Repository UNTAR (Universitas Tarumanagara)
Not a member yet
43693 research outputs found
Sort by
Perancangan komik Webtoon mengenai overthinking bagi remaja usia 16-22 tahun (DKV - 3041)
Remaja umumnya mulai memikirkan mengenai cita-cita, penampilan, memeprtanyakan identitasnya dan hubungan sosialnya dengan orang terdekat. Remaja saat ini juga terlalu dipengaruhi oleh sosial media yang dapat memperparah pikiran mereka, mereka akan menjadi sering membandingkan kehidupan diri sendiri dengan kehidupan orang lain di sosial media. Hal tersebut dapat dikatakan berpikir secara berlebihan atau overthingking. Masalah overthinking pada remaja memang menjadi masalah yang sulit untuk di hindari karena pada umumnya usia remaja resah akan terhadap masa depan, hubungan dirinya terhadap keluarga, hubungan dirinya terhadpa teman, hubungan terhadap pasangannya, dan resah akan kehilangan atau kejadian yang tidak menyenangkan. Hal ini dapat dicegah dengan membaca suatu buku atau tulisan berbentuk story telling yang membahas overthinking. Namun, buku sudah jarang sekali digunakan oleh remaja saat ini, mereka lebih suka mencari edukasi ataupun hiburan lewat media digital. Salah satu media edukasi dan hiburan digital yang populer saat ini oleh remaja adalah komik webtoon. Komik webtoon dengan style yang unik dan story telling dapat lebih mudah dicerna isinya oleh kalangan remaja. Hal inilah yang menentukan media untuk perancangan tugas akhir ini berupa komik webtoon dengan format komik digital scroll ke bawah berukuran 800 x 1280 px.
Tujuan perancangan komik webtoon overthinking untuk menciptakan komik yang dapat mengedukasi serta menjadikannya sebagai teman untuk bahan mengobrol lebih dekat. Dengan begitu para remaja tidak bosan dan merasa seperti ada teman mengobrol untuk menamani mereka munuju perubahan yang lebih baik. Metode penelitian menggunakan 5 tahapan desain oleh Robin Landa. Setelah melakukan observasi dan studi pustaka, keputusan visual untuk perancangan ini menggunakan gaya ilustrasi semi realis dengan line art tipis untuk menunjukkan subjek remaja. Karya webtoon ini nantinya akan dipublikasikan pada akun media sosial "Thosandmeans" yang merupakan akun jasa konsultasi online
Perancangan komunikasi visual kampanye edukasi baby blues (DKV - 3051)
Baby blues syndrome merupakan depresi yang dirasakan oleh seorang ibu setelah melahirkan. Syndrome ini merupakan depresi ringan karena dapat hilang seiring penyesuaian ibu dengan peran barunya. Namun, jika gejala terus dialami lebih dari 14 hari, dapat berlanjut ke postpartum depression dengan gejala yang lebih serius dan berbahaya. Angka baby blues di Indonesia cukup tinggi yaitu mencapai 50-70%. Faktor terjadinya baby blues ini karena masih kurangnya dukungan sosial dan emosional dari orang sekitar ibu dan kurangnya informasi mengenai baby blues. Hal itu bisa membuat kondisi ibu semakin buruk akbat perilaku orang sekitar yang baik sengaja maupun tidak sengaja bisa membuat ibu sedih dan terpuruk. Supaya menghindari dampak yang berkepanjangan dari baby blues, penting bagi kita untuk mulai memahami, mendukung, dan memberikan edukasi tentang permasalahan ini sebelum berkeluarga. Perancangan kampanye sosial ini ditujukan pada dewasa muda usia 20-26 tahun melalui edukasi sebagai persiapan dini dan langkah awal mencegah baby blues berkelanjutan pada diri sendiri dan orang lain nantinya. Metode yang digunakan untuk pengumpulan data adalah social media listening, wawancara, kuesioner, dan studi pustaka. Perancangan ini menggunakan communication journey 5A yang terdiri dari aware, appeal, ask, act, dan advocate. Media utama yang digunakan dalam komunikasi visual ini adalah video edukasi pada microsite. Lalu media pendukung digunakan on-ground activation dan Instagram. Media ini dipilih berdasarkan perilaku sasaran media
