Student Journals
Not a member yet
16241 research outputs found
Sort by
EFFECT OF TEACHERS’ TEACHING PERFORMANCE, PARENTS’ ATTENTION, AND LEARNING FACILITIES ON LEARNING MOTIVATION OF ACCOUNTING INSTITUSIONS XII AKL SMK N 1 GODEAN 2021/2022
Effect of Teachers’ Teaching Performance, Parents’ Attention, and Learning Facilities on Learning Motivation of Accounting Institusions XII AKL SMK N 1 Godean 2021/2022. This study aims to determine the effect of: 1) Teachers’ Teaching Performance on Learning Motivation of Student Institution Accounting Practicum Class XII Accounting and Finance Institution SMK Negeri 1 Godean Academic Year 2021/2022; 2) Parents’ Attention to Learning Motivation for Student Institution Accounting Practicum Class XII Accounting and Finance at SMK Negeri 1 Godean Academic Year 2021/2022; 3) Learning Facilities for Learning Motivation of Student Institutions Accounting Practicum Class XII Accounting and Finance Institutions SMK Negeri 1 Godean Academic Year 2021/2022; and 4) Teachers’ Teaching Performance, Parents’ Attention, and Learning Facilities together on Motivation to Learn Accounting Practicum for Class XII Student Institutions in Accounting and Finance at SMK Negeri 1 Godean for Academic Year 2021/2022. This research is an ex post facto type of research with a population of 49 students of class XII Accounting and Finance at SMK Negeri 1 Godean for the Academic Year 2021/2022. Methods of data collection using a questionnaire. The validity of the instrument is proven by the Product Moment Correlation formula, while the reliability is estimated using the Cronbach Alpha formula. Prerequisite test of data analysis includes linearity test, multicollinearity test, and heteroscedasticity test. The data analysis technique used simple regression analysis and multiple regression analysis. The results of this study indicate: 1) There is a positive effect of Teachers’ Teaching Performance on Learning Motivation for Institutional Accounting Practicum with a value of rx1y=0,671; r2x1y=0,450; Sig.= 0,000; 2) There is a positive influence of Parents’ Attention on Learning Motivation for Institutional Accounting Practicum with a value of rx2y=0,404; r2x2y=0,163; Sig.=0,004; 3) There is a positive influence of Learning Facilities on Learning Motivation of Institutional Accounting Practicum with a value of rx3y=0,424; r2x3y=0,180; Sig.=0,002; and 4) There is a positive effect of Teachers’ Teaching Performance, Parents’ Attention and Learning Facilities together on Learning Motivation of Institutional Accounting Practicum with a value of Ry(123)=0,683; R2y(123)=0,466; Sig.=0,000. The amount of the Effective Contribution of the three independent variables on the Learning Motivation of Institutional Accounting Practicum is 46.65% and the Teachers’ Teaching Performance variable provides the largest contribution with a value of 40.06%.Keywords: Institutional Accounting Practicum Learning Motivation, Teachers’ Teaching Performance, Parents’ Attention, Learning Facilities, SMK Negeri 1 Godea
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN TOWER OF MIND (BERBASIS PERMAINAN UNO STACKO) PADA MATERI PERSAMAAN DASAR AKUNTANSI
