OJS STKIP PGRI Situbondo
Not a member yet
    1029 research outputs found

    OPTIMALISASI PERAN DAN FUNGSI TAS DALAM PENINGKATAN KOMPETENSI SOSIAL

    Full text link
    This research aims to optimize the role and function of School Administrative Staff (TAS) in improving social competence through community service programs. TAS social competencies are important to support an inclusive and collaborative work environment, which ultimately supports educational success. The approach used is a community service method through the stages of planning, organizing, implementing and monitoring the program. At the planning stage, TAS needs were identified regarding social competence through surveys and focus group discussions. The organizing stage involves forming an implementation team, scheduling activities, and providing relevant resources. Implementation of the program consists of interpersonal communication training, simulation of social situations in the work environment, and intensive mentoring. The supervision stage includes continuous evaluation of the development of participants' social competence through direct observation, interviews and filling out questionnaires. Results showed a significant increase in TAS's ability to interact with teachers, students, and parents more effectively. In the discussion, it was explained that the success of this program was supported by a participatory approach, supportive leadership, and a systematic evaluation mechanism. This research recommends the development of similar programs on an ongoing basis to ensure TAS's role as the main supporter in creating a harmonious and excellent service-oriented educational environment

    The Impact of E-Commerce on the Growth of Micro, Small, and Medium Enterprises in Indonesia

    Full text link
    This study examines the impact of e-commerce on the growth and development of Micro, Small, and Medium Enterprises (MSMEs) in Indonesia through a systematic literature review analyzing 46 peer-reviewed references from the Scopus and Google Scholar database. The research employs qualitative synthesis to capture the nuanced experiences of MSME owners and stakeholders in their digital transformation journey. By systematically reviewing and synthesizing findings from prior research, the study provides a comprehensive understanding of how e-commerce adoption influences business performance, market expansion, and operational sustainability. The analysis reveals that e-commerce has significantly transformed MSMEs by enabling broader market reach, streamlining business processes, enhancing operational efficiency, and generating increased revenue streams. However, the study also identifies critical challenges impeding widespread digital adoption, including low digital literacy among entrepreneurs, inadequate technological infrastructure, limited access to digital financing, and complex regulatory frameworks. These barriers particularly affect MSMEs in rural and remote regions, creating a digital divide in Indonesia's MSME ecosystem. The findings contribute valuable insights for policymakers, business support organizations, and technology providers in developing targeted interventions to accelerate successful e-commerce adoption among Indonesian MSMEs

    Analisis Pendidikan Kewirausahaan di Program Studi Tata Busana: Meta-Analysis untuk Mengukur Dampak Relevansinya

    Full text link
    Penelitian ini menganalisis evaluasi pendidikan kewirausahaan di Program Studi Pendidikan Tata Busana melalui pendekatan meta-analisis untuk mengukur dampak relevansi program terhadap kebutuhan industri mode dan tekstil. Dengan menggunakan metode PRISMA, 26 publikasi yang relevan diidentifikasi untuk dianalisis. Hasil penelitian menunjukkan bahwa evaluasi memiliki dampak signifikan terhadap peningkatan kualitas kurikulum, keterampilan kewirausahaan mahasiswa, dan keselarasan dengan tuntutan pasar kerja. Funnel plot mengonfirmasi representativitas data dan validitas temuan. Evaluasi berbasis teknologi, seperti analisis data besar dan pembelajaran mesin, menjadi tren yang mendukung inovasi dalam pengembangan pendidikan kewirausahaan. Penelitian ini menegaskan pentingnya evaluasi berkelanjutan untuk menciptakan lulusan yang kompeten, inovatif, dan adaptif terhadap perubahan industri

    PENGEMBANGAN MEDIA NON ICT BERBAHAN ECENG GONDOK PADA PEMBELAJARAN SKI DI MI JANNATUSSHIBYAN DESA GUDANG HIRANG KECAMATAN SUNGAI TABUK KABUPATEN MARTAPURA

