Jurnal Universitas Muhammadiyah Sukabumi
Not a member yet
1267 research outputs found
Sort by
Keputusan Konsumen Dalam Membeli Produk Sayuran Di Pasar Pelita Sukabumi
Keputusan konsumen adalah proses yang dilakukan oleh konsumen untuk memilih dan membeli produk atau jasa yang sesuai dengan keinginannya, banyak faktor yang dapat mempengaruhi konsumen dalam proses pembelian suatu produk baik dari segi harga, kualitas produk maupun lokasi penjualan itu sendiri. Tindakan-tindakan yang dilakukan individu atau kolnsumeln yang belrhubungan delngan prolsels pelngambilan kelputusan dalam melmilih, melmbelli dan melmakai barang atau jasa selmata-mata untuk melmelnuhi kelbutuhannya. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui faktor-faktor saja yang dapat mempengaruhi pelanggan dalam mengambil keputusan pembelian sayuran di pasar pelita sukabumi. Analisis dilakukan pada penelitian ini yaitu dengan metode analisis regresi linier berganda. Hasil penelitian menunjukan bahwa keputusan pembelian sayuran di pasar pelita sukabumi dipengaruhi oleh beberapa faktor secara simultan yaitu harga, kualitas produk dan lokasi. Faktor-faktor tersebut secara bersama-sama berpengaruh sebesar 30,4%
Pengembangan LKS Matematika Berbasis RME Dengan Konteks Budaya Sunda Untuk Meningkatkan Literasi Numerasi Siswa SMP
This study aims to develop a Student Worksheet (LKS) based on Realistic Mathematics Education (RME) with a Sundanese cultural context to enhance students\u27 numeracy literacy skills. The research background stems from the low numeracy literacy of students, attributed to conventional mathematics teaching methods that have not optimally developed these competencies. The research method employs Research and Development (R&D) using the ADDIE development model (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation). Validation results by material experts indicate that the LKS is highly feasible, with an average score of 90.53%, while validation by teaching material experts yields an average score of 95.42% (also categorized as highly valid). The practicality of the LKS was assessed based on teacher evaluations, scoring an average of 93.33%, and student questionnaire responses, with an average score of 82.78%. Effectiveness tests conducted at SMPN 3 Sukabumi City demonstrated a significant improvement in students\u27 numeracy literacy, marked by an average n-gain score of 60%. Based on these findings, it is concluded that the RME-based LKS with a Sundanese cultural context is feasible and effective as a learning support tool to enhance students\u27 numeracy literac
Hubungan Antara Self-Efficacy dan Critical Thinking Mahasiswa dalam Menggunakan AI pada Mata Kuliah Teori Bilangan
This reserch aims to analyze the relationship between students’s self-efficacy and critical thingking in using artificial intelligence (AI) in Number Theory course. The method used in quantitative survey with a correlation approach. The research sample consisted of 30 students in the 5th semester of the Mathematics Education Study Program, Muhammadiyah University, Tangerang. Data was collected through questionnaires and critical thingking tests. The research result show that the majority of students are in the medium category in terms of self-efficacy, critical thingking skills, and use of AI. The correlation test shows that there is no significant relationship between self-efficacy and critical thingking on the use of AI. It is hoped that the results of this research can be a reference in developing learning strategies that utilize AI effectively by considering other factors
Analisis Hubungan Emotional Brand Attachment Dengan Consumer Based Brand Equity pada Industri Fashion Lokal: (Studi Kasus Pada Brand 3second)
This study aims to analyze the influence of Emotional Brand Attachment on customer-based brand equity through the mediating role of brand credibility and customer satisfaction on the 3Second brand in Sukabumi City. The method used is a quantitative approach with Structural Equation Modeling (SEM) analysis techniques to test the relationship between variables. The sample in this study consisted of 128 respondents who are 3Second brand users, determined through a purposive sampling technique. The results show that Emotional Brand Attachment has a significant effect on brand credibility and customer satisfaction . However, Emotional Brand Attachment does not have a direct effect on customer-based brand equity, but rather through customer satisfaction as a mediator. On the other hand, brand credibility does not have a significant effect on customer-based brand equity. These findings confirm that customer satisfaction plays a crucial role in forming strong brand equity. Therefore, companies need to pay attention to the overall consumer experience to increase loyalty and positive perceptions of the brand. This study contributes to the development of consumer-based marketing theory and serves as a practical reference for brand strategy management in the local fashion industry
