Jurnal Universitas Muhammadiyah Sukabumi
Not a member yet
1267 research outputs found
Sort by
MEDIA SOSIAL DAN CITRA DESTINASI UNTUK KEBERLANJUTAN WISATA ALAM KAWASAN HUTAN RESORT SITUGUNUNG
The purpose of this study was to analyze and evaluate the influence of social media on sustainability and the influence of destination image on the sustainability of natural tourism in the Situgunung Sukabumi Resort Forest Area, West Java. The type of research uses a quantitative method, with a type of associative causality relationship. For the number of samples in this study as many as 140 respondents using non-stochastic techniques, with the number of samples used in this study calculated using the Hair formula. In this study, data analysis was measured and tested using the Structural Equation Model (SEM) method and processed with SmartPLS3 software. The results of the study are that there is a positive and significant influence between social media on sustainability and there is a positive and significant influence between destination image on sustainability
Meningkatkan Kemampuan Berpikir Kreatif Melalui Model PBL Berbantuan Media Gambar Ilustrasi Pada Pembelajaran IPAS Kelas IV SD
This research aims to describe the implementation of the PBL model with the help of illustration media. Describe the increase in creative thinking skills after implementing the PBL model. This type of research, classroom action research (CAR). The subject of this research aims to improve creative thinking skills in science and social learning using the PBL model with the help of illustrative image media. The target students are 16 people and come from class 4th Grade of SD Muhammadiyah 18 Surabaya, there are 7 girls and 9 boys in this class. The research was conducted in the odd semester of 2023. Data collection techniques such as observation and tests were used to collect data for this research. Based on the results, there have been changes and improvements in students’ creative thinking from the first cycle, 6 students (37.5%) were very creative, there were 10 students (62.5%) who were not creative, whereas in the second cycle there had been a lot of improvement, there were 15 students (93.75%) who were very creative and only 1 student (6.25%) who was not creative, in connection with the above, we can say that: 4th grade students of SD Muhammadiyah 18 Surabaya benefit from implementing the PBL model in their science and social learning, this shows that 4th grade students of SD Muhammadiyah 18 Surabaya gain increased creative thinking skills when they study science and social.Penelitian ini bertujuan untuk 1) Mendeskripsikan penerapan model PBL bantuan media ilustrasi. 2) Mendeskripsikan peningkatan kemampuan berpikir kreatif setelah diterapkan model PBL Jenis penelitian ini, penelitian tindakan kelas (PTK), . Subjek Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan keterampilan berpikir kreatif dalam pembelajaran IPAS dengan model PBL dengan bantuan media gambar ilustrasi. Sasaran peserta didiknya adalah 16 orang dan berasal dari kelas IV SD Muhammadiyah 18 Surabaya ada 7 perempuan dan 9 laki-laki di kelas ini. Penelitian dilakukan pada semester gasal tahun 2023. Teknik pengupulan data seperti observasi dan tes digunakan untuk mengumpulkan data untuk penelitian ini, Berdasarkan hasil sudah ada berubahan dan peningkatan berpikir kreatif peserta didik dari siklus l ada, 6 peserta didik (37,5%) yang sangat kreatif, ada 10 peserta didik (62,5%) yang tidak kreatif sedangkan di siklus ll sudah banyak peningkatan, ada 15 peserta didik (93,75%) yang sangat kreatif dan hanya 1 peserta didik (6,25%) yang tidak kreatif, sehubungan dengan hal tersebut di atas, dapat kami sampaikan bahwa: peserta didik kelas IV SD Muhammadiyah 18 Surabaya mendapatkan manfaat dari penerapan model PBL dalam pembelajaran sains mereka, hal ini menunjukkan bahwa peserta didik kelas empat SD Muhammadiyah 18 Surabaya mendapatkan peningkatan keterampilan berpikir kreatif ketika mereka mempelajari ilmu pengetahuan
