Jurnal Universitas Muhammadiyah Sukabumi
Not a member yet
    1267 research outputs found

    Pengaruh Air Rebusan Daun Salam Terhadap Pasien Penderita Hipertensi

    Get PDF
    Hypertension is an increase in systolic blood pressure of more than 140 mmHg and 90mmHg diastolic. Hypertension is often referred to as the "silent killer" because it rarely shows signs and if it is suffered for a long time, it can cause various complications. Hypertension requires appropriate treatment, both from a pharmacological and non-pharmacological. The literature search used a strategy with keywords the effect of bay leaf boiled water on patients with hypertension. From 10 articles it is described that there is a relationship between the effect of bay leaf boiled water on patients with hypertension by drinking it every day. Based on the results of the study that the use of non-pharmacological therapy by giving bay leaf boiled water to hypertensive patients is considered effective for lowering blood pressure. Bay leaves are proven to have various pharmacological activities as antifungal, antibacterial, anti-inflammatory, antioxidant, anti cholesterol, antidiabetic, antimalarial, anti-hyperuricemia antidiarrheal

    PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA BOARD GAME MAGIC SHOP PADA MATERI ARITMATIKA SOSIAL

    Get PDF
    This research has an impact on the development of board game media which is developed not only in the form of monopoly and snakes and ladders. The "magic shop" board game media is a game board media that contains a summary of material in the form of social arithmetic sub-chapter formulas and a game board that contains practice questions that students must complete. This research uses an R&D research development model which includes 6 steps, namely potential and problems, data collection, product design, design validation, design revision, product testing. The research subjects were grade 7 junior high school students. The level of media practicality was based on a questionnaire filled out by students and was assessed as having very practical results with an average score of 82.70% and the level of media effectiveness based on tests that had been given had very effective results with an average score. 85.67%.Penelitian ini memberikan dampak terhadap perkembangan media board game yang di kembangkan tidak hanya berupa monopoli dan ular tangga. Media board game “magic shop” merupakan media papan permainan yang berisi ringkasan materi berupa rumus sub-bab aritmatika sosial dan papan permainan yang berisi latihan soal yang harus dikerjakan oleh siswa. Penelitian ini menggunakan model pengembangan penelitian R&D yang meliputi 6 langkah yaitu potensi dan masalah, pengumpulan data, desain produk, validasi desain, revisi desain, uji coba produk. Subjek penelitian siswa SMP kelas 7. Tingkat kepraktisan media berdasarkan angket yang diisi oleh siswa dan dinilai mempunyai hasil sangat praktis dengan rata-rata skor sebesar 82,70% dan tingkat keefektifan media berdasarkan tes yang telah diberikan memperoleh hasil sangat efektif dengan skor rata-rata 85,67%

    Pengenalan Komponen Perangkat Keras Komputer Berbasis Augmented Reality Menggunakan Metode Markerless

    Get PDF
    Abstrak — Disetiap sekolah pada zaman ini media pembelajaran masih dilakukan dengan cara manual yaitu dengan menggunakan media gambar, poster dan membongkar perangkat keras komputer yang secara langsung kurang menarik bagi siswa sendiri yang mengakibatkan pada rendahnya daya ingat pada anak – anak. Penulis bertujuan membuat penelitian ini untuk membuat dan merancang media pembelajaran yang umum yakni materi mengenai komponen perangkat hardware pada kompter yang jarang dilihat secara langsung oleh orang-orang. Penulis membuat penelitian ini untuk membuat dan merancang media pembelajaran dengan menggunakan teknologi augmented reality sehingga objek perangkat keras dapat terlihat secara nyata dan meningkatkan minat orangorang terutama pemahamannya terhadap kegunaan dari komponen perangkat keras itu sendiri. Metode markerless merujuk pada pelacakan tanpa menggunakan marker fisik ataupun penanda khusus, dengan menggunakan Metode Markerless pada aplikasi dari media pembelajaran yang dibuat akan menjadi lebih nyaman dioperasikan karena untuk menampilkan object3D nya tidak memerlukan sebuah penanda khusus dan lebih mudah untuk dipahami. Aplikasi media pembelajaran mengenai komponen perangkat keras komputer ini dibangun dan dirancang menggunakan aplikasi Unity3D sebagai game engine. Library augmented reality menggunakan EasyAR SDK dan akan menciptakan hasil dari aplikasi pengenalan komponen perangkat keras komputer berbasis augmented reality dengan menggunakan metode markerless

