Jurnal Mahasiswa IKIP Siliwangi
Not a member yet
    6108 research outputs found

    The Use of English Narratives in Promoting Banggai Coastal Culture Through Cultural Tourism

    No full text
    Tourism serves not only as an economic driver but also as a medium for preserving and transmitting cultural identity. In Banggai, Central Sulawesi, coastal traditions and rituals such as Molabot Tumpe and lobe fishing embody rich local wisdom with strong potential for cultural tourism. However, linguistic limitations and inconsistent English representation have hindered effective promotion at the global level. This study explores how English narratives are constructed and utilized to promote Banggai’s coastal culture. A qualitative descriptive approach was employed, involving semi-structured interviews with three key informants: a cultural expert, a tour guide, and a tourism practitioner, supported by document analysis of brochures, websites, social media content, and promotional videos.  Data were analyzed thematically and through discourse analysis to examine diction, narrative style, and structure. The results identify five dominant forms of English narratives: comparison, descriptive-promotional, personal invitation, experiential-practical, and cultural awareness. These narratives effectively convey ceremonial, culinary, and social aspects of Banggai’s culture but underrepresent expressive heritage such as songs, dances, and oral storytelling. The findings also reveal challenges in linguistic competence, cultural translation, and stakeholder collaboration. Overall, the study highlights that English narratives act as cultural mediators that enhance Banggai’s visibility, authenticity, and sustainability in global tourism. By emphasizing narrative competence and intercultural collaboration, this research contributes to developing English-for-Tourism practices that support both cultural preservation and destination branding

    The Implementation of GBA in Teaching Writing Recount Text

    No full text
    For students in Indonesia, writing in English is often a big challenge, especially in organizing ideas, mastering text structure, and using appropriate vocabulary. This study aims to explore how students are facilitated in learning to write recount texts through the Genre-Based Approach (GBA) as well as to identify the challenges they face. The research used a qualitative method with a case study approach involving an English teacher and six ninth-grade students at a junior high school in Tangerang. The data were obtained through classroom observation, semi-structured interviews, and documentation, and were then analyzed using thematic analysis techniques. The results showed that students are facilitated through the GBA stages (BKOF, MOT, JCOT, ICOT), scaffolding, peers and teacher feedback, critical thinking and collaborative learning activities. It was also revealed that the students still face difficulties in understanding the structure of recount texts, choosing the right vocabulary, translating ideas from Indonesian to English, and writing the text independently. It was concluded that GBA was effective in supporting recount text writing skills, although additional intervention related to vocabulary mastery and continuous practice was needed. The implications of this study emphasize the importance of utilizing scaffolding, collaboration, and vocabulary enrichment strategies to improve students' writing independence

    The Implementation of Gamification to Enhance Students’ Vocabulary at one of Junior High School in Jakarta

    No full text
    This study aims to investigate how the use of gamification to improve students’ vocabulary at ninth grade in one of Junior High School Jakarta. The researcher employed a Classroom Action Research (CAR) approach created by Kemmis and McTaggart (2014). This study was conducted in 2 cycles where each cycle consists of four steps: planning, action, observation, and reflection. The researcher collected data using both qualitative (observation) and quantitative (pre-test and post-test) methods. The results of this study found that the use of gamification increased the students’ vocabulary. The pre-test revealed a mean score of 66.8, with only 43.3% of students exceeding the Minimum Competency Standards (KKM). After the first cycle of implementing Baamboozle, the mean score increased to 77.1, with 66.6% of students meeting or exceeding the KKM. In the second cycle, the mean score further improved to 83.2, with 86.6% of students achieving minimum competency. These results demonstrate a significant positive impact of gamification on students' vocabulary acquisition in the learning process

    PENERAPAN PELATIHAN PEMBUATAN RENGGINANG DALAM MENINGKATKAN PENDAPATAN WANITA TANI DI KAMPUNG NGAMPRAH HILIR RT 3 RW 7 DESA SUKATANI