Keefektifan Penggunaan Model Pembelajaran Examples Non Examples dalam Pembelajaran Menulis Cerpen pada Siswa Kelas X Man 2 Kota Sukabumi
Penelitian ini memiliki tujuan untuk mengetahui keefektifan penggunaan model pembelajaran Example Non Example dalam pembelajaran menulis cerpen pada siswa kelas X MAN 2 Kota Sukabumi. Subjek pada penelitian ini terdiri dari satu kelas saja yaitu kelas X 11. Intrumen yang digunakan di dalam penelitian ini terdiri dari tes, lembar observasi dan dokumentasi. Penelitian ini berupa penelitian kuantitatif dengan jenis eksperimen. Berdasarkan hasil observasi awal dan melihat hasil pretes, dapat diketahui bahwa kemampuan menulis cerpen siswa MAN 2 Kota Sukabumi tidaklah bagus dan masuk pada kategori rendah. Setelah diberikan treatment berupa model pembelajaran Example Non Example dan melakukan postes dapat terlihat adanya peningkatan nilai pada hasil postes siswa kelas X 11. Berdasarkan hasil uji signifikasi, kemampuan siswa dalam menulis cerpen mengalami peningkatan. Dapat dilihat perbedaan antara nilai pretes dan nilai postes. Nilai rata-rata pada postes 83.52 sedangkan nilai pretes 61.35. Hal ini dapat dilihat dari hasil uji-t dengan diketahui thitung 12.18 lebih besar dari ttabel 2.032. Dari hasil tersebut menunjukkan bahwa H0 ditolak karena thitung > ttabel. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa model pembelajaran Example Non Example efektif digunakan dalam pembelajaran menulis cerpen siswa kelas X MAN 2 Kota Sukabumi
Implementasi Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Make A Match Untuk Meningkatkan Kemampuan Problem Solving Matematika Siswa
This study was motivated by the low mathematics problem-solving ability of seventh-grade students of SMP Negeri 3 Belimbing Hulu. The purpose of the research was to improve students\u27 math problem-solving skills by using Make-A-Match Cooperative Learning Model. The research used a qualitative descriptive approach with a form of classroom action research consisting of two cycles. The research instruments used were problem-solving ability test questions, observation sheets, questionnaires, and documentation. Based on the results of research and data processing from 22 students, the percentage of students\u27 math problem-solving completeness increased from cycle I to cycle II, namely 59% to 100%, these results show that students are able to achieve the average. The increase in students\u27 math problem-solving ability from cycle I to cycle II obtained an average of 67 to 83, these results indicate that the level of students\u27 math problem-solving ability is in the high category. Furthermore, students\u27 responses to the Make-A-Match Cooperative Learning Model were in the excellent category with an average student score of 80. So it can be concluded that the Make-A-Match Cooperative Learning Model can improve the mathematics problem-solving ability of seventh-grade students.Penelitian ini dilatarbelakangi rendahnya kemampuan problem solving matematika siswa. Tujuan dilakukan penelitian untuk meningkatkan kemampuan problem solving matematika siswa kelas VII SMP Negeri 3 Belimbing Hulu dengan menggunakan model pembelajaran kooperatif tipe make a match. Penelitian ini menggunakan pendekatan deskriptif kualitatif dengan bentuk penelitian tindakan kelas yang terdiri dari dua siklus. Berdasarkan hasil penelitian dan pengolahan data dari 22 siswa persentase ketuntasan problem solving matematika siswa meningkat dari siklus I ke siklus II yaitu 59% menjadi 100%, hasil tersebut menunjukkan bahwa siswa mampu mencapai rata-rata. Adapun peningkatan kemampuan problem solving matematika siswa dari siklus I ke siklus II diperoleh rata-rata yaitu 67 dan 83, hasil tersebut menunjukkan bahwa tingkat kemampuan problem solving matematika siswa meningkat pada siklus II yang berada pada kategori tinggi. Jadi dapat disimpulkan bahwa model pembelajaran kooperatif tipe make a match dapat meningkatkan kemampuam problem solving matematika siswa khususnya pada materi keliling dan luas segitiga
