PubVorarlberg (PH Vorarlberg)
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    Mit Gamification spielend die Schulen verändern Gamification als Zaubermittel für motivierendes Lernen?

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    Wer sich dafür interessiert, wie Schüler*innen motivierter, der Unterricht verbessert und Schulen für alle gerechter werden können, sollte einen Blick auf das Thema Gamification werfen. Verstanden wird darunter der Einsatz von spieltypischen Elementen in Lernkontexten. Man baut Spielelemente wie Regeln, eine Story, Punkte und Belohnungen in eine Lernumgebung ein. Der Artikel gibt einen theoretisch-empirischen Einblick in die motivationalen Effekte von Gamification in Lernumgebungen und beschreibt mögliche Elemente und Implementationsschritte. Die Software QuesTanja und die Lernumgebung mathe4alle illustrieren die theoretischen Erläuterungen praktisch

    Gründlich gebildeter „Digitaler Hausverstand“ Digitale Anschlussfähigkeit im beruflichen Kontext und eine notwendige Antwort der Schule

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    Die digitale Transformation führt weltweit zur Suche und Entwicklung von „new digital skills“, die es erlauben, in einer sich verändernden Arbeitswelt anschlussfähig zu bleiben. Im Rahmen einer Studie für das BMDW wurden diese Ansprüche mittels qualitativer Interviews mit Personen im Berufsleben phänomenologisch eingeholt und in einem weiteren Schritt der Kern digitaler Anschlussfähigkeit (der sog. „digitale Hausverstand“) über alle Branchen hinweg herausgearbeitet. Die Realität der Arbeits- und Berufswelt stellt entsprechende Ansprüche – hier formuliert in sieben Punkten – an die Schule und ihre Entwicklung. Mit zwei konkreten Beispielen aus dem aktuellen finnischen Lehrplan skizzieren wir abschließend, dass diese Wünsche keineswegs illusorisch oder Zukunftsmusik sind, sondern sich hier und jetzt bereits im täglichen Schulbetrieb umsetzen lassen. Mit dem Konzept des „digitalen Hausverstands“ und den an die Schule und ihre Entwicklung gerichteten Wünsche aus der Realität der Arbeits- und Berufswelt heraus legt dieser Text gewissermaßen zwei Checklisten zur Reflexion „digitaler Anschlussfähigkeit“ des Schulstandorts und des Stands der „neuen Lernkultur“ vor

    FLY mit mir!

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    Die vorliegende Masterarbeit beschreibt den Auf- und Ausbau der Literacy-Sozialisation durch den Einsatz von Bilderbüchern in Family Literacy-Einheiten in der Grundstufe I in Anlehnung an das Hamburger Family Literacy-Programm. Der qualitative Forschungsauftrag beschäftigt sich damit, wie ein Family Literacy-Programm, welchem das Hamburger FLY-Modell zu Grunde liegt, in einer Vorarlberger Volksschule umgesetzt werden kann. Es stellte sich heraus, dass das Interesse der Familien an institutionellen FLY-Einheiten groß ist und dass die Beteiligten Chancen in dem FLY-Programm erkennen. Der theoretische Teil der Arbeit beschäftigt sich mit einer Definition des Begriffes Literacy-Sozialisation, sowie der Begründung der Notwendigkeit des Vorlesens. Weiters wird die Familie als vorteilhafteste Instanz der Literacy-Sozialisation be-schrieben. Darauf folgen die Definition von Family Literacy sowie die Darstellung unterschiedlicher Family Literacy-Programme, wobei das Hamburger FLY-Programm den Hauptaspekt bildet. Der praktische Teil der vorliegenden Masterarbeit bildet eine didaktisch-methodische Aufbereitung der Einführung eines FLY-Programmes an der Volksschule Götzis Blattur. Eingangs wird eine Hamburger FLY-Einheit an der Georg-Kerschensteiner-Grundschule beschrieben sowie Daten eines Interviews mit Hamburger FLY-Koordinatorinnen verschriftlicht. Für die FLY-Stunden in Götzis wurden modellhafte Planungsraster entworfen und Bilderbücher analysiert. Zwei verschiedene FLY-Stunden wurden in je zwei ersten Klassen geplant, durchgeführt und evaluiert

