Journal of diversity in learning (JD)
Not a member yet
72 research outputs found
Sort by
Pegaruh media kreatif pop up terhadap keterampilan membaca siswa kelas III SDN Kebodalem Mojosari.
The reading skills of students in Indonesia every year always decline, this is evidenced by the PISA score on reading literacy. The teacher must make appropriate media for the learning process. Pop Up is a book that has a movable part or a three-dimensional element that contains the element of interaction when opened as if there were objects coming out of the book. The purpose of this study was to determine the effect of Pop Up media on the reading skills of students in class III Theme 4 Subtheme 1 Learning 1 SDN Kebondalem Mojosari. This research is a quantitative research type Quasi-experimental design. The design used is the Posttest Only Control Design. Data collection techniques used are using tests and documentation. The data analysis technique uses inferential statistics then the normality test, homogeneity test, balance test, and t-test with SPSS 22.0 assistance. The results showed that there was an influence of the Pop Up media on the reading skills of students in class III Theme 4 Subtheme 1 Learning 1 SDN Kebondalem Mojosari.Kemampuan membaca siswa di Indonesia setiap tahunnya selalu mengalami penurunan, hal ini dibuktikan dengan skor PISA pada literasi membaca. Guru harus membuat media yang tepat untuk proses pembelajaran. Pop Up adalah buku yang memiliki bagian yang dapat digerakkan atau memiliki unsur tiga dimensi yang mengandung unsur interaksi ketika dibuka seolah-olah ada benda yang keluar dari buku tersebut. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui pengaruh media Pop Up terhadap keterampilan membaca siswa kelas III Tema 4 Subtema 1 Pembelajaran 1 SDN Kebondalem Mojosari. Penelitian ini merupakan penelitian kuantitatif dengan jenis Quasi eksperimen design. Desain yang digunakan adalah Posttest Only Control Design. Teknik pengumpulan data yang digunakan menggunakan tes dan dokumentasi. Teknik analisis data menggunakan statistik inferensial kemudian uji normalitas, uji homogenitas, uji keseimbangan, dan uji t dengan bantuan SPSS 22.0. Hasil penelitian menunjukkan bahwa terdapat pengaruh media Pop Up terhadap keterampilan membaca siswa kelas III Tema 4 Subtema 1 Pembelajaran 1 SDN Kebondalem Mojosari
Peningkatan Hasil Belajar Melalui Model Inquiry Termbimbing Pada Siswa Kelas VA di SDN 002 Samarinda Utara
This study aims to improve student learning outcomes by using a guided inquiry model approach to learning science. In the VA class of SDN 002 North Samarinda, this study used classroom action research (CAR). This research was motivated by the low learning outcomes of class VA students at SDN 002 North Samarinda because teachers used more of the lecture approach and made learning activities in class less interesting. Cycle III consisting of three meetings per cycle was used for this research. The research subjects were 25 VA students at SDN 002 North Samarinda consisting of 14 boys and 11 girls. When conducting research, the guided inquiry approach can improve student learning outcomes. The percentage of student learning outcomes increased from 69.6% in the first cycle in the poor category to 76.8% in the second cycle in the good category to 80.52 percent in the third cycle in the very good category. The following difficulties were found by researchers in using the guided inquiry model: students who were still passive in class and less effective in practicing the teacher's teaching tactics. The conclusions of this study support the notion that the use of guided inquiry learning models is very beneficial for student learning outcomes. Therefore, the guided inquiry approach can be used as a teaching strategy for teaching science topics in elementary schools.Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan hasil belajar siswa dengan menggunakan pendekatan model inkuiri terbimbing pada pembelajaran IPA. Di kelas VA SDN 002 Samarinda Utara, penelitian ini menggunakan penelitian tindakan kelas (PTK). Penelitian ini dilatarbelakangi oleh rendahnya hasil belajar siswa di kelas VA SDN 002 Samarinda Utara yang disebabkan oleh guru lebih banyak menggunakan pendekatan ceramah dan membuat kegiatan pembelajaran di kelas kurang menarik. Siklus III, yang terdiri dari tiga pertemuan per siklus, digunakan untuk penelitian ini. Subjek penelitian adalah 25 siswa VA SDN 002 Samarinda Utara yang terdiri dari 14 laki-laki dan 11 perempuan. Saat melakukan penelitian, pendekatan inkuiri terbimbing dapat meningkatkan hasil belajar siswa. Persentase hasil belajar siswa meningkat dari 69,6% pada siklus I kategori kurang menjadi 76,8% pada siklus II kategori baik menjadi 80,52 persen pada siklus III kategori sangat baik. Berikut kesulitan yang ditemukan peneliti dalam menggunakan model inkuiri terbimbing: siswa yang masih pasif di kelas dan kurang efektif dalam mempraktikkan taktik mengajar guru. Kesimpulan penelitian ini mendukung pemikiran bahwa penggunaan model pembelajaran dengan pendekatan inkuiri terbimbing sangat bermanfaat bagi hasil belajar siswa. Akibatnya, pendekatan inkuiri terbimbing dapat digunakan sebagai strategi pengajaran untuk mengajar topik sains di sekolah dasar
