Jurnal Universitas Muhammadiyah Sukabumi
Not a member yet
1267 research outputs found
Sort by
Peningkatan Kemampuan Berpikir Komputasional Siswa Berbantuan Scratch dengan Konsep Kebudayaan Indonesia dan Math-trail pada Pembelajaran Matematika
The background of this research is that the rapid pace of technology today creates new abilities, namely computational thinking ability to be improved. In addition, Indonesian culture also needs to be introduced to students today. This study aims to improve students\u27 computational thinking ability using Scratch with the concept of Indonesian culture and Math-trail in mathematics learning. The subject of this research is class VIII students of Eka Sakti Junior High School, Banyumanik District, Semarang City with a total of 32 students with details of 14 girls 18 boys. Students\u27 computational thinking ability is still low because there is no learning media that supports the improvement of students\u27 computational thinking ability. This research uses quantitative methods. The suggestion from this research is the need to conduct further research that is more in depth to find out what factors make the increase.Latar belakang dari penelitian ini adalah semakin pesatnya teknologi sekarang ini menciptakan kemampuan baru yaitu kemampuan berpikir komputasional untuk ditingkatkan. Disamping itu, kebudayaan Indonesia juga perlu diperkenalkan kepada siswa sekarang ini. Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan kemampuan berpikir komputasional siswa berbantuan Scratch dengan konsep kebudayaan indonesia dan Math-trail pada pembelajaran matematika. Objek penelitian ini adalah siswa kelas VIII Negara di SMP Eka Sakti Kecamatan Banyumanik, Kota Semarang dengan banyak siswa 32 siswa dengan rinci 14 perempuan 18 laki-laki. Kemampuan berpikir komputasional siswa tergolong masih rendah karena belum adanya media yang menunjang peningkatan kemampuan berpikir komputasional siswa. Penelitian ini menggunakan metode kuantitatif berdesain One Group Pre-Post dengan Uji T Berpasangan dan Uji N-Gain. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pretes dan postes pada kelas berbatuan Scratch dengan konsep kebudayaan Indonesia dan Math-trail pada pembelajaran matematika memiliki perbedaan yang signifikan. Rata-rata nilai pretes adalah 22,82 sedangkan rata-rata nilai postes adalah 77,78. Kategori pada Skor N-Gain menunjukan sebebsar 0,6 yang berarti peningkatan pada kategori sedang. Saran dari penelitian ini adalah perlu diakukan penelitian lanjut yang lebih mendalam untuk menngetahui factor-faktor apa saja membuat peningkatan tersebut
E-LKPD BERBASIS LIVEWORKSHEET PADA MATERI BENTUK ALJABAR UNTUK PEMAHAMAN KONSEP MATEMATIKA
This research is a Research and Development study using the ADDIE model (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation) with seventh-grade junior high school students as the subjects. The aim is to produce a learning media in the form of an Electronic Student Worksheet (E-LKPD) using the Liveworksheet main platform on the topic of algebraic forms. In the Analysis phase, information was gathered from teachers and students, revealing that the school only utilized printed books or worksheets and had not yet implemented technology-based learning media. In the Design phase, the plan for the E-LKPD product on the topic of algebraic forms was created, utilizing the Liveworksheet platform as the main medium, and Microsoft Word and Canva as supporting media. Development involved both product development and validation by three validators, resulting in a valid E-LKPD. The assessment of the feasibility of the learning media product by content experts averaged 4.31, categorized as Very Good, while media experts gave an average of 4.33, also categorized as Very Good. During the Implementation phase, a limited trial was conducted with seventh-grade junior high school students. Practicality was assessed with 83.73% of students rating it as Very Good, and 96% of teachers also rating it as Very Good. The Evaluation phase involved assessing each stage to ensure the development of a high-quality and accurate product.Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan (Research and Development) menggunakan model ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation) dengan subjek siswa kelas VII SMP. Adapun tujuannya untuk menghasilkan media pembelajaran berupa Elektronik Lembar Kerja peserta Didik (E-LKPD) dengan menggunakan media utama Liveworksheet pada materi bentuk aljabar. Pada tahap Analysis pengumpulan informasi dari guru dan peserta didik didapati sekolah hanya menggunakan buku ataupun LKPD cetak, belum menggunakan media pembelajaran berbasis teknologi. Design: pembuatan rancangan produk E-LKPD pada materi bentuk aljabar dengan media utama liveworksheet, serta Microsoft word dan canva sebagai media pendukung. Development, merupakan bagian dari pengembangan produk sekaligus melakukan proses validasi oleh 3 orang validator dan diperoleh E-LKPD yang valid. Hasil penilaian kelayakan produk media pembelajaran dari ahli materi rata-rata 4,31 Kategori Sangat baik, dan ahli media dengan rata-rata 4,33 kategori sangat baik. Implementation, dilakukan uji coba terbatas pada siswa SMP Kelas VII. Kepraktisan yang diperoleh dari peserta didik 83,73% dengan kategori sangat baik dan guru diperoleh 96% dengan kategori sangat baik. Evaluation: dilakukan evaluasi setiap tahapan untuk memperoleh sebuah produk yang baik dan benar
Literatur Riview: Pengaruh Relaksasi Nafas Dalam (Deep Breathing) Dalam Menurunkan Tekanan Darah Terhadap Pasien Hipertensi
Pendahuluan: Hipertensi didefinisikan sebagai peningkatan tekanan darah di atas normal, dengan tekanan sistolik 140 mmHg dan tekanan diastolik lebih dari 90 mmHg. Yang juga dikenal dengan sebutan penyakit pembunuh diam-diam, yang mengakibatkan 7,5 juta kematian di dunia. Teknik relaksasi pernafasan dalam dapat digunakan untuk menurunkan hipertensi. Penelitian ini berupaya untuk memastikan apakah relaksasi pernafasan dalam dapat menurunkan tekanan darah pada penderita hipertensi. Metode: literatur review berdasarkan temuan penelitian yang diterbitkan antara tahun 2018 dan 2022 digunakan dalam penelitian ini. Dengan database yang digunakan Google Cendekia dengan kata kunci "Pernapasan Dalam dan Hipertensi", sebuah strategi untuk mencari literatur diterapkan. Parameter pencarian meliputi judul artikel yang membahas hubungan hipertensi, ketersediaan teks lengkap, sampel, dan tahun publikasi dalam lima tahun terakhir. Hasil: Dari 10 artikel menggambarkan bahwa terdapat pengaruh yang signifikan antara sebelum dan sesudah dilakukan teknik tersebut. Kesimpulan: dalam tindakan relaksasi pernafasan dalam sebaiknya dilakukan secara kontinu dan sesuai standar yang berlaku. Faktor yang mempengaruhi ketidakefetifan relaksasi nafas dalam diantaranya pola hidup yang tidak sehat, mengonsumsi makanan berlemak, mengonsumsi garam berlebihan, usia, hormon estrogen, dan jenis kelamin
HUBUNGAN CARING PERAWAT DENGAN TINGKAT KECEMASAN KELUARGA PASIEN DI RUANG INTENSIVE CARE UNIT (ICU) : LITERATUR REVIEW
Nurses who have a caring attitude have an impact on increasing confidence which has an impact on patient and family satisfaction in the condition of patients who are being treated in the ICU room, the family remains in a controlled mood so that caring is effective in reducing family anxiety. The purpose of this literature study can explain the relationship between nurses\u27 caring behavior and the level of anxiety of patients and families in the ICU room. The method used was in the form of a literature study or literature review with a procedure for searching and selecting articles based on meta analysis (PRISMA) so that 16 selected articles were obtained that were worthy of analysis. The databases used in this study are Google Scholar, Pubmed and SCIENCE DIRECT with a publication span of the last 5 years, namely from 2019 to 2024 with fulltext article types. The results of the review of the 16 articles reviewed stated that the results of the statistical analysis test found that there was a correlation between the respondent\u27s perception of nurse caring and the level of anxiety felt by the patient\u27s family with a p-value of 0.05. The conclusion of this literature review is that there is a relationship between nurse caring and the level of anxiety of patients\u27 families in the ICU roo