    No full text
    Penelitian ini bertujuan mengetahui respon peserta terhadap pelatihan sekaligus menilai efektivitas pelatihan pembuatan rengginang sebagai upaya meningkatkan pendapatan wanita tani di Kampung Ngamprah Hilir RT 3 RW 7, Desa Sukatani. Latar belakang penelitian berangkat dari kondisi sosial ekonomi wanita tani yang umumnya belum mampu mengelola hasil panen menjadi produk olahan dengan nilai jual lebih tinggi, sehingga pendapatan keluarga masih terbatas. Metode yang digunakan adalah metode campuran dengan desain Explanatory Sequential yang memadukan pendekatan kuantitatif dan kualitatif. Data diperoleh melalui penyebaran angket dan wawancara terhadap 10 peserta pelatihan. Penelitian ini didasarkan pada konsep pelatihan dan peningkatan pendapatan sebagai indikator utama. Hasil penelitian menunjukkan respon positif dari peserta terhadap aspek materi, kualitas sumber daya, metode penyediaan, fasilitas, dan partisipasi. Namun pelatihan tersebut belum efektif sepenuhnya karena tidak berdampak signifikan pada peningkatan pendapatan. Temuan ini menegaskan bahwa pelatihan berpengaruh langsung pada peningkatan pengetahuan dan keterampilan, namun pengaruh terhadap pendapatan bersifat tidak langsung dan memerlukan tindak lanjut lebih lanjut yang berkelanjutan. &nbsp

    EVALUASI PROGRAM PEMBERDAYAAN PENYANDANG DISABILITAS DALAM MEWUJUDKAN KEMANDIRIAN EKONOMI KELUARGA DIDESA TAMAN AYU KABUPATEN LOMBOK BARAT

    No full text
     This study aims to evaluate the implementation of the empowerment program for persons whit disabilities in achieving family economic independence in taman ayu village, gerung district, west lombok regency. The study employed a descriptive quantitative approach using the CIPP evaluation model (context, input, process, product) developed by stufflebeam. The research subjects consisted of 15 participants of the empowerment program selected using the purposive sampling technique. Data were collected throught questionneires, observations, and documentations, while data analysis was carried out using the likert scale percentage formula.The results showed that the empowerment program for persons with disabilities in Taman Ayu Village was higly effective, with an average evaluation score of 93.8%. in detail, the context aspect obtained a score of 93.1% the input aspect 93.7%, the process aspect 94.0% and product aspect 94.3%. these findings indicate that the implementation of the program has met the needs of persons with disabilities, supported by adequate resources and facilities, and has successfully improved perticipantas’ skills, knowledge, and economic independence. Therefore, the empowerment program for persons with disabilities in taman ayu village can be considered successful in helping achieve family economic independence. However, further follow-up is needed in the form of continued mentoring and access to business capital support to make the program’s outcomes more optimal and sustainabel.

