Jurnal Pendidikan dan Teknologi Indonesia (JPTI)
Not a member yet
    184 research outputs found

    Implementasi Augmented Reality Dalam Melakukan Display Produk Device Pada Marketplace Menggunakan Android

    Full text link
    Augmented Reality (AR) telah menjadi teknologi yang semakin populer dalam konteks pemasaran produk. Marketplace saat ini belum memiliki display produk yang ditampilkan untuk customer, dimana marketplace hanya menyediakan gambar produk yang tidak dapat diinteraksi oleh customer interaktif. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan solusi AR yang memungkinkan pengguna melihat display produk device secara interaktif dan realistis serta memberikan informasi device yang ingin dibeli customer melalui perangkat mobile. Berdasarkan hasil pertanyaan customer marketplace, penggunaan Augmented Reality sangat dibutuhkan pada marketplace. Penelitian ini menggunakan metode pengembangan perangkat lunak Multimedia Development Life Cycle (MDLC) dan pengembangan Augmented Reality dengan metode Marker Based Tracking. Berdasarkan hasil uji coba black box testing disimpulkan bahwa fitur – fitur yang tersedia pada aplikasi berjalan dengan baik sehingga customer marketplace dapat menggunakan aplikasi ini untuk melihat display produk secara 3D. aplikasi ini juga dapat memberikan informasi mengenai produk device yang akan dibeli sehingga customer dapat mengetahui informasi seputar spesifikasi atau kegunaan dari device tersebut sebelum dibeli oleh customer

    Pengembangan dan Implementasi Sistem Informasi Manajemen Zakat Berbasis Web Menggunakan Metode Waterfall dan Blackbox Testing

    Full text link
    Zakat adalah rukun islam yang ketiga. Zakat bersifat wajib (fardhu). Zakat dibagi menjadi dua jenis dalam pembayarannya, yaitu zakat fitrah dan zakat maal. Zakat merupakan kewajiban umat islam yang dimana mengeluarkan sejumlah harta tertentu yang telan diatur dalam aturan agama islam untuk diberikan kepada orang yang membutuhkan. Masjid Hidayatul Falah merupakan masjid yang berada di Dusun Kalasan, Sleman. Pengelolaan zakat yang telah ada di Masjid Hidayatul Falah masih menggunakan sistem manual, sehingga masih lambat, tidak efisien, dan menghabiskan banyak waktu dalam hal manajemen data yang ada. Dengan adanya “Pengembangan Dan Implementasi Sistem Informasi Manajemen Zakat Berbasis Web Menggunakan Metode Waterfall dan Blackbox Testing”, maka proses zakat pada Masjid Hidayatul Falah sendiri akan lebih terbantu dan lebih mudah dalam pengolahan data zakat dengan menggunakan fitur-fitur yang tersedia didalamnya. Dengan adanya “Pengembangan Dan Implementasi Sistem Informasi Manajemen Zakat Berbasis Web Menggunakan Metode Waterfall dan Blackbox Testing”, maka proses zakat pada Masjid Hidayatul Falah sendiri akan lebih terbantu dan lebih mudah dalam pengolahan data zakat dengan menggunakan fitur-fitur yang tersedia didalamnya

    Implementasi Pembelajaran PAI di SMPIT Cahaya Hati Bukittinggi dengan Bantuan PPT dan Vidio Pembelajaran

    Full text link
    Penulisan artikel ini bertujuan untuk mengetahui metode Pembelajaran PAI di SMPIT Cahayati Bukittinggi Sumber data primer dan sekunder dengan teknik pengumpulan data berupa observasi, wawancara dan dokumentasi. Analisis data melalui tahap reduksi data, penyajian data dan penarikan kesimpulan. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa Pembelajaran PAI di SMPIT Cahaya Hati Bukittinggi dilaksanakan sesuai kurikulum 2013 dan kurikulum JSIT, di mana penguasaan kemampuan akadamik melalui materi-materi PAI pada buku panduan kurikulum 2013 dan buku PAI JSIT dan pembiasaan praktek ibadah, penanaman niiai-nilai keimanan melalui program Bina Pribadi Islami (BPI) berupa mentoring KeIslaman. Ternyata materi PAI disamping menjadi subjek pembelajaran juga telah menjadi keterpaduan yang diberikan oleh semua guru/ustadz dan ustazah mata pelajaran lain dengan mengintegrasikan nilai-nilai keIslaman dan Aqidah kesemua mata pelajaran. Disamping itu pembelajaran tahfidz qur’an selama 10 jam pembelajaran sepekan menjadi warna kekhasan SMPIT Cahaya Hati yang turut membentuk kepribadian dan karakter Islami peserta didik mereka

