Repository UNTAR (Universitas Tarumanagara)
Not a member yet
    43693 research outputs found

    Wanprestasi perjanjian kerja PT. Sukses Bintang Indonesia dengan PT. Ratu Intan Mining (Studi Kasus Putusan Nomor 154/Pdt. G/Pn-Ptk)

    No full text
    Gugatan wanprestasi muncul ketika ada pelanggaran terhadap kesepakatan atau kontrak yang sebelumnya dibuat antara beberapa pihak. Melanggar perjanjian juga bisa dikenai tuntutan hukum jika dianggap sebagai tindakan yang melanggar hukum. Dalam skripsi ini, akan diteliti kasus mengenai wanprestasi yang terjadi antara PT. Sukses Bintang Indonesia dan PT. Ratu Intan Mining sebuah perusahaan pertambangan. Pada situasi tersebut perusahaan PT. Ratu Mining telah dianggap ceroboh dalam menjalankan tugasnya karena gagal membayar pekerjaan yang telah selesai dikerjakan oleh PT. Sukses Bintang Indonesia. Jika terdapat tanda-tanda penyimpangan dalam sebuah perjanjian oleh salah satu pihak, terdapat dua pilihan yang biasanya diambil untuk menyelesaikannya, yaitu melalui jalur peradilan atau melalui jalur di luar peradilan. Penyelesaian sengketa melalui proses pengadilan sering kali tidak disetujui oleh perusahaan, namun, saat ini cara tersebut dianggap kurang efektif dan efisien karena melibatkan proses yang memakan waktu dan rumit

    Pengaruh parameter pemotongan terhadap biaya pemesinan ekonomis pembuatan spacer nok velg aluminum alloy 6061 (TM - 1367)

    No full text
    Spacer nok velg, yang merupakan salah satu komponen yang digunakan dalam industri otomotif pada bagian roda, sebagian besar terbuat dari bahan paduan aluminium 6061 karena sifat mekaniknya. Proses pembentukan dapat dilakukan dengan proses pemesinan dan hal yang penting adalah menentukan biaya pemesinan tersebut. Biaya pemesinan adalah total biaya yang dikeluarkan pada saat proses pemesinan suatu produk. Biaya pemesinan mencakup biaya bahan baku, biaya upah operator dan staf, biaya overhead (listrik, air, sewa, gaji karyawa, dan lain-lain), biaya alat potong, dan biaya pemeliharaan mesin. Seringkali pada workshop pemesinan tidak memiliki standar perhitungan biaya yang berdasarkan pada parameter proses pemesinan, maka pemilihan parameter pemotongan yang optimal yang mencakup pertimbangan jenis material, mesin yang digunakan, dan alat potong dapat membantu biaya pemesinan mejadi lebih ekonomis. Penelitian ini dilakukan bertujuan untuk menemukan pengaruh faktor parameter proses pemotongan yang bervariasi seperti kecepatan pemotongan terhadap biaya permesinan ekonomis untuk produksi spacer nok velg dari paduan aluminium 6061 menggunakan HSS (High Speed Steel). Metode penelitian yang digunakan adalah eksperimental dengan menggunakan mesin bubut konvensional, mesin drill, pengukur waktu dan jangka sorong. Variasi dilakukan pada parameter proses pemotongan yaitu 91,03 m/min, 107,80 m/min, 143,73 m/min, 215,59 m/min, dan 311,41 m/min untuk kecepatan pemotongan, dengan laju hantaran dan kedalaman pemotongan konstan. Data yang diambil saat pembuatan spesimen menggunakan mesin bubut dan drill adalah waktu produktif & non-produktif dari proses manufaktur, serta data perusahaan. Data yang diambil dihitung menggunakan persamaan yang sesuai untuk dimasukkan ke dalam tabel data dan dikonversikan menjadi grafik yang dianalisis. Hasil dari penelitian ini menunjukan bahwa variasi kecepatan potong dapat mepengaruhi biaya total pemesinan bubut, semakin tinggi kecepatan potong, maka semakin rendah biaya total proses pemesinan dan sebaliknya, semakin rendah kecepatan potong yang digunakan maka biaya total pemesinan bubut semakin tinggi. Kecepatan pemotongan paling optimum yang digunakan adalah 311,41 m/min dengan biaya pemesinan total sebesar Rp.116.402

    Perancangan videografi wisata bersejarah di Pasarbaru (DKV - 3026)