The effectiveness game-based learning approach in improving problem-solving skills and learning motivation
This study aimed to determine the effectiveness of the problem-based learning model with a game-based learning approach in improving problem-solving skills and motivation to learn statistics at SMKN 5 Yogyakarta. The type of research used is classroom action research, carried out in two cycles, and each cycle goes through the stages of planning, implementation, observation, and reflection. Data collection techniques in this study used problem-solving skills tests, activity observations, and questionnaires to measure students' learning motivation. The sample of this research was 22 students of class X-A, Department of Batik and Textile Creative Craft, carried out for one month. The results showed an increase in the average problem-solving skills of students in the initial conditions, Cycles I and II, respectively, namely 13.43; 64.95; and 78.35. Meanwhile, the average score of students' learning motivation has increased from the initial conditions, Cycles I to II, respectively, namely 82.86 (medium category); 91.05 (high category); and 104.95 (very high category). From the results of this study, it can be concluded that the problem-based learning model with a game-based learning approach effectively improves problem-solving skills and student motivation in statistics material.Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui keefektifan model pembelajaran berbasis masalah dengan pendekatan pembelajaran berbasis permainan dalam meningkatkan keterampilan pemecahan masalah dan motivasi belajar statistika di SMKN 5 Yogyakarta. Jenis penelitian yang digunakan adalah penelitian tindakan kelas, dilaksanakan dalam dua siklus, dan setiap siklus melalui tahapan perencanaan, pelaksanaan, observasi, dan refleksi. Teknik pengumpulan data dalam penelitian ini menggunakan tes kemampuan pemecahan masalah, observasi, dan angket untuk mengukur motivasi belajar siswa. Sampel penelitian ini adalah 22 siswa kelas X-A Jurusan Kerajinan Kreatif Batik dan Tekstil, yang dilaksanakan selama satu bulan. Hasil penelitian menunjukkan peningkatan rata-rata kemampuan pemecahan masalah siswa pada kondisi awal, Siklus I dan II berturut-turut yaitu 13,43; 64,95; dan 78,35. Sedangkan rata-rata skor motivasi belajar siswa mengalami peningkatan dari kondisi awal siklus I ke siklus II berturut-turut yaitu 82,86 (kategori sedang); 91,05 (kategori tinggi); dan 104,95 (kategori sangat tinggi). Dari hasil penelitian ini dapat disimpulkan bahwa model pembelajaran berbasis masalah dengan pendekatan pembelajaran berbasis permainan efektif meningkatkan keterampilan pemecahan masalah dan motivasi belajar siswa pada materi statistika
The effect of using smartphone media and learning activities on collaborative abilities and learning outcomes
This study aims to determine the differences in the use of smartphone media for students with disabilities on collaboration abilities and learning outcomes. Experimental research using comparative testing in two different classes with a sample of special school students in the Lamongan district. The results show that collaborative activities increase collaboration and foster motivation in learning by using smartphones, but the use of smartphones has little effect on their learning outcomes. This is because students with disabilities have not been able to understand learning procedures using smartphone media.Penelitian ini memiliki tujun untuk mengetahui adanya perbedaan penggunaan media smarphone dpa siswa disabilitas terhadap kemampuan kolaborasi dan hasil belajar. penelitian eksperimen menggunakan pengujian komparatif pada dua kelas yang berbeda dengan sampel siswa SLB di kabupaten lamongan. Hasil menunjukkan bahwa kegiatan kolaboratif meningkatkan kerjasama dan menumbuhkan morivasi dalam belajar dengan menggunakan smartphone akan tetapi penggunaan smartphone memiliki pengaruhi yang sedikit terhadap hasil belajar mereka hal ini disebabkan siswa disabilitas belum mampu memahami prosedur belajar dengan menggunakan media smartphon
Improving learning achievement of Civics material on the function of Pancasila as an adhesive for national unity by using the discovery method