Perlindungan Konsumen Transportasi Udara terhadap Pembatalan Sepihak oleh Maskapai Berdasarkan Undang -undang NO.8 TAHUN 1999 TENTANG PERLINDUNGAN KONSUMEN
Dengan dibuatnya UU No. 1 Tahun 2009 terkait Penerbangan dan UU No. 8 Tahun 1999 mengenai Perlindungan Konsumen bahwa mempertegas pengaturan yang berkaitan dan meliputi hal-hal dibidang penerbangan dan perlindungan konsumen. Pengaturan tersebut meliputi hak penumpang selaku konsumen maskapai penerbangan, serta kewajiban dari maskapai penerbangan sebagai pelaku usaha yang saling berhubungan. Terjadinya hubungan antara hak dan kewajiban antara pengguna dan maskapai penerbangan tidak seimbang menimbulkan suatu permasalahan yang berakibat pada tidak terpenuhinya hak-hak penumpang selaku konsumen dari maskapai penerbangan yang tidak menjalankan kewajibannya pelaku usaha tidak sesuai peraturan berlaku. Dari hasil penelitian diperoleh beberapa kesimpulan bahwa bentuk dari pertanggungjawaban maskapai penerbangan pada keterlambatan maupun pembatalan penerbangan secara khusus diatur dalam Permenhub Nomor 89 Tahun 2015. Penumpang mengalami pembatalan penerbangan mendapatkan ganti-rugi dari maskapai penerbangan, berdasarkan teori tanggung jawab mutlak (strict liability). Berdasarkan teori tersebut maka maskapai penerbangan diwajibkan untuk membayar kerugian sesuai dengan aturan yang berlaku, apabila tidak sesuai dengan peraturan yang belaku maka bagi maskapai tersebut akan mendapatkan sanksi administratif. Implementasi perlindungan hukum sesuai dengan teori perlindungan hukum yang memastikan memenuhi hak pengguna selaku konsumen dari maskapai penerbangan sebagai pelaku usaha
Perancangan board game sebagai media pengenalan tokoh pejuang kemerdekaan Indonesia (DKV - 3075)
Perkembangan era globalisasi yang sedang berkembang saat ini membuat pengaruh budaya asing semakin mempengaruhi generasi muda. Banyak generasi muda menganggap budaya asing lebih menarik dan diterima sehingga kurangnya perhatian mengenai tokoh pejuang kemerdekaan Indonesia membuat para generasi muda kurang memiliki rasa nasionalisme yang kuat. Oleh karena itu, diperlukannya media interaktif yang relevan untuk mengenalkan tokoh pejuang kemerdekaan Indonesia. Target audiens yang dituju pada perancangan ini adalah siswa SMA berusia 15-18 tahun yang berjenis kelamin pria dan wanita. Target merupakan remaja yang cenderung menyukai hiburan budaya asing dan kerap bosan dengan hal-hal yang berkaitan dengan sejarah. Proses perancangan ini mengikuti langkah identifikasi masalah, pengumpulan data, analisis data, proses kreatif, perancangan permainan, dan prototype. Hasil dari perancangan ini berupa board game yang berjudul “Pedjoeang Kemerdekaan" yang terdiri atas tokoh hingga peristiwa perjuangan kemerdekaan
Pemutusan Hubungan Kerja Sepihak Terhadap Pekerja Kontrak Dengan Alasan Efisiensi (Studi Putusan Nomor 84/Pdt.Sus- PHI/2019/PN.Bdg dan Putusan Nomor 100/K/Pdt.Sus-PHI/2020)
Efisiensi sering kali dijadikan sebagai alasan penjatuhan Pemutusan Hubungan Kerja secara sepihak oleh pemberi kerja kepada pekerja. Dalam penggunaan alasan efisiensi terdapat berbagai perbedaan penafsiran dalam mengartikan kata “efisiensi” dalam penjatuhan PHK. Seperti yang terjadi pada kasus antara PT Mahkota Sentosa Utama dengan para pekerja mengenai penggunaan alasan efisiensi untuk menghindari terjadinya kerugian. Penggunaan alasan tersebut menjadi suatu pertanyaan besar yang perlu diteliti apakah alasan tersebut dapat digunakan sebagai dalil yang kuat untuk melakukan PHK. Selain mengenai efisiensi, dalam kasus tersebut perusahaan memberikan uang ganti rugi atas penjatuhan PHK kepada para pekerja yang tidak sesuai dengan pasal 62 UU Ketenagakerjaan. Dari latar belakang diatas, penulis