (DKV - 3038)

    No full text
    Kelestarian alam adalah kegiatan perlindungan dan pengelolaan lingkungan alam dan komunitas ekologis yang menghuninya. Pelestarian lingkungan adalah praktik kita manusia menyelamatkan lingkungan dari hilangnya spesies, dan kerusakan ekosistem, terutama karena polusi dan aktivitas manusia. Sepanjang 2022, DKI Jakarta memproduksi 3,11 juta ton timbulan sampah, terbanyak keempat di Indonesia. Volume timbulan sampah tersebut naik tipis 0,97% dibanding 2021, tetapi menjadi level tertinggi dalam empat tahun terakhir. Penelitian ini dilaksanakan untuk meningkatkan kesadaran tentang kelestarian alam dan penelitian ini diharapkan dapat membantu para pemuda di kota-kota besar untuk lebih menyadari dampak dari polusi dan mulai menjaga dan menanggulanginya

    Perancangan ilustrasi "Game Of Life" sebagai media pelatihan pengembangan diri (DKV - 3056)

    No full text
    Manusia melalui berbagai tahap dalam proses menjalani kehidupan, yakni bermula dari bayi, kanak-kanak, remaja, hingga dewasa. Manusia yang memasuki masa dewasa biasanya akan mengalami perubahan dan mengalami penyesuaian baik secara sosial maupun psikologis sehingga dapat memunculkan kebingungan dan ketidaknyamanan. Demikian pula dengan orang dewasa berusia 25-30 tahun, dimana pada rentang usia tersebut rentan mengalami sebuah fenomena yang disebut Quarter Life Crisis. Peranan pelatihan pengembangan diri pun menjadi cukup penting. Penggunaan media permainan dalam pelatihan pengembangan diri turut mendukung menciptakan sebuah kegiatan pelatihan yang dapat menjadi penyegaran serta bermanfaat bagi orang dewasa. Perancangan media permainan "Game of Life" dalam pelatihan pengembangan diri pun dilakukan melalui metode penelitian bersifat kualitatif deskriptif. Media Permainian "Game of Life" yang mengusung konsep "Petualangan Mencari Apel Emas" dalam ilustrasi juga diharapkan dapat menjadi solusi bagi orang-orang dewasa dalam rentang usia 25-30 tahun untuk menjawab persoalan dalam kehidupan mereka melalui tantangan, pertanyaan dan event kehidupan yang dapat membimbing seseorang untuk menang dalam hidupnya

    Perancangan komunikasi visual media pelatihan karakter untuk remaja (DKV - 3059)

    No full text
    Banyak terjadi kasus kekerasan dalam lingkungan pendidikan, khususnya intoleransi, perundungan, dan kekerasan seksual. Padahal lingkungan pendidikan sudah seharusnya menjadi tempat yang aman dan nyaman bagi siswa untuk menuntut ilmu. Kekerasan - kekeraan ini dapat berdampak buruk pada kondisi siswa, baik secara fisik maupun mental. Hal ini tentunya sangat berbahaya dan mengandung urgensi yang sangat besar. Salah satu faktor penyebabnya adalah ketidaktahuan para siswa akan bentuk-bentuk kekerasan yang dilarang dan berbahaya. Banyak pelatihan yang telah dilakukan mengenai topik permasalahan ini, namun media-media yang digunakan tergolong konvensional dan kurang interaktif. Board Game dapat menjadi alternatif media yang lebih interaktif dan dapat dimanfaatkan sebagai salah satu media untuk mensosialisasikan bentuk-bentuk kekerasan kepada siswa remaja. Lewat board game, target mengalami dan terlibat langsung dalam proses pengambilan keputusan, sehingga dapat lebih memahami pesan yang disampaikan. Tujuan penelitian ini adalah menemukan perancangan visual dalam bentuk board game yang dapat mendukung sosialisasi mengenai kekerasan dalam lingkungan pendidikan. Penelitian ini menggunakan pendekatan deskriptif kualitatif dalam mengumpulkan data dimana peneliti melakukan wawancara dan studi literatur pada buku,jurnal, dan sumber lainnya sebagai dasar dalam merancang. Sementara dalam proses perancangan, peneliti menerapkan metode design thingking sebagai dasar dalam merancang komunikasi visual yang efektif dan menarik dalam bentuk board game sebagai media pelatihan untuk mengenal bentuk-bentuk kekerasan dalam lingkungan pendidikan

    Pengaruh Audit Internal dan Efektivitas Pengendalian Internal Terhadap Kemampuan Deteksi Kecurangan (Fraud) (Studi Empiris di Lingkungan Perguruan Tinggi LLDIKTI IV)

