3121 research outputs found
Sort by
RANCANG BANGUN ABSENSI SEKOLAH RADIO FREQUENCY IDENTIFICATION (RFID) DAN SMS GATEWAY STUDI KASUS SMK PRSHANTI NILAYAM KUTA
ABSTRACTIndustrial 4.0 is currently striving to improve the quality of learning and human resources in order to compete in the industrial world; however, the infrastructures and facilities in schools are still inadequate, parents would like to get information on their children's attendance easily and they do not need to contact the school manually , SMK Prshanti Nilayam Kuta is a tourism school that wants to compete in the industrial era 4.0, therefore, it is necessary to have an attendance device that can inform the presence of children to parents in real-time, there are several steps taken to make RFID attendance and SMS Gateway include design and implementation RFID attendance and SMS Gateway with literature study stages, attendance tools design, web server design, at the final stage will be implemented at Prshanti Nilayam Kuta, the result of the research obtained in the form of descriptive sentences obtained from students parents of SMK Prshanti Nilayam Kuta.Keywords: Industrial Revolution Era 4.0, RFID attendance, SMS GatewayABSTRAKEra industri 4.0 saat ini sekolah berupaya untuk meningkatkan kualitas pembelajaran dan sumber daya manusia demi bersaing di dunia industri, akan tetapi infrastrukur dan sarana prasarana di sekolah masih kurang memadai, orang tua ingin mendapatkan informasi kehadiran anak nya dengan mudah tidak lagi secara manual menghubungi pihak sekolah, SMK Prshanti Nilayam Kuta adalah sekolah pariwisata yang ingin bersaing di era industri 4.0, maka dari itu perlu sebuah alat absensi yang bisa menginformasikan kehadiran anak ke orang tua secara realtime, ada beberapa tahapan yang dilakukan untuk membuat absensi RFID dan SMS Gateway meliputi perancangan dan implementasi absensi RFID dan SMS Gateway dengan tahapan studi literatur, perancangan alat absensi, perancangan web server, pada tahap akhir akan dilakukan implementasi di SMK Prshanti Nilayam Kuta, hasil dari penelitian yang didapatkan berupa kalimat deskriptif yang didapatkan dari orang tua siswa SMK Prshanti Nilayam Kuta.Kata Kunci : Era Revolusi Industri 4.0, Absensi RFID, SMS Gatewa
SISTEM INFORMASI PELANGGAN (SINGGAN) PDAM KOTA DENPASAR BERBASIS ANDROID
ABSTRACTPDAM Denpasar is the Regional Water Company in the city of Denpasar. Now, PDAM Denpasaralready has a Customer Information System however there are still deficiencies in the delivery ofinformation to customers and attract new customers. Registration of new customers and the surveywas handled by officers and required time to carry out the registration and surveys. In addition,potential customers should also visit the counters PDAM Denpasar to being recorded, and submit theregistration requirements. The development of smart phone technology with the mobile operatingsystem greatly facilitates the development of applications that aim to overcome these problems. So thequeues in the submission of the registration requirement can be reduced and the registration processbecomes shorter. Results of the research is a SINGGAN application that can handle customerregistration process, Customer Surveys, Monthly Checking Account, Report Stan and CustomerComplaints in one application that allows customers to access the service.Keywords: SINGGAN, android, PDAMABSTRAKPDAM Kota Denpasar merupakan Perusahaan Daerah Air Minum untuk wilayah Kota Denpasar. Saatini, telah memiliki Sistem Informasi Pelanggan namun masih terdapat kekurangan dalam penyampaianinformasi kepada pelanggan dan menjaring pelanggan baru. Pendaftaran pelanggan baru dan surveimasih ditangani oleh petugas dan diperlukan waktu untuk melakukan pendaftaran dan survei. Selainitu, calon pelanggan juga harus mengunjungi loket-loket PDAM Kota Denpasar untuk didata danmenyerahkan persyaratan pendaftaran. Perkembangan teknologi ponsel cerdas dengan sistem operasimobile sangat memudahkan dalam pembangunan aplikasi yang bertujuan untuk mengatasipermasalahan tersebut. Sehingga antrian dalam penyerahan persyaratan pendaftaran dapat dikurangidan proses pendaftaran menjadi lebih singkat. Hasil penelitian berupa aplikasi SINGGAN yang dapatmenangani proses Pendaftaran Pelanggan, Survei Pelanggan, Pengecekan Rekening Bulanan, LaporStan dan Keluhan Pelanggan dalam satu aplikasi yang memudahkan pelanggan mengakses layanantersebutKata Kunci : SINGGAN, android, PDA
USER INTERFACE DAN USER EXPERIENCE WEBQUAL 4.0 ROLLOVER-REACTION.COM UNTUK MENINGKATKAN KEPUTUSAN PEMBELIAN KONSUMEN
ABSTRACTUser Interface (UI) and User Experience (UX) are forms of digital marketing that are starting to be used by marketing teams to increase the brand strength of a product or service. So we need a business strategy that has a visual appearance of the website that is able to attract the attention of consumers. Getting consumers' attention is the first step for marketing to make consumers end up loyal to a product or brand or service. Therefore, marketers have begun to strategize to create attractive and interactive visual displays so that consumers make a purchase. To achieve these objectives, a UI design is needed that can increase consumer satisfaction through UX that can help consumers use every element of the UI in a smooth, clear and logical way. The method used in this research is quantitative through a survey of 100 respondents who were randomly selected from a list of rollover-reaction.com consumers who have made purchases on the website. The 100 respondents will be given research instruments in the form of questionnaires to be filled out and the results of the survey will be tabulated in SPSS-V26 for later interpreted in the form of narratives and infographics. While the purpose and benefits of this research are to find out how effective the use of UI and UX to increase the purchase of a product and through this research, can produce valid and reliable instruments for measuring the effectiveness of UI and UX on the website. In addition, UI and UX produce reports and references for the creative industries in terms of formulating their digital marketing strategies.Keywords: User Interface, User Experience, Digital MarketingABSTRAKUser Interface (UI) dan User Experience (UX) adalah salah satu bentuk digital marketing yang mulai digunakan tim pemasaran untuk meningkatkan kekuatan brand sebuah produk atau jasa. Maka diperlukan sebuah strategi bisnis yang memiliki tampilan visual website yang mampu menarik perhatian konsumen. Mendapatkan perhatian konsumen adalah langkah awal bagi pemasaran untuk membuat konsumen berakir loyal pada sebuah produk atau merek atau jasa. Karenanya, pemasar mulai berstrategi untuk membuat tampilan visual yang menarik dan interaktif agar konsumen melakukan pembelian. Untuk mencapai tujuan tersebut, maka diperlukan desain UI yang dapat meningkatkan kepuasan konsumen melalui UX yang dapat membantu konsumen menggunakan setiap unsur dalam UI dengna lancar, jelas dan logis. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah kuantitatif melalui survey terhadap 100 orang responden yang dipilih secara acak dari daftar konsumen rollover-reaction.com yang sudah pernah melakukan pembelian di website tersebut. 100 orang responden tersebut akan diberikan instrument penelitian berupa kuesioner untuk diisi dan hasil dari survey tersebut akan ditabulasi dalam SPSS-V26 untuk kemudian diinterpretasikan dalam bentuk narasi dan infografis. Sedangkan tujuan dan manfaat dari penelitian ini adalah untuk mengetahui seberapa efektif penggunaan UI dan UX untuk meningkatkan pembelian sebuah produk serta melalui penelitian ini, dapat menghasilkan instrument valid dan reliabel untuk pengukuran efektifitas UI dan UX pada website. Selain itu, UI dan UX ini menghasilkan laporan serta rujukan bagi industri kreatif dalam hal perumusan strategi pemasaran digitalnya.Kata Kunci : User Interface, User Experience, Digital Marketin
ANALISIS INVESTASI TEKNOLOGI INFORMASI SATELIT BRISat PADA PT BANK RAKYAT INDONESIA (PERSERO) TBK
ABSTRACTInformation technology provides many conveniences and is able to improve the quality of service in a company. The ease and sophistication of the use of information technology in the field of banking services such as: Automatic Teller Machine (ATM), e-banking, and m-banking attract consumers to change lifestyles that were previously conventional to digital. But not all the use of information technology in a company has a positive impact. So for this reason this research aims to determine the impact generated by investing information technology in the form of the BRISat Satellite in PT Bank Rakyat Indonesia (Persero) tbk. The method used is the profitability analysis method, this method uses the calculation of the company's ability to obtain profits.Keywords: Investment, Information Technology, Profitability Ratio.ABSTRAKTeknologi informasi memberi banyak kemudahan dan mampu meningkatkan kualitas pelayanan pada sebuah perusahaan. Kemudahan dan kecanggihan penggunaan teknologi informasi di bidang jasa pelayanan perbankan seperti : Anjungan Tunai Mandiri (ATM), e-banking, dan m-banking menarik minat konsumen untuk merubah gaya hidup yang sebelumnya masih konvensional menjadi digital. Namun tidak semua penggunaan teknologi informasi pada sebuah perusahaan memberi dampak positif. Maka untuk itulah pada penelitian ini bertujuan untuk mengetahui dampak yang dihasilkan dengan menginvestasikan teknologi informasi berupa Satelit BRISat pada PT Bank Rakyat Indonesia (persero) tbk. Metode yang digunakan adalah metode analisis profitabilitas yaitu metode ini menggunakan perhitungan kemampuan perusahaan dalam memperoleh keuntungan. Pada metode ini digunakan perbandingan Return On Asset, Return On Equitas, ROCE, ROS, NPM, dan NIMKata Kunci: Investasi, Teknologi Informasi, Ratio Profitabilitas
RANCANG BANGUN GAME EDUKASI PENGENALAN AKSARA BALI
ABSTRACTBalinese script is a letter used by Balinese people before recognizing Latin letters. Balinese script is still used today, although its use is starting to decrease. One way that can attract students it’s interest in learning to get to know Balinese script is with educational games. However, some people think that playing games has more negative impacts than positive impacts. Educational games are different from games in general, because educational games are not only entertaining but also educational. Using educational games to teach Balinese script will attract more students to learn it. The development method used is the ADDIE method, which focuses on learner-centered. ADDIE consists of several stages, namely Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation. By using the ADDIE model, educational games on the introduction of Balinese characters can be produced. With educational game, it can provide a different point of view about the game. Because games don't always have a negative side but there is also a positive side. Black box testing results, all menus and features can run well.Keywords: Balinese Script, Educational Games, ADDIEABSTRAKAksara Bali merupakan huruf yang digunakan masyarakat Bali sebelum mengenal huruf Latin. Aksara Bali masih digunakan sampai sekarang, walaupun penggunaannya mulai berkurang. Salah satu cara yang dapat menarik minat belajar siswa untuk mengenal aksara Bali adalah dengan game edukasi. Namun bagi sebagian orang menganggap bermain game lebih banyak dampak negatif dibandingkan dampak positifnya. Game edukasi berbeda dengan game pada umumnya, karena game edukasi tidak hanya menghibur tetapi juga mendidik. Menggunakan game edukasi untuk mengajarkan aksara Bali akan lebih menarik minat siswa untuk mempelajarinya. Metode pengembangan yang digunakan adalah metode ADDIE, yang fokus pada learner-centered. ADDIE terdiri dari beberapa tahapan yaitu Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation. Dengan menggunakan model ADDIE dapat dihasilkan game edukasi pengenalan aksara Bali. Dengan adanya game edukasi ini, dapat memberikan sudut pandang yang berbeda menganai game. Karena game tidak selalu beradampang negatif tetapi ada juga sisi positifnya. Dari hasil pengujian black box semua menu dan fitur dapat berjalan dengan baik.Kata Kunci : Aksara Bali, Game Edukasi, ADDIE
PERANCANGAN FILTER INSTAGRAM BERBASIS AUGMENTED REALITY DENGAN FACE MASK SPARK AR PADA AKUN NEW MEDIA COLLEGE
ABSTRACTCreativity in designing an artwork develops in the usage of augmented reality as a media of interactive design. The usage of augmented reality is now also supported by social media platforms such as Instagram which brings augmented reality to it filter feature. Unlimited augmented reality designs created by internal developers, but can also be user generated content through the Spark AR application. This design is utilized by New Media College as an institution to increase brand awareness by using face mask augmented reality feature owned by Spark AR. This study aims to show the work process, as well as the results obtained from the design and publication of an augmented reality-based Instagram filter with a Spark AR face mask. The method used in this study is qualitative research methods with an intrinsic case study approach with the results of a published filter design that shows the results of user activity over time.Keywords: Augmented Reality, Face Mask, Design, Filter.ABSTRAKKreativitas dalam merancang sebuah karya berkembang pada pemanfaatan augmented reality sebagai sarana desain interaktif. Penggunaan augmented reality kini juga didukung oleh platform media sosial seperti Instagram yang menghadirkan augmented reality pada fitur filter-nya. Rancangan augmented reality yang tidak terbatas diciptakan oleh pengembang internal, namun juga bisa bersifat user generated content melalui aplikasi Spark AR. Rancangan tersebut dimanfaatkan oleh New Media College sebagai lembaga yang berupaya meningkatkan brand awareness dengan memanfaatkan augmented reality dengan memanfaatkan fitur face mask yang dimiliki oleh Spark AR. Penelitian ini bertujuan untuk menunjukkan proses kerja, sekaligus hasil yang didapatkan dari perancangan dan publikasi filter Instagram berbasis augmented reality dengan face mask Spark AR. Metode yang dipergunakan pada penelitian ini menggunakan metode penelitian kualitatif dengan pendekatan studi kasus intrinsik dengan hasil berupa rancangan filter terpublikasi yang menunjukkan hasil aktivitas pengguna sepanjang waktu.Kata Kunci: Augmented Reality, Face Mask, Desain, Filter
AN ANALYSIS OF LANGUAGE FUNCTION USED BY THERAPIST AND GUEST IN RITUAL SPA RAMAYANA RESORT & SPA
ABSTRACTThis study discusses language function and the expression of language function that aimsto determine the types of language function used by the therapist in Ritual Spa RamayanaResort & Spa, and to analyze the types of language function expression. The study utilizes astudy by Tillit and Bruder (1985) as the referenced theory to answer the research problems.The data source is taken from the conversation between the therapists and guests from escortingthe guest until giving the ginger tea after doing the treatment. The data was collected by usingthe observation method, using a voice recorder and note-taking techniques. The transcripts ofvoice recording were classified into the types of language functions and expression of languagefunction. The data analysis employs the qualitative method. There are 24 data points fromtwelve conversations. The data was classified into six types of language function and threetypes of expression. The types of language functions found in the conversations includeopening, pre-closing, closing, introduction and address system, invitation, thanking people andreplying to thanks, gaining attention and interrupting, as well as agreeing and disagreeing. Theexpressions include formal, informal, and neutral forms of expression. The data of languagefunction and expression was classified and presented in tables and described narratively indeeper analysis related to the theory.Keywords: language function, expression, conversationABSTRAKPenelitian ini berkaitan dengan fungsi bahasa dan ekspresi fungsi bahasa yangbertujuan (1) Untuk mengetahui jenis fungsi bahasa yang digunakan oleh terapis di Ritual SpaRamayana Resort & Spa dan (2) Untuk menganalisis jenis-jenis ekspresi fungsi bahasa yangdigunakan oleh terapis di Ritual Spa Ramayana Resort & Spa. Teori yang digunakan untukmenjawab masalah penelitian ini dituju oleh Tillit dan Bruder (1985) dengan sebuah bukuberjudul Speaking Naturally. Sumber data penelitian ini diambil dari percakapan terapisdengan tamu sambil mengantar tamu sampai memberikan teh jahe setelah melakukanperawatan. Data dikumpulkan dengan menggunakan metode observasi. Oleh karena itu, datadirekam oleh perekam suara dan mencatat percakapan. Transkrip rekaman suaradiklasifikasikan ke dalam jenis fungsi bahasa dan ekspresi fungsi bahasa. Metode kualitatifadalah digunakan dalam menganalisis data. Ada dua puluh empat data yang ditemukan dalamdua belas percakapan terapis dengan tamu di Spa. Dua puluh empat data diklasifikasikan kedalam enam jenis fungsi bahasa dan tiga jenis ekspresi. Jenis-jenis fungsi bahasa ditemukandalam percakapan terapis dan tamu membuka, pra-penutupan, penutupan, pengenalan dansistem alamat, undangan, berterima kasih kepada orang-orang dan membalas terima kasih,mendapatkan perhatian dan gangguan orang, setuju dan tidak setuju. Ekspresi yang ditemukan adalah ekspresi formal, informal, dan netral. Data fungsi dan ekspresi bahasa diklasifikasikandan disajikan dalam bentuk tabel dan dideskripsikan secara naratif dalam analisis yang lebihmendalam terkait dengan teori.Kata kunci: fungsi Bahasa, ekspresi, percakapa
POSITIVE POLITENESS STRATEGIES USED BY THE GUEST IN TRIPADVISOR REVIEW OF PRIME PLAZA SUITES SANUR BALI
ABSTRACTThis study entitled Positive Politeness Strategies Used by the Guest in TripAdvisor Review ofPrime Plaza Suites Sanur Bali. This study aims to identify the use of positive politenessstrategies by the guest in TripAdvisor review of Prime Plaza Suites Sanur Bali. This studyanalyzed qualitatively used the theory of Brown and Levinson (1987) about the types ofpoliteness strategies. The findings showed that from 15 sub-strategy in positive politenessstrategies according to theory there are only 6 strategies used by the guest in giving review theyare (1) exaggerate (interest, approval, sympathy with H), (2) Intensify Interest to H, (3) SeekAgreement, (4) Offer Promise, (5) Give or Ask Reason and (6) Give Gifts to H Goods,Sympathy, Understanding, Cooperation. The guests use a positive politeness strategy in givingfeedback about what they feel in Prime Plaza Suites Sanur Bali.Keywords: Positives Politeness Strategies, TripAdvisor Review, Prime Plaza SuitesABSTRAKPenelitian ini berjudul Positive Politeness Strategies Used by the Guest in Tripadvisor Reviewof Prime Plaza Suites Sanur Bali. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengidentifikasikegunaan dari strategi kesantunan positif yang digunakan oleh tamu dalam memberikanulasan di aplikasi TripAdvisor tentang Prime Plaza Suites Sanur Bali. Penelitian ini dianalisissecara kualitatif menggunakan teori dari Brown dan Levinson (1987) tentang strategikesantunan berbahasa. Hasil penelitian menunjukkan bahwa dari 15 strategi kesantunanpositif sesuai dengan teori, hanya 6 strategi yang digunakan oleh tamu dalam membuat ulasan,diantaranya (1) melebihkan dalam memberikan komentar atau pujian (exaggerate) (2)menegaskan (Intensify Interest to H), (3) mengupayakan kesepakatan (Seek Agreement), (4)menawarkan, berjanji (Offer Promise), (5) memberi atau meminta alasan (Give or Ask Reasondan (6) memberi hadiah kepada penutur (Give Gifts to H Goods, Sympathy, Understanding,Cooperation). Tamu menggunakan strategi kesantunan positif ini dalam memberikantanggapan tentang pengalaman yang mereka rasakan selama menginap di Prime Plaza SuitesSanur Bali.Kata Kunci: Strategi Kesantunan Positif, Ulasan TripAdvisor, Prime Plaza Suite
HUBUNGAN ANTARA TINGKAT PENGETAHUAN BAHAYA ROKOK DAN PERILAKU MEROKOK DI SMA PGRI BLAHBATUH KABUPATEN GIANYAR TAHUN 2019
Rokok sangat berbahaya dan merugikan banyak orang. Salah satu usaha pemerintah untuk menanggulangi masalah ini dengan membentuk KTR (Kawasan Tanpa Rokok). Perilaku beresiko terhadap kesehatan (merokok) pada remaja akan berdampak negatif pada kualitas dan produktivitas remaja. Pertumbuhan yang pesat merupakan salah satu pemicu remaja melakukan perilaku beresiko. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui hubungan antara tingkat pengetahuan bahaya rokok dan perilaku merokok pada remaja. Rancangan penelitian ini adalah penelitian analitik dengan pendekatan yang digunakan adalah cross sectional. Penelitian ini dilakukan di SMA PGRI Blahbatuh Gianyar. Sampel pada penelitian ini berjumlah 69 orang. Penelitian ini menggunakan probability sampling dengan tehnik simple random sampling. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa gambaran umur responden yang paling banyak berada pada remaja pertengahan (16-19 tahun) sebanyak 59 responden (85,5%). Pengetahuan remaja perokok yang paling banyak berada pada kategori kurang yaitu sebanyak 36 responden (55,4%). Jadi dapat disimpulkan bahwa tidak terdapat hubungan yang bermakna antara umur remaja perokok terhadap perilaku perokok dengan p value = 0,187 dan terdapat hubungan yang bermakna antara pengetahuan remaja perokok terhadap perilaku merokok dengan p value = 0,000
Kata Kunci : bahaya rokok, pengetahuan, perilak
PEMBUATAN DOKUMENTASI PERMAINAN ICE BREAKING DALAM MATA KULIAH MATEMATIKA UNTUK MAHASISWA STIMIK STIKOM INDONESIA
AbstrakPenelitian ini memiliki tujuan untuk mengetahui bagaimana pengaruh penerapan permainan ice breaking terhadap hasil belajar mahasiswa semester V di kampus STIMIK STIKOM INDONESIA. Desain penelitian tindakan akan digunakan untuk mengetahui apakah game (permainan) ice breaking efektif digunakan untuk menarik perhatian mahasiswa pada pembelajaran Matematika. Jumlah sampel yang digunakan dalam penelitian ini berjumlah 35 mahasiswa. Konsep pokok penelitian tindakan kelas yang dipakai pada penelitian ini adalah konsep model Kurt Lewin terdiri dari empat komponen, yaitu; a) perencanaan (planning), b) tindakan (acting), c) pengamatan (observing), dan d) refleksi (reflecting). Data dalam penelitian ini diperoleh melalui skala dan observasi. Hasil analisis data secara keseluruhan diketahui bahwa 47% mahasiswa tergolong dalam kategori yang kemampuan pemahaman konsepnya sangat baik, dan 2% siswa termasuk dalam kategori kemampuan pemahaman konsepnya masih kurang dalam materi Matriks. Kemudian dalam materi Turunan persentase dalam kategori sangat baik adalah 54% dan kategori cukup adalah 6%. Pada materi Integral, 77% siswa termasuk dalam kategori sangat baik dan 23% termasuk dalam kategori baik.Kata Kunci : Dokumentasi, Ice breaking, MatematikaAbstractThis study aims to examine the influence of the application of ice breaking game on learning outcomes of fifth semester students at the STIMIK STIKOM INDONESIA campus. The action research design is used to determine whether the ice breaking game (game) is effectively used to attract the attention of students in learning mathematics. The number of samples used in this study amounted to 35 students. The main concept of classroom action research used in this study is the Kurt Lewin Model concept consists of four components, namely; a) planning (planning), b) action (acting), c) observation (observing), and d) reflection (reflecting). Data in this study was obtained through scale and observation. The overall data analysis results found that 47% of students belong to the category of very good concept understanding skills, and 2% of students included in the category of concept comprehension ability were still lacking in Matrix material. In the Derivative material the percentage in the very good category is 54% and enough category is 6%. In Integral material, 77% of students are in the excellent category and 23% are in the good category.Keywords: documentary, Ice breaking, mathematic