merumuskan permasalahan yakni: Keabsahan PHK dengan alasan efisiensi karena terjadinya kerugian dapat dijadikan sebagai dalil yang kuat oleh pemberi kerja dalam menjatuhkan PHK terhadap pekerja, Kesesuaian pertimbangan hakim dengan undang-undang ketenagakerjaan dalam perselisihan PHK sepihak terhadap Pekerja kontrak dengan alasan efisiensi pada putusan Nomor 84/Pdt.Sus-PHI/2019/PN.Bdg. dan Putusan Mahkamah Agung Nomor 100/K/Pdt.Sus-PHI/2020, serta pandangan UU Cipta Kerja terhadap alasan efisiensi dalam penjatuhan PHK. Oleh karena itu penulis merasa tertarik untuk melakukan penelitian ini. Hal ini merupakan hal penting untuk memahami apakah tindakan PHK tersebut telah sesuai dengan ketentuan hukum yang berlaku. Dalam penelitian ini, penulis menggunakan metode penelitian normatif. Dari penelitian yang penulis lakukan, pemberi kerja wajib membuktikan bahwa telah terjadi kerugian yang dideritanya dan upaya-upaya telah dilakukan sebelum menjatuhkan PHK. Hakim dapat meminta bukti berupa laporan keuangan untuk memperkuat dalil pemberi kerja. Apabila pemberi kerja tidak dapat membuktikan telah terjadi kerugian, maka efisiensi sebagai alasan penjatuhan PHK tidak dapat digunakan
Eksplorasi Pengaruh Job Demand terhadap Burnout pada Guru: A Systematic Literature Review
Banyaknya peran dan tanggung jawab yang dihadapi guru menimbulkan beberapa permasalahan. Ketidakseimbangan tuntutan kerja atau job demand yang dialami oleh guru berpotensi dalam memberikan pengaruh pada burnout. Penelitian ini dilakukan dengan tujuan untuk mensintesis dan mengeksplorasi pengaruh dari job demand yang dapat memunculkan burnout atau kelelahan pada guru dengan menggunakan metode Systematic Literature Review. Metode ini berfungsi untuk mendapatkan hasil yang mendalam mengenai pengaruh job demand terhadap burnout pada guru berdasarkan penelitian-penelitian sebelumnya. Peneliti menggunakan empat database dalam pencarian artikel yaitu Science Direct, APA Psycnet, Springer Link, dan PubMed. Setelah melakukan pencarian, peneliti melakukan screening berdasarkan kriteria inklusi, eksklusi, dan critical appraisal serta mendapatkan delapan artikel sebagai hasil akhir. Hasil pada penelitian ini menunjukkan bahwa job demand dapat berpengaruh langsung terhadap burnout yang dialami oleh guru. Pada penelitian ini juga diketahui bahwa terdapat pengaruh dari jenis job demand berupa workload, role ambiguity, role conflict, dan work family conflict yang dapat menghasilkan burnout pada guru
Hubungan Kecenderungan Kecanduan Game Online dengan Perilaku Agresif pada Remaja Perempuan
Penggunaan game online secara berlebihan rentan mengakibatkan kecanduan. Kecanduan game online adalah tindakan individu yang sudah tidak bisa mengontrol dirinya ketika bermain game dan mengakibatkan masalah bagi diri sendiri. Kecanduan game online dapat menimbulkan perilaku agresif, yang merupakan suatu tindakan yang bertujuan untuk menyakiti dan mencelakakan individu lain yang tidak mengharapkan adanya perilaku tersebut. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui ada atau tidaknya hubungan antara kecanduan game online dengan perilaku agresif pada remaja. Penelitian dilakukan dengan metode kuantitatif korelasional dan pengambilan data menggunakan teknik convenience sampling. Penelitian ini dilakukan pada remaja perempuan sebanyak 163 responden. Alat ukur yang digunakan adalah Game Scale Addiction (GAS) oleh Lemmens et al. (2009) dan Buss-Perry Aggression Questionnaire (BPAQ) oleh Buss dan Perry (1992). Data partisipan kemudian diolah menggunakan SPSS dengan uji korelasi Pearson antara kecanduan game online dengan perilaku agresif. Hasil dari olah data menunjukkan nilai koefisien korelasi rs (163) = 0,279 dengan nilai signifikansi (p) sebesar 0.000 < 0.05. Ini menandakan adanya hubungan yang positif dan signifikan antara kecenderungan kecanduan game online dengan perilaku agresif. Artinya, semakin tinggi kecenderungan kecanduan game online, maka semakin tinggi pula perilaku agresif yang ditimbulkan, begitu pun sebaliknya