    Vorwort: Klang und Stimme im Unterricht - Kinder brauchen Musik

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    Positive Schulentwicklung goes digital

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    Corona hat die Entwicklungsprozesse an Schulen nachhaltig in Richtung Digitalisierung gedrängt. Dies hat einen empirisch fundierten Konzeptentwurf zu Digitaler Schulentwicklung im Kontext von Flourishing SE beschleunigt und erste Umsetzungen in der Praxis schon ab April 2020 möglich und notwendig gemacht. Der Beitrag skizziert die Konzeptbasis von PERMAdigi zur Initiierung und Unterstützung digitaler Schulentwicklung. Konkret werden die ersten Interventionsbausteine der Angebotsreihe “Digi für Schulen” aufgezeigt, Formate beschrieben und Erfahrungen berichtet

    Kompetenzen von Lehrpersonen im Rahmen der neugestalteten Berufseinstiegsphase (Induktion)

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    Um die Professionalisierung von Berufseinsteigerinnen und Berufseinsteigern zu unterstützen, wurde in Österreich eine einjährige Induktion eingeführt, die als wesentliche Elemente induktionsspezifische Fortbildungen und ein individuelles Mentoring enthält. Der vorliegende Beitrag stellt die Begleitforschungen in Vorarlberg mit dem Fokus auf die Kompetenzen der Berufseinsteiger*innen dar. Die Untersuchungen basieren auf dem empirisch entwickelten Modell von vier beruflichen Entwicklungsaufgaben und können zeigen, dass sich die Kompetenzen innerhalb des ersten Dienstjahres positiv entwickeln. Ein Vergleich der Kompetenzeinschätzungen in der Selbstwahrnehmung durch die Berufseinsteiger*innen und in der Fremdperspektive durch die Mentorinnen und Mentoren ergab dabei hohe Übereinstimmungen. Die Ergebnisse weisen darauf hin, dass insbesondere die individuelle und schüler*innenorientierte Unterrichtsgestaltung eine Herausforderung für die Berufseinsteiger*innen darstellt, was Implikationen für die Lehrer*innenbildung indiziert, um genau hier die Kompetenzentwicklung zu fördern

    Augmented Reality und kulturelle Erinnerung: Kritische Medienbildung in kulturwissenschaftlichen Fächern

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    Der Beitrag beschäftigt sich mit der Vermittlung kulturwissenschaftlicher Konzepte (Erinnerung, Raum, Identität und Ethnizität) im Seminarkontext der universitären Lehrer*innenbildung. Konkret geht es um ein verpflichtendes Bachelor of Education-Seminar zur US-amerikanischen Erinnerungskultur (Sekundarstufe Allgemeinbildung Englisch). In diesem Seminar beschäftigen sich die zukünftigen Lehrer*innen nicht nur auf theoretischer Ebene mit Erinnerungsprozessen, sondern auch auf praktischer medialer Ebene. Im Laufe des Semesters entwickeln die Studierenden die notwendigen Fähigkeiten, um Augmented Reality (AR)-Projekte zu erstellen, die als „MemorARy“ oder „MemorARies“ bezeichnet werden. Die Aufgabenstellung beinhaltet die Verbindung der kritischen Analyse eines Objekts und einer kreativen Idee mit den erworbenem technischen Fähigkeiten und angeeignetem Faktenwissen und bietet eine ideale Möglichkeit, sich mit Fragen unserer Vergangenheit, Gegenwart und Zukunft auseinanderzusetzen. Ziel des Beitrags ist es, Lehrende und Studierende in die Lage zu versetzen, wissenschaftlich fundierte Medienkunstprojekte durchzuführen

    Erste Programmiererfahrungen in der Primarstufe. Konzepte und Werkzeuge für Grundvorstellungen beim Programmieren und darauf aufbauend hin zu block- und textbasierten Programmiersprachen