Penelitian ini bertujuan untuk: mengembangkan media pembelajaran aplikasi Tower of Mind berbasis permainan Uno Stacko pada materi persamaan dasar akuntansi; mengetahui kelayakan media pembelajaran aplikasi Tower of Mind berbasis permainan Uno Stacko berdasarkan penilaian dari ahli media, ahli materi dan praktisi pembelajaran serta pengguna media pembelajaran. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan (Research and Development) dengan model pengembangan 4D (Define, Design, Development, Disseminate). Validasi media dilakukan oleh Ahli Materi, Ahli Media, dan Praktisi Pembelajaran Akuntansi. Media yang dikembangkan diujicobakan kepada 34 responden. Hasil penelitian menunjukkan bahwa tingkat kelayakan media pembelajaran aplikasi Tower of Mind berbasis permainan Uno Stacko berdasarkan penilaian: 1) Ahli Materi diperoleh persentase kelayakan 82,8% yang termasuk dalam kategori layak. 2) Ahli Media diperoleh persentase kelayakan 95,8% yang termasuk dalam kategori sangat layak. 3) Praktisi Pembelajaran Akuntansi diperoleh persentase kelayakan 94,8% yang termasuk dalam kategori sangat layak. 4) Penilaian responden diperoleh persentase kelayakan 81,4% yang termasuk dalam kategori layak. Hasil penelitian menunjukkan bahwa Media Pembelajaran aplikasi Tower of Mind berbasis permainan Uno Stacko yang dikembangkan ini dapat digunakan sebagai media pembelajaran akuntansi.Kata kunci: Media Pembelajaran, Aplikasi, Android, Tower of Mind, Uno Stacko, 4
DESKRIPSI KEMAMPUAN BERPIKIR KREATIF MATEMATIS SISWA SMP
Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan kemampuan berpikir kreatif matematis siswa salah satu SMP di Kota Lahat. Pada penelitian ini menggunakan jenis penelitian deskriptif-kualitatif. Sampel dalam penelitian ini diambil 88 siswa kelas VIII. Pengumpulan data yang digunakan adalah instumen tes tertulis dan wawancara. Setelah dilakukan tes tertulis, dipilih subjek untuk diwawancara. Pemilihan subjek wawancara berdasarkan hasil tes tertulis kemampuan berpikir kreatif matematis dan Tingkat Kemampuan Berpikir Kreatif (TKBK) siswa. Analisis data yang dilakukan yaitu (1) Reduksi data, (2) Penyajian data dan (3) Penarikan simpulan (verifikasi). Hasil penelitian menunjukkan sebagai berikut: (1) Kemampuan berpikir kreatif matematis siswa salah satu SMP di Kota Lahat masih sangat rendah dengan rata-rata persentase 20%. Dari 88 siswa yang menjadi sampel, 30 siswa berada di TKBK level 0 (Tidak Kreatif), 35 siswa berada di level 1 (Kurang Kreatif), 19 siswa berada di level 2 (Cukup Kreatif) dan 4 siswa berada di level 3 (Kreatif) serta tidak ada siswa yang berada di level 4 (Sangat Kreatif). (2) Rata-rata persentase tertinggi ada pada indikator fleksibelitas yaitu 39%, indikator kefasihan 33% dan indikator terendah ada di indikator kebaruan yaitu rata-rata persentasenya 15%. (3) Rendahnya kemampuan berpikir kreatif matematis pada siswa disebabkan siswa kurang latihan mengerjakan soal-soal yang memiliki indikator kemampuan berpikir kreatif matematis sehingga masih kurang dalam memahami maksud soal
Implementasi Program Penanganan Anak Tidak Sekolah di Kabupaten Magelang
Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan implementasi serta faktor pedukung dan penghambat program Penanganan Anak Tidak Sekolah di Kabupaten Magelang. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif deskriptif. Teknik pengumpulan data yang digunakan adalah observasi, wawancara, dan kajian dokumen. Hasil penelitian yang diperoleh yaitu implementasi program Penanganan Anak Tidak Sekolah di Kabupaten Magelang dilihat dari aspek komunikasi melalui dua tahap yaitu komunikasi antar pelaksana dan komunikasi dengan sasaran program; segi sumber daya didukung dengan ketersediaan SDM, fasilitas, tetapi memiliki kekurangan pada anggaran; disposisi yang dimiliki Tim PATS sudah baik; struktur birokrasi dengan dibentuk tim PATS yang bekerja sesuai tugas dan tanggung jawab masing-masing dalam SK; Praktik pelaksanaan implementasi program PATS di Desa Banyusidi mengalami hambatan pada tahap rekonfirmasi dan pengembalian ATS; Praktik pelaksanaan implementasi program PATS di Desa Kembanglimus sudah mampu melaksanakan program dengan baik. Kata kunci: Implementasi, Program, Anak Tidak Sekola
PENGARUH GAYA KEPEMIMPINAN, INTERAKSI SOSIAL DAN DISIPLIN KERJA TERHADAP PRODUKTIVITAS KERJA KARYAWAN PADA PT CITRA SARUNGTANGAN INDONESIA
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh gaya kepemimpinan, interaksi sosial, dan disiplin kerja terhadap produktivitas kerja karyawan baik secara parsial maupun simultan pada karyawan PT Citra Sarung tangan Indonesia. Populasi penelitian ini sebanyak 120 karyawan dan diambil sampel sebanyak 88 karyawan dengan menggunakan teknik simple random sampling. Metode pengumpulan data menggunakan kuesioner, dan menggunakan regresi linear berganda sebagai teknik analisis data. Hasil penelitian menunjukkan terdapat pegaruh yang positif dan signifikan gaya kepemimpinan, interaksi sosial, dan disiplin kerja terhadap produktivitas kerja karyawan pada PT Citra Sarungtangan Indonesia, baik secara parsial maupun simultan. Sumbangan Relatif (SR) gaya kepemimpinan sebesar 35,3%, interaksi sosial sebesar 27,4%, dan disiplin kerja sebesar 37,4% terhadap produktivitas kerja karyawan pada PT Citra Sarung tangan Indonesia. Sementara itu, Sumbangan Efektif (SE) gaya kepemimpinan sebesar 19,8%, interaksi sosial sebesar 15,4%, dan disiplin kerja sebesar 21,0%, total sumbangan efektif dari ketiga variael bebas terhadap variabel terikat adalah sebesar 56,1%, dan 43,9% berasal dari variabel lain yang tidak diteliti
PENGARUH PENGETAHUAN DAN SANKSI PERPAJAKAN TERHADAP KEPATUHAN WAJIB PAJAK UMKM DI KABUPATEN TEMANGGUNG DENGAN KESADARAN WAJIB PAJAK SEBAGAI VARIABEL INTERVENING
Penelitian ini bertujuan untuk 1) Mengetahui pengaruh pengetahuan perpajakan, sanksi perpajakan dan kesadaran Wajib Pajak terhadap kepatuhan Wajib Pajak, 2) Mengetahui pengaruh pengetahuan dan sanksi perpajakan terhadap kesadaran Wajib Pajak, dan 3) Mengetahui pengaruh pengetahuan dan sanksi perpajakan terhadap kepatuhan Wajib Pajak melalui kesadaran Wajib Pajak. Penelitian ini menggunakan metode kuantitatif dengan teknik pengambilan sampel adalah purposive sampling. Jumlah sampel yang digunakan sebanyak 100 pelaku Usaha Mikro, Kecil, dan Menengah (UMKM) di Kabupaten Temanggung yang memiliki omzet lebih dari 500 juta rupiah dalam satu tahun. Teknik pengumpulan data menggunakan kuesioner yang telah diuji validitas dan reliabilitasnya. Teknik analisis data menggunakan analisis regresi linier sederhana dan analisis jalur. Hasil penelitian menunjukkan bahwa 1) Pengetahuan perpajakan, sanksi perpajakan, dan kesadaran Wajib Pajak berpengaruh positif dan signifikan terhadap kepatuhan Wajib Pajak dengan nilai signifikansi masing-masing 0,000; 2) Pengetahuan perpajakan dan sanksi perpajakan berpengaruh positif dan signifikan terhadap kesadaran Wajib Pajak dengan nilai signifikansi masing-masing 0,000; 3) Kesadaran Wajib Pajak tidak memediasi pengaruh pengetahuan perpajakan terhadap Kepatuhan Wajib Pajak dengan thitung (1,960) ttabel (1,984), serta kesadaran Wajib Pajak memediasi pengaruh sanksi perpajakan terhadap Kepatuhan Wajib Pajak dengan thitung (6,786) ttabel (1,984).Kata kunci: Pajak, Kepatuhan Wajib Pajak, UMK
