Jurnal Mahasiswa IKIP Siliwangi
Not a member yet
6108 research outputs found
Sort by
Pengembangan modul Pramuka kolaboratif menggunakan pendekatan deep learning untuk siaga dan penggalang MI Sholbiyah Kanor Bojonegoro
Penelitian ini bertujuan mengembangkan Modul Pramuka Kolaboratif dengan Pendekatan Deep Learning untuk Siaga dan Penggalang MI Sholbiyah Kanor Bojonegoro yang layak digunakan. Metode Penelitian ini adalah Research And Development (R&D) dengan model 4D. Alur dari desain model 4D antara lain Define, Design, Develop, dan Desseminase. Penelitian pengembangan ini di dilakukan validasi kepada 3 validator yaitu validator materi produk, bahasa produk, dan desain produk. Hasil dari validasi materi adalah rata-rata 4,7 dan mendapatkan skor 91% dengan kesimpulan layak digunakan, hasil dari validasi bahasa adalah rata-rata 4,6 dan mendapatkan skor 87% dengan kesimpulan layak digunakan, dan hasil dari validasi materi adalah rata-rata 4,7 dan mendapatkan skor 90% dengan kesimpulan layak digunakan. Dari data di atas dapat diketahuai bahwa hasil pretest dari ujicoba 1 ratarata adalah 63,75 kemudian pada ujicoba 2 adalah 64,75. Dilanjutkan hasil postest dari ujicoba 1 yaitu 91,33 dan ujicoba 2 yaitu 92,58. N-Gain ujicoba 1 yaitu mendapatkan score 0,79 yang artinya tinggi dan mendapatkan perolehan tafsiran efektifitas N-Gain 79,38 % yang artinya efektif. Kemudian siswa mengisi angket respon siswa, dan memperoleh hasil presentasi 86 % kategori sangat puas. Sehingga dapat disimpulkan Modul Pramuka Kolaboratif dengan Pendekatan Deep Learning untuk Siaga dan Penggalang MI Sholbiyah Kanor Bojonegoro yang dikembangkan layak digunakan dan efektif dalam pembelajaran Pramuka. Urgensi penelitian ini adalah perlunya pembelajaran ekstrakurikuler pramuka dengan pendekatan deep learning untuk siaga dan penggalang di Madrasah Ibtidaiyah Sholbiyah Kanor Bojonegoro. Kegiatan yang harus diterapkan dalam pelaksanaan pembelajaran adalah pembelajaran pramuka kolaboratif untuk mengamati dan menyelesaikan masalah sekitar dengan kolaborasi aktif secara langsung menggunakan pemikiran mendalam. Kegiatan kolaboratif dalam pembelajaran pramuka. Kebaruan penelitian ini terletak pada pembelajaran pramuka pelaksanaan di terapkan dengan kolaboratif peserta didik dengan pendekatan pembelajaran deep learning yang memuat 3 dimensi yaitu Mindful Learning, Meaningful Learning, dan Joyfull Learning. Tujuan penelitian ini adalah mengembangkan Modul Pramuka Kolaboratif dengan Pendekatan Deep Learning untuk Siaga dan Penggalang MI Sholbiyah Kanor Bojonegoro yang layak digunakan. Metode Penelitian ini adalah Research And Development (R&D) dengan model 4D. Alur dari desain model 4D antara lain Define, Design, Develop, dan Desseminase. Penelitian pengembangan ini di dilakukan validasi kepada 3 validator yaitu validator materi produk, validator bahasa produk, dan validator desain produk. Hasil dari validasi materi adalah rata-rata 4,7 dan mendapatkan skor 91% dengan kesimpulan layak digunakan, hasil dari validasi bahasa adalah rata-rata 4,6 dan mendapatkan skor 87% dengan kesimpulan layak digunakan, dan asil dari validasi materi adalah rata-rata 4,7 dan mendapatkan skor 90% dengan kesimpulan layak digunakan. Dari data di atas dapat diketahuai bahwa hasil pretest dari ujicoba 1 rata-rata adalah 63,75 kemudian pada ujicoba 2 adalah 64,75. Dilanjutkan hasil postest dari ujicoba 1 yaitu 91,33 dan ujicoba 2 yaitu 92,58. Setelah melaksanakan prestest dan postest pada tahap ujicoba, peneliti menghitung nilai N-Gain Score yaitu N-Gain ujicoba 1 yaitu mendapatkan score 0,79 yang artinya tinggi dan mendapatkan perolehan tafsiran efektifitas N-Gain 79,38 % yang artinya efektif. Kemudian siswa mengisi angket respon siswa, dan memperoleh hasil presentasi 86 % kategori sangat puas. Sehingga dapat disimpulkan Modul Pramuka Kolaboratif dengan Pendekatan Deep Learning untuk Siaga dan Penggalang MI Sholbiyah Kanor Bojonegoro yang dikembangkan layak digunakan dan efektif dalam pembelajaran Pramuka