The purpose of this study is to increase the level of students' understanding of the function of Pancasila which is the theme of learning through classroom action research. The subjects in this study were 7th graders at SDN Balongwangi III, Tikung District, Lamongan Regency. The author's consideration of taking the research subject is that fifth grade students can increase the motivation and achievement of Civics learning with the Discovery learning method. The results of the study found that the use of the discovery learning method was able to improve Civics learning abilities. By using the discovery method, Civics learning outcomes increased from the average in cycle 1 which was only 69, in cycle 2 to 85. This increase in learning outcomes was obtained after students were directly involved in the process of finding problems presented by the teacher. This hands-on experience makes students enthusiastic about learning
Penerapan model discovery learning untuk meningkatkan kreativitas perencanaan pembelajaran
Tujuan dari penelitian ini adalah untuk meningkatkan kreativitas perencanaan pembelajaran pada Mahasiswa dengan menerapkan pendekatan scientific model discovery learning. Penelitian tindakan kelas merupakan salah satu cara yang strategis bagi dosen untuk memperbaiki pembelajaran di kelas dengan tindakan-tindakan tertentu. Tempat penelitian adalah Prodi PPKn Universitas PGRI Adi Buana. Data dalam penelitian ini adalah kreativitas mahamahasiswa dalam perencanaan pembelajaran PPKn . Sumber data yaitu dari hasil tes akhir setiap siklus. Tindakan yang dilakukan adalah penerapan model pembelajaran discovery learning untuk meningkatkan kreativitas mata kuliah PPKn pada penguasaan materi perencanaan pembelajaran. Berdasarkan pembahasan hasil penelitian disimpulkan bahwa ada peningkatan kreativitas setelah menerapakan pembelajaran Scientific model discovery learning baik secara individu ataupun klasikal. Dengan Scientific model discovery learning. Meningkatkan keaktifan mahasiswa karena terlibat secara langsung dalam usaha penemuan permasalahan pembelajaran. Pengalaman langsung terlibat dalam pembelajaran meningkatkan keterampilan dan berfikir Scientifi
Anthropological study of Afghan Festivals and celebrations based on cultural dimensions as learning media
Tradition is an important area of popular and folk culture, due to the cutting-edge significance given to lifestyle and lifestyle, great efforts have been invested in the maintenance and development of such festivals. However, as an expression of the universe, the view of the arena put forward by the galas can sometimes clash with modern social values, which soon correlate with the difficulty of human beings living together in harmony. The purpose of this case study is that the anthropology of festivals and celebrations can be used as a medium for learning history by reconstructing festival activities. This unique culture may also encompass not only the simplest traditional folk festivals but also other festivals which, from a multiculturalist perspective, are being held more and more frequently in Afghanistan. although the aim of these festivals is to aid social integration, along with their views on lifestyle, they may, in fact, make a closer contribution to legitimizing social constructs that tend to favor hierarchical variations between natives and immigrants. we are confronted here with a paradox that demands a clean and essential attitude with the help of anthropologists. This article aims to analyze historical learning about Afghan festivals based on the cultural dimension so that the results show that Afghan festivals such as Nawruz, Nowruz tricks, Janda Bala, shahtoraha, and Samanak are cultural dimensions for Afghan society
The urgency of information and communication technology in MI/SD learning
The application of ICT in the learning process greatly affects students' interest in learning, because students get new experiences. For example learning by using computers and projectors, students will be more active and will observe learning carefully. Compared to learning without using technology, students will feel bored if they only listen to the teacher delivering material using only the whiteboard media. Learning through the internet (e-learning) does not require physical needs such as classrooms, teachers and students are facilitated because they can carry out the teaching and learning process anywhere and anytime even remotely. This can be useful for students and teachers who don't have much time to come to schools and classrooms. Not only that, learning through the internet (e-learning) can make students learn independently, so that students have free time to hone skills other than learning done at school. The application of technology in the form of an LCD projector can make it easier for students to receive learning materials because students are actively involved in the learning process. Using an LCD projector can also increase students' interest in learning so that the learning process is more interesting and fun for students. Arie