ANALISIS IMPLEMENTASI REFOCUSING ANGGARAN PENDAPATAN DAN BELANJA DAERAH (APBD) KABUPATEN SLEMAN TAHUN 2020 DALAM PENANGANAN COVID-19 DI KABUPATEN SLEMAN
Penelitian ini difokuskan untuk menganalisis implementasi kebijakan refocusing Anggaran Pendapatan dan Belanja Daerah (APBD) Kabupaten Sleman Tahun 2020 dalam penanganan COVID-19 di Kabupaten Sleman. Tujuan dari penelitian ini yakni mengetahui implementasi refocusing APBD Kabupaten serta serapan dan efektivitas anggaran Kabupaten Sleman tahun 2020. Penelitian ini merupakan jenis penelitian kualitatif dengan metode deskriptif dan dengan pendekatan studi kasus. Metode pengambilan data yang digunakan adalah wawancara mendalam (in-depth interview) dan dokumentasi. Objek penelitian ini adalah APBD Kabupaten Sleman Tahun 2020 dan subjek penelitian ini adalah pegawai BKAD Kabupaten Sleman. Teknik analisis data dilakukan dengan melakukan reduksi data, penyajian data, dan penarikan kesimpulan. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa implementasi refocusing APBD Kabupaten Sleman pada tahun 2020 dalam penanganan COVID-19 dinilai baik sesuai dengan pedoman yang diberikan pemerintah pusat. Refocusing anggaran dilaksanakan sebanyak sebelas kali dengan nominal anggaran yang dialih fokuskan untuk penanganan COVID-19 sebesar Rp179.548.640.391 terdiri dari penanganan di bidang ekonomi, jejaring bantuan sosial, dan penanganan di bidang kesehatan. Implementasi pedoman refocusing anggaran yang dilaksanakan oleh Pemerintah Kabupaten Sleman antara lain melakukan penyesuaia PAD dari Rp944.481.898.316 menjadi Rp676.743.940.022, serta melakukan rasionalisasi belanja-belanja antara lain belanja langsung dan tidak langsung, belanja barang atau jasa, dan belanja modal. Meskipun dalam implementasi refocusing anggaran terdapat kendala seperti kesulitan dalam koordinasi secara online namun hal tersebut dapat diatasi dengan baik oleh BKAD Kabupaten Sleman selaku pelaksana refocusing anggaran. Implementasi ini dinilai baik dilihat dari serapan APBD yang baik yaitu sebesar 87,07% dan serapan anggaran penanganan COVID-19 sebesar 82,91%. Selain itu, rasio efektivitas anggaran sebesar 116,48% atau berarti sudah sangat efektif dalam pelaksanaan anggaran, serta capaian atas target kinerja yang terpenuhi dengan anggaran yang dipakai. Kata Kunci: Refocusing Anggaran, APBD, Penanganan COVID-1
PENGEMBANGAN E-LKPD BERBASIS STEM UNTUK MENINGKATKAN KETERAMPILAN COMPLEX PROBLEM SOLVING SISWA
Pengembangan E-LKPD Berbasis STEM untuk Meningkatkan Keterampilan Complex Problem Solving Siswa. Penelitian ini bertujuan: 1) mengembangkan E-LKPD berbasis STEM; 2) mengetahui kelayakan E-LKPD berbasis STEM; 3) mengetahui respon siswa terhadap E-LKPD berbasis STEM; dan 4) mengetahui peningkatan keterampilan CPS siswa. Penelitian ini dilakukan mengikuti prosedur pengembangan ADDIE yakni analyze, design, development, implementation, dan evaluation. Pada tahap analyze dilakukan analisis kurikulum dan materi pembelajaran, analisis permasalahan pembelajaran, dan analisis kebutuhan E-LKPD. Pada tahap design dilakukan pembuatan draft materi dan layout. Pada tahap development dilakukan validasi ahli sebelum diujicobakan pada tahap implementation. Pada tahap evaluation dilakukan analisis peningkatan CPS. Berdasarkan penilaian ahli materi, ahli