Efektivitas penggunaan media pembelajaran berbasis game edukasi bilangan cacah terhadap motivasi belajar siswa Sekolah Dasar
Tujuan penelitian ini adalah menganalisis efektivitas penggunaan media pembelajaran berbasis game edukasi terhadap motivasi belajar siswa sekolah dasar khususnya pada materi bilangan cacah. Penelitian ini merupakan penelitian kuantitatif dengan menggunakan metode eksperimen serta desain penelitian Non Equivalent Control Group Design. Teknik pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah observasi, wawancara, kuisioner dan dokumentasi. Populasi penelitian ini yaitu seluruh siswa kelas IV A dan B sd 1 Barongan Kudus dengan jumlah siswa sebanyak 65 siswa dengan dasar pemilihan sample menggunakan teknik purposive sampling. Hasil uji hipotesis menunjukkan bahwa penerapan media pembelajaran berbasis game edukasi bilangan cacah dapat meningkatkan motivasi belajar siswa sekolah dasar. Hal ini dapat dibuktikan dengan adanya peningkatan nilai N-Gain pada kelas eksperimen diperoleh nilai minimum 61 dan nilai maksimum 100 dan mean 85,10 sehingga termasuk dalam kategori tinggi. Pada kelompok kontrol mendapatkan nilai nilai minimum 111 dan nilai maksimal 49 dan mean 30,74 sehingga termasuk dalam kategori sedang. Hasil tersebut menunjukkan bahwa kelas eksperimen mengalami peningkatan motivasi belajar yang lebih tinggi dibandingkan kelas kontrol, sehingga dapat disimpulkan bahwa penggunaan media pembelajaran berbasis game edukasi efektif dapat meningkatkan motivasi belajar siswa sekolah dasar. Pelaksanaan pembelajaran matematika di sekolah dasar terdapat beberapa permasalahan yaitu rendahnya motivasi belajar siswa, kurangnya keterlibatan siswa ketika pembelajaran berlangsung, belum diterapkannya media pembelajaran yang sesuai dengan minat siswa, dan kurangnya efektivitas penggunaan media pembelajaran dalam pembelajaran matematika. Hasil observasi dan wawancara menyatakan bahwa rendahnya motivasi belajar siswa dalam pembelajaran matematika dikarenakan anggapan mayoritas siswa bahwa matematika erat kaitannya dengan hitungan, sehingga siswa menganggap bahwa perlu adanya pemikiran yang kritis dan sistematis untuk pengerjaannya. Tujuan penelitian ini adalah menganalisis efektivitas penggunaan media pembelajaran berbasis game edukasi terhadap motivasi belajar siswa sekolah dasar khususnya pada materi bilangan cacah. Penelitian ini merupakan penelitian kuantitatif dengan menggunakan metode eksperimen serta desain penelitian Non Equivalent Control Group Design. Teknik pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah observasi, wawancara, kuisioner dan dokumentasi. Populasi penelitian ini yaitu seluruh siswa kelas IV A dan B sd 1 Barongan Kudus dengan jumlah siswa sebanyak 65 siswa dengan dasar pemilihan sample menggunakan teknik purposive sampling. Hasil uji hipotesis menunjukkan bahwa penerapan media pembelajaran berbasis game edukasi bilangan cacah dapat meningkatkan motivasi belajar siswa sekolah dasar. Hal ini dapat dibuktikan dengan adanya peningkatan nilai N-Gain pada kelas eksperimen diperoleh nilai minimum 61 dan nilai maksimum 100 dan mean 85,10 sehingga termasuk dalam kategori tinggi. Pada kelompok kontrol mendapatkan nilai nilai minimum 111 dan nilai maksimal 49 dan mean 30,74 sehingga termasuk dalam kategori sedang. Hasil tersebut menunjukkan bahwa kelas eksperimen mengalami peningkatan motivasi belajar yang lebih tinggi dibandingkan kelas kontrol, sehingga dapat disimpulkan bahwa penggunaan media pembelajaran berbasis game edukasi efektif dapat meningkatkan motivasi belajar siswa sekolah dasar
