Repositorio Digital Institucional de la Universidad Autónoma de Yucatán
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    Paquete didáctico para la asignatura: inglés I nivel básico preescolar tercer grado

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    Hoy en día son poco conocidas las estrategias para llevar a cabo la enseñanza y el aprendizaje del idioma inglés en nivel inicial, sin embargo, a partir de la vigente reforma educativa, comenzada a operar hace algunos años, ha permitido un panorama favorecedor hacia la importancia que se le debiera de otorgar a la educación preescolar; es por ello, que se ha desarrollado el presente paquete didáctico que se encuentra a disposición de la comunidad docente del Centro Educativo Calvary, el cual, tiene como objetivo principal equipar al docente predispuesto a impartir la materia de inglés en el nivel preescolar, de aquellas herramientas educativas, metodologías activas, recursos y materiales, actividades de aprendizaje y actividades lúdicas necesarias para el logro primeramente integral del alumno de edades entre los 4.5 a 6 años y el favorecimiento del alcance de las competencias propias de la asignatura, en donde, además de ser una herramienta útil para el profesorado, de manera externa representa para el alumno una guía hacia una consecución ordenada y con sentido de los conocimientos que recibirá, para de esta manera fortalecer o acrecentar la motivación y el interés por aprender un segundo idioma. El compendio se encuentra basado en el sistema E- Learning “UNOi” que resulta ser una innovadora plataforma para el aprendizaje de la lengua inglesa debido a que emplea el uso de contenidos actualizados a la problemática social y ambiental de hoy en día y pone a disposición de los alumnos y padres de familia material y recursos didácticos digitales precargados utilizados en cada una de las sesiones con la finalidad de seguir realizando en casa un repaso y apropiación de los conocimientos impartidos en clases presenciales

    Paquete didáctico de etimologías I

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    El Paquete Didáctico desarrollado es de la asignatura Etimologías I, impartida en la preparatoria del Colegio Teresa de Ávila de Tizimín (administrada por la empresa Colegio Tizimín). Consta de un manual de operaciones que contextualiza a la institución educativa; describe el programa de estudios; 44 planes de sesiones (nueve incluyen descripción de actividades y rúbrica de evaluación) y la planeación didáctica semestral

    Paquete didáctico para la asignatura redacción indirecta

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    El presente trabajo terminal es un paquete didáctico que tiene como finalidad presentar la asignatura Redacción Indirecta la cual está dividido en 16 sesiones de dos horas cada una. Contiene 4 unidades esenciales para que el alumno aplique los conocimientos teóricos y prácticos que le permitan el uso correcto de la gramática, la semántica, la ortografía y la lógica textual para la buena comunicación de manera escrita en el idioma español. Se presentan un conjunto de materiales y recursos didácticos para desarrollar los aprendizajes y habilidades del estudiante que curse dicha asignatura a lo largo de las sesiones. Además, este documento ofrece al docente que vaya a impartir esta asignatura todos los planes de clase y las presentaciones de los temas para realizar de una manera amena, efectiva y concisa el desarrollo de la materia de Redacción Indirecta. Se incluye la ponderación de las actividades, los niveles de desempeño y se explica de manera detallada que actividad y tema se presentará en cada sesión; se puede visualizar en el paquete didáctico un índice donde se ubica cada uno de los apartados que constituyen este trabajo. Un listado de referencias se muestra al final del documento que fueron utilizados como apoyo para la elaboración de los temas, así como del examen simulador y de las actividades de aprendizaje. Finalmente, se recomienda que esta asignatura sea impartida por profesores con formación en algún campo disciplinar de las ciencias sociales o para aquellos que tienen amplio conocimiento en la gramática, semántica, la ortografía y la lógica textual del idioma español