    Pengaruh media sosial TikTok terhadap interaksi sosial siswa Sekolah Dasar

    No full text
    Penelitian ini didasari oleh fenomena tingginya angka pengguna TikTok di Indonesia. Berdasarkan data di lapangan, pengguna TikTok di kelas 5 SDN Pakis 01 mencapai 85,2%. Penelitian ini bertujuan untuk mengkaji pengaruh penggunaan TikTok terhadap interaksi sosial siswa dalam proses pembelajaran di SDN Pakis 01 Kecamatan Tayu, Kabupaten Pati menggunakan pendekatan kuantitatif dengan metode ex post facto. Populasi dalam penelitian ini berjumlah 27 responden, dengan teknik sampling berupa sampel jenuh. Teknik pengumpulan data meliputi kuesioner, dokumentasi, wawancara, dan observasi. Uji validitas dan reliabilitas instrumen kuesioner dilakukan menggunakan software SPSS. Analisis data dilakukan melalui teknik statistik deskriptif, uji normalitas, uji linearitas, dan analisis regresi sederhana. Hasil penelitian ditunjukkan dengan nilai signifikansi (sig) berada pada 0,000. Karena nilai signifikansi (sig) 0,000 < 0,05 maka Ho ditolak dan Ha diterima. Persamaan regresi sederhana yang dihasilkan adalah Y=59,798 + 0,413 , yang berarti setiap peningkatan penggunaan media sosial TikTok sebesar satu unit akan meningkatkan interaksi sosial siswa sebesar 0,413 poin. Penelitian ini disimpulkan bahwa terdapat hubungan yang positif dan signifikan antara penggunaan media sosial Tiktok terhadap interaksi sosial siswa kelas V pada pembelajaran di SD Negeri Pakis 01 Kecamatan Tayu Kabupaten Pati. Temuan ini menunjukkan bahwa penggunaan TikTok dapat mendorong siswa untuk lebih aktif dalam berinteraksi, baik secara online maupun dalam konteks pembelajaran di kelas. Penelitian ini didasari oleh fenomena tingginya angka pengguna TikTok di Indonesia.  Berdasarkan data di lapangan, pengguna TikTok di kelas 5 SDN Pakis 01 mencapai 85,2%. Banyak siswa lebih banyak menghabiskan waktu di TikTok dibandingkan dengan berinteraksi di dunia nyata, sehingga hal ini berpotensi memengaruhi interaksi sosial, terutama dalam kegiatan pembelajaran. Penelitian ini bertujuan untuk bertujuan untuk mengkaji pengaruh penggunaan TikTok terhadap interaksi sosial siswa dalam proses pembelajaran di SDN Pakis 01 Kecamatan Tayu, Kabupaten Pati. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan metode ex post facto. Populasi dalam penelitian ini berjumlah 27 responden, dengan teknik sampling berupa sampel jenuh. Teknik pengumpulan data meliputi kuesioner, dokumentasi, wawancara, dan observasi. Uji validitas dan reliabilitas instrumen kuesioner dilakukan menggunakan software SPSS untuk memastikan keakuratan alat ukur. Analisis data dilakukan melalui teknik statistik deskriptif, uji normalitas, uji linearitas, dan analisis regresi sederhana. Hasil penelitian ditunjukkan dengan nilai signifikansi (sig) berada pada 0,000. Karena nilai signifikansi (sig) 0,000 < 0,05 maka Ho ditolak dan Ha diterima. Persamaan regresi sederhana yang dihasilkan adalah Y=59,798 + 0,413 , yang berarti setiap peningkatan penggunaan media sosial TikTok sebesar satu unit akan meningkatkan interaksi sosial siswa sebesar 0,413 poin. Penelitian ini disimpulkan bahwa terdapat hubungan yang positif dan signifikan antara penggunaan media sosial Tiktok terhadap interaksi sosial siswa kelas V pada pembelajaran di SD Negeri Pakis 01 Kecamatan Tayu Kabupaten Pati. Temuan ini menunjukkan bahwa penggunaan TikTok dapat mendorong siswa untuk lebih aktif dalam berinteraksi, baik secara online maupun dalam konteks pembelajaran di kelas

    Integrasi literasi digital dalam pembelajaran menulis paragraf argumentasi di kelas IV

    No full text
    This study aims to describe the implementation of digital literacy in Indonesian language learning through argumentative paragraph writing in elementary school students. The research was conducted with fourth-grade students using a descriptive qualitative approach. Data were collected through student worksheets involving topic selection. Searching for information online, and composing paragraphs based on personal opinions. The results show that students were able to independently access digital information and use it to support their arguments in writing. This activity encouraged students to think critically, express their opinions, and construct simple argumentative texts. Integrating digital literacy into Indonesian language learning has proven to provide a more meaningful and relevant learning experience in line with current developments

    Penerapan Pembelajaran Sains melalui Percobaan Sederhana untuk Meningkatkan Kemampuan Memecahkan Masalah Anak Usia Dini