media, dan guru diperoleh skor rata-rata keseluruhan aspek sebesar 4,4 (sangat layak). Berdasarkan respon siswa diperoleh skor rata-rata keseluruhan aspek sebesar 4,7 (sangat layak). Pengukuran CPS dilakukan dengan pretest dan posttest. Hasil menunjukkan bahwa kelas eksperimen yang menggunakan E-LKPD mengalami peningkatan rata-rata nilai pretest dan posttest sebesar 42,64 dengan N-gain 0,75. Sedangkan pada kelas kontrol hanya menunjukkan peningkatan sebesar 8,78 dengan N-gain 0,20.Kata kunci: Complex Problem Solving, E-LKPD, STE
HUBUNGAN ANTARA PERGAULAN TEMAN SEBAYA DAN KECERDASAN EMOSIONAL DENGAN HASIL BELAJAR MATA PELAJARAN IPS SISWA SMP NEGERI 2 BANTUL
This study aims to find outthe relationship of between: (1) the peer companionship and the emotional intelligence; (2) the peer companionship and the Social Studies learning achievement; (3) the emotional intelligence and the Social Studies learning achievement; and (4) the peer companionship and emotional intelligence and the Social Studies learning achievement. This was a correlational study using the quantitative approach. The research population comprised all the students of SMP Negeri 2 Bantul with a total of 472 students. The sample size was determined by the formula developed by Isaac and Michael and it consisted of 196 students, selected by means of the proportional random sampling technique. The data on the peer companionship and emotional intelligence were collected by quistionare and the data on the learning achievement by the documentation technique. The quistionare were assessed in terms of the construct validity by expert judgment, the empirical validity (external validity) by the product moment correlation, and the reliability by Cronbach’s alpha. The data analysis techniques were the product moment correlation and multiple regression
PENGEMBANGAN GAME EDUKASI SEBAGAI SUMBER BELAJAR IPS DENGAN APLIKASI ROLE PLAYING GAME (RPG) MAKER XP UNTUK MATA PELAJARAN IPS SMP KELAS VII SUBTEMA INTERAKSI MANUSIA DENGAN LINGKUNGAN ALAM, SOSIAL, BUDAYA, DAN EKONOMI
Penelitian ini bertujuan untuk: 1) mengembangkan Game Edukasi sebagai Sumber Belajar IPS dengan Aplikasi Role Playing Game (RPG) Maker Xp untuk Mata Pelajaran IPS SMP KelasVII Subtema Interaksi Manusia dengan Lingkungan Alam, Sosial, Budaya, dan Ekonomi; dan 2)mengetahui kelayakan Game Edukasi sebagai Sumber Belajar IPS dengan aplikasi RPG MakerXP berdasarkan penilaian ahli materi, ahli media, guru IPS dan tanggapan peserta didik. Penelitian ini menggunakan metode penelitian pengembangan atau Research andDevelopment (RnD) dan mengacu pada model pengembangan dari Sugiyono. Subjek penelitianadalah peserta didik kelas VII SMP Negeri 8 Yogyakarta. Instrumen pengumpulan data berupalembar penilaian validator serta lembar angket untuk uji penggunaan peserta didik dan guru IPS.Teknik analisis data menggunakan pendekatan deskriptif dengan analisis kuantitatif. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa: 1) mengembangkan Game Edukasi sebagaisumber belajar IPS dengan aplikasi RPG Maker XP dilakukan dengan beberapa tahapan yaitu:pembuatan flowchart, pembuatan storyboard, pengumpulan bahan dan data untuk materi yangakan dikembangkan, pembuatan kisi-kisi instrumen, membuat instrumen validasi dan ujicoba,dan pembuatan game; dan 2) Game Edukasi sebagai sumber belajar IPS dengan aplikasi RPGMaker XP dinyatakan layak digunakan sebagai media pembelajaran IPS dengan kategori Baik