    Paquete didáctico de proyectos II: bajo la modalidad de gamificación

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    El presente trabajo está diseñado para asistir a los docentes en la enseñanza de la materia Proyectos II en la Escuela de Ingeniería de la Universidad Modelo, específicamente para los alumnos de segundo semestre de la Licenciatura en Ingeniería Biomédica. El objetivo principal es integrar la metodología de gamificación en el proceso educativo para hacer el aprendizaje más atractivo y efectivo. El paquete se estructura en varias secciones clave. La Introducción establece el propósito del documento y la importancia de la gamificación en la enseñanza. El Programa de Curso detalla los objetivos y contenidos esenciales de la materia, proporcionando una visión general de lo que se espera lograr. El Manual de Operaciones ofrece directrices para implementar la gamificación en el aula, con estrategias para organizar y gestionar actividades. Los Planes de Clases presentan una planificación detallada de cada sesión, incluyendo actividades y ejercicios diseñados para incorporar elementos lúdicos que faciliten el aprendizaje. Finalmente, los Materiales Didácticos contienen recursos necesarios para llevar a cabo las actividades, tanto en clases presenciales como virtuales, tales como juegos, dinámicas y ejercicios interactivos. En conjunto, este paquete didáctico busca transformar la enseñanza de Proyectos II en una experiencia más dinámica y participativa, mejorando así la comprensión y el compromiso de los estudiantes con los contenidos del curso

    Desarrollo de materiales y recursos didácticos digitales pertinentes para la implementación de talleres de capacitación internos de una empresa agroalimentaria

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    El uso de recursos y materiales didácticos digitales permite que el proceso de enseñanza y aprendizaje sea significativo para el aprendiz, en su elaboración se debe tener en cuenta ciertos elementos entre los cuales están: el participante, el contexto y la finalidad del uso. El presente trabajo tuvo el objetivo de realizar el diseño de un programa de curso para la elaboración de recursos y materiales digitales para su uso en procesos de capacitación, dicho curso tendrá como destinatarios principales a personas sin conocimiento en el ámbito educativo que se formarán como instructores internos de una empresa agroalimentaria del Estado de Sonora, México. Para el diseño curricular de la propuesta se empleó en primer lugar la Metodología de Arnaz (1990) para la selección de los contenidos a incluir en el diseño y en la metodología de Diaz Barriga et. al (1990) para la agrupación de temas. Dicho curso resulto en una propuesta de tres sesiones donde se busca que el participante identifique las características de los recursos y materiales educativos digitales, seleccione, diseñe y haga uso de herramientas digitales para la elaboración de estos. Esta propuesta tiene la finalidad de establecer las bases para que los participantes tengan las competencias necesarias para la creación y diseño de recursos digitales independientemente del tema a tratar en sus cursos, así como a impulsarlos en su crecimiento profesional dentro de la empresa donde laboran

    Paquete didáctico gamificación de la asignatura teoría de la educación en México

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    El presente trabajo terminal “Gamificación de la asignatura Teoría de la Educación en México”, es el resultado del trabajo integrativo de la Especialización en Docencia que forma parte del programa de posgrado de la UADY, en este trabajo se demuestra las competencias obtenidas durante el curso, demostrando la practicidad del mismo. Este paquete didáctico tiene dos objetivos, el primero es facilitar el trabajo docente en el aula de clase, brindándole un manual operativo que incluya toda la planificación cuatrimestral. El segundo objetivo es ofrecerle al alumno una experiencia amena en el aula de clase en donde puedan variar los estímulos, retarse a sí mismo y sobre todo el disfrute del aprendizaje de la asignatura. La metodología innovadora utilizada es la gamificación, algunas de sus características son: enriquecer esa experiencia de aprendizaje, dirigir y/o modificar el comportamiento de los alumnos en el aula. Los materiales utilizados son en su mayoría digitales, entre ellos están: las presentaciones interactivas y los elementos de la gamificación (mecánicas, dinámicas y la estética). El resultando de este diseño es: la actualización del programa de estudios, la secuencia didáctica, los planes de sesión, pistas para las clases (lecturas), misiones y retos y las pruebas objetivas. En conclusión, la metodología activa de la Gamificación, se usó dadas las características de la asignatura que es conceptual, modificando las clases convencionales por experiencias áulicas más interactivas y dinámicas, guiando a los alumnos en la construcción de su aprendizaje significativo y de las competencias necesarias a desarrollar en la asignatur

    Paquete didáctico del taller "todo sobre mí"