    Perancangan dan Analisis Tekno Ekonomi PLTH Diesel Generator-Photovoltaic Menggunakan Homer Di Pulau Sambu, Kepulauan Riau

    Full text link
    Pembangkit listrik tenaga hybrid (PLTH) merupakan salah satu solusi untuk mengurangi ketergantungan bahan bakar minyak. PLTH ini memiliki cara kerja yaitu mengintegrasikan dua atau lebih pembangkit listrik. Penelitian ini bertujuan untuk melakukan perancangan untuk mengintegrasikan antara dua pembangkit listrik yaitu pembangkit listrik tenaga surya (PLTS) dengan pembangkit listrik tenaga diesel (PLTD). PLTD pada Pulau Sambu beroperasi selama 24 jam. Dengan pengoperasian PLTD yang bekerja 24 jam tersebut, maka biaya bahan bakar yang dikeluarkan untuk menggerakan PLTD tersebut cukup mahal. Sehingga hasil yang diperoleh dari penellitian ini dapat mengurangi konsumsi biaya bahan bakar PLTD tersebut dan juga dapat mengurangi pengoperasian PLTD yang akan membuat umur dari PLTD tersebut semakin lama. Penelitian ini menggunakan metode perancangan dan analisis tekno ekonomi dengan aplikasi Homer. Hasil penelitian memperoleh hasil desain PLTH di pulau Sambu dengan spesifikasi dan analisis energi yaitu Daya PLTS yang akan terpasang pada Pulau Sambu sebesar 833 kWp, Energi yang dihasilkan PLTH dalam setahun sebesar 3.059.065 kWh menggunakan PLTD dengan kapasitas 2180 kW, menggunakan ukuran Baterai sebesar 1200 kWh, dan PCS PLTH berukuran sebesar 368 kW. Sementara itu analisis ekonomi menunjukan Biaya rata-rata energi listrik per kWh yang dihasilkan PLTH ini sebesar Rp3.710/kWh, Biaya investasi awal PLTH sebesar Rp10.465.295.346, biaya operation dan maintenance PLTH sebesar Rp 359.928.891, Potensi saving PLTD PLTH sebesar Rp4.059.730.570/tahun, Payback period PLTH sebesar 2.5 tahun

    Rancang Bangun Fermentor Kapasitas 2 Liter

    Full text link
    Fermentasi merupakan salah satu proses yang membutuhkan kestabilan kondisi operasi. Jika kondisi operasi tidak terpenuhi maka akan mempengaruhi produk fermentasi tersebut. Penilitian ini berfokus pada perancangan dan konstruksi fermentor dengan pengendali pH dan temperatur. Sensor pH menggunakan analog sensor DF-Robot SKE 169. Pengendalian pH digunakan pompa dosing untuk mengalirkan asam atau basa yang terhubung melalui relay yang dikendalikan oleh mikrokontroller. Sedangkan sensor suhu menggunakan termokopel PT-100 dengan selisih pengukuran terbesar 3OC. Tujuan pembuatan alat ini adalah untuk mengoptimalkan proses fermentasi. Nilai kestabilan proses pengendalian pH adalah -0.06 sampai 0.08 dengan toleransi pengukuran pH 0.1

    Implementasi Metode Design Thinking Dalam Perancangan UI/UX Aplikasi Itinerary Wisata

    Full text link
    Pariwisata merupakan kegiatan yang banyak dianggap menyenangkan oleh banyak orang. Sebelum melakukan kegiatan berwisata, seseorang perlu membuat sebuah rencana perjalanan yang akan membantu perjalanan berkunjung ke kota yang akan dituju supaya lebih efisien. Namun, masih banyak wisatawan yang kesulitan dalam membuat rencana perjalanan wisata yang praktis dan efisien. Dalam hal ini wisatawan membutuhkan kemudahan dalam merencanakan dan mengatur perjalanan wisatanya dengan memanfaatkan teknologi seperti smartphone dan aplikasi mobile. Dukungan dari inovasi teknologi yang semakin maju dan berkembang, sehingga kedudukan peran User Interface dan User Experience akan sangat penting untuk kebutuhan pengguna dalam menyelesaikan masalah. Berdasarkan permasalahan tersebut, penulis memberikan sebuah solusi dengan merancang antarmuka aplikasi perencanaan perjalanan wisata yang bernama Trinity. Perancangan desain ini dilakukan menggunakan tools figma dan metode design thinking, yang terdiri dari lima tahapan yaitu emphatize, define, ideate, prototype, dan test. Sehingga penulis dapat mengetahui dan memenuhi kebutuhan pengguna dalam merencanakan perjalanan wisatanya. Hasil dari penelitian ini adalah prototype aplikasi yang di uji menggunakan metode System Usability Scale serta didapatkan hasil nilai ‘B’ pada metode grading dan nilai ‘excellent’ pada metode ajektiva berdasarkan matriks konversi penilaian SUS. Dengan adanya rancangan aplikasi ini diharapkan dapat memberikan inspirasi kepada pengembang aplikasi untuk membangun sebuah aplikasi itinerary wisata yang dapat membantu wisatawan dalam membuat rencana perjalanan wisatanya dengan mudah dan memiliki kepuasan serta kenyamanan saat menggunakan aplikasi tersebut