    No full text
    Warisan budaya merupakan hasil budaya fisik (tangible) dan nilai budaya (intangible) dari masa lalu. Keberadaan bangunan sejarah, situs atau monumen merupakan potensi terhadap pengembangan heritage tourism atau disebut sebagai wisata warisan budaya sebagai alternatif pengembangan pariwisata di perkotaan. Salah satu warisan budaya di Indonesia adalah wisata Pasar Baru. Pasar Baru ini didirikan pada tahun 1820, dianggap sebagai pusat perdagangan yang memiliki nilai sejarah dan kultural. Awalnya sederhana, pasar ini berkembang menjadi pusat aktivitas ekonomi Jakarta pada tahun 1950 dan dianggap bergengsi pada era Orde Baru tahun 1970. Namun, seiring dengan modernisasi dan kehadiran pusat perbelanjaan yang lebih modern, Pasar Baru mengalami penurunan pengunjung setiap tahunnya. Banyak toko besar tutup, dan pada tahun 2019-2021, pasar ini sepi pengunjung, yang diperparah oleh pergantian pengelolaan wilayah perdagangan. Untuk mengatasi masalah ini, direncanakan pembuatan videografi wisata bersejarah Pasar Baru sebagai upaya untuk mempromosikan dan mengangkat pasar tersebut dari keterpurukan. Metode penelitian yang digunakan adalah deskriptif kualitati dengan pengumpulan data melalui studi pustaka, wawancara dan observasi. Hasil wawancara dengan owner mendapatkan informasi mengenai seputar sejarah ataupun perkembangan objek wisata bersejarah yang ada di Pasar Baru. Observasi yang dilakukan dengan mengikuti tur guide yang menjelaskan mengenai objek bersejarah di Pasar Baru. Melalui penerapan komunikasi visual yang tepat, digunakan perancangan videografi objek wisata bersejarah di Pasar Baru sebagai media promosi dan edukasi

    Perancangan game digital bertema pemilahan sampah (DKV - 3032)

    No full text
    Sampah di Indonesia bukanlah masalah yang asing bagi warga Indonesia karena masalah tersebut hanya mengalami kenaikan secara terus menerus di setiap tahun. Jenis sampah yang beragam seperti sampah organik(kayu, daun, sisah makanan) dan sampah anorganik(beton, besi, plastik) hanya memperburuk keadaan dengan memperbanyak cara pengendalian untuk masing-masing jenis dan mengakibatkan butuhnya Langkah baru yaitu pemilahan sampah. Kurangnya edukasi dalam pemilahan sampah membuat banyak warga Indonesia memilih untuk mengumpulkan sampah dalam satu tempat secara bersamaan atau membuang sampah secara sembarangan yang berdampak buruk bagi Masyarakat sekitar. Permasalahan sampah tersebut berawal dari kebiasaan Masyarakat Indonesia yang sudah membuang sampah sembarangan sejak kecil atau sejak lama, hal tersebut diakibatkan oleh kebiasaan buruk dari lingkungan sekitar tempat tinggal ataupun orang tuanya sendiri yang diikuti oleh anak tersebut dan terbawa sampai sudah tumbuh dewasa. Sudah banyak upaya yang dilakukan pemerintah dan Lembaga-lembaga khusus penanggulangan sampah dan kebersihan lingkungan untuk menanggulangi masalah sampah tersebut tetapi tidak berunjung sukses karena terlalu banyak orang yang melakukan kebiasaan buruk tersebut. Oleh karena itu, dibutuhkannya cara pengedukasian anak kecil tentang pengelompokan dan pemilahan sampah. Sistem pengedukasian yang sedang populer di era modern yaitu pembelajaran melalui game atau game- based learning dan karena popularitas permainan digital yang sedang meningkat pesat sejak munculnya Covid-19 menunjukan bahwa sekarang merupakan waktu yang tepat untuk mempopularitasakan game edukasional terutama di Indonesia yang hanya mempunyai sedikit game edukasi bertopik pengelompokan dan pemilahan sampah. Dengan informasi tersebut muncullah ide untuk membuat permainan digital(game) tentang pengelompokan dan pemilahan sampah yang bersifat edukatif tetapi juga menghibur dan seru untuk dimainkan anak kecil dengan harapan agar membangun kebiasaan baik yang akan dibawa sampai tumbuh dewasa

    Perancangan media promosi untuk aplikasi investasi "Bibit" (DKV - 3033)