    No full text
    Pembelajaran sains sangat penting diterapkan pada anak usia dini untuk mengenal dan mengembangkan ruang lingkup sains serta menstimulasi aspek perkembangannya, termasuk kemampuan pemecahan masalah. Diperlukan cara agar anak mampu menggunakan aspek mendasar dalam memecahkan masalah yang dihadapinya. Penerapan metode pembelajaran yang tepat berpengaruh terhadap tinggi rendahnya kemampuan pemecahan masalah anak. Rendahnya kemampuan pemecahan masalah anak kelompok usia 5-6 tahun di SPS Mukhtarul Huda disebabkan karena kegiatan pembelajaran masih berpusat pada guru, media yang digunakan kurang variatif. Pemilihan metode pembelajaran harus menarik dan menyenangkan agar kegiatan pembelajaran dapat berjalan baik, seperti kegiatan percobaan sederhana. Penelitian ini bertujuan meningkatkan kemampuan pemecahan masalah anak dengan penerapan pembelajaran sains agar anak mendapatkan informasi serta pengetahuan yang lebih dipercaya melalui percobaan sederhana. Subjek penelitian adalah 12 orang anak usia 5-6 tahun, tujuh anak perempuan dan lima anak laki-laki. Metode yang digunakan adalah penelitian tindakan kelas yang dilakukan dalam dua siklus dengan tiga kali pertemuan setiap siklusnya. Pengumpulan data berupa observasi dianalisis menggunakan deskriptif kuantitatif. Hasil penelitian menunjukkan kemampuan pemecahan masalah anak pratindakan sebesar 41%, pada siklus I pertemuan pertama meningkat sebesar 45%, pertemuan kedua 48% dan pertemuan ketiga sebesar 57%. Siklus II pertemuan pertama meningkat sebesar 63%, pertemuan kedua 71% dan pertemuan ketiga sebesar 82%.   Science learning plays an important role in early childhood education, as it helps children recognize and develop scientific concepts while stimulating various aspects of development, including problem-solving skills. To support the development of these skills, appropriate learning methods are required to enable children to utilize fundamental cognitive processes in solving the problems they encounter. The effectiveness of learning methods significantly influences the level of children’s problem-solving abilities. At SPS Mukhtarul Huda, the low problem-solving skills of children aged 5–6 years were attributed to teacher-centered learning activities and the limited use of varied learning media. Therefore, learning methods need to be engaging and enjoyable to ensure effective learning, such as through simple experimental activities. This study aims to improve children’s problem-solving abilities through the implementation of science learning, allowing children to gain more meaningful knowledge and experiences through simple experiments. The research subjects consisted of 12 children aged 5–6 years, including seven girls and five boys. The study employed a classroom action research design conducted in two cycles, with three meetings in each cycle. Data were collected through observation and analyzed using quantitative descriptive methods. The results showed that children’s problem-solving abilities in the pre-action stage reached 41%. In Cycle I, the abilities increased to 45% in the first meeting, 48% in the second meeting, and 57% in the third meeting. In Cycle II, further improvements were observed, with 63% in the first meeting, 71% in the second meeting, and 82% in the third meeting. These findings indicate that science learning through simple experimental activities effectively improved children’s problem-solving abilities.Perkembangan kognitif merupakan suatu proses psikologis yang terjadi dalam bentuk pengenalan, pengertian dan pemahaman dengan menggunakan pengamatan, pendengaran dan berpikir berkaitan dengan pengetahuan kemampuan memecahkan masalah. Salah satu upaya untuk mengembangkan kemampuan pemecahan masalah pada anak usia dini ialah mengenal berbagai konsep sains dengan melakukan kegiatan percobaan sederhana. Strategi guru dalam penyampaian materi untuk pengembangan kognitif kurang optimal. Metode Percobaan sains dimaksudkan memberikan kesempatan agar anak dapat berinteraksi langsung dengan kegiatan yang diberikan. Subjek penelitian adalah anak usia 5-6 tahun berjumlah 12 orang, 7 anak perempuan dan 5 anak laki-laki. Metode yang digunakan adalah penelitian tindakan kelas dengan teknik analisis data yang dilakukan dalam dua tahap siklus 1 dan 2 yang masing-masing dilaksanakan 3 kali. Hasil penelitian menunjukkan bahwa kemampuan kognitif anak di SPS Mukhtarul Huda pada awal terjadi peningkatan dari sebelum tindakan sebanyak 41%, pada siklus 1 pertemuan pertama meningkat sebesar 45%, pertemuan ke dua 48% dan pertemuan ke tiga meningkat sebanyak 57%. Dari siklus 2 pertemuan pertama terjadi peningkatan sebanyak 63%, siklus 2 pertemuan ke 2  sebesar 71% dan siklus ke 2 pertemuan ke 3 meningkat sebanyak 82% dengan perbedaan pencapaian indikator

    Implementasi Media Permainan Srabble untuk Meningkatkan Ke-mampuan Membaca Anak Usia Dini