Media Pembelajaran Suhu dan Kalor Menggunakan Metode Multimedia Development Life Cycle
Abstrak — Mutu pembelajaran merupakan aspek kritis dalam dunia pendidikan. Merancang strategi pembelajaran melibatkan serangkaian kegiatan yang dirancang untuk mencapai tujuan pendidikan tertentu dengan pendekatan pada kegiatan atau aktivitas. Pemanfaatan teknologi sebagai media pembelajaran menjadi solusi yang tepat. Beberapa faktor yang sering menyebabkan rendahnya hasil belajar peserta didik termasuk kesulitan materi, pemilihan media pembelajaran yang kurang tepat, dan keterbatasan sarana dan prasarana. Khususnya dalam pembelajaran fisika, seperti materi suhu dan kalor, membutuhkan pendekatan yang memperhatikan banyak istilah yang sulit dipahami. Tujuan pembelajaran adalah melalui proses pengamatan nyata. Kemampuan peserta didik dalam memahami materi bervariasi, ada yang memahami melalui membaca dan melakukan percobaan, ada yang lebih menyukai visual dan repetisi, namun beberapa siswa memiliki keterbatasan eksplorasi. Solusi yang diusulkan adalah menyajikan pembelajaran melalui board game 2 dimensi yang dapat dimainkan bersama dan memungkinkan diskusi untuk pemahaman materi suhu dan kalor. Metode penelitian yang digunakan adalah Multimedia Development Life Cycle (MDLC). Hasil alpha test menunjukkan fungsi aplikasi berjalan sesuai harapan, sementara beta test menunjukkan kesesuaian aplikasi dengan permasalahan yang dihadapi. Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa game yang dibuat merupakan sarana pembelajaran yang efektif untuk materi suhu dan kalor
Rancang Bangun Aplikasi Pengenalan Alat Musik Tradisional Berbasis Augmented Reality dengan MDLC
Abstrak — Seni memegang peranan penting dalam membentuk identitas budaya suatu wilayah sebagai ungkapan dari kreativitas masyarakat. Salah satu bentuk seni yang kaya akan nilai budaya adalah seni musik tradisional, seperti degung Sunda di daerah Sunda, yang terkenal dengan instrumen-instrumennya seperti jengglong, kendang, saron, bonang, dan goong. Sementara itu, teknologi Augmented reality (AR) memungkinkan penggabungan antara dunia nyata dan dunia maya, memfasilitasi visualisasi objek secara virtual tanpa memerlukan objek asli. AR sering digunakan untuk visualisasi objek yang sulit dijangkau, termasuk objek yang berukuran besar AR dapat diterapkan secara mudah pada smartphone dengan menggunakan kamera yang ada, membuka peluang baru dalam berbagai konteks, termasuk pembelajaran. Dengan demikian, teknologi AR tidak hanya memberikan peluang baru bagi seni dan budaya, tetapi juga memperkaya cara masyarakat berinteraksi dengan warisan budaya mereka, menciptakan pengalaman yang mendalam dan interaktif yang sebelumnya belum mungkin tercapai. Dengan AR siswa/siswi dapat dengan mudah memanfaatkan smartphone yang ada untuk memperlajari seni dan memanfaatkan teknologi pada masa sekarang
Minat Siswa Dalam Mengikuti Ekstrakulikuler Olahraga di SMKS PGRI 1 Kota Sukabumi
Physical education is a specific education, by doing physical activities that have been designed to achieve a complex goal so as to get a very important quality in the life of students. This study aims to determine how much student interest in extracurricular sports at SMKS PGRI 1 Kota Sukabumi. This study uses quantitative research methods. The population of this study were 30 students of SMKS PGRI 1 Kota Sukabumi who participated in extracurricular sports. By using saturated sampling technique.