    No full text
    Perancangan ini bertujuan untuk mengeksplorasi strategi promosi media yang tepat bagi aplikasi investasi "Bibit", dengan tujuan meningkatkan pemahaman literasi keuangan khususnya pada generasi muda. "Bibit" merupakan sebuah aplikasi reksa dana yang dirancang khusus untuk membantu pemula memulai investasi. Melalui pendekatan desain yang mempertimbangkan identitas merek dan psikografis audiens "Bibit", penulis ingin memahami bagaimana penggunaan elemen-elemen tertentu dalam promosi media dapat berdampak positif pada kesadaran masyarakat untuk terlibat dalam investasi. Target utama dari perancangan ini adalah dewasa muda berusia 19-23 tahun dengan latar belakang sosial ekonomi menengah, yang cenderung memiliki gaya hidup konsumtif dan kurang menyadari pentingnya literasi keuangan. Dalam proses perancangan, penulis mengikuti langkah-langkah desain yang dimulai dengan identifikasi masalah, pengumpulan data, analisis data, hingga proses kreatif. Mengingat meningkatnya tren gaya hidup konsumtif, perusahaan aplikasi investasi seperti "Bibit" perlu menciptakan strategi promosi yang mengakomodasi karakteristik audiens sasaran, yaitu dewasa muda dengan gaya hidup konsumtif. Hal ini penting untuk menunjukkan bahwa "Bibit" sebagai sarana investasi yang mudah diakses dapat membantu meningkatkan kesadaran dalam pengelolaan keuangan secara bijak

    Perancangan komunikasi visual buku ilustrasi cerita di balik motif batik (DKV - 3035)

    No full text
    Batik merupakan salah satu budaya kesenian asal Negara Indonesia yang populer dan telah menjadi ikon khas budaya Indonesia. Batik dibuat dengan cara menggambar di atas kain dengan memanfaatkan lilin serta canting sebagai alat dan bahan dalam proses pembuatannya. Batik memiliki dua mata sisi, yaitu dari teknik pembuatannya dan juga makna di balik motifnya. Makna di balik motif dan sejarah batik inilah yang digaris bawahi sangat perlu disebarluaskan. Setiap daerah di Indonesia memiliki ciri dan corak tersendiri yang disajikan di atas kain batik. Namun, dengan seiring berjalannya waktu, batik mulai terasa tidak eksis lagi di kalangan generasi muda. Selain minimnya informasi yang tersedia, mempelajari sejarah pun dianggap membosankan oleh generasi muda, dikarenakan penuh dengan beban hafalan dan dianggap jauh dari realita kehidupan saat ini. Maka, harapan dengan mengemaskan sejarah motif batik ke dalam buku ilustrasi melalui gaya penggambaran yang menarik dan karakter maskot yang unik dapat menjadi sebuah pembaharuan dalam penyampaian pesan. Dengan tujuan mampu menjadi media yang tepat dalam memperkenalkan sekaligus menarik kembali perhatian generasi muda terhadap kebudayaan batik

    Perancangan animasi Wimpy Craftstore & Tea (DKV - 3049)

    No full text
    Wimpy Craftstore merupakan usaha yang bergerak dalam bidang kerajinan tangan, hobi, dan perlengkapan kebutuhan hewan peliharaan. Wimpy Craftstore juga memiliki brand Wimpy Tea yang menjual berbagai jenis minuman berbasis teh, teh susu, dan coklat serta snack pelengkap seperti toast dengan berbagai isian. Wimpy Craftstore sudah aktif dalam mempromosikan brandnya melalui berbagai media sosial seperti Instagram, Tiktok, dan Youtube. Namun, Wimpy Craftstore masih memerlukan sumber daya yang dapat membantu memperkuat brand image guna meningkatkan kesadaran akan brand Wimpy Craftstore di kalangan kaum muda usia 18 - 25 tahun yang aktif dalam bermedia sosial. Dengan memanfaatkan platform yang sering diakses dan media yang dapat menarik perhatian target serta relevan dengan ciri khas toko dengan memunculkan maskot sebagai karakter yang ikonik maka dilakukan perancangan animasi stop motion ini. Metode perancangan terdiri atas pra-produksi, produksi, dan pasca- produksi. Metode pengumpulan data menggunakan data hasil wawancara dengan founder dan direktur Wimpy Craftstore, kuisioner target sasaran, dan studi Pustaka. Rancangan animasi stop motion akan menggunakan jalan cerita terinspirasi dari cerita "Charlie and The Chocolate Factory" dengan maskot Wimpy Craftstore dan Tea sebagai tokohnya dan didistribusikan melalui platform Youtube, Instagram, dan Tiktok

    Proses Alih Keahlian Dan Teknologi Terkait Tenaga Kerja Tiongkok Dengan Tenaga Kerja Lokal Dalam Proyek Kereta Cepat Jakarta Bandung Ditinjau Dari Hukum Positif Indonesia