    No full text
    Permainan Scrabble yaitu aktivitas yang melibatkan pengenalan kata seperti papan huruf. Permainan scrabble sangat membantu anak dalam mengenal huruf. Oleh karena itu permasalahan penelitian ini berawal dari salah satu anak usia dini yang belum bisa mengenal huruf yang ibu guru arahkan, peneliti memilih permainan Scrabble agar anak mampu menyebutkan huruf ketika ibu guru arahkan. Penelitian menggunakan metode Penelitian Tindakan Kelas (PTK) dengan model desain Kemmis dan Mc Taggart yang langkah penelitiannya meliputi rencana, tindakan, observasi dan refleksi. Subjek penelitiannya yaitu kelompok B di KOBER Nurul Falah sebanyak 10 anak, dilakukan dengan dua siklus setiap siklus terdapat tiga kali pertemuan, sehingga menjadi enam kali pertemuan. Teknik pengumpulan data pada penelitian ini menggunakan observasi dan dianalisis menggunakan metode statistika deskriptif dalam bentuk persentase. Hasil dari penelitian ini adalah untuk meningkatkan kemampuan Bahasa melalui media scrabble pada anak dengan kategori nilai paling baik yaitu berkembang sangat baik. Terlihat pada kondisi awal/ prasiklus belum terdapat anak dengan kategori nilai bekembang sangat baik. Siklus ke-1 pada pertemuan ketiga sudah terdapat anak dengan kategori nilai berkembang sangat baik dengan persentase 23%. Dan siklus ke-II setiap pertemuan terdapat anak dengan ketegori nilai berkembang sangat baik (BSB) dengan persentase 70%, pertemuan ke dua 77% dan pertemun ketiga 83%.   Scrabble is a learning activity that facilitates letter and word recognition through the use of letter boards and structured play. This medium is effective in supporting early childhood language development, particularly in letter recognition skills. This study was conducted in response to the observation that some children were unable to recognize letters as directed by the teacher. Therefore, Scrabble was selected as a learning medium to assist children in identifying and naming letters accurately. This study employed the Classroom Action Research (CAR) method using the Kemmis and McTaggart model, which consists of the stages of planning, action, observation, and reflection. The research subjects consisted of 10 Group B children at KOBER Nurul Falah. The research was conducted in two cycles, with three meetings in each cycle, resulting in a total of six meetings. Data were collected through observation and analyzed using descriptive statistical techniques in the form of percentages. The results demonstrated a significant improvement in children’s letter recognition abilities through the use of Scrabble media. In the pre-cycle stage, none of the children achieved the developing very well category. By the third meeting of Cycle I, 23% of the children reached this category. In Cycle II, the improvement continued, with 70% of children achieving the developing very well category in the first meeting, 77% in the second meeting, and 83% in the third meeting. These findings indicate that Scrabble media are effective in enhancing letter recognition skills in early childhood education.Permainan Scrabble yaitu aktivitas yang melibatkan pengenalan kata seperti papan huruf. Permasalahan penelitian ini berawal dari salah satu anak usia dini yang belum bisa mengenal huruf yang ibu guru arahkan, peneliti memilih permainan Scrabble agar anak mampu menyebutkan huruf ketika ibu guru arahkan. Penelitian menggunakan metode Penelitian Tindakan Kelas (PTK) dengan model desain Kemmis dan Mc Taggart yang langkah penelitiannya meliputi rencana, tindakan, observasi dan refleksi. Subjek penelitiannya yaitu kelompok B di KOBER Nurul Falah sebanyak 10 anak, dilakukan dengan 2 siklus setiap siklus terdapat 3 kali pertemuan, sehingga menjadi 6 kali pertemuan. Teknik pengumpulan data pada penelitian ini menggunakan observasi dan dianalisis menggunakan metode deskriptif kuantitatif dalam bentuk persentase. Hasil dari penelitian ini adalah untuk meningkatkan kemampuan Bahasa melalui media scrabble pada anak dengan kategori nilai paling baik yaitu berkembang sangat baik (BSB). Terlihat pada kondisi awal/ prasiklus belum terdapat anak dengan kategori nilai bekembang sangat baik (BSB). Siklus ke 1 pada pertemuan ketiga sudah terdapat anak dengan kategori nilai berkembang sangat baik (BSB) dengan persentase 23%. Dan siklus ke 2 setiap pertemuan terdapat anak dengan ketegori nilai berkembang sangat baik (BSB) dengan persentase 70%, pertemuan ke dua 77% dan pertemun ke tiga 83%

