e-Prosiding Seminar-Konferensi-Simposium Universitas PGRI Ronggolawe Tuban
Not a member yet
1462 research outputs found
Sort by
GAME INTERAKTIF BERBASIS PENDIDIKAN KARAKTER UNTUK ANAK TUNAGRAHITA DI SD INKLUSI
Salah satu tujuan pendidikan nasional yaitu dapat secara aktif mengembangkan potensi peserta didik secara agar memiliki kecerdasan, pengendalian diri, kekuatan spiritual keagamaan, kepribadian, dan akhlak mulia, artinya bahwa diharapkan peserta didik di Indonesia tidak hanya cerdas secara intelektual akan tetapi juga menjadi insan yang berkarakter. Tidak terkecuali untuk siswa tunagrahita ringan di Sekolah Dasar. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan game interaktif berbasis pendidikan karakter untuk anak tuna grahita di SD inklusi. Model pengembangan yang digunakan adalah ADDIE. Subjek yang terlibadat dalam penelitian ini berjumlah 10 diantaranya ahli media 1 orang, ahli pendidikan karakter 1 orang dan pengguna media pembelajaran 3 orang, dan 5 orang anak tunagrahita ringan pada uji perorangan. Metode pengumpulan data adalah kuesioner. Data diolah menggunakan teknik analisis deskriptif kuantitatif. Hasil uji validitas menurut ahli media memperoleh skor 93,3% dengan kualifikasi valid, menurut ahli pendidikan karakter memperoleh skor 89,44% dengan kualifikasi valid, sedangkan berdasarkan 3 pengguna diperoleh rata-rata skor sebesar 81,46% dengan kualifikasi praktis dan dari 5 orang anak tunagrahita ringan diperoleh rata-rata skor sebesar 67,2% dengan kualifikasi cukup efektