Student Journals
Not a member yet
    16241 research outputs found

    Kendala Guru Pendidikan Pancasila dalam Pengembangan Perencanaan Pembelajaran Berbasis Kurikulum Merdeka di Jenjang Sekolah Menengah Atas

    Get PDF
    Penelitian ini bertujuan untuk: (1) mengidentifikasi kesulitan guru dalam pengembangan perencanaan pembelajaran; (2) menganalisis faktor kesulitan yang dihadapi guru; (3) menemukan upaya guru dalam mengatasi kesulitan. Penelitian ini merupakan penelitian studi kasus dengan pendekatan kualitatif. Penelitian ini dilaksanakan di SMA N 1 Tempel dan SMA N 1 Seyegan dengan narasumber berjumlah dua guru Pendidikan Pancasila. Teknik pengumpulan data dalam penelitian ini dilakukan dengan wawancara, observasi dan dokumentasi. Analisis data dilakukan dengan reduksi data, penyajian data dan penarikan kesimpulan. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa: (1) guru kesulitan memahami komponen modul ajar, penentuan capaian pembelajaran (CP), pemilihan metode dan media pembelajaran, dan kompetensi digital guru; (2) faktor-faktor yang menyebabkan kesulitan yaitu kurangnya pelatihan dan sosialisasi, karakteristik siswa yang beragam, keterbatasan watu, dan keterbatasan sumber daya; (3) upaya yang dilakukan guru yaitu memahami komponen modul ajar secara mendalam, mengikuti pelatihan dan workshop, memanfaatkan sumber daya digital, dan berkolaborasi dan berdiskusi dengan rekan kerja

    Menjaga keberlanjutan nilai-nilai Pancasila dalam tradisi Baritan di Padukuhan Tanggulangin

    Get PDF
    Tujuan penelitian ini antara lain: 1) mengidentifikasi nilai-nilai Pancasila dalam Tardisi Baritan  di Padukuhan Tanggulangin, 2) menganalisis faktor penghambat pelestariannya, 3) merumuskan upaya menjaga keberlanjutan nilai-nilai tersebut. Penelitian ini menggunsksn metode kualitatif dengan  studi kasus dan dilakukan di Padukuhan Tanggulangin, Kalurahan Sidomulyo, Kapanewon Pengasih, Kabupaten Kulon Progo. Penelitian ini dilaksanakan dengan observasi, wawancara dan dokumentasi. Hasil menunjukkan bahwa Tradisi Baritan mencerminkan lima sila Pancasila: doa bersama dan toleransi (sila I); empati sosial dan gotong-royong (sila II III); musyawarah mufakat (sila IV); serta pembagian sesaji yang merata (sila V). Nilai dominan adalah spiritualitas dan kerja sama. Meski demikian, pelestarian terhambat oleh rendahnya pemahaman dan partisipasi generasi muda serta minimnya dokumentasi. Sebagai upaya pelestarian, masyarakat telah melibatkan generasi muda dalam kegiatan sederhana serta merencanakan forum diskusi nilai dan inisiasi dokumentasi ritual

    Peningkatan Student Engagement Pada Mata Pelajaran Akuntansi Melalui Penerapan Model Pembelajaran Teams Games Tournament Berbantu Media Accounting Ladder Snake Game

    Get PDF
    Abstrak: Peningkatan Student Engagement Pada Mata Pelajaran Akuntansi Melalui Penerapan Model Pembelajaran Teams Games Tournament Berbantu Media Accounting Ladder Snake Game. Penelitian ini bertujuan untuk Meningkatan Student Engagement Pada Mata Pelajaran Akuntansi Melalui Penerapan Model Pembelajaran Teams Games Tournament berbantu Media Accounting Ladder Snake Game. Penelitian ini merupakan Penelitian Tindakan Kelas (PTK) dan dilaksanakan melalui dua siklus. Teknik pengumpulan data yang digunakan yaitu lembar angket dan catatan lapangan. Teknik Analisis data dalam penelitian ini yaitu analisis data deskriptif kuantitatif dan data kualitatif. Berdasarkan hasil penelitian maka dapat disimpulkan bahwa dengan Penerapan Model Pembelajaran Teams Games Tournament berbantu Media Accounting Ladder Snake Game dapat Meningkatkan Student Engagement. Skor rata-rata Student Engagement siklus I diperoleh rata-rata skor sebesar 71,53% lalu meningkat pada siklus II skor rata-rata sebesar 80,87% peningkatkan skor student engagement dari siklus I ke siklus II sebesar 9,34%. Jumlah siswa yang memperoleh skor Student Engagement ≥75% meningkat dari siklus I sebanyak 6 siswa (30%) menjadi 19 siswa (95%) pada siklus II atau mengalami peningkatan sebesar 65%.Kata kunci: Student Engagement, Model Teams Games Tournament, Accounting Ladder Snake Game

    MANUSIA DAN ILMU PENDIDIKAN DALAM PANDANGAN FILSAFAT

    Get PDF
    Abstrak: Manusia dan Ilmu Pendidikan dalam Pandangan Filsafat Pendidikan merupakan proses seorang manusia menjadi dewasa dalam mengubah sikap, perilaku, cara berfikir, serta bertindak. Dengan menambah ilmu pengetahuan dalam pembelajaran serta keterampilan yang didapat dari kesesuaian lingkungan. Dalam mengimplementasikan pendidikan di butuhkan nya ilmu serta pengajar yang mengajarkan mereka pendidikan. Perilaku serta tindakan yang akan mencerminkan hakikat mereka, pada hakikat pendidikan yang pada dasarnya manusia di ciptakan untuk mencari serta mendapatkan ilmu dari mereka lahir hingga akhir hayat mereka. Yang mana dalam melakukan peroses pengajaran diperlukan seorang pengajar yang dapat membantu mengembangkan kemampuan siswi di akademik dan nonakdemik. Dengan tujuan melihat tata cara para guru dalam mengajar serta sistem mengajar yang digunakan, dengan memperhatikan daya tangkap dari siwa terhadap materi yang disampaikan baik dalam lisan atau pun praktik yang mereka lakukan dalam pengimplementasian dari materi yang tengah dipelajari atau dilakukan. Dalam melakukan praktik mereka akan dibantu dalam proses praktik tersebut siswa/siswi di minta untuk memperhatikan dan akan diminta melakukan praktik tersebut dengan mandiri.Kata kunci: Pendidikan, Praktik, Manusi

    SPLIT-ATTENTION DAN PENGARUHNYA DALAM VIDEO PEMBELAJARAN MATEMATIKA TERHADAP PEMAHAMAN KONSEP MATEMATIS KOORDINAT KARTESIUS DAN COGNITIVE LOAD SISWA KELAS VIII

    Get PDF
    Tujuan dari penelitian ini yaitu untuk menguji: (1) pengaruh split-attention dalam video pembelajaran matematika terhadap pemahaman konsep matematis siswa kelas VIII, (2) pengaruh split-attention dalam video pembelajaran matematika terhadap cognitive load siswa kelas VIII. Pengaruh tersebut diuji pada materi posisi titik dalam koordinat kartesius. Penelitian ini menggunakan metode kuasi eksperimen dengan desain penelitian post-test only control group design. Subjek dalam penelitian ini adalah siswa kelas VIII yang telah mempelajari materi koordinat kartesius kelas VI namun belum mempelajari materi koordinat kartesius kelas VIII. Secara acak dipilih dua kelas dari suatu SMP di Kota Jeddah, Saudi Arabia tahun ajaran 2022/2023 sebagai sampel. Instrumen penelitian berupa tes pemahaman konsep matematis dan self-rating untuk mengukur cognitive load. Teknik analisis data yang digunakan adalah statistik deskriptif dan statistik inferensial menggunakan analysis of covariat (ANCOVA) dengan taraf signifikansi 0,05. Kovariat dalam penelitian ini berkaitan dengan kemampuan awal siswa pada materi koordinat kartesius. Hasil penelitian menunjukkan bahwa 1) split-attention dalam video pembelajaran matematika tidak berpengaruh terhadap pemahaman konsep matematis siswa, 2) split-attention dalam video pembelajaran matematika berpengaruh signifikan terhadap cognitive load siswa.Kata kunci: split-attention; video pembelajaran; pemahaman konsep matematis; cognitive load

    THE RELATIONSHIP BETWEEN LEARNING EXPERIENCES IN THE HUMAN MOVEMENT SYSTEM AND STUDENTS’ LEARNING OUTCOMES AND SPORTS HABITS

    Get PDF
    This study aims to (1) determine students' learning experiences on the material of the human motor system; (2) determine students' learning outcomes on the material of the human motor system; (3) determine students' exercise habits; (4) determine the relationship between learning experiences on the material of the human motor system and student learning outcomes; (5) determine the relationship between learning experiences on the material of the human motor system and student exercise habits. This study employs a quantitative data analysis approach in a survey study. A sample of 124 students was selected using the Census technique. Data distribution utilised a Likert scale questionnaire for the variables of learning experience and exercise habits, and test questions for the variable of learning outcomes. Data analysis techniques employed include descriptive statistical analysis, normality tests, linearity tests, Pearson correlation tests, and cross-tabulation. The results of the study: (1) students' learning experiences are in the moderate category (39%); (2) students' learning outcomes are in the moderate category (44%); (3) students' exercise habits are in the moderate category (40%); (4) there is no relationship between learning experiences on the material of the human motor system and student learning outcomes; (5) There is a positive relationship between the experience of learning about the human movement system material and students' exercise habits with a moderate relationship (significance value 0.000 0.005 with a correlation degree of 0.454). Teachers can utilise this research as a means to provide contextual biology learning experiences for students, particularly in the area of movement systems

    PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN FISIKA BERBANTUAN SCRATCH MODEL PROBLEM BASED LEARNING UNTUK MENINGKATKAN KETERAMPILAN BERPIKIR KRITIS DAN PHYSICS IDENTITY SISWA SMA

    Get PDF
    Tujuan penelitian ini adalah: 1) menghasilkan media pembelajaran Scratch yang layak menurut penilaian ahli dan praktisi untuk meningkatkan keterampilan berpikir kritis dan physics identity siswa SMA; 2) menghasilkan media pembelajaran Scratch yang praktis digunakan untuk meningkatkan keterampilan berpikir kritis dan physics identity siswa SMA; dan 3) mengetahui efektivitas media pembelajaran Scratch pada pembelajaran fisika materi gelombang bunyi dalam meningkatkan keterampilan berpikir kritis dan physics identity siswa SMA. Desain penelitian yang digunakan adalah RD dengan model 4D (Define, Design, Develop, dan Disseminate). Subjek penelitian yaitu siswa kelas XI SMA yang berlokasi Klaten. Teknik pengumpulan data meliputi tes berupa pretest, posttest, dan angket, non tes, warwancara serta observasi. Kelayakan dan kepraktisan media pembelajaran Scratch yang dikembangkan dianalisis dengan teknik simpangan baku ideal (SBI), sedangkan efektivitas media pembelajaran Scratch dianalisis dengan paired sample t-test, manova, dan effect size. Hasil penelitian menunjukkan bahwa: 1) media pembelajaran Scratch model Problem Based Learning pada materi gelombang bunyi layak digunakan berdasarkan hasil penilaian ahli dan praktisi pendidikan, 2) media pembelajaran Scratch yang dikembangkan praktis digunakan berdasarkan respon siswa pada uji terbatas yang dilakukan; dan 3) media pembelajaran Scratch efektif digunakan sebagai media pembelajaran fisika materi gelombang bunyi untuk meningkatkan keterampilan berpikir kritis dan physics identity siswa SMA

    PENGEMBANGAN KOMIK DILENGKAPI AUGMENTED REALITY DAN GAME WORDWALL PADA PEMBELAJARAN TATA SURYA DI SMA

    Get PDF
    Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran komik yang dilengkapi augmented reality dan game wordwall pada pokok bahasan tata surya. Jenis penelitian ini adalah Research and Review Jurnal yang menggunakan tahapan analysis, design, development, implementation, dan evaluation. Instrumen penelitian untuk mengetahui tingkat validitas produk menggunakan lembar validasi ahli meteri, ahli media, dan ahli bahasa sedangkan untuk mengetahui tingkat kepraktisan produk menggunakan angket respon guru dan angket respon peserta didik. Jenis data yang didapatkan pada penelitian ini terdiri dari data kualitatif dan kuantitatif. Hasil validasi menunjukkan aspek yang berbeda yaitu media, materi, dan bahasa yang termasuk kategori validitas sangat tinggi. Sedangkan tanggapan guru dari angket masuk dalam kategori sangat praktis. Hasil penilaian produk oleh peserta didik masing-masing 88% dan 85% untuk uji kelompok kecil dan uji kelompok besar yang termasuk kategori sangat praktis. Hal ini menunjukkan bahwa komik komik yang dilengkapi augmented reality dan game wordwall dapat digunakan sebagai salah satu media pembelajaran Fisika pada materi tata surya.Kata Kunci: Komik, Augmented reality, Game wordwall, Tata Surya

    PERBANDINGAN PRODUKTIVITAS PRIMER DAN KEANEKARAGAMAN PLANKTON DI EMBUNG IMOGIRI, KABUPATEN BANTUL ANTARA AWAL MUSIM KEMARAU DAN AWAL MUSIM HUJAN

    Get PDF
    Embung Imogiri adalah bangunan konservasi air yang  juga berfungsi sebagai lokasi budidaya perikanan. Embung ini rawan mengalami kekeringan di musim kemarau dan banjir di musim hujan. Keadaan ini akan mempengaruhi kondisi biotik dan abiotik ekosistemnya. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui kualitas perairan di embung imogiri antara awal musim kemarau dan awal musim hujan melalui analisis perbandingan produktivitas primer dan keanekaragaman plankton serta hubungannya dengan faktor fisik-kimia peraian. Penelitian ini bersifat observatif analitik dan dilakukan pada bulan April serta Oktober tahun 2021. Pengambilan data  keanekaragaman plantkon dilakukan dengan sampling pasif pada 5 stasiun dan produktivitas primer dilakukan dengan metode gelap terang. Hasil penelitian menunjukkan bahwa produktivitas primer dan keanekaragaman plankton memiliki perbedaan yang nyata antara awal musim kemarau dan awal musim hujan. Produktivitas primer di embung imogiri menunjukkan tingkat kesuburan sedang dengan nilai produktivitas pada awal musim kemarau adalah 574.54±19.90 mgC/m3/hari dan pada awal musim hujan adalah 300,84±33.60 mgC/m3/hari. Indeks kanekaragman plankton di Embung Imogiri juga menunjukkan tingkat keanekaragaman yang sedang dengan indeks keaenekaragaman di awal musim kemarau 2.597±0.072 dan pada awal musim hujan adalah 1.828±0.023. Kata kunci: produktivitas primer, keanekaragaman plankton, musim, Embung Imogir

    Pengaruh Bermain Konstruktif Terhadap Kreativitas Anak Kelompok B Usia 5-6 Tahun Di Gugus VII Kecamatan Sleman, Yogyakarta

    Get PDF
    Tujuan penelitian ini adalah mendeskripsikan pengaruh bermain konstruktif terhadap kreativitas anak usia 5-6 tahun. Penelitian menggunakan pendekatan kuantitatif dengan teknik pengambilan sampel cluster random sampling. Data dikumpulkan melalui observasi dan dianalisis menggunakan analisis deskriptif serta regresi linear sederhana. Hasil penelitian menunjukkan bahwa bermain konstruktif berpengaruh positif dan signifikan terhadap kreativitas anak. Besarnya pengaruh ditunjukkan oleh nilai kontribusi sebesar 0,648, yang berarti bermain konstruktif memberikan pengaruh sebesar 64,8% terhadap kreativitas anak. Selain itu, hasil di atas juga dikuatkan oleh uji hipotesis dengan menggunakan software SPSS v.24 for windows bahwa pada variabel bermain konstruktif diperoleh nilai t-hitung = 9,497 2,0095 = t-tabel dan Sig. = 0.00 0,05, maka Ho ditolak dan Ha diterima. Oleh sebab itu, terdapat pengaruh antara bermain konstruktif terhadap kreativitas anak kelompok B usia 5-6 tahun  di Gugus VII Kecamatan Sleman

    14,920

    full texts

    16,241

    metadata records
    Updated in last 30 days.
    Student Journals
    Access Repository Dashboard
    Do you manage Open Research Online? Become a CORE Member to access insider analytics, issue reports and manage access to outputs from your repository in the CORE Repository Dashboard! 👇