    The PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PUZZLE MODEL TETRIS PECAHAN UNTUK MENINGKATKAN PRESTASI BELAJAR MATEMATIKA SISWA KELAS IV SDIT BINA CENDEKIA

    No full text
    Math lessons, especially fractions, often pose difficulties for some students at the primary school level. Various learning methods and media are needed to overcome these challenges. One of the interesting learning media is the Tetris puzzle model. This study aims to evaluate the effectiveness of using Tetris fraction puzzle media in improving the math learning outcomes of fourth grade students at SDIT Bina Cendekia. This research uses a qualitative approach to accurately describe symptoms or phenomena. The subjects of this study were 25 fourth grade students of SDIT Bina Cendekia. The research took place during March 2023 and involved various data collection methods, including classroom observations, interviews with teachers and students, and documentation of learning activities. Data were analyzed in a number of stages, including mapping, thematic analysis, and interpretation. The results showed that the use of Tetris fraction puzzle learning media significantly improved student achievement. Students who initially had difficulty understanding fraction math lessons admitted that it was easier to understand the teacher\u27s explanation and do the assignments. During the summative test, the average student\u27s fraction math score increased significantly.Pelajaran matematika kerap menyulitkan bagi sebagian siswa sekolah dasar. Pembelajaran matematika yang efektif memerlukan penggunaan berbagai metode dan media untuk membantu siswa dalam memahami konsep yang abstrak. Dalam pembelajaran pecahan, misalnya, salah satu media yang menarik dan dapat digunakan adalah puzzle model Tetris. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui efektivitas penggunaan media puzzle Tetris pecahan dalam meningkatkan hasil belajar matematika siswa kelas IV SDIT Bina Cendekia. Menggunakan metode deskriptif kualitatif, penelitian ini menghimpun data melalui observasi, wawancara, dan dokumentasi. Hasil penelitian menunjukan bahwa media pembelajaran puzzle Tetris pecahan sangat membantu meningkatkan prestasi siswa pada pelajaran matematika

    Problematika Penerapan Kegiatan Literasi di Era Pembelajaran Abad 21: Tinjauan Literatur Sistematis

    Get PDF
    The implementation of literacy activities, both from government ideas and independent school ideas, is still not running optimally. This research aims to review the problems of implementing literacy activities in elementary schools. The method used in this research is Systematic Literature Review (SLR) where researchers try to collect and integrate various findings from previous research related to barriers to implementing literacy activities in elementary schools. The results of the research found general obstacles to implementing literacy activities in elementary schools, namely: (1) Lack of facilities and infrastructure to support literacy activities; (2) Lack of interest in reading by students; (3) Lack of drive for school literacy activities; (4) Lack of teacher innovation in the use of literacy learning media; and (5) Lack of parental support. Meanwhile, the solutions offered are:(1) Fulfillment of facilities and infrastructure, especially libraries and reading books; (2) Optimization of reading literacy activities 15 minutes before learning; (3) Maximizing the role of teachers as drivers of literacy activities in schools; (4) Innovation in literacy learning such as the use of media and use of technology; and (5 Maximizing the role of parents as a motivator to increase interest in reading. Based on the results and discussion that have been presented, it can be concluded that in implementing literacy activities in elementary schools there are still many problems encountered, but there are also many solutions offered.Penerapan kegiatan literasi baik dari gagasan pemerintah maupun gagasan sekolah secara mandiri masih belum dapat berjalan secara optimal. Penelitian ini bertujuan untuk melakukan tinjauan terhadap problematika penerapan kegiatan literasi di sekolah dasar. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah Systematic Literature Review (SLR) dimana peneliti berusaha mengumpulkan dan mengintegrasikan berbagai temuan dari penelitian terdahulu yang berkaitan dengan hambatan penerapan kegitan literasi di sekolah dasar. Hasil dari penelitian adalah menemukan hambatan  umum penerapan kegiatan literasi di sekolah dasar, yaitu: (1) Kurangnya sarana dan prasana penunjang kegiatan literasi; (2) Kurangnya minat baca peserta didik; (3) Kurangnya penggerak kegiatan literasi sekolah; (4) Kurangnya inovasi guru dalam penggunaan media pembelajaran literasi; dan (5) Kurangnya dukungan orang tua. Sedangkan solusi yang ditawarkan adalah: (1) Pemenuhan sarana dan prasarana terutama perpustakaan dan buku bacaan; (2) Optimalisasi kegiatan literasi membaca 15 menit sebelum pembelajaran; (3) Memaksimalkan peran guru sebagai penggerak kegiatan literasi di sekolah; (4) Melakukan inovasi dalam pembelajaran literasi seperti penggunaan media dan pemanfaatan teknologi; dan (5) Memaksimalkan peran orang tua sebagai motivator penumbuh minat baca. Berdasarkan hasil dan pembahasan yang telah dipaparkan, dapat disimpulkan bahwa dalam penerapan kegiatan literasi di sekolah dasar masih ditemui banyak permasalahan, namun juga terdapat banyak solusi yang ditawarkan