    Full text link
    Tumbuhan eceng gondok banyak ditemui di antranya  dikawasan pesisir Sungai Martapura Provinsi Kalimantan Selatan, namun pemanfaatannya masih terbatas. Dalam bidang pendidikan, eceng gondok memiliki potensi sebagai media pembelajaran, misalnya sebagai bahan pembuatan boneka. Berdasarkan hasil wawancara, ditemukan bahwa guru di Madrasah Ibtidaiyah Jannatusshibyan belum pernah menggunakan eceng gondok sebagai media pembelajaran, khususnya untuk mata pelajaran Sejarah Kebudayaan Islam (SKI), meskipun sekolah ini berada di dekat sungai Martapura. Padahal, penggunaan media pembelajaran penting untuk mencapai tujuan pembelajaran, terutama karena materi SKI di Madrasah Ibtidaiyah penuh dengan nilai-nilai pembentukan kepribadian muslim. Oleh karena itu, diperlukan media yang dapat mendukung pencapaian tujuan pembelajaran tersebut. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran non-ICT berbahan eceng gondok untuk mata pelajaran SKI di MI Jannatusshibyan, Desa Gudang Hirang, Kecamatan Sungai Tabuk, Kabupaten Martapura. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode Research and Development (R&D), dengan tahapan berupa studi pendahuluan, perancangan produk, validasi ahli, uji coba lapangan, dan revisi produk. Teknik pengumpulan data dilakukan melalui angket, wawancara, dan dokumentasi, yang kemudian dianalisis menjadi data kualitatif dan kuantitatif untuk menilai kelayakan media dan respon peserta didik kelas III MI Jannatusshibyan. Media pembelajaran non-ICT berbahan eceng gondok telah divalidasi oleh tiga ahli, yaitu ahli media, ahli materi, dan ahli bahasa, dengan hasil layak dan mendapatkan respon yang sangat positif dari peserta didik. Dengan demikian, media berbahan eceng gondok ini efektif meningkatkan pemahaman siswa terhadap materi SKI sekaligus mendukung pelestarian lingkungan melalui pemanfaatan tumbuhan eceng gondok

    IMPLEMENTASI KEWIRAUSAHAAN BERBASIS TEKNOLOGI INFORMASI DAN LITERASI BAHASA INGGRIS DALAM MENINGKATKAN KOMPETENSI LULUSAN SMK NEGERI 1 CIBADAK SUKABUMI

    Full text link
    In the era of disruption, marked by a significant phenomenon of rapid change and characterized by the Industrial Revolution 4.0 and Society 5.0, there has been a profound impact on the workforce, particularly in West Java Province. This aligns with a groundbreaking regulation by the provincial government concerning the establishment of Vocational High Schools (SMK), currently totaling 2,905, and Job Training Institutions (LPK), amounting to 3,170. The primary aim is to create a productive workforce and reduce unemployment rates. This community service activity was conducted at SMKN 1 Cibadak, Sukabumi Regency. The goal of the program was to enhance the knowledge and skills of students at SMKN 1 Cibadak, shaping a resilient and competitive younger generation in the workforce (DUDIKA). The program also sought to develop students' self-potential, creativity, and entrepreneurial character through improved Information Technology competencies and English literacy. The Learning Journey Canvas method was utilized to design and visualize the learning process, while simulation techniques were employed for IT-based English literacy and entrepreneurship training. The expected outcome is that students of SMKN 1 Cibadak, Sukabumi Regency, will acquire proficient entrepreneurial knowledge and skills, enabling them to compete and adapt within DUDIKA. Additionally, they are expected to develop their potential, creativity, and entrepreneurial character while effectively utilizing Information Technology and English proficiency to support their readiness for work, further studies, or entrepreneurship (BMW

    TRANSFORMASI KONFLIK ANTAR SISWA MELALUI STRATEGI KONSELING TEMAN SEBAYA: MEWUJUDKAN SEKOLAH HARMONIS DAN EMPATIK

    Full text link
    Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan keterampilan konseling teman sebaya pada siswa SMA Negeri 13 Bandung sebagai upaya mengatasi konflik antar siswa. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif deskriptif yang dilaksanakan melalui program Pengabdian Kepada Masyarakat (PKM). Pelatihan diberikan kepada 20 siswa perwakilan kelas 10 dan 11, menggunakan metode ceramah, tanya jawab, simulasi, dan brainstorming. Hasil pelatihan menunjukkan peningkatan pemahaman siswa mengenai konsep dan teknik konseling teman sebaya, kemampuan mengidentifikasi dan menyelesaikan konflik, serta perubahan perilaku sosial, seperti komunikasi yang lebih baik, peningkatan empati, dan toleransi. Program ini juga mendukung terciptanya lingkungan sekolah yang lebih harmonis dan kondusif, dengan siswa yang terlatih sebagai agen perubahan. Keberlanjutan program direncanakan melalui pembentukan tim konselor sebaya dan evaluasi berkala untuk memastikan efektivitasnya

