Repositorio Digital Institucional de la Universidad Autónoma de Yucatán
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    Desarrollo de materiales y recursos didácticos digitales pertinentes para la implementación de talleres de capacitación internos de una empresa agroalimentaria

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    Trabajo terminal de maestríaEl uso de recursos y materiales didácticos digitales permite que el proceso de enseñanza y aprendizaje sea significativo para el aprendiz, en su elaboración se debe tener en cuenta ciertos elementos entre los cuales están: el participante, el contexto y la finalidad del uso. El presente trabajo tuvo el objetivo de realizar el diseño de un programa de curso para la elaboración de recursos y materiales digitales para su uso en procesos de capacitación, dicho curso tendrá como destinatarios principales a personas sin conocimiento en el ámbito educativo que se formarán como instructores internos de una empresa agroalimentaria del Estado de Sonora, México. Para el diseño curricular de la propuesta se empleó en primer lugar la Metodología de Arnaz (1990) para la selección de los contenidos a incluir en el diseño y en la metodología de Diaz Barriga et. al (1990) parala agrupación de temas. Dicho curso resulto en una propuesta de tres sesiones donde se busca que el participante identifique las características de los recursos y materiales educativos digitales, seleccione, diseñe y haga uso de herramientas digitales para la elaboración de estos. Esta propuesta tiene la finalidad de establecer las bases para que los participantes tengan las competencias necesarias para la creación y diseño de recursos digitales independientemente del tema a tratar en sus cursos, así como a impulsarlos en su crecimiento profesional dentro de la empresa donde laboran

    La gamificación como elemento motivador para facilitar la enseñanza de habilidades orales en el idioma inglés a estudiantes indígenas de la etnia maya

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    Trabajo terminal de maestríaEste trabajo se basó en el diseño y la implementación de una propuesta de estrategias de gamificación, utilizando un sistema de juegos y herramientas digitales en el aula, con el fin de favorecer la enseñanza y el aprendizaje de las habilidades orales en inglés de los estudiantes del tercer semestre de la licenciatura de Lengua y Cultura de la Universidad Intercultural Maya de Quintana Roo, México. Este trabajo se dividió en varias etapas siguiendo el modelo ADDIE. La primera etapa consistió en el diagnóstico de las habilidades orales de este grupo de estudiantes y en donde se utilizó una metodología cualitativa. La muestra estuvo conformada por siete docentes, un coordinador y once estudiantes utilizando como instrumentos: entrevistas, diarios de observación y cuestionarios. El análisis, la organización e interpretación de los datos se efectúo mediante el programa Atlas.ti, como resultado se encontraron deficiencias en cuanto al desarrollo de la habilidad oral, esto debido al poco uso de actividades interactivas y motivadoras para la enseñanza del vocabulario, la pronunciación y el uso del lenguaje. Posteriormente se diseñó e implementó la propuesta pedagógica que consistió en actividades para el fortalecimiento de las competencias comunicativas. Se aplicó un cuestionario dirigido a los estudiantes que participaron en el proyecto para conocer sus experiencias sobre su participación en las intervenciones del proyecto. Entre los principales resultados, se concluye que en un ambiente gamificado, es posible fortalecer las habilidades comunicativas y al mismo tiempo motivar a los estudiantes en lograr un desempeño y aprendizaje eficiente en la expresión oral en inglés. Este estudio también sugiere que, para introducir estrategias de gamificación en el proceso de enseñanza y aprendizaje del idioma inglés, los docentes deben transformar su práctica educativa, capacitarse en el área de la gamificación y adoptar la integración de las nuevas tendencias educativas en su práctica docente

    Paquete didáctico de la asignatura: principios de bioquímica

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    Trabajo terminal de especializaciónEl presente trabajo terminal, elaborado para obtener el Diploma de Especialista en Docencia, tiene como objetivo principal ofrecer a la Academia de la asignatura "Principios de bioquímica" de la Escuela Preparatoria 1 un material didáctico estratégicamente estructurado. Este material ha sido diseñado de manera exhaustiva por parte de uno de los profesores de dicha academia, quien cuenta con una amplia experiencia de 4 años impartiendo la asignatura y completado las clases de la especialidad en docencia. El paquete didáctico desarrollado consta de varios apartados fundamentales. En primer lugar, se incluye un manual de operaciones que detalla los lineamientos generales y la estructura del material. Además, se presentan planes de sesión que permiten una distribución eficiente del contenido a lo largo del curso. Asimismo, se han diseñado actividades de aprendizaje que fomentan la participación activa de los estudiantes, promoviendo el entendimiento profundo de los principios de bioquímica. También se proporcionan recursos didácticos complementarios, como presentaciones y material audiovisual, para enriquecer la experiencia de aprendizaje. Por último, se presenta una secuencia didáctica que organiza los temas de manera lógica y progresiva, facilitando la comprensión y asimilación de los conceptos clave. Este trabajo terminal representa una contribución significativa a la mejora de la calidad de la enseñanza en la asignatura de "Principios de bioquímica". Con este material, se busca proporcionar a los profesores herramientas pedagógicas actualizadas y eficaces para potenciar el aprendizaje de los estudiantes