    No full text
    Penelitian ini bertujuan untuk mengkaji secara mendalam proses alih keahlian dan teknologi yang terjadi ketika tenaga kerja asing dalam Proyek Kereta Cepat Jakarta Bandung KCJB. Dalam lingkup globalisasi dan mobilitas tenaga kerja, pertukaran keahlian dan teknologi antarnegara menjadi fenomena krusial yang berdampak signifikan pada perkembangan industri dan ekonomi secara keseluruhan. Penelitian ini menitik beratkan pada permasalahan bagaimana peran tenaga kerja asing terhadap tenaga kerja lokal dan bagaimana kewajiban perusahaan pemberi kerja terkait proses alih kahlian dan teknologi menurut ketentuan hukum yang berlaku. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif dan studi kasus untuk menganalisis interaksi antara tenaga kerja asing dengan tenaga kerja lokal, serta dampaknya terhadap proses inovasi dan peningkatan produktivitas. Melalui wawancara mendalam dan observasi langsung, penelitian ini memaparkan dinamika hubungan antara tenaga kerja asing dan lokal dalam mentransfer keahlian dan teknologi. Temuan penelitian mengidentifikasi faktor-faktor yang memengaruhi keberhasilan alih keahlian, termasuk tingkat keterampilan pekerja, dan adaptasi terhadap lingkungan kerja. Selain itu, penelitian ini menggambarkan bagaimana proses alih keahlian dan teknologi dapat mendorong pertumbuhan ekonomi serta meningkatkan daya saing industri di tingkat nasional dan global. Hasil penelitian ini diharapkan dapat memberikan kontribusi pemahaman yang lebih baik tentang peran tenaga kerja asing dalam pengembangan teknologi dan keahlian di sektor industri tertentu. Implikasi praktis dari penelitian ini juga dapat menjadi panduan bagi perusahaan dan pemerintah dalam merancang kebijakan yang mendukung kolaborasi produktif antara tenaga kerja asing dan lokal, dengan mempertimbangkan faktor-faktor kunci yang mempengaruhi proses alih keahlian dan teknologi

    Perancangan buku ilustrasi Skizofrenia untuk usia 35-50 tahun (DKV - 3071)

    No full text
    Skizofrenia merupakan gangguan jiwa berat, Penderita skizofrenia bisa mengalami halusinasi, delusi, kekacauan berpikir, dan perubahan perilaku. Penderita Skizofrenia sering kali memiliki tilikan yang buruk sehingga dalam hal ini keluarga berperan untuk membantu penderita. Maka dari itu perlunya dukungan mengenai hal tersebut. Salah satu sumber yang dapat diakses merupakan buku ilustrasi yang berisi buku yang menampilkan visualisasi dari sebuah teks atau paragraf yang ingin disampaikan, sedangkan ilustrasi dapat membantu pembaca berimajinasi dalam membaca buku. Sehingga dalam perancangan buku ini bertujuan untuk usia 35-50 tahun untuk edukasi kepada keluarga dan masyarakat. Dengan menggunakan metode kualitatif di mana dilakukannya wawancara, kuisioner, observasi, dan studi literatur untuk mendapatkan data untuk menghasilkan desain buku yang diharapkan dapat lebih memberi informasi yang lebih mudah dicerna oleh keluarga

    Perancangan buku ilustrasi cerita sejarah mengenai Silas Papare (DKV - 3072)

    No full text
    Sejarah merupakan sebuah kumpulan - kumpulan catatan yang merekam suatu peristiwa historis yang terjadi di masa lalu. Cerita sejarah dapat mencakup berbagai topik, termasuk peristiwa politik, perang, revolusi, perkembangan budaya, ilmiah, dan sosial. Buku ilustrasi cerita sejarah menawarkan pendekatan yang lebih menarik dan interaktif dalam memahami peristiwa masa lalu dan memungkinkan pelajar untuk merasakan serta menghayati peristiwa tersebut. Dengan pendekatan yang inovatif, buku dengan ilustrasi dapat membantu pembaca dalam memahami isi teks dengan lebih baik. Oleh sebab itu, diperlukan sebuah perancangan buku ilustrasi cerita sejarah yang mampu mengenalkan tokoh sejarah Silas Papare. Metode yang digunakan dalam perancangan ini adalah dengan menggunakan metode kualitatif dengan melakukan wawancara kepada khayalak sasaran, lalu melakukan tinjauan studi pustaka melalui terbitan buku-buku dan jurnal yang dapat diakses di internet, serta melakukan survei dengan menyebarkan g-forms kepada pelajar yang berusia 13-18 tahun. Buku ilustrasi mengenai cerita sejarah Silas Papare akan menjadi sebuah langkah awal dalam memperkenalkan sebuah ilustrasi berdasarkan cerita sejarah lewat biografi. Adanya buku cerita sejarah dengan ilustrasi juga diharapkan dapat membantu pelajar mengenal budaya dan nilai-nilai historis yang berkaitan dengan Silas Papare

    0

    full texts

    43,693

    metadata records
    Updated in last 30 days.
    Repository UNTAR (Universitas Tarumanagara)
    Access Repository Dashboard
    Do you manage Open Research Online? Become a CORE Member to access insider analytics, issue reports and manage access to outputs from your repository in the CORE Repository Dashboard! 👇