    No full text
    Melihat kasus-kasus kecurangan yang terjadi di sektor pendidikan tinggi, maka sangat penting untuk melakukan langkah-langkah pencegahan kecurangan dengan menerapkan manajemen risiko dalam pelaksanaan proses bisnis organisasi, dengan mengacu pada Peraturan Pemerintah No. 60 Tahun 2008 dan Peraturan Pendidikan dan Kebudayaan No. 66 Tahun 2015. Perguruan Tinggi Swasta (PTS) menurut Undang-Undang No. 12 Tahun 2012 tentang Pendidikan Tinggi adalah perguruan tinggi yang didirikan dan/atau diselenggarakan oleh masyarakat dengan membentuk badan hukum nirlaba. Berdasarkan hasil survei yang disajikan dalam bentuk Report to The Nations, oleh karena itu Association of Certified Fraud Examiners (ACFE) tahun 2019 yang merupakan lembaga internasional memiliki kepedulian terhadap usaha pencegahan kecurangan di berbagai bidang, berdasarkan hasil survei jika ditinjau dari sisi Pendidikan pelaku fraud ditemukan sebagian besar pelaku fraud adalah jenjang Pendidikan sebagai Lulusan Perguruan Tinggi Tingkat Sarjana dengan persentase 73,2% (Association of Certified Fraud Examiners Indonesia,2019).Kemudian diikuti oleh lulusan Tingkat Master sebesar 17,2%, lulusan diploma sebesar 4,6%, disusul oleh lulusan SMA sebesar 4,2% dan mahasiswa Doktor sebesar 0,8%. Hal ini menunjukkan bahwa tingkat pendidikan karyawan, direktur/pemilik dan manajer, tiga pihak yang terbukti sering terlibat dalam kasus kecurangan, masih didominasi oleh lulusan S1 dan S2. Data penelitian diperoleh dengan menyebarkan kuesioner kepada responden yang dituju yaitu kepada auditor internal pada bagian sistem pengendalian internal perguruan tinggi di lingkungan LLDIKTI wilayah IV. Kuesioner disebarkan dalam penelitian ini dengan jumlah sampel total sebesar 80 kuesioner dari total 253 kuesioner yang disebar. hasil penelitian ini menggunakan model regresi linear berganda dengan hasil penelitian menyatakan bahwa auditor internal berpengaruh signifikan tidak dapat dibuktikan melalui penelitian ini dan efektivitas pengendalian internal tidak berpengaruh signifikan melalui penelitian ini. Sedangkan secara simultan menyatakan bahwa auditor internal dan efektivitas pengendalian internal berpengaruh signifikan terhadap kemampuan deteksi kecurangan. Kata Kunci: Kemampuan deteksi kecurangan; efektivitas pengendalian internal;perguruan tinggi; audit internal

    Perancangan antarmuka aplikasi seluler untuk pencegahan dan penanggulangan anemia (DKV - 3074)

    No full text
    Anemia merupakan masalah kesehatan yang terjadi di seluruh dunia dan berdampak buruk terhadap kehidupan. Remaja putri merupakan kelompok yang rentan terkena anemia karena kehilangan banyak darah saat menstruasi. Dalam era digital, aplikasi seluler telah menjadi alat efektif untuk menyampaikan informasi dan edukasi kesehatan. Aplikasi seluler yang memuat informasi dan edukasi dilengkapi dengan visual yang menarik akan lebih efektif dan mudah dipahami oleh para anak dan remaja putri. Oleh karena itu, dibutuhkan perancangan antarmuka aplikasi seluler untuk pencegahan dan penanggulangan anemia pada anak dan remaja putri usia 8-19 tahun. Tujuan perancangan adalah menghasilkan antarmuka prototipe aplikasi seluler untuk meningkatkan kesadaran dan pengetahuan anak dan remaja putri usia 8-19 tahun guna mencegah dan menanggulangi anemia. Metode perancangan yang digunakan adalah metode Design Thinking yang meliputi Emphatize, Define, Ideate, Prototype dan Test. Konsep kreatif yang diterapkan pada perancangan adalah neumorphism. Hasil dari perancangan ini adalah antarmuka aplikasi seluler yang memuat informasi dan edukasi tentang anemia dengan berbagai fitur interaktif menarik, seperti gim, cerita interaktif, kuis, dan sebagainya

    Hubungan Adiksi Game Online Dengan Kemampuan Interaksi Sosial Pada Remaja di Kampung Ujoh Bilang, Mahakam Ulu

    No full text
    Era globalisasi ditandai oleh kemajuan teknologi yang pesat. Game online telah menjadi bagian penting dalam kehidupan sehari-hari, terutama di kalangan remaja. Game online memberikan platform untuk terjadinya interaksi virtual dan pembentukan komunitas online, yang dapat memengaruhi perkembangan para pemain. Game online memiliki sisi positif dan negatif. Sisi positifnya pemain dapat melatih keterampilan berpikir sedangkan sisi negatifnya pemain menjadi kecanduan yang berdampak pada aktifitas sehari-hari. Penelitian ini bertujuan untuk mengungkap hubungan antara adiksi game online dan keterampilan interaksi sosial di kalangan remaja di wilayah Ujoh Bilang. Ujoh Bilang merupakan sebuah desa terpencil yang terletak di Kabupaten Mahakam Ulu, Kalimantan Timur, Indonesia. Jaraknya dari kota besar cukup jauh (452,7 Km). Ujoh Bilang terdapat cukup banyak remaja yang aktif bermain game online. Ujoh Bilang merupakan sebuah desa yang masyarakatnya memiliki interaksi sosial yang cukup tinggi. Metode penelitian yang digunakan adalah metode kuantitatif, dengan pengumpulan data dilakukan melalui distribusi kuesioner kepada 245 partisipan remaja yang berasal dari SMP dan SMA di Ujoh Bilang, Mahakam Ulu. Data yang terkumpul dianalisis menggunakan SPSS dan JASP. Temuan dari penelitian ini menunjukkan adanya hubungan antara adiksi game online dengan interaksi sosial pada remaja di desa terpencil Ujoh Bilang. Secara rinci, hasil studi menunjukkan adanya korelasi negatif antara adiksi Game Online dan interaksi sosial di antara teman. Namun, tidak terdapat korelasi antara adiksi Game Online dan interaksi sosial di lingkungan sekolah. Selain itu, ditemukan korelasi positif antara interaksi sosial dengan teman, dan interaksi sosial di lingkungan sekolah. Penelitian ini diharapkan menjadi referensi untuk penelitian selanjutnya yang serupa

    0

    full texts

    43,693

    metadata records
    Updated in last 30 days.
    Repository UNTAR (Universitas Tarumanagara)
    Access Repository Dashboard
    Do you manage Open Research Online? Become a CORE Member to access insider analytics, issue reports and manage access to outputs from your repository in the CORE Repository Dashboard! 👇