Kurniawan said that during the learning process that utilizes ICT students have high learning inspiration compared to people who do not use ICT because students show positive reactions when using ICT in the learning system.Penerapan TIK dalam proses pembelajaran sangat mempengaruhi minat belajar siswa, karena siswa mendapatkan pengalaman baru. Misalnya belajar dengan menggunakan komputer dan proyektor, siswa akan lebih aktif dan akan mengamati pembelajaran dengan seksama. Dibandingkan dengan pembelajaran tanpa menggunakan teknologi siswa akan merasa bosan jika hanya medengarkan guru menyampaikan materi hanya dengan menggunakan media papan tulis. Pembelajaran melalui internet (e-learning) tidak memerlukan kebutuhan fisik seperti ruang kelas, guru dan siswa dipermudah karena dapat melakukan proses belajar mengajar dimana saja dan kapan saja walaupun dari jarak jauh. Hal tersebut bisa menguntung bagi siswa dan guru yang tidak punya banyak waktu untuk datang ke sekolah dan ruang kelas. Tak hanya itu, pembelajran melalui internet (e-learning) dapat membuat siswa belajar secara mandiri, sehingga siswa mempunyai waktu luang untuk mengasah kemampuan lain selain pembelajaran yang dilakukan di sekolah. Penerapan teknologi berupa LCD proyektor dapat memudahkan siswa menerima materi pembelajaran karena siswa turut aktif dalam proses pembelajaran. Dengan menggunakan LCD proyektor juga dapat meningkatkan minat belajar siswa sehingga proses pembelajaran lebih menarik serta menyenangkan bagi siswa. Arie Kurniawan mengatakan bahwa selama proses pembelajaran yang memanfaatkan TIK siswa memiliki inspirasi belajar yang tinggi dibandingkan dengan masyarakat yang tidak memanfaatkan TIK karena siswa menunjukkan reaksi positif ketika memanfaatkan TIK dalam sistem pembelajaran
The effect of role playing method on student learning outcomes in drama material
This study aims to determine student learning outcomes on the understanding of drama material in Indonesian subjects. The purpose of this study was to describe and obtain information about efforts to influence the role playing method on student learning outcomes in Indonesian subjects. research procedures in this study include planning, action, observation and reflection. This study consisted of four meetings. Quantitative research methods, data collection is done through tests, observations, and documentation. The subjects of this study were students of class XI SMK Ma'arif Nu Mantup who collected 15 students, to obtain data the authors used test and non-test techniques. The results of this study indicate that the learning process using the role playing method has a significant effect on learning outcomes for students in class XI drama material. the influence of the learning process with significance on student learning outcomes pre-test results with a value of 55.07. on student learning outcomes from the post-test test with a significance value of 83.13. The student learning process has a significant effect on student learning outcomes in class XI SMK Ma'arif Nu Mantup by 30.06
Model konsinyasi dan kreativitas dalam pemasaran terhadap tingkat pendapatan home industri
Banyaknya cara penjualan yang menjadi penyebab terjadinya efektivitas pemasaran produk sebagai tolak ukur kelancaran pemasaran untuk mencapai keuntungan yang maksimal, maka dibutuhkan kualitas, kuantitas barang serta waktu yang seminimal mungkin dalam proses penjualannya yaitu merupakan latar belakang mengapa penelitian ini dilakukan. Masalahnya adalah bagaimana pengaruh penggunaan model konsinyasi terhadap efektivitas pemasaran produk krupuk kedelai. Sedangkan tujuannya untuk mendeskripsikan pengaruh penggunaan model konsinyasi terhadap efektivitas pemasaran produk krupuk kedelai. Metode penelitian yang digunakan adalah metode deskriptif dengan populasi sekaligus sampel pemilik Toko berjumlah 42 Toko, dan metode pengumpulan data yaitu angket, wawancara dan dokumentasi, selanjutnya dianalisis dengan metode deskriptif dan secara teoritis efeketivitas pemasaran dipengaruhi oleh banyak faktor di antaranya keaktivan, kreatif dan inovatif dalam memasarkan produk. Penggunaan model konsinyasi oleh Home Industri krupuk kedelai menunjukan barang yang dikonsinyasikan berkualitas baik, konsinyor aktif dalam pengiriman barang ke Toko-toko, konsinyi bertanggung jawab penuh atas barang yang di konsinyasikan dan ikut serta mempromosikan barang konsinyasi yang ada di tokonya, sedangkan efektivitas pemasaran menunjukkan peningkatan dengan digunakannya penjualan model konsinyasi dibandingkan dengan cara penjualan lainnya. Hasil analisis data menunjukan bahwa penggunaan model konsinyasi berpengaruh terhadap efektivitas pemasaran produk. Sehingga penggunaan model konsinyasi yang baik akan mempengaruhi efektivitas pemasaran produk krupuk kedelai oleh Home Industri krupuk di dusun Keduwul desa Menongo Tahun 2016