Transformasi pendidikan abad 21: implementasi deep learning dalam sistem pembelajaran digital di Sekolah Dasar
The transformation of education in the 21st century demands the integration of advanced technologies, including Artificial Intelligence (AI), into learning systems. One branch of AI with great potential to revolutionize the way students learn is Deep Learning. This technology enables digital systems to automatically adjust learning materials according to individual needs and abilities, making the learning process more adaptive, personalized, and relevant. In realizing meaningful learning through digital education integrated with the concept of Deep Learning, it is essential to identify the components that must be considered. This study aims to examine the application of Deep Learning in digital learning at elementary schools and its impact on learning effectiveness. Using a descriptive qualitative approach, the study was conducted through literature review and preliminary observations of several AI-based platforms. The findings indicate that Deep Learning plays a significant role in providing interactive learning experiences, assisting teachers in identifying students’ difficulties in real time, and supporting learners with special educational needs. Nevertheless, implementation faces challenges such as limited school infrastructure and low levels of teachers’ digital literacy. Therefore, the successful integration of Deep Learning requires comprehensive support, including teacher training, data protection policies, and investment in technological facilities. Through a holistic approach, Deep Learning can become an essential part of transforming primary education to be more inclusive, sustainable, and responsive to the demands of the digital era
Implementasi Kegiatan Adiwiyata untuk Meningkatkan Kemampuan Motorik Halus Anak Usia Dini
Adiwiyata adalah salah satu program yang terdapat di PAUD Al-Muhabbah tentang penanaman kepedulian terhadap lingkungan sejak dini. Pada kegiatan Adiwiyata ini anak usia dini diajak untuk merawat lingkungan seperti merawat tanaman dengan cara mencabut rumput, merapihkan tanah, dan memetik daun yang sudah kuning, hal tersebut dapat melatih kemampuan motorik halus anak. Maka dari itu, penelitian ini bertujuan mengetahui peningkatan motorik halus anak di PAUD Al-Muhabbah melalui kegiatan adiwiyata. Metode penelitian yang digunakan adalah metode kualitatif dengan pendekatan studi kasus. Subjek penelitian pada 10 anak kelompok A. Pendekatan studi kasus menjelaskan suatu program secara menyeluruh sesuai keadaan. Pengumpulan data meliputi observasi dan wawancara. Analisis data dilakukan dengan analisis data kualitatif yaitu pengumpulan data, redaksi data, penyajian data dan penarikan kesimpulan. Hasil kajian menggambarkan implementasi kegiatan adiwiyata di lingkungan sekolah mendapatkan hasil yang signifikan dalam peningkatan kemampuan motorik halus anak, terlihat dari indikator koordinasi mata dan tangan yang semula anak belum bisa mengkoordinasikan mata dan tangannya saat berkegiatan, setelah melakukan kegiatan adiwiyata anak sudah dapat mengkoordinasikan mata dan tangannya dan pada indikator anak memiliki kekuatan jari jemari yang sebelumnya kekuatan jari jemari anak terlihat lemah namun setelah melakukan kegiatan adiwiyata ini anak menjadi memiliki kekuatan pada otot jari jemarinya.