Pengembangan Video Animasi Menggunakan Konteks Rumah Adat Betawi Untuk Pembelajaran Bangun Datar Kelas III Sekolah Dasar
This research is motivated by the desire to expand students\u27 knowledge through learning media in the form of animated videos that utilize the cultural context of Betawi traditional houses, with the hope of providing a visual experience of both mathematics and the cultural aspects of traditional houses. The objective of this research is to develop animated videos using the Betawi traditional house context, specifically covering the properties of plane figures, such as squares, rectangles, trapezoids, and triangles, to determine the validity of the developed animated video media and to measure students\u27 understanding after using the animated video media. The research method employed is Research and Development (R&D) using the 4D model (define, design, develop, and disseminate). The results of media expert validation from both validators obtained an average percentage of 95.8%, which falls under the "very feasible" criteria. The validation from subject matter experts received an average percentage of 82.3%, also considered "very feasible." Language learning expert validation received an average percentage of 83%, meeting the "very feasible" criteria. The overall average percentage from all validators was 87%, indicating "very feasible" validation. Empirically, the average N-gain between pretests and posttests was 0.47, categorizing as "moderate." In conclusion, animated videos can be used in mathematics education as they are considered suitable for enhancing students\u27 understanding of mathematical concepts and can facilitate their learning process.
Penelitian ini dilatar belakangi untuk memperluas pengetahuan peserta didik melalui media pembelajaran berupa video animasi yang memanfaatkan konteks budaya rumah adat Betawi, dengan harapan akan memberikan pengalaman visual tentang matematika dan kebudayaan rumah adat. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan video animasi menggunakan konteks rumah adat betawi, khususnya pada materi sifat-sifat bangun datar, persegi, persegi panjang, trapesium dan segitiga, untuk mengetahui tingkat validitas media video animasi yang dikembangkan dan untuk mengukur pemahaman peserta didik setelah menggunakan media video animasi. Metode penelitian ini adalah R&D (Research and Development) dengan menggunakan model 4D (define, design, develop, dan disseminet). Hasil validasi ahli Media dari kedua validator mendapatkan presentase rata-rata 95,8% mendapat kriteria “sangat layak”. Hasil validasi ahli materi pembelajaran dari kedua validator mendapat presentase rata-rata 82,3% mendapat kriteria “sangat layak”. Hasil validasi ahli bahasa pembelajaran dari kedua validator mendapat presentase rata-rata 83% mendapat kriteria “sangat layak”. Presentase rata-rata keseluruhan dari validator mendapat presentase rata-rata 87% mendapat kriteria “sangat layak”. Dan secara empiris, rata-rata N-gain hasil pretest dan posttest adalah 0,47 yang termasuk kriteria “sedang”. Dapat disimpulkan bahwa video animasi dapat digunakan dalam pembelajaran karena dianggap layak dijadikan media pada pembelajaran matematika dan dapat mempermudah pemahaman siswa terhadap konsep matematis
Pengembangan Pengembangan Media Gform Chatroom Untuk Meningkatkan Kemampuan Berpikir Kritis Siswa SDN Tlogo 02 Kabupaten Blitar
An essential part of the learning process is assessment. Assessments are performed to look for information or fundamental factors pertaining to the accomplishment of learning objectives. The lack of interesting assessments causes students to get bored with the questions given, besides that teachers tend to be reluctant to innovate. Therefore, teachers are at least able to prepare test and non-test instruments. In addition, pupils\u27 lack of interest in learning causes issues with the learning process. Due to modifications in how pupils study as a result of the pandemic that has ended, children\u27 levels of learning