Keterlibatan Fesyen dan Nilai Belanja Hedonis sebagai Prediktor Pembelian Impulsif Studi Empiris di Jawa Barat
This study analyzes the influence of fashion involvement and hedonic shopping value on impulse buying among fashion consumers in West Java. Using a quantitative approach with causal explanatory design, data were collected through online questionnaires and analyzed using multiple linear regression. The research findings indicate that both fashion involvement and hedonic shopping value have positive and significant effects on impulse buying individually. Simultaneously, both independent variables demonstrate a strong positive and significant influence on impulse buying. The findings suggest that deep interest in fashion combined with shopping experiences that provide emotional satisfaction are the primary drivers of impulsive purchasing behavior. Managerial implications highlight the need for marketing strategies that focus on strengthening consumer involvement and optimizing hedonic shopping experiences
Preferensi Konsumen Jamu Kunyit di Kecamatan Nagrak
Tujuan penelitian untuk mengetahui preferensi konsumen jamu kunyit. Penelitian ini menggunakan metode kuantitatif. Responden yang dilibatkan sebanyak 50 orang. Variabel yang diteliti meliputi jenis kelamin responden, usia, Pendidikan terakhir, pekerjaan, pendapatan/bulan dan atribut produk (rasa, aroma, manfaat, ukuran kemasan, harga) yang menjadi preferensi. Berdasarkan hasil penelitian diketahui bahwa bahwa preferensi konsumen terhadap pembelian jamu kunyit bervariasi. Hal ini disebabkan oleh sebagian besar konsumen adalah generasi milenial yang menerapkan hidup kembali ke alam
IMPLEMENTASI LITERASI DIGITAL UNTUK PENGUATAN KOMPETENSI DAN NILAI KARAKTER GURU BERBASIS SDGS 2030 PADA SDN TEGAL KUNIR LOR, MAUK
Kegiatan Pengabdian kepada Masyarakat (PKM) ini dilatarbelakangi oleh masih rendahnya kemampuan guru dalam memanfaatkan teknologi digital untuk pembelajaran yang berorientasi pada keberlanjutan dan pendidikan berkualitas. Kegiatan ini bertujuan untuk meningkatkan kompetensi literasi digital guru sekolah dasar berbasis nilai-nilai Sustainable Development Goals (SDGs) 2030 di SDN Tegal Kunir Lor, Kecamatan Mauk. Metode pelaksanaan kegiatan dilakukan secara luring selama tiga hari melalui tiga tahap, yaitu pretes, pelatihan, dan postes. Pelatihan difokuskan pada pemanfaatan aplikasi Canva untuk pembuatan media pembelajaran digital dan penggunaan ChatGPT sebagai asisten inovasi dalam penyusunan Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) yang mengintegrasikan nilai-nilai SDGs. Hasil kegiatan menunjukkan peningkatan rata-rata skor guru dari 63,7% pada pretes menjadi 81,2% pada postes, menandakan adanya peningkatan signifikan dalam kompetensi literasi digital dan pemahaman SDGs. Guru juga berhasil menghasilkan produk inovatif berupa RPP dan media pembelajaran digital bertema SDGs 2030. Kegiatan ini menyimpulkan adanya kontribusi terhadap penguatan profesionalisme guru dalam menghadapi transformasi digital pendidikan dan menjadi model efektif untuk memperkuat implementasi SDGs di tingkat sekolah dasar. Kegiatan Pengabdian kepada Masyarakat (PKM) ini dilatarbelakangi oleh masih rendahnya kemampuan guru dalam memanfaatkan teknologi digital untuk pembelajaran yang berorientasi pada keberlanjutan dan pendidikan berkualitas. Kegiatan ini bertujuan untuk meningkatkan kompetensi literasi digital guru sekolah dasar berbasis nilai-nilai Sustainable Development Goals (SDGs) 2030 di SDN Tegal Kunir Lor, Kecamatan Mauk. Metode pelaksanaan kegiatan dilakukan secara luring selama tiga hari melalui tiga tahap, yaitu pretes, pelatihan, dan postes. Pelatihan difokuskan pada pemanfaatan aplikasi Canva untuk pembuatan media pembelajaran digital dan penggunaan ChatGPT sebagai asisten inovasi dalam penyusunan Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) yang mengintegrasikan nilai-nilai SDGs. Hasil kegiatan menunjukkan peningkatan rata-rata skor guru dari 63,7% pada pretes menjadi 81,2% pada postes, menandakan adanya peningkatan signifikan dalam kompetensi literasi digital dan pemahaman SDGs. Guru juga berhasil menghasilkan produk inovatif berupa RPP dan media pembelajaran digital bertema SDGs 2030. Kegiatan ini menyimpulkan adanya kontribusi terhadap penguatan profesionalisme guru dalam menghadapi transformasi digital pendidikan dan menjadi model efektif untuk memperkuat implementasi SDGs di tingkat sekolah dasar
SOCIALIZATION OF THE UTILIZATION OF BOS FUNDS IN IMPROVING SPORTS ACHIEVEMENT IN SCHOOLS