Adiwiyata is one of the programs implemented at PAUD Al-Muhabbah to instill environmental awareness from an early age. Through Adiwiyata activities, early childhood learners are encouraged to care for the environment by engaging in activities such as removing weeds, tidying soil, and collecting yellow leaves. These activities can also support the development of children’s fine motor skills. Therefore, this study aims to examine the improvement of children’s fine motor skills at PAUD Al-Muhabbah through the implementation of Adiwiyata activities. This study employed a qualitative research method with a case study approach. The research subjects consisted of 10 Group A children. The case study approach was used to provide a comprehensive description of the program as implemented in its actual context. Data were collected through observation and interviews. Data analysis was conducted using qualitative analysis procedures, including data collection, data reduction, data presentation, and conclusion drawing. The results indicate that the implementation of Adiwiyata activities in the school environment produced significant improvements in children’s fine motor skills. This improvement was evident in indicators of hand–eye coordination, where initially children were unable to coordinate their eyes and hands effectively during activities. After participating in Adiwiyata activities, children demonstrated improved hand–eye coordination. In addition, improvements were observed in finger strength; previously, children’s finger muscles appeared weak, but following the activities, children showed increased finger muscle strength.Keterampilan motorik halus adalah keterampilan fisik yang melibatkan otot-otot kecil yang mana gerakan lebih menuntut koordinasi mata dan tangan. Saraf motorik halus ini dapat dilatih dan dikembangkan dengan melalui kegiatan adiwiyata. Adiwiyata adalah berintikan penanaman kepedulian terhadap lingkungan sejak dini. Dalam kegiatan adiwiyata di lingkungan sekolah pada anak usia dini dapat meningkatkan kemampuan motoric halusnya seperti mencabut rumput sekolah, menyiram tanaman, dan menyapu. Riset ini bertujuan mengetahui peningkatan motorik halus anak di Paud Al mubbah Bandung setelah diterapkannyakegiatan adiwiyata di sekolah pada 10 orang anak kelompok A di Paud Al mubbah. Metode penelitian yang digunakan adalah studi kasus. Metode pengumpulan data meliputi obsevasi. Data dikaji dengan reduksi data, data dan verifikasi. Hasil kajian mengambarkan bahwa implementasi kegiatan adiwiyata di lingkungan sekolah membagikan adanya peningkatan perkembangan motorik halus pada sebagian besar anak menggunakan indikator kemampuan motorik halus anak usia 5-6 tahun yang meliputi: koordinasi mata dan tangan, kelenturan pergelangan tangan, serta kekuatan dan kelenturan jari tangan anak meningkat
Flashcard Berbasis Canva sebagai Media Pembelajaran dalam Meningkatkan Kosakata Bahasa Inggris untuk Anak Usia Dini
Pendidikan masa kini melibatkan penggunaan teknologi digital dalam kegiatan pembelajarannya, oleh karena itu dimulai dari jenjang Pendidikan Anak Usia Dini sudah dikenalkan teknologi digital untuk menyampaikan materi oleh guru. Salah satu dampak teknologi dalam pembelajaran yaitu pada perkembangan bahasa atau komunikasi pada anak, sehingga termasuk aspek penting yang harus menjadi perhatian bagi para pendidik. Media flashcard berbasis aplikasi canva adalah media kartu bergambar berbasis digital yang didalamnya berisi huruf, kata dan gambar. Tujuan penelitian ini untuk meningkatkan kosakata Bahasa Inggris anak melalui penerapan media flashcard berbasis aplikasi canva. Memakai pendekatan studi kasus, dengan teknik pengumpulan data berupa observasi dan wawancara yang diperoleh dari 10 anak pada kelompok B di TK Plus Al – Karomah. Di analisis menggunakan analisis tematik. Setelah dilakukan penelitian, hasil yang diperoleh menunjukan bahwa selama observasi berlangsung dari pertemuan awal hingga akhir terjadi peningkatan pemerolehan kosakata Bahasa Inggrisnya yang terlihat pada pertemuan awal masih banyak anak yang belum berkembang hingga pada pertemuan akhir anak mengalami pencapaian berkembang sangat baik dalam pemerolehan kosakata Bahasa Inggris melalui media flashcard berbasis aplikasi canva, tidak hanya itu kemampuan anak dalam mengenal aplikasi canva serta menggunakan teknologi sudah optimal.
Contemporary education increasingly integrates digital technology into learning activities; therefore, digital tools have been introduced starting at the early childhood education level to support instructional delivery by teachers. One significant impact of technology on learning is on the development of children’s language and communication skills, which are essential aspects that require attention from educators. Canva-based flashcard media are digital picture cards that include letters, words, and images. This study aims to improve children’s English vocabulary through the implementation of Canva-based flashcard media. The study employed a case study approach, with data collected through observations and interviews involving 10 Group B children at TK Plus Al-Karomah. The data were analyzed using thematic analysis. The findings revealed that from the initial to the final observation, there was a noticeable improvement in children’s English vocabulary acquisition. At the initial meeting, many children had not