Analisis Terhadap Kasus Penyelesaian Sengketa Tanah Di Pasarwajo, Kabupaten Buton Sulawesi Tenggara
Tanah merupakan suatu hal yang sangat penting dalam kelangsungan hidup manusia. Manusia membutuhkan tanah sebagai tempat tinggal. Tanah diatur didalam Undang-Undang Agraria Nomor 5 Tahun 1960. Keterbatasan wilayah tanah menyebabkan terjadinya sengketa lahan atau sengketa tanah. Penyelesaian sengketa tanah dapat dilakukan melalui 2 jalur yaitu jalur litigasi dan non litigasi. Penyelesaian sengketa melalui jalur litigasi yaitu melalui pengadilan sedangkan jalur non litigasi melalui alternatif penyelesaian sengketa (Alternative Dispute Resolution) seperti mediasi, arbitrase, negosiasi, konsiliasi, dsb. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis kasus Wa Sinamu yaitu warga Sulawesi Tenggara yang tidak diberikan keadilan oleh aparat penegak hukum akibat tidak terpenuhinya ganti rugi atas suatu pengadaan tanah
Perlindungan Hukum terhadap korban jual beli tanah yang dilakukan dengan tidak itikat baik (Studi putusan Nomor 461/Pdt.G/2022/PN.Stb)
Studi ini mengkaji kepastian hukum terkait kepemilikan hak atas tanah yang diperoleh melalui surat keterangan hibah, menyoroti pentingnya prosedur yang benar dan dokumentasi sah dalam transaksi tanah. Mengacu pada UUPA dan regulasi pendukung lainnya, penelitian ini mengeksplorasi bagaimana tanah, sebagai aset berharga dan penting, diatur dalam hukum Indonesia. Dengan fokus pada kasus antara PT. Bahruny dan Risman, di mana PT. Bahruny berhadapan dengan klaim kepemilikan Risman yang didasarkan pada Surat Hibah, studi ini menunjukkan bahwa klaim Risman tidak memenuhi prosedur hukum yang benar, sedangkan PT. Bahruny mengandalkan sertifikat Hak Guna Usaha yang sah. Studi ini menegaskan bahwa kepastian hukum tidak hanya membutuhkan kejelasan dan konsistensi dalam aturan hukum, tetapi juga perlunya perlindungan hukum bagi individu yang beritikad baik dan penerapan hukum yang adil serta transparan. Kasus ini menyoroti kompleksitas sengketa tanah yang sering terjadi akibat ketidakjelasan dalam proses pemberian hak dan kepemilikan tanah. Sistem pendaftaran negatif berunsur positif di Indonesia, meskipun bermanfaat dalam melindungi tanah adat, juga dapat menimbulkan sengketa dan ketidakpastian hukum, memerlukan evaluasi dan peningkatan. Kesimpulan studi ini menyarankan perlunya pendekatan komprehensif dalam penanganan sengketa hak atas tanah, dengan penekanan pada kehati-hatian, kejelasan, dan keadilan dalam setiap transaksi untuk menegakkan kepastian hukum
Kepastian Hukum Penerapan Asas First To File Pada Merek Dagang Di Indonesia (Studi Kasus Putusan Pengadilan No.2/Pdt.Sus.Hki.Merek/2022/PN.Niaga.SBY)
Penelitian ini dimulai dengan prinsip pendaftaran merek "first to file" antara Ms.Glow dan Ps.Gglow, di mana nama produk, merek, dan jenis produk Ms.Glow hampir sama. Asas "first to file" belum diterapkan pada saat penelitian ini dilakukan. Pasal 3 Undang-Undang Nomor 20 Tahun 2016 tentang Merek dan Indikasi Geografis menyatakan bahwa perlindungan hak atas merek baru hanya dapat diberikan setelah merek tersebut terdaftar. Perlindungan hukum merek dapat digunakan untuk mencegah atau memperbaharui. Akibatnya, tujuan dari penelitian ini adalah sebagai berikut: untuk mengevaluasi keabsahan hukum mengenai penerapan prinsip "first to file" pada merek dagang di Indonesia; dan untuk mengevaluasi tanggung jawab Direktorat Jendral Hak Kekayaan Intelektual dalam hal penerapan prinsip "first to file" dalam pendaftaran merek di Indonesia