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    El presente paquete didáctico corresponde al taller denominado “todo sobre mí”. El mismo cuenta con cinco secciones, de manera independiente a la introducción y el manual de operaciones para futuros instructores. La primera sección es acerca de la secuencia didáctica de las tres unidades que conforman el taller; la segunda, son las 9 sesiones de trabajo en aula, donde se establecen los momentos de la sesión, así como las actividades a desarrollar y recursos complementarios para el desarrollo de los objetivos y competencias esperados; la tercera sección es el material didáctico, en este se ubican los recursos visuales que se implementarán en las sesiones; en la cuarta sección se localizan las actividades de aprendizaje (ADA), que en total son doce que sirven de refuerzo a los contenidos de las sesiones y el aprendizaje de los participantes del taller, de igual manera se encuentran las evidencias de aprendizaje de las tres unidades, las cuales sirven como trabajos finales que ayudan a realizar la evaluación de lo aprendido durante la duración del taller; por último, la quinta sección es acerca de la evaluación de los aprendizajes, en él se encuentran las rúbricas con los criterios a considerar al momento de evaluar los trabajos de los participantes. El objetivo principal de este proyecto es que los participantes logren desarrollar un conocimiento profundo de sí mismos desde la perspectiva del coaching ontológico, partiendo de la teoría hasta la interpretación de sí mismos, generando consciencia de sus elecciones que están eligiendo de manera cotidiana y cómo impactan en sus relaciones personales, familiares, profesionales y de su comunidad, así como el desarrollo de sus valores de manera personal y profesiona

    La Inteligencia Artificial como aliada en el desarrollo de la competencia oral del idioma inglés

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    El presente proyecto tiene como objetivo proponer la herramienta Progreso de Lectura de Microsoft Teams para la optimización del proceso de aprendizaje en la habilidad de producción oral en el Programa Institucional de Inglés (PII) de la UADY. La herramienta seleccionada, permite a los estudiantes grabar sus prácticas de lectura y recibir retroalimentación automática y personalizada sobre su fluidez, pronunciación y entonación. La necesidad de este proyecto surge de las evaluaciones docentes entre 2018 y 2020, las cuales indican que los estudiantes reconocen la importancia de la habilidad oral en inglés para su éxito académico. Sin embargo, la práctica de esta habilidad enfrenta limitaciones significativas debido al tiempo restringido durante las sesiones y la dificultad de recibir retroalimentación individualizada fuera del aula. El proyecto propone integrar esta herramienta de IA en el PII, que imparte cursos en diez niveles diferentes, desde el nivel A1 hasta el C1 según el Marco Común Europeo de Referencia para las Lenguas (MCER). Progreso de Lectura permite evaluar las prácticas de lectura de los estudiantes y ofrece informes detallados que facilitan la autoevaluación y el aprendizaje autónomo. Para implementarlo el documento incluye guías para crear y gestionar equipos en Microsoft Teams, asignar y calificar tareas de lectura, y seguir el progreso de los estudiantes. También describe los requisitos necesarios y ofrece recomendaciones para maximizar la efectividad de la herramienta, asegurando que tanto profesores como alumnos puedan utilizarla eficientemente para mejorar la competencia oral en inglés

    Propuesta didáctica para la enseñanza sobre proteínas en la asignatura de química de los alimentos

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    Trabajo terminal de especializaciónLa ciencia de los alimentos estudia la composición y los efectos que estos componentes ejercen en los diferentes procesos a que están sujetos (Varela de Moya et al., 2017), en esta área se ha observado que uno de los temas que más se les dificulta comprender es el de Proteínas, componente importante de los alimentos cuya presencia en los mismos, cumple varios roles según el enfoque. El docente debe preocuparse por el aprendizaje de sus alumnos, es decir, asegurarse de que su forma de enseñanza está funcionando para ellos, de ahí que la planeación de ese proceso de enseñanza y aprendizaje es fundamental. El objetivo de este proyecto fue desarrollar una propuesta didáctica para la enseñanza y aprendizaje del tema de Proteínas, en la asignatura de Química de los Alimentos, en la Licenciatura en Nutrición de la Universidad del Valle de México, campus Mérida. Se aplicaron instrumentos para recabar información acerca de la comprensión del tema, y del desempeño docente, con base en los resultados, se desarrolló una secuencia didáctica que involucra un conjunto de estrategias y actividades innovadoras, orientadas hacia la comprensión del tema sin pasar por alto el factor humano en la convivencia, empatía y comunicación con el estudiante, con el fin de fomentar ambientes de aprendizaje que aumenten su autoestima y motivación en su proceso de aprendizaje

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