    Building Skills to be Consistent in Students\u27 Digital Information by Utilizing The Wikipedia Online Encyclopedia (EOW) on The Material of The Sensory System

    Get PDF
    Background: This research is motivated by the lack of students being consistent in seeking digital information during learning, especially in terms of solving problems and understanding the issues of the problems given. The purpose of the study was to measure the skills of being consistent in searching for digital information and the achievement of students\u27 learning outcomes in solving a problem. Method: The method used is quantitative experiment in the form of Pre-Experiment Design. This study involved 28 students of XI MIPA 3 SMAN 1 Katapang. The review of the sub-indicators of being consistent in finding digital information was carried out with a One Shot Study of observation and scoring on the observation sheet instrument, while the method used to examine students\u27 mastery of concepts was the One Group Pretest-Posttest design, using instruments in the form of multiple choice questions. Results: The results of this study show that the average value of consistent skills in finding digital information of students is 76, pretest 39.61, posttest 81.18, and the knowledge improvement index (N-gain) was dominated by medium (0.60). Students\u27 positive response to learning received an overall average score of 80.4. Conclusion:  Thus, learning with the use of Encyclopedias Online Wikipedia (EOW) is effective for improving student learning outcomes on the material of the Sensory System. Keywords : Consistent attitude skills; Encyclopedias Online Wikipedia (EOW); Material of the Sensory Syste

    Analisis Komparatif Usahatani Padi Jenis Padi Ciherang dan Inpari 32

    No full text
    Beberapa wilayah di Kabupaten Sukabumi merupakan sentra produksi padi yang memberikan kontribusi sebesar 492.926,30 ton terhadap produksi beras regional Jawa Barat pada tahun 2021, dengan kontribusi rata-rata 6,2% selama kurun waktu tiga tahun terakhir (2019 – 2021). Rata-rata produktivitas padi sawah di Kabupaten Sukabumi mencapai 60,56 ku/ha, lebih besar dibandingkan dengan rata-rata produktivitas Kabupaten Bogor yang mencapai 52,62 ku/ha (BPS Jawa Barat, 2021). Oleh karena itu, Kabupaten Sukabumi memiliki potensi besar untuk meningkatkan produktivitas tanaman padi. Komoditas pertanian, khususnya tanaman pangan seperti padi, jagung, dan kedelai, memberikan kontribusi signifikan terhadap perekonomian masyarakat di Kabupaten Sukabumi

    Analisis Kelayakan Usahatani Bawang Merah di Kelompoktani Sugih Jaya Desa Sumberjaya Kecamatan Tegalbuleud Kabupaten Sukabumi

    Get PDF
    ABSTRAK Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui kelayakan usahatani bawang merah di kelompoktani Sugih Jaya Desa Sumberjaya Kecamatan Tegalbuleud Kabupaten Sukabumi. Penelitian dilakukan dengan metode survei. Objek penelitiannya adalah partisipasi petani dalam program penyuluhan pertanian. Berdasarkan hasil survei awal petani yang menanam bawang merah di kelompoktani Sugih Jaya Desa Sumberjaya Kecamatan Tegalbuleud Kabupaten Sukabumi sebanyak 13 orang. Dan semuanya dijadikan responden sehingga bentuk sampling yang digunakan adalah purposive sampling, yaitu sampel dicari berdasarkan ciri-ciri tertentu dengan pertimbangan adalah petani yang menanam bawang merah. Hasil penelitian yang telah dilaksanakan pada petani bawang merah yang berada di Kecamatan Tegalbuleud dengan luasan lahan usahatani rata-rata 0,05 ha, maka dapat disimpulkan bahwa hasil  analisis  dari  pengolahan  data  dihasilkan  rata-rata  penerimaan  sebesar Rp. 15.878.462,00; pendapatan sebesar Rp. 3.868.087,00 dan usahatani bawang merah berada pada posisi layak untung dan tidak layak untuk diusahakan dengan nilai R/C ratio 1,32 dan B/C ratio 0,32