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    Wer etwa vom Coden als grundlegender Kulturtechnik im Sinne des Schreibens 4.0 keine Ahnung hat, kann Computer und ihre virtuellen Welten weder für „gute“ noch „schlechte“ Zwecke einsetzen und ist umso mehr Sklave der heutigen Verhältnisse. (Barberi, Berger, & Himpsl-Gutermann, 2017, S.2) Die zunehmende Digitalisierung unserer Gesellschaft macht für eine kompetente und aktive Teilnahme eine Auseinandersetzung mit Computational Thinking notwendig. Über eigene spielerische Handlungserfahrungen soll ein Verständnis für Algorithmisierungen und Programmierungen aufgebaut werden. Das eigene Tun wird über den Aufbau von mentalen Modellen (Wartha, 2011, S. 11) und der Entwicklung von Grundvorstellungen (Vom Hofe, 1995) derart abstrahiert, dass den symbolhaften Programmen stets die zuvor erworbenen Handlungserfahrungen innewohnen. Dabei ist eine möglichst enge Passung (Walter 2017, S. 32ff.) bei Intermodalitätswechseln zwischen den Repräsentationsebenen der Handlung, des Bildes und des Symbols (Bruner, 1971) ein zentraler Punkt des vorgestellten Konzepts. Aufbauend auf Handlungserfahrungen wird ein didaktisches Konzept vorgestellt, das von einem Bewegungsspiel ausgehend über den Einsatz von konkreten Bodenrobotern hin zu virtuellen Programmierumgebungen führt. Mit dieser Vorgangsweise soll gewährleistet sein, dass die abstrakten informatischen Ideen auf mentalem Prozessverständnis über eigenes Tun generiert werden. Das vorgestellte Konzept wird im Rahmen des Education Innovation Studios der Pädagogischen Hochschule Oberösterreich von den Autor*innen erforscht

    Was haben Musik und Lernen gemeinsam? Zur Unterstützung des Sozial- und Lernverhaltens in der Volksschule

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    Der vorliegende Beitrag widmet sich einem Forschungsvorhaben1, in dem die Mitwirkung von Schülerinnen und Schülern an einem Chorprojekt durch die Pädagogische Hochschule Vorarlberg wissenschaftlich begleitet wird. Die Leitung des Chorsingens obliegt der Musikvermittlungsinitiative SUPERAR2, die mit ihrem Programm Bildungs- und Integrationsarbeit verfolgt. In der Studie, die an der Volksschule Augasse3 in Bregenz durchgeführt wird, interessieren die möglichen Auswirkungen durch die Mitwirkung im Chor auf das Sozial- und Lernverhalten der beteiligten Kinder. Der Beitrag beleuchtet in diesem Zusammenhang den gesellschaftspolitischen Stellenwert des Faches Musik und setzt diesen mit dem Lehrplan der Volksschule in Bezug. Ziel und Anliegen der Studie ist es aufzuzeigen, inwiefern regelmäßiges Chorsingen Kinder in ihrem Lernen und auch in ihrer sozialen Entwicklung unterstützen kann. Erste Befunde, die auf Einschätzungen der Lehrpersonen basieren, lassen in einem Zeitraum von sieben Monaten bei den Kindern keine signifikanten Veränderungen in der sozialen Entwicklung und beim Lernen erkennen, eine detaillierte Betrachtung der Skalen verweist auf Veränderungen in Teilaspekten

    Einstieg in die 3D-Programmierung Visueller Programmiereinstieg von der Volksschule bis zur Universität mit der Educational Freeware Alice

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    Einer der gefragtesten Berufe der Gegenwart ist die Tätigkeit der Software-Entwicklung. Es ist zugleich aber eine der größten didaktischen Herausforderungen, das Interesse und die Motivation von Schüler*innen beim Einstieg in dieses komplexe Thema zu wecken. Ein möglicher pädagogischer Ansatz ist der Einsatz von visuellen Programmiersprachen in Kombination mit Gamebased- bzw. Storytelling-Ansätzen. Die freie Software Alice, die mittels visueller 3D-Programmierung das Coding von eigenen, kleinen Geschichten ermöglicht (Storytelling Programming), könnte ein geeignetes Instrument hierfür sein. Dieser Beitrag beleuchtet die Stärken der Programmier-Umgebung Alice und beschreibt den Einsatz der Freeware für Schüler*innen von der Volksschule bis zur Sekundarstufe II oder sogar für Studierende an Hochschulen

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