    IMPLEMENTASI PROGRAM SMK PUSAT KEUNGGULAN (SMK PK) MELALUI DUNIA INDUSTRI DAN DUNIA KERJA (IDUKA) DI SMK NEGERI PERTANIAN PEMBANGUNAN CIANJUR

    Full text link
     The SMK Centre of Excellence program present aims to produce competent and highlighted graduates by the working world of its competent graduates can be superior to its discretion. This study is a qualitative approach. A qualitative approach is a research method that describes the object of research by the obtained in the field to obtain maximum results, this study uses data collection techniques of observation, interviews, and documentation as a reference to obtain the desired results. The result of this research is (1)SMKN PP Cianjurimplement eight vocational programs excellence centers by cooperating with IDUKI, speakers from the branch of education department of Region VI, University of Bandung, and BMTI as the companion of vocational center of excellence. As well as using methods adapted to the type of activity. (2) partners who cooperate with SMKN PP Cianjur CV. Dejee fish, PT Suritani Pemuka, BBPBAT Sukabumi, BBPPMPV Cianjur, Pt. Aquatech Indo, Jd Grosir, Poktan Titipan Ilahi, Poktan Tani Makmur The form of cooperation between schools and partners such as link and match cooperation, teacher training, implementation of competency test, and absorption of graduation. (3)the impact of the vocational program center of excellence is the increasing number of teachers who have certificates, of Competence, Improve the facilities and infrastructure of IDUKA standards, can use the digital platform, and can increase partnership with IDUKA

    PENGARUH MODUL AJAR IPA BERBASIS PROBLEM BASED LEARNING TERHADAP KEMAMPUAN PEMECAHAN MASALAH SISWA KELAS IX SMP NEGERI 4 MANDREHE UTARA

    Full text link
    Penelitian ini dilatar belakangi oleh rendahnya kemampuan peserta didik dalam memecahkan masalah yang dibahas dalam pembelajaran IPA, kurangnya sumber bahan belajar peserta didik, dan nilai rata-rata hasil belajar peserta didik masih dalam kriteria cukup. Tujuan penelitian: (1) Mengetahui nilai rata-rata kemampuan pemecahan masalah peserta didik di kelas kontrol, (2) Mengetahui nilai rata-rata kemampuan pemecahan masalah peserta didik di kelas eksperimen dengan menggunakan modul ajar IPA berbasis Problem Based Learning, (3) Menentukan ada tidaknya pengaruh modul ajar IPA berbasis Problem Based Learning terhadap kemampuan pemecahan masalah. Metode penelitian yang digunakan adalah metode kuantitatif dengan desain quasy eksperimen. Populasi penelitian yaitu peserta didik kelas IX dengan jumlah 38 orang. Instrumen penelitian yang digunakan yaitu tes hasil belajar. Hasil penelitian: (1) Nilai rata-rata kemampuan pemecahan masalah peserta didik di kelas kontrol pada tes akhir yaitu 67,50 dengan kriteria cukup. (2) Nilai rata-rata kemampuan pemecahan masalah peserta didik di kelas eksperimen dengan menggunakan modul ajar IPA berbasis Problem Based Learning pada tes akhir yaitu 80,39 dengan kriteria baik. (3) Hasil uji hipotesis diperoleh nilai  thitung = 4,576 dan nilai ttabel sebesar 1,689 karena nilai thitung = 4,576 lebih besar dari nilai ttabel = 1,680 maka terima Ha dan tolak H0 yang artinya “ada pengaruh modul ajar IPA berbasis Problem Based Learning terhadap kemampuan pemecahan masalah SMP Negeri 4 Mandrehe Utara” pada taraf signifikan adalah 5% (α=0,05

    Efektivitas Penggunaan Media Pembelajaran Tiga Misi Rahasia Mencari Ide Pokok Kelas III Sekolah Dasar