Dana Bantuan Operasional Sekolah (BOS) merupakan salah satu sumber pendanaan penting yang dapat dimanfaatkan sekolah untuk meningkatkan mutu pendidikan, termasuk pada bidang olahraga. Namun, pemanfaatan Dana BOS untuk kegiatan olahraga sering kali belum optimal akibat minimnya pemahaman pihak sekolah terhadap juknis yang berlaku. Kegiatan pengabdian ini bertujuan memberikan sosialisasi mengenai pemanfaatan Dana BOS dalam meningkatkan prestasi olahraga di sekolah. Metode pelaksanaan mencakup pemaparan materi, diskusi interaktif, serta pendampingan penyusunan rencana anggaran berbasis kebutuhan olahraga. Hasil kegiatan menunjukkan peningkatan pemahaman guru dan pengelola sekolah terkait pengelolaan Dana BOS serta tersusunnya program pembinaan olahraga yang lebih terarah.The School Operational Assistance Fund (BOS) is one of the important sources of funding that schools can use to improve the quality of education, including in the field of sports. However, the use of BOS Funds for sports activities is often not optimal due to the school\u27s lack of understanding of the applicable guidelines. This service activity aims to provide socialization about the use of BOS Funds in improving sports achievements in schools. The implementation method includes material presentations, interactive discussions, and assistance in preparing budget plans based on sports needs. The results of the activity showed an increase in the understanding of teachers and school managers related to the management of the BOS Fund and the preparation of a more targeted sports coaching program
KETERLIBATAN SISWA MELALUI PEMBUATAN ECOBRICK SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN TERINTERNALISASI P5 DI SD NEGERI 2 SANGGRAHAN
This study aims to describe and analyze student engagement, impacts, and obstacles in the implementation of ecobrick-making activities within the Projek Penguatan Profil Pelajar Pancasila at SD Negeri 2 Sanggrahan. This research employed a descriptive qualitative approach, involving fourteen fourth-grade students and one classroom teacher as informants, selected through purposive sampling. Data were collected through observation, interviews, questionnaires, and documentation. Data analysis followed the Miles and Huberman model, consisting of data reduction, data display, and conclusion drawing, and was processed using Atlas.ti 9 software through data input, coding, data exploration, visualization, and presentation. The results indicate that: (1) student engagement in ecobrick-making activities was good, as reflected in cognitive, behavioral, and emotional aspects; (2) the ecobrick-making activities had a positive impact on students’ character development, particularly in terms of moral concepts, moral attitudes, and moral behavior; and (3) obstacles in implementing ecobrick-making activities were influenced by both internal and external factors.
PENERAPAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS AUGMENTED REALITY UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN KONSEP MATEMATIKA SISWA KELAS IV
Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis efektivitas media pembelajaran berbasis Augmented Reality (AR) dalam meningkatkan pemahaman konsep matematika siswa kelas IV di SDN 0711 PTP VII SOSA II. Latar belakang penelitian ini didasari oleh rendahnya hasil belajar siswa dalam memahami konsep-konsep matematika yang bersifat abstrak, khususnya pada materi bangun ruang dan pengukuran. Penelitian ini menggunakan pendekatan Penelitian Tindakan Kelas (PTK) yang dilaksanakan dalam dua siklus dengan jumlah peserta sebanyak 25 siswa. Data dikumpulkan melalui tes hasil belajar, observasi aktivitas belajar siswa, serta angket tanggapan siswa terhadap penggunaan media pembelajaran berbasis AR. Hasil penelitian menunjukkan adanya peningkatan yang signifikan dalam pemahaman konsep siswa, dengan rata-rata nilai meningkat dari 68,4 pada siklus pertama menjadi 85,6 pada siklus kedua. Selain itu, tingkat keaktifan belajar siswa juga mengalami peningkatan dari kategori “cukup aktif” menjadi “sangat aktif”. Temuan ini membuktikan bahwa penerapan teknologi Augmented Reality dalam pembelajaran matematika efektif dalam meningkatkan pemahaman siswa terhadap konsep-konsep abstrak serta mendorong keterlibatan siswa secara lebih aktif di dalam kelas.This study aims to describe the improvement of fourth-grade students’ understanding of mathematical concepts at SDN 0711 PTP VII SOSA II through the use of Augmented Reality (AR) based learning media. The research was motivated by students’ low comprehension of abstract mathematical concepts, particularly in solid shapes and measurement. The study employed a Classroom Action Research (CAR) design using the Kemmis and McTaggart model, which consists of planning, action, observation, and reflection stages. The research was conducted in two cycles from March to April 2025 with a total of 25 students. Data were collected through learning outcome tests, classroom observations, and student response questionnaires, and analyzed using descriptive quantitative and qualitative techniques. The findings indicate an increase in the average student score from 68.4 in the first cycle to 85.6 in the second cycle. Improvements in student engagement and positive responses toward the AR media emerged as supporting findings that demonstrate how AR contributes to a more interactive learning environment. These results suggest that AR-based learning media play a role in enhancing students’ conceptual understanding, although no inferential statistical tests were conducted to quantitatively measure effectiveness.