    Perancangan Alat Pirolisis Untuk Pengolahan Limbah Padat Cangkang Kelapa Sawit Menjadi Liquid Smoke

    Full text link
    Proses pembuatan liquid smoke (asap cair) menggunakan alat pirolisis yang di rangkai secara sederhana dan dengan bahan baku yang mudah didapatkan. Pada proses pirolisis akan menghasilkan produk padatan, cairan dan gas. Bahan bakar yang dapat dikonversi secara pirolisa adalah bahan yang mengandung selulosa tinggi. Melihat kondisi disekitar masih banyak limbah cangkang sawit yang tidak termanfaatkan karena minimnya informasi terkait pemanfaatannya. Tujuan dari penelitian ini adalah membuat reaktor pirolisis sederhana dengan bahan yang mudah didapat oleh masyarakat. Metode perancangan alat pirolisis ini dimulai dengan menyiapkan plat besi, kemudian di potong dan dilas hingga membentuk reaktor persegi dengan ukuran keliling masing-masing 40 cm dan tinggi 60 cm. Selanjutnya membuat penutup berbentuk kerucut dengan membuat lubang asap pada bagian atas penutup sebagai jalur keluarnya asap pada saat proses pembakaran. Termometer payung dipasang pada bagian penutup reaktor. Bagian penutup disambungkan dengan pipa besi untuk menuju kondensor. Kondensor dirancang berbentuk silinder dengan ukuran keliling persegi 40 cm dan ketinggian 40 cm untuk menampung air pendingin. Pada bagian dalam kondensor dibentuk spiral sehingga proses pendinginan dapat berlangsung lama dan efektif. Kemudian merangkai alat dengan menempatkan reaktor pirolisis diatas kompor gas yang dilengkapi dengan valve kontrol nyala api. Wadah penampung asap cair dipasang pada ujung pipa kondensor. Penelitian ini menghasilkan produk berupa reaktor pirolisis sederhana yang dilengkapi dengan alat pengukur suhu. Berdasarkan hasil penelitian maka disimpulkan bahwa reaktor pirolisis tersebut mampu menghasilkan asap cair 300 ml untuk cangkang sawit sebanyak 1 kg dengan waktu tinggal 4 jam

    Math Runner: Game Edukasi Matematika Untuk Anak Sekolah Dasar

    Full text link
    Matematika adalah salah satu ilmu eksak yang wajib dikuasai oleh semua orang karena merupakan ilmu yang penting dan pasti ditemui di kehidupan sehari-hari. Namun demikian matematika merupakan salah satu ilmu pengetahuan yang dianggap rumit dan sulit dipahami oleh beberapa siswa. Hal ini mengakibatkan siswa enggan atau kurang tertarik untuk belajar matematika. Solusi yang dapat dilakukan untuk mengatasi permasalahan tersebut yaitu dengan membuat game bernama Math Runner yaitu game bergenre endless runner yang  dimasukkan unsur matematika di dalamnya agar terlihat menarik dan menambah minat siswa untuk belajar matematika. Pada game ini pemain diharuskan untuk berlari sambil menghindari rintangan, mengumpulkan coin dan menjawab dengan benar soal operasi matematika berupa penjumlahan, pengurangan, perkalian dan pembagian sehingga mendapatkan skor sebanyak-banyaknya. Dalam penelitian ini, metode pengembangan game yang digunakan adalah model pengembangan Game Development Life Cycle (GDLC). GDLC adalah suatu proses pengembangan sebuah game yang menerapkan pendekatan iteratif yang terdiri dari 6 fase pengembangan, dimulai dari fase inisialisasi/pembuatan konsep, preproduction, production, Testing (Alpha testing, Beta testing), dan realease. Pada pengujian black box diperoleh hasil valiv pada semua fiungsi yang ada sehingga game dapat dinyatakan berjalan dengan baik atau sesuai dengan keinginan developer. Kemudian pada User Acceptance Test, dari kuesioner yang dibagikan kepada 10 responden diperoleh rata rata persentase nilai setiap pertanyaan mencapai angka 89.5% dengan kategori ”Sangat Baik”. Hal ini menunjukkan bahwa game ini sudah layak untuk diimplementasikan