yet demonstrated adequate development; however, by the final meeting, children achieved very good levels of development in English vocabulary through the use of Canva-based flashcard media. In addition, children demonstrated improved ability to recognize and use the Canva application, indicating optimal engagement with digital technology.Pendidikan masa kini melibatkan penggunaan teknologi digital dalam kegiatan pembelajarannya, oleh karena itu dimulai dari jenjang Pendidikan anak usia dini pun sudah dikenalkan teknologi digital untuk menyampaikan materi oleh guru. Salah satu dampak teknologi dalam pembelajaran yaitu perkembangan bahasa atau komunikasi pada anak, sehingga menjadi aspek penting dari tahapan perkembangan yang harus menjadi perhatian bagi para pendidik. Dengan menggunakan teknologi digital, yaitu flashcard berbasis aplikasi canva dapat berpengaruh pada pemerolehan kosakata bahasa Inggris anak usia dini dikarenakan terdapat banyak fitur menarik didalamnya. Adapun hasil temuan lain, yaitu kendala kompetensi guru yang terbatas dalam menggunakan teknologi. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif dengan pendekatan studi kasus, dengan teknik kelompok B, dianalisis dengan menggunakan analisis tematik untuk menganalisa data dengan tujuan untuk mengidentifikasi pola atau untuk menemukan tema melalui data yang telah diteliti. Tujuan penelitian ini untuk mengetahui penerapan flashcard berbasis aplikasi canva pada pengembangan kosakata bahasa inggris tema binatang ternak anak kelompok B. Hasil dari penelitian ini bahwa anak pada kelompok B dapat meningkat pengembangan kosakata bahasa inggrisnya melalui media flashcard berbasis aplikasi canva.pengumpulan data observasi dan wawancara yang diperoleh dari subjek 10 orang anak pad
Improving The Ability to Dig Up Information on Historical Texts In Grade VI Elementary School Students With the Cooperative Integrated Reading Composition (CIRC) Method Assisted by Mind Mapping
The ability to explore important information in historical narrative text is one of the important abilities that must be possessed by elementary school students in Indonesian language materials. Based on the analysis of pretest results of grade VI students on the ability of students to dig up important information in historical texts at SDN Karawang Wetan III, it was found that students still had difficulty in classifying information using aspects: what, who, when, where, why, and how. This study aims to determine whether there is a significant difference in the skill of digging up information on historical texts between groups of students taught using the Cooperative Integrated Reading and Composition (CIRC) learning model assisted by Mind Mapping and groups of students taught not using the Cooperative Integrated Reading and Composition (CIRC) learning model assisted by Mind Mapping for grade VI students at SDN Karawang Wetan III, East Karawang District, 2022/2023 academic year. This research is a pseudo-experiment. This research design is a non-equivalent post-test only control group design. The population of this study were all grade VI students at SDN Karawang Wetan III, East Karawang District, totaling 106 students. The research sample was class VI B students totaling 35 people as the experimental class and class VI C students 35 people as the control class. The data collection method was carried out by the test method, namely with an objective test instrument (multiple choice). The data obtained were analyzed using descriptive statistical analysis techniques and t-test inferential statistical analysis techniques. The results of the analysis showed that the average score of students' historical text information retrieval skills using the CIRC learning model assisted by mind mapping was 23.47 and students who were taught not using the CIRC learning model assisted by mind mapping was 16.09. Hypothesis testing using t-test shows that t-count > ttabel (t-count = 7.73 > ttabel =1.99714). Based on the results of the study, it can be concluded that there is a significant difference in the skills of digging up historical text information between students who are taught using the learning model (CIRC) assisted by mind mapping and students who are taught not using the Cooperative Integrated Reading and Composition (CIRC) learning model assisted by mind mapping in class VI at SDN Karawang Wetan III for the 2022-2023 academic year
The Problem Based Learning Model in Learning to Excavate Information from Historical Texts In Class VI
The skill of extracting information from a text is part of reading comprehension. In this study, learning to extract information was carried out using a problem- based model. learning . So the purpose of this study is to determine the influence of the problem based model learning in learning to explore historical text information in class VI. The research method used is quantitative experiment, with sample population in control class ( VI.b ) and experimental class ( VI.a ). The results of the study showed that the average pretest in class VI.a was 67.83, while for class VI.b as the control class the average pretest was 67.42. The results of the posttest shows the average value of class VI.b (control class) is 77.98, while for class VI.a (experimental class) it is 80.93. The Sig . (2-tailed) value is 0.32, which means less than 0.05. So it can be interpreted that the experimental class (class VI.a ) has a higher change compared to the control class (class VI.b ). The conclusion of this study is the Problem Based model Learning can have a good influence on the skills of exploring historical text information in class VI of SD Negeri Harjasari 2