motivation have declined. This is characterized by reduced discipline when attending lessons. This research aims to develop a chatroom gform assessment (Google Form with conversation features). The existence of a gform chatroom learning assessment can attract students\u27 attention thereby improving students\u27 critical thinking skills. The learning assessment that was developed can help students develop their capacity for critical thought. Utilizing the R&D/Research and Development research methodology, the media design model or technique used in this study is the ADDIE model, which consists of five stages: analysis, design, development, implementation, and evaluation. Tests and questionnaires were utilized as the data collection methods in this study. A total of 21 pupils from class V participated in the study. evaluated by media experts, with a feasibility percentage of 81.4. Material expert evaluation with an 86.4 percent feasibility rate. Students\u27 critical thinking abilities improve in the "high" category, according to the comparison of their scores before and after using the gform chatroom media.Sebagai bagian dari proses pembelajaran, asesmen dilakukan untuk melihat apakah tujuan pembelajaran tercapai. Kurangnya asesmen yang menarik menyebabkan siswa bosan dengan soal yang diberikan, selain itu guru cenderung enggan berinovasi. Oleh karena itu, guru setidaknya dapat menyiapkan instrumen tes atau non tes. Lebih lanjut kurangnya semangat siswa dalam belajar menjadikan permasalahan dalam proses pembelajaran. Akibat adanya pandemi yang telah usai juga membuat tingkat motivasi belajar siswa menurun karena perubahan cara belajar. Hal itu ditandai dengan kurangnya kedisiplinan untuk menyelesaikan tugas. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan asesmen gform chatroom (Google Formulir berfitur percakapan). Adanya asesmen pembelajaran gform chatroom dapat menunmbuhkan atensi siswa dan memunculkan kemampuan mereka untuk berpikir logis. Kemampuan siswa untuk berpikir logis atau kritis dan sistematis dapat ditingkatkan melalui evaluasi hasil belajar. Penelitian ini menggunakan metode R&D menggunakan model atau pendekatan desain media adalah model ADDIE terdiri dari lima proses: analisis, desain, pengembangan, penerapan, dan evaluasi. Penelitian ini, teknik pengumpulan data yang digunakan adalah angket dan tes. 21 siswa kelas V yang terlibat dalam penelitian ini. Penilaian ahli media dengan skor persentase kelayakan 81,4 persen dan penilaian ahli materi dengan skor persentase kelayakan 86,4 persen. Hasil nilai sebelum dan sesudah penggunaan media gform chatroom menunjukkan bahwa media ini meningkatkan kemampuan siswa untuk berpikir kritis dalam kategori "tinggi"
Pengaruh Pengaruh Model Pembelajaran Think, Pair, Share (TPS) terhadap Kemampuan Menulis Permulaan Siswa Sekolah Dasar: Pengaruh Model Pembelajaran Think, Pair, Share (TPS) terhadap Kemampuan Menulis Permulaan Siswa Sekolah Dasar
The background this research is the lack of beginningl writing skills of lower grade students. This research aims to determine the effect of the Think, Pair, Share (TPS) learning model on elementary school students beginning writing skills. The TPS model is a model with a conversational design in pairs that is given the opportunity to think, answer and exchange ideas regarding the results obtained. The syntax of the TPS Model is Think, Pair, and Share. In implementing the TPS model of pairing and sharing syntax, educators should provide greater support for students to work together in meetings. With a population of class II students at SDN Lebo, this research used quantitative methods and a "One Group Pretest-Posttest Design" research design. The instrument used in the research was a rubric for students beginning writing skills. From the results of the tests carried out, a significant value (2-Tailed) of 0.000 was obtained from the T-test results, namely a Sig value of 0.000 < 0.05, so H0 was rejected and H1 was accepted. Thus, it can be concluded that being influenced by the TPS learning model has an effect on elementary school students beginning writing skills.Latar belakang penelitian ini adalah masih kurangnya kemampuan menulis permulaan siswa kelas bawah. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh model pembelajaran Think, Pair, Share (TPS) terhadap kemampuan menulis permulaan siswa sekolah dasar. Model TPS merupakan model dengan desain percakapan berpasangan yang diberikan kesempatan untuk berpikir, menjawab dan bertukar pikiran sehubungan dengan hasil yang didapat. Sintak Model TPS adalah Thinking, Pairing, dan Sharing. Dalam melaksanakan model TPS pada sintaks pairing dan sharing pendidik hendaknya memberikan dukungan yang lebih besar kepada siswa untuk bekerjasama dalam pertemuan. Dengan populasi siswa kelas II SDN Lebo, penelitian ini menggunakan metode kuantitatif dan desain penelitian “One Group Pretest-Posttest Design”. Instrumen yang digunakan dalam penelitian berupa rubrik kemampuan menulis permulaan siswa. Dari hasil uji yang dilakukan diperoleh nilai signifikan (2-Tailed) sebesar 0,000 dari hasil uji-T yaitu nilai Sig sebesar 0,000 < 0,05 maka H0 ditolak dan Ha diterima. Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa dipengaruhi oleh model pembelajaran TPS berpengaruh terhadap kemampuan menulis permulaan siswa sekolah dasar
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN AKSARA JAWA BERBASIS SCRABBLE UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN MENULIS SISWA KELAS IV SDN NGEBELGEDE 1
Learning to write Javanese texts has not been promoted because there are obstacles starting from the lack of different learning methods and media, which makes it difficult for students to write scripts and sandhangan because the style and pronunciation are the same. The purpose of the research to develop a skillful, efficient and effective Scrabble-based Javanese written language learning to facilitate the learning of the Javanese language, text writing and improve writing skills in students of the fourth grade at SDN Ngebelgede I. This development uses the 4-D (four-D) model. it has 4 stages namely Definition, Design, Development and Dissemination. Data collection methods use observations, interviews, questionnaires, tests and documents. The data analysis method makes use of qualitative analysis in the form of advice and input from experts, as well as quantitative analysis obtained from statistical analysis in the form of questionnaires and tests. The result of the emphasis on the material in the media received an average value of 4.8 with a very strong component. The media confirmation result is the result of an average of 4.5 real parts. The results of the teacher\u27s answers reached an average of 4.8 points in the specific skill category. The results of the students\u27 answers to the short test received a score of 4.12 in the functional category and the results of the field test received a score of 4.33 in the category of specific skills. Scrabble-based learning media for writing the Javanese script is also effective in improving writing skills according to the student\u27s academic average. There is a difference shown by the mean value of the last paired sample T-test producing Sig. (2-tailed) 0.000 < 0.05 with a mean pretest score of 47.27 and a mean posttest score JURNAL PERSEDA VOL. VII, NO. 3, DESEMBER 2024 | 290 of 82.27, an increase of 35.00. It can be concluded that Scrabble-based javanese script learning media is effective in improving Javanese script writing skills.Learning to write Javanese texts has not been promoted because there are obstacles starting from the lack of different learning methods and media, which makes it difficult for students to write scripts and sandhangan because the style and pronunciation are the same. The purpose of the research to develop a skillful, efficient and effective Scrabble-based Javanese written language learning to facilitate the learning of the Javanese language, text writing and improve writing skills in students of the fourth grade at SDN Ngebelgede I. This development uses the 4-D (four-D) model. it has 4 stages namely Definition, Design, Development and Dissemination. Data collection methods use observations, interviews, questionnaires, tests and documents. The