    Full text link
    Based on the results of the preliminary study conducted by the researcher, it shows that students have difficulty spelling the main idea questions, which on average in the initial score of class III A obtained a score of 29.6 while in class III B it was 26.6. This is because students' interest in reading is less and students' ability to understand reading texts. With these findings, the researcher hopes that using the learning media Three Secret Missions of Finding Main Ideas can make it easier for students to understand the main ideas. The research method was carried out using quantitative research with a quasi-experimental type of design  in the form of pretest-postest control design group. The approach taken by the researcher aims to determine the effectiveness of using the learning media of the Three Secret Missions of Finding Main Ideas in the main idea material in elementary schools. The research procedure is carried out through three stages, namely (1) Preparation stage, (2) Implementation stage, (3) Reporting stage. The instruments used by the researcher include, observation, interviews, questionnaires (questionnaires), pretest-posttest questions, and documentation. Based on the results of research and data processing, an increase in value of 23.85% was obtained in the experimental class where the value increased from an average score of 29.65 to 53.5. The increase in scores that occurred in the experimental class showed that the media succeeded in improving students' understanding but was still not effective because it had not reached the Minimum Achievement Criteria score.Bedasarkan hasil studi pendahuluan yang dilakukan peneliti menunjukkan bahwa siswa kesulitan mengejakan soal ide pokok yang rata-rata pada skor awal kelas III A memperoleh nilai 29,6 sementara pada kelas III B 26,6. Hal ini dikarenakan minat membaca siswa kurang kurang dan kemampuan siswa dalam memahami teks bacaan. Dengan temuan tersebut peneliti berharap dengan menggunakan media pembelajaran Tiga Misi Rahasia Mencari Ide Pokok dapat memudahkan siswa dalam memahami ide pokok. Metode penelitian yang dilakukan menggunakan penelitian kuantitatif dengan jenis quasi eksperimental desain dalam bentuk pretest-postest control grup desain. Pendekatan yang dilakukan peneliti bertujuan untuk mengetahui keefektivitasan menggunakan media pembelajaran Tiga Misi Rahasia Mencari Ide Pokok dalam materi ide pokok di Sekolah Dasar. Prosedur penelitian yang dilakukan melalui tiga tahapan yaitu (1) Tahap persiapan, (2) Tahap pelaksanaan, (3) Tahap pelaporan. Instrumen yang digunakan peneliti meliputi, observasi, wawancara, kuisioner (angket),soal pretest-posttes, dan dokumentasi. Berdasarkan hasil penilitian dan pengolahan data diperoleh peningkatan nilai sebesar 23,85% pada kelas eksperimen dimana nilai meningkat dari nilai rata-rata 29,65 menjadi 53,5. Peningkatan nilai yang terjadi pada kelas eksperimen menunjukkan bahwa media tersebut berhasil meningkatkan pemahaman siswa tetapi masih belum efektif karena belum mencapai memenuhi nilai KKM (Kriteria Ketercapaian Minimum)

    TRANSFORMASI PEMBELAJARAN ASMAUL HUSNA MELALUI GAME EDUKASI ENDLESS RUN

    Full text link
    Pembelajaran Asmaul Husna sejak dini memiliki peran penting dalam membentuk akhlak dan meningkatkan kecintaan anak kepada Allah. Namun, metode konvensional sering kurang efektif dalam menarik minat anak-anak. Penelitian ini mengeksplorasi pengembangan game edukasi endless run bertema Asmaul Husna sebagai media interaktif untuk meningkatkan pemahaman siswa terhadap nilai-nilai Islam. Game edukasi ini dirancang berbasis platform Android, desktop, dan website, dengan fokus utama pada penggunaan teknologi multimedia untuk menciptakan pengalaman belajar yang menyenangkan dan efektif. Melalui kajian literatur, ditemukan bahwa genre game endless run menawarkan potensi besar dalam pendidikan interaktif. Target audiens mencakup anak-anak hingga dewasa, dengan dominasi penggunaan pada platform Android karena fleksibilitas dan aksesibilitasnya. Inovasi multimedia seperti kuis, video animasi, dan aplikasi mobile turut mendukung pembelajaran Asmaul Husna, memperkaya metode konvensional dengan pendekatan berbasis teknologi. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa game edukasi Asmaul Husna tidak hanya mampu meningkatkan minat belajar siswa, tetapi juga memberikan kontribusi signifikan dalam pendidikan Islam. Dengan integrasi teknologi, pembelajaran menjadi lebih menarik, aktif, dan relevan bagi generasi digital

    943

    full texts

    1,029

    metadata records
    Updated in last 30 days.
    OJS STKIP PGRI Situbondo
    Access Repository Dashboard
    Do you manage Open Research Online? Become a CORE Member to access insider analytics, issue reports and manage access to outputs from your repository in the CORE Repository Dashboard! 👇