    Pengembangan Modul Digital Berbasis Flipbook Pada Pembelajaran IPA Materi Bumi dan Alam Semesta Untuk Siswa Kelas IV SD

    Get PDF
    The purpose of this research is to develop flipbook-based digital modules for science learning on earth and the universe material for fourth grade elementary school students that are valid and practical and to find out the potential effects of using the fourth grade IPS SD digital module on student learning outcomes. The type of research used in this research is the Research and Development (R&D) method with the ADDIE development model. Questionnaire data collection techniques, tests, and documentation. Data analysis techniques were carried out to obtain flipbook-based digital modules according to the criteria of validity, practicality, and potential effects. After obtaining the data. The research results obtained flipbook-based digital modules which were stated to be very valid or feasible, the development of flipbook-based digital modules was declared valid, based on the results of the validity assessment according to media experts with an average score of 3.9 percentage 78.2%, linguists with an average score of an average of 4 percentages of 80% and material experts of getting an average score of 4.4 percentages of 86%. The development of a flipbook-based digital module was declared practical based on the results of the practicality assessment according to the student response questionnaire getting an average score of 4.7 with a percentage of 91.9%. The development of flipbook-based digital modules has a potential effect on students, based on the results of the evaluation of student evaluation results, a total average score of 8.5 is obtained with a percentage of 85%

    Analisis Kontribusi Sektor Pertanian Terhadap Produk Domestik Regional Bruto (PDRB) Kabupaten Banjarnegara

    Get PDF
    Penelitian ini dilaksanakan dengan tujuan untuk mengetahui bagaimana posisi, pertumbuhan, daya saing, posisi sektor pertanian di Kabupaten Banjarnegara pada masa yang akan datang, mengetahui kontribusi sektor pertanian terhadap PDRB Kabupaten Banjarnegara tahun 2019-2023, serta untuk mengetahui hasil analisis tipologi klassen sektor pertanian Kabupaten Banjarnegara tahun 2019-2023. Penelitian ini menggunakan metode deskriptif kuantitatif, dimana jenis data yang digunakan dalam penelitian ini adalah data primer dan data sekunder. Dari penelitian ini, didapatkan hasil yaitu : 1) Posisi sektor pertanian di Kabupaten Banjarnegara periode tahun 2019-2023 merupakan sektor basis, dengan perolehan nilai LQ sebesar 2,249 yang menandakan bahwa sektor pertanian merupakan sektor basis di Kabupaten Banjarnegara. Sektor pertanian memiliki nilai pertumbuhan 8,74% dengan nilai Ra 0,112, Ri 0,067, dan ri 0,087. Nilai pertumbuhan regional sektor pertanian sebesar 74,498, namun untuk pertumbuhan proporsional sektor pertanian mendapat nilai negative sebesar -4,50%. Sektor pertanian memiliki daya saing yang baik yang dibuktikan dari perhitungan pertumbuhan pangsa wilayah dimana sektor pertanian mendapatkan angka positif sebesar 2,05%. 2) Dari perhitungan DLQ dengan tahun analisis 2019-2023, diketahui bahwa sektor pertanian akan tetap menjadi sektor basis di masa yang akan datang dengan nilai DLQ sebesar 2,808. 3) Kontribusi sektor pertanian terhadap PDRB Kabupaten Banjarnegara tahun 2019-2023 menunjukkan angka 28,12%. Dari analisis Tipologi Klassen yang telah dilakukan, didapatkan hasil bahwa sektor pertanian masuk kedalam kuadran I yaitu sektor yang maju dan tumbuh dengan pesat

    1,069

    full texts

    1,267

    metadata records
    Updated in last 30 days.
    Jurnal Universitas Muhammadiyah Sukabumi
    Access Repository Dashboard
    Do you manage Open Research Online? Become a CORE Member to access insider analytics, issue reports and manage access to outputs from your repository in the CORE Repository Dashboard! 👇