The results of this study indicate that 13 students with a percentage of 43.33% have an interest in extracurricular sports with a high category, 17 students with a percentage of 56.67% have an interest in extracurricular sports with a very high category, 0 students with a percentage of 0% have an extracurricular interest with a low category, as many as 0 students have very low extracurricular sports, Overall it can be concluded that the results of the survey of student interest in participating in extracurricular sports activities at SMKS PGRI 1 Kota Sukabumi are in the very high category with a percentage of 56.67%
TINJAUAN YURIDIS KEKUATAN PEMBUKTIAN LEGALISASI AKTA DI BAWAH TANGAN OLEH NOTARIS BERDASARKAN UNDANG – UNDANG NOMOR 2 TAHUN 2014 TENTANG JABATAN NOTARIS
Legalisasi ternyata masih di gunakan sebagai praktik akta dibawahtangan oleh para pihak yang membuatnya dan di legalisasi oleh notaris .Praktinya ini adanya suatu perjanjian antara para pihak, membuat suatu kesepakatan dalam jual beli yang akan di legalisasi menjadi akta di bawahtangan oleh notaris. Dengan akta di bawah tangan yang di legalisasi masih menjadi permasalahan ketika salah satu pihak yang menyangkal atas isi perjanjian yang di buatnya. Jadi bagaimana tangung jawab notaris menghadapi ketika salah satu pihak yang menyangkal , isi akta dibawahtangan yang di legalisasi oleh notaris. Demikian maka untuk peneliti bertujuan untuk mengetahui dan memahami tentang tinjauan yuridis kekuatan pembuktian legalisasi akta di bawah tangan oleh notaris Berdasarkan Undang – undang Nomor 2 Tahun 2014 Tentang Jabatan Notaris. Penelitian untuk penulisan skripsi ini diarahkan kepada penelitian Hukum Yuridis – Normatif dengan mengkonsepsikan Hukum seperti apa yang tertulis dalam peraturan perundang – undang
Peran Badan Permusyawaratan Desa (BPD) Dalam Fungsi Legislasi Desa Karang Jaya Kecamatan Gegerbitung Kabupaten Sukabumi
Badan Permusyawaratn Desa adalah lembaga yang melaksanakan fungsi pemerintahan yang anggotanya merupakan wakil dari penduduk Desa berdasarkan keterwakilan wilayah dan ditetapkan secara demokratis. Fungsi Badan Permusyawaratan Desa (BPD) sangat strategis, karena memiliki fungsi penyelenggaraan urusan pemerintahaan dan kepentingan masyarakat setempat dalam sistem Negara Kesatuan Republik Indonesia. Selain itu, keanggotaan dan proses pemilihan menjadikan Badan Permusyawaratan Desa (BPD) sebagai lembaga yang absah mewakili masyarakat dalam menyerap, mengelola dan menyampaikan aspirasi masyarakat serta menjadi penyeimbang jalannya pemerintahan di desa. Metode Penelitian yang digunakan adalah metode penelitian kualitatif dengan pendekatan perundang-undangan melalui pendekatan deskriptip yaitu dimaksudkan untuk eksplorasi dan klarifikasi mengenai suatu fenomena atau kenyataan sosial, dengan jalan mendeskripsikan sejumlah variabel yang berkenaan dengan masalah dan unit yang diteliti. Dalam tulisan ini menjelaskan bagaimana peran badan permusyawaratan desa (BPD) Desa Karangjaya terkait fungsi legislasi dalam penyusunan peraturan desa dan bagaimana efektifitas badan permusyawaratan desa (BPD) Desa Karangjaya dalam proses penyusunan peraturan desa
Implementasi Learning Object “Subset Modul Ajar Digital” di SMA Muhammadiyah Sukabumi
Sukabumi Muhammadiyah High School is a school driving force 2. In the 2022/2023 class X year of study at the school has implemented the curriculum independent. The service team implements learning objects in high school Muhammadiyah Sukabumi is in accordance with the plan, namely starting with socialization activities, Mover School Program description, digital teaching module, learning objects as part of the module digital teaching, learning software, mentoring and monitoring implementation of Learning objects in the classroom. From this activity, the results were obtained by the teachers compiling learning objects as part of the teaching modules created by teachers for can be used in learning both offline and online modes. Suite These learning objects are combined and matched into a digital teaching module that can used by teachers, both in the same or different subjects; There is Learning objects arranged by the teacher; there are learning videos in class