Model simulasi mitigasi bencana dan bantuan hidup dasar untuk meningkatkan resiliance Karangtaruna Rw 10 Kelurahan Binong terhadap kegawatdaruratan sehari-hari dan bencana banjir
Kondisi kegawatdaruratan akibat bencana maupun penyakit sering terjadi dalam kehidupan sehari-hari, baik di lingkungan keluarga maupun komunitas. Penanganan yang cepat dan tepat dalam situasi darurat, baik sebelum maupun sesudah bencana, merupakan bagian penting dari upaya mitigasi untuk mengurangi risiko kecacatan dan kematian. Salah satu wilayah rawan banjir di Kota Bandung adalah daerah yang dilalui Sungai Cikapundung, yaitu RW 10 Kelurahan Binong, Kecamatan Batununggal. Karang Taruna sebagai kelompok pemuda memiliki potensi besar dalam menyebarluaskan informasi dan keterampilan mitigasi bencana. Namun, hasil kajian situasi menunjukkan bahwa komunitas ini belum pernah mendapatkan penyuluhan terkait kegawatdaruratan, sehingga pemahaman mereka masih terbatas. Kegiatan pengabdian masyarakat ini bertujuan meningkatkan pengetahuan, sikap, dan keterampilan Karang Taruna dalam menghadapi bencana, khususnya banjir. Metode yang digunakan meliputi edukasi, sosialisasi, demonstrasi, dan simulasi. Tahapan kegiatan mencakup pelatihan peran Karang Taruna saat bencana, penanganan kegawatdaruratan seperti Bantuan Hidup Dasar (BHD), serta simulasi evakuasi banjir. Hasil pelatihan menunjukkan peningkatan kesiapsiagaan dan resiliensi, dengan rata-rata peningkatan kemampuan sebesar 50,75% dan hasil uji Wilcoxon menunjukkan p-value 0,000, menandakan perubahan signifikan sebelum dan sesudah pelatihan. Kegiatan ini menghasilkan kader siaga yang mampu menerapkan strategi mitigasi dan penanggulangan bencana, serta membentuk kemandirian komunitas dalam menghadapi dampak perubahan iklim. Luaran kegiatan meliputi video pembelajaran RJP, poster mitigasi, publikasi ilmiah, media massa, dan dokumentasi video. Program ini didanai oleh hibah pengabdian kepada masyarakat dari Direktorat Jenderal Riset dan Pengembangan, Kementerian Pendidikan Tinggi, Sains, dan Teknologi tahun 2025.
Kata Kunci: Mitigasi bencana, Kegawat daruratan, Resiliensi, karang tarun
EKSPLORASI FAKTOR YANG MEMPENGARUHI PESERTA DIDIK DALAM MENGAMBIL KEPUTUSAN PEMILIHAN STUDI LANJUT (Studi pada Peserta Didik Kelas XI di SMAN 15 Padang)
This study was motivated by the fact that students are unaware of their potential in terms of further study options. The objectives of this study are: 1) to identify the factors that influence students in making decisions about further study options from internal factors, 2) from external factors that influence students in making decisions about further study options. The type of research used is a quantitative descriptive method. The study population consists of 320 students. The sample was selected using simple random sampling, resulting in 92 respondents. Data collection was conducted using a questionnaire with interval data analysis. Based on the research results, it was found that 1) Internal factors influencing students in making decisions about further education are numerous, including intelligence, knowledge, special talents, interests, and life values. 2) External factors influencing students in making decisions about further education are numerous, including family socioeconomic status, education, community, peers, and extended family influence. Based on the research findings, it is recommended that guidance counselors develop comprehensive and responsive counseling services tailored to students' needs. Guidance counselors should provide structured information about educational pathways and career prospects, as well as implement career counseling services based on interests and talents
PERAN ORANG TUA DALAM MEMINIMALISIR PENGGUNAAN GADGET PADA ANAK USIA 3-6 TAHUN
This study discusses the role of parents in reducing gadget use among children aged 3–6 years in Kombong Village, Bua District. The phenomenon of increasing gadget use among young children raises concerns about negative impacts on physical, social, emotional, and cognitive development. This study uses a qualitative method with a phenomenological approach to explore the experiences and views of parents. The research subjects were seven parents selected through purposive sampling, with the criterion of having children aged 3–6 years who use gadgets. Data were collected through observation, interviews, and documentation, then analyzed using data reduction, data presentation, and conclusion drawing. The results of the study indicate that parents play a role through direct supervision, regulating usage duration, and monitoring the content accessed by children. The strategies employed include encouraging children to play with peers, providing educational games, gardening, reading books, drawing, and engaging in outdoor activities. This approach effectively diverts children's attention from gadgets, enhances social skills, and reduces the risk of addiction. These findings underscore the importance of active parental involvement in maintaining a balance between technology use and children's development