data analysis method makes use of qualitative analysis in the form of advice and input from experts, as well as quantitative analysis obtained from statistical analysis in the form of questionnaires and tests. The result of the emphasis on the material in the media received an average value of 4.8 with a very strong component. The media confirmation result is the result of an average of 4.5 real parts. The results of the teacher\u27s answers reached an average of 4.8 points in the specific skill category. The results of the students\u27 answers to the short test received a score of 4.12 in the functional category and the results of the field test received a score of 4.33 in the category of specific skills. Scrabble-based learning media for writing the Javanese script is also effective in improving writing skills according to the student\u27s academic average. There is a difference shown by the mean value of the last paired sample T-test producing Sig. (2-tailed) 0.000 < 0.05 with a mean pretest score of 47.27 and a mean posttest score of 82.27, an increase of 35.00. It can be concluded that Scrabble-based javanese script learning media is effective in improving Javanese script writing skills
Hubungan Koordinasi Mata Dan Kaki, Kelincah, Keseimbangan, Dan Kecepat Terhadap Teknik Dasar Dribbling Di Academy Futsal Kota Sukabumi
Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui hubungan koordinasi mata dan kaki, kelincahan, keseimbangan, dan kecepatan terhadap teknk dasar dribbling di academy futsal kota sukabumi. Penelitian ini menggunakan metode korelasi. Populasi dan sample yang digunakan dalam penelitian ini adalah, populasi yang digunakan terdiri dari anggota futsal academy Kota Sukabumi, teknik pengambilan sample yang digunakan adalah sample jenuh dengan sample berjumlah 20 orang. Teknik analisis data menggunakan software SPSS 24. Hasil penelitian menunjukan tidak ada hubungan yang signifikan antara koordinasi terhadap teknik dasar dribbling yang nilai signifikannya 0,471 > 0,05, lalu hasil menunjukan tidak adanya hubungan yang signifikan antara kelincahan terhadap teknik dasa dribbling dengan nilai signifikan 0,229 > 0,05, selanjutnya hasil menunjukan tidak adanya hubungan yang signifakan antara keseimbangan terhadapat teknik dasar dribbling dengan nilai signifikan 0,778 > 0,05, kemudian hasil menunjukan tidak adanya hubungan yang signifkan antara kecepatan terhadapa teknik dasar dribbling dengan nilai signifikan 0,826 > 0,05 dan hasil menunjukan nilai signifikan F change 0,005 < 0,05, maka dapat dinyatakan bahwa terdapat hubungan yang signifikan antara koordinasi mata dan kaki, kelincahan, keseimbangan, dan kecepatan terhadap teknik dasar dribbling
Motivasi Masyarakat Remaja Dalam Melakukan Aktivitas Fisik Pada Fasilitas Ruang Publik
Aktivitas fisik adalah tindakan yang melibatkan pergerakan tubuh dan penggunaan energi sebagai contoh seperti berjalan, berolahraga, atau melakukan pekerjaan fisik. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui hal-hal apa saja yang memotivasi masyarakat kota Sukabumi khususnya pada kalangan Remaja dalam beraktivitas fisik di Lapang Merdeka Kota Sukabumi. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif deskriptif dengan studi kasus sebagai desain penelitian dengan menyebarkan kuesioner kepada sample sebanyak 50 responden menggunakan purposive sampling. Hasil penelitian menunjukkan bahwa Lapang Merdeka Sukabumi memiliki daya tarik yang cukup baik bagi masyarakat remaja. Minat dan motivasi mereka untuk berolahraga di lokasi ini yang tinggi (92,2%), dengan faktor kesehatan menjadi motivasi utama (62,7%) serta aktivitas fisik yang dominan dilakukan adalah jogging (74,5%). Dapat disimpulkan bahwa mayoritas masyarakat remaja di Lapang Merdeka Kota Sukabumi memiliki minat dan motivasi yang cukup tinggi dalam melakukan aktivitas fisik di ruang publik tersebut. Faktor motivasi kesehatan menjadi alasan utama masyarakat remaja dalam memilih aktivitas fisik di Lapang Merdeka Kota Sukabumi, diikuti dengan rekreasi dan latihan. Durasi olahraga rata-rata 1 jam, dengan sebagian besar responden berolahraga hanya satu kali dalam seminggu