    Peningkatan Kemampuan Berhitung melalui Metode Jarimatika Pada Anak Usia Dini

    No full text
    Latar belakang penelitian ini adalah masih rendahnya kemampuan berhitung di RA Bakti Pertiwi. Sebagian anak kelompok B, masih kesulitan memahami konsep berhitung. Hal ini disebabkan karena hanya sebatas metode yang masih menggunakan ceramah dan permainan berhitung yang kurang bervariasi, sebagian anak terkesan bosan dan kurang tertarik pada bidang aritmatika, sehingga sekolah menyediakan metode jarimatika sebagai solusi. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui peningkatan kemampuan berhitung pada kelompok B di RA Bakti Pertiwi. Penelitian ini menggunakan metode penelitian tindakan kelas. Dengan desain penelitian PTK model Kemmis dan Taggart yang meliputi tahap perencanaan, tindakan/pelaksanaan, observasi/pengamatan dan refleksi. Teknik pengumpulan data menggunakan observasi. Teknik analisis data menggunakan statistika deskriptif jenis distribusi frekuensi, dengan mengukur tingkat keberhasilan dari setiap indikator dalam bentuk angka dan persentase, sesuai jumlah frekuensi yang diperoleh. Data kuantitatif dihitung menggunakan rumus persentase dan disajikan dalam bentuk angka dan grafik persentase. Subjek penelitian ini adalah 10 anak yang terdiri dari lima anak perempuan dan lima anak laki-laki. Hasil penelitian menunjukkan pada siklus ke-I mencapai 40% pada kategori berkembang sesuai harapan dan siklus ke-II pada pertemuan terakhir mengalami peningkatan yang signifikan mencapai 80% atau delapan anak berkembang sangat baik.   This study was motivated by the low numeracy skills observed among children at RA Bakti Pertiwi. Several Group B children still experienced difficulties in understanding basic numeracy concepts. This condition was attributed to learning methods that relied primarily on lectures and limited variations of counting games, which caused some children to appear bored and less interested in numeracy learning. Therefore, the school implemented the jarimatika method as a learning solution. This study aims to examine the improvement in numeracy skills of Group B children at RA Bakti Pertiwi. The research employed a Classroom Action Research (CAR) method using the Kemmis and Taggart model, which consists of the stages of planning, action, observation, and reflection. Data were collected through observation. Data analysis was conducted using descriptive statistical techniques in the form of frequency distributions by measuring the achievement level of each indicator in numerical values and percentages based on the observed frequencies. Quantitative data were calculated using percentage formulas and presented in numerical form and percentage graphs. The research subjects consisted of 10 children, including five girls and five boys. The results indicated that in Cycle I, 40% of the children were categorized as developing as expected. In Cycle II, particularly at the final meeting, a significant improvement was observed, with 80% of the children (eight children) achieving the developing very well category. These findings demonstrate that the jarimatika method effectively improves numeracy skills in early childhood.Latar belakang penelitian ini adalah masih rendahnya kemampuan berhitung di RA Bakti Pertiwi. Sebagian anak kelompok B, khususnya di RA Bakti Pertiwi masih kesulitan memahami konsep berhitung. Hal ini disebabkan karena hanya sebatas metode pengajaran yang masih menggunakan ceramah dan permainan tentang operasi aritmatika yang kurang bervariasi, sehingga sebagian anak terkesan bosan dan kurang tertarik pada bidang aritmatika, sehingga sekolah menyediakan metode jarimatika sebagai solusi. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui peningkatan kemampuan berhitung pada kelompok B di RA Bakti Pertiwi. Penelitian ini menggunakan metode penelitian tindakan kelas yang dilakukan dalam dua siklus. Dengan desain penelitian PTK model Kemmis dan Taggart yang meliputi tahap perencanaan, tindakan/pelaksanaan, observasi/pengamatan dan refleksi. Teknik pengumpulan data menggunakan observasi. Teknik analisis data yang digunakan adalah teknik analisis data kuantitatif jenis statistika deskriptif, disajikan dengan nilai berupa angka dan persentase. Subjek penelitian ini adalah 10 anak yang terdiri dari lima anak perempuan dan lima anak laki-laki. Hasil penelitian menunjukkan pada siklus ke-I mencapai 40% pada kategori Berkembang Sesuai Harapan (BSH), dan siklus ke-II pada pertemuan terakhir mengalami peningkatan yang signifikan mencapai 80% atau delapan anak Berkembang Sangat Baik (BSB)

    4,363

    full texts

    6,108

    metadata records
    Updated in last 30 days.
    Jurnal Mahasiswa IKIP Siliwangi
    Access Repository Dashboard
    Do you manage Open Research Online? Become a CORE Member to access insider analytics, issue reports and manage access to outputs from your repository in the CORE Repository Dashboard! 👇