    Rancang Bangun Sistem Informasi E-Marketplace Bank Sampah

    Full text link
    Bank sampah merupakan suatu sistem pengelolalan sampah kering secara kolektif yang mendorong masyarakat untuk ikut berperan aktif didalamnya. Dengan adanya bank sampah, nasabah akan mendapat tabungan dari sampah yang disetorkannya kepada bank sampah, kemudian sampah kering akan dijual kepada pengepul, pengrajin atau masyarakat yang membutuhkan. Namun dalam prosesnya, mereka seringkali mengalami kendala karena harus mendatangi langsung bank sampah yang terkadang di bank sampah tersebut stok sampah yang dibutuhkan terbatas atau tidak tersedia sehingga dirasa kurang efisien. Maka dari itu dibutuhkan suatu media untuk menjadi perantara yaitu sebuah sistem informasi e-marketplace bank sampah agar nantinya para pengrajin dan masyarakat yang lebih luas dapat dengan mudah mendapatkan sampah kering yang dijadikan bahan utama kerajinan daur ulang mereka, sehingga mereka dapat melihat ketersedian stok yang dibutuhkan tanpa harus mendatangi bank sampah secara langsung, membantu proses transaksi dan memasarkan hasil kerajinan dari bank sampah.  Sistem ini dikembangkan dengan metode pengembangan sistem waterfall yang dimulai dengan analisis, desain, implementasi, pengujian dan pemeliharaan serta menggunakan bahasa pemrograman PHP Native dan basis data MySql

    Analisis Kesuksesan Implementasi E-Learning di Universitas Wijaya Putra menggunakan Technology Acceptance Model (TAM)

    Full text link
    Pemanfaatan e-learning untuk mendukung pembelajaran di universitas adalah sangat dibutuhkan, terutama dalam era dimana teknologi dan komunikasi berjalan dengan cepat. Untuk memaksimalkan penerapan e-learning diperlukan pengukuran kesuksesan implementasi dan penerimaan e-learning oleh pengguna. Salah satu metode yang digunakan dalam pengukuran e-learning adalah technology acceptance model (TAM) dengan menjabarkan faktor – faktor eksternal seperti system quality, content quality, information quality, computer self-efficiency, subjective norm , enjoyment,  accessibility, dan computer playfulness. Sedangkan untuk variable konstruk TAM tetap digunakan seperti Perceived Ease of Use, Perceived Usefulness, Attitude Toward Using dan Behaviora Intention to Use, dan actual system use. Penelitian ini dapat menyediakan wawasan yang berharga tentang faktor-faktor yang mempengaruhi penerimaan dan penggunaan e-learning oleh mahasiswa. Hasil dari penelitian ini  ada 9 variabel yang signifikan yaitu Computer_Self_Eficiency, Subjective norm, Perceive Usefullness, Perceive Ease of Use, Perceive_Usefullness, , Attitude toward using, Behavioral Intention  to Use, Actual System Use. faktor eksternal yang mempengaruhi kegunaan dan kemudahan dalam penggunaan e-learning adalah self-efficiency dan subjective norm berpengaruh signifikan. Faktor lain yang tidak berpengaruh signifikan adalah content quality. Hal ini dikarenakan content dari e-learning berasal dari beberapa dosen yang memiliki kemampuan pembuatan konten yang berbeda, sehingga kualitas yang dihasilkan pun beda, Selain itu, pada masa pandemi penggunaan e-learning di universitas adalah wajib atau sedikit keterpaksaan karena tidak mungkin dilakukan pembelajaran secara lurin

    183

    full texts

    184

    metadata records
    Updated in last 30 days.
    Jurnal Pendidikan dan Teknologi Indonesia (JPTI)
    Access Repository Dashboard
    Do you manage Open Research Online? Become a CORE Member to access insider analytics, issue reports and manage access to outputs from your repository in the CORE Repository Dashboard! 👇