    Paquete didáctico de la asignatura inglés 6

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    Trabajo terminal de especializaciónEl presente paquete didáctico representa un material de apoyo para la Asignatura Inglés 6, la cual está dirigida a estudiantes de sexto grado de primaria en una escuela privada. Este trabajo cuenta con 5 secciones, además de una introducción y el manual de operaciones. La primera sección corresponde a la secuencia didáctica, la cual está integrada por 5 unidades del paquete. La segunda contiene las 29 sesiones de clase, en donde se describen las actividades y recursos que se utilizarán para el logro de las competencias. La tercera sección incluye el material didáctico, en la que se pueden localizar las presentaciones de PowerPoint que sirven de apoyo en las sesiones de apoyo. La cuarta sección comprende 22 actividades de aprendizaje (ADAs), las cuales ayudan a los estudiantes a reforzar los temas vistos en la asignatura; también se encuentran las descripciones de las evidencias de aprendizaje de cada unidad, las cuales son trabajos finales que ayudan a realizar la evaluación de lo aprendido durante este periodo. Finalmente, la quinta sección corresponde a la evaluación del aprendizaje, en las que se muestran las rúbricas con los criterios a tomar en cuenta al momento de evaluar las evidencias de aprendizaje; de igual manera se encuentra la evaluación de desempeño de la asignatura en general. El principal objetivo de este trabajo es que los alumnos continúen desarrollando las 4 habilidades principales del idioma inglés: reading (comprensión lectora), writing (producción escrita), listening (comprensión auditiva) y speaking (producción oral), a través de diferentes estrategias de enseñanza - aprendizaje donde el alumno tiene un papel más activo en su aprendizaje, además de desarrollar diferentes habilidades, actitudes y conocimientos

    Diseño de un curso sobre finanzas para una escuela de negocios

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    El presente trabajo tiene como objetivo diseñar un curso de finanzas en la modalidad mixta con enfoque teórico – práctico para la escuela de negocios de una Universidad en el Sureste de México. Para ello se llevó a cabo un diagnóstico en el que se obtuvo la participación libre y voluntaria de 54 egresados y público en general. Lo resultados mostraron lo siguiente: la mayoría de los participantes fueron mujeres de un rango de edad de 20 a 34 años que su ultimo grado de estudios es a nivel licenciatura de una carrera tipo administrativa. Casi la totalidad de los participantes estaban dispuestos a participar en un curso de capacitación, donde el área que obtuvo mayor interés en la encuesta fueron las finanzas y los negocios digitales. Una gran parte de los encuestados opto por la opción de la modalidad semipresencial y para la opción de un diplomado de 80 a 100 horas. Con base en ello se procedió a diseñar el curso de finanzas utilizando las dos primeras fases del Modelo ADDIE, siendo estas la fase de análisis y la de diseño, para lo cual se elaboró la carta descriptiva y planeación del curso, a partir del cual se desglosa unidades, desagregados de contenidos, competencias, recursos, duración, tareas entre las que se encuentran: análisis de casos, reflexiones y con las que se busca poner a prueba a los participantes en los conocimientos que tienen en dichas áreas, que los guiaran a reformar en la parte actitudinal, en la agilidad mental y en la capacidad de respuesta siendo beneficiados los participantes directamente y los docentes que participen en el mismo

    Paquete didáctico de la asignatura: seres vivos microscópicos

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    Los paquetes didácticos son un conjunto de materiales necesarios para que un docente imparta un curso, con base en las competencias genéricas y disciplinares que se espera que los estudiantes desarrollen. En este sentido, el objetivo del presente trabajo fue diseñar un paquete didáctico que sirva como herramienta para la enseñanza de la asignatura “Seres Vivos Microscópicos”, impartida en el nivel medio superior en el Colegio América de Mérida A.C. Para su elaboración, se planteó un conjunto de estrategias para el proceso de enseñanza y aprendizaje: aprendizaje orientado a proyectos, aprendizaje colaborativo, investigación documental y trabajo de laboratorio. Con base en el contenido temático planteado en el Modelo de Educativo de Formación Integral para el Bachillerato de la Universidad Autónoma de Yucatán, se diseñó una secuencia didáctica y, con base en las competencias a desarrollar en el curso, se diseñaron 42 planes de sesión, distribuidos en 3 unidades: El mundo de las bacterias, Reino Protista, y Hongos. Junto con cada plan de sesión, se adjunta su material complementario: presentaciones, lecturas, actividades de aprendizaje, prácticas de laboratorio y pruebas de desempeño. Por consiguiente, el presente paquete didáctico es funcional para la impartición de la asignatura y contribuye a la enseñanza de la microbiología en el nivel educativo medio superior. Asimismo, permite al profesor organizar la base para que el estudiante desarrolle un análisis de los microorganismos y su aplicación en la resolución de problemáticas actuales en la sociedad

    La gamificación como elemento motivador para facilitar la enseñanza de habilidades orales en el idioma inglés a estudiantes de la etnia maya

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    Este trabajo se basó en el diseño y la implementación de una propuesta de estrategias de gamificación, utilizando un sistema de juegos y herramientas digitales en el aula, con el fin de favorecer la enseñanza y el aprendizaje de las habilidades orales en inglés de los estudiantes del tercer semestre de la licenciatura de Lengua y Cultura de la Universidad Intercultural Maya de Quintana Roo, México. Este trabajo se dividió en varias etapas siguiendo el modelo ADDIE. La primera etapa consistió en el diagnóstico de las habilidades orales de este grupo de estudiantes y en donde se utilizó una metodología cualitativa. La muestra estuvo conformada por siete docentes, un coordinador y once estudiantes utilizando como instrumentos: entrevistas, diarios de observación y cuestionarios. El análisis, la organización e interpretación de los datos se efectúo mediante el programa Atlas.ti, como resultado se encontraron deficiencias en cuanto al desarrollo de la habilidad oral, esto debido al poco uso de actividades interactivas y motivadoras para la enseñanza del vocabulario, la pronunciación y el uso del lenguaje. Posteriormente se diseñó e implementó la propuesta pedagógica que consistió en actividades para el fortalecimiento de las competencias comunicativas. Se aplicó un cuestionario dirigido a los estudiantes que participaron en el proyecto para conocer sus experiencias sobre su participación en las intervenciones del proyecto. Entre los principales resultados, se concluye que en un ambiente gamificado, es posible fortalecer las habilidades comunicativas y al mismo tiempo motivar a los estudiantes en lograr un desempeño y aprendizaje eficiente en la expresión oral en inglés. Este estudio también sugiere que, para introducir estrategias de gamificación en el proceso de enseñanza y aprendizaje del idioma inglés, los docentes deben transformar su práctica educativa, capacitarse en el área de la gamificación y adoptar la integración de las nuevas tendencias educativas en su práctica docente

    Regreso a clases en tiempos de COVID-19: etnografía de una escuela primaria rural en Yucatán

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    Este estudio tuvo como propósito comprender los retos y las dificultades de la comunidad escolar en un contexto multicultural desde la experiencia de los participantes, por lo que se ha observado, que las escuelas en comunidades rurales atraviesan por problemas que afectan la dinámica escolar debido a las condiciones de la comunidad misma que dificultan el acceso a la educación. El estudio fue una investigación cualitativa de tipo etnográfico realizado en una escuela primaria de una comunidad rural ubicada al interior del estado de Yucatán, la investigación fue desarrollada bajo el paradigma naturalista con enfoque interpretativista. La recolección de información fue a través de la observación participante, grupos de enfoque, entrevistas semi estructuradas y dinámicas interactivas. Los resultados indicaron dificultades, retos y desafíos en la adaptación a las normas de higiene, retroceso en el aprendizaje, falta de recursos digitales, rezago educativo, problemas de conectividad, falta de recursos económicos, pérdida de empleo y efectos en la salud. Así como factores externos y elementos del contexto educativo que contribuyeron a las dificultades del regreso a la escuela. La importancia del estudio radica en conocer los efectos del regreso a clases y profundizar conocimientos sobre las condiciones de las escuelas rurales que sirven a las necesidades de estudiantes en condiciones de pobreza y multicultural

    La enseñanza de ciencias experimentales en secundaria a través de ABP

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    La enseñanza de ciencias experimentales para la educación básica en México se encuentra regida por el Marco Curricular 2022, donde se establece, que el profesorado debe aplicar estrategias permitiendo que las y los estudiantes aprendan conocimientos y saberes significativos para la vida diaria. Para llevar a cabo la elaboración de una propuesta de innovación educativa, se realizó un estudio diagnóstico en la escuela Secundaria General N°1 “Santiago Burgos Brito” en Mérida Yucatán, donde se trabajó en el área de ciencias experimentales, como resultado del estudio diagnóstico se observó la necesidad de agregar estrategias que permitan dinamizar las clases y enfocarlas a la enseñanza dirigida en el aprendizaje que permita la solución de problemas de la vida cotidiana para el desarrollo de competencias y habilidades científicas tal como se pide en la normativa mexicana y cubra la falta de tecnologías y otros recursos y materiales de los que carece la institución. Por lo que, se propuso como objetivo diseñar un curso para la implementación y mejora del ABP en el área de ciencias experimentales con el trabajo colaborativo y trasversal de los profesores y profesaras de la institución, ya que resulta una de las estrategias que más se adapta a las condiciones del contexto, así como los requerimientos en la enseñanza de las ciencias y el desarrollo de competencias científicas. El curso “ABP para la enseñanza de ciencias experimentales en secundaria” se impartió de forma virtual al profesorado por medio de un blog de google con una duración de 4 semanas y contenido de tres unidades temáticas, como resultado del curso las profesoras y profesores consideran la información de relevancia e importancia para aplicar en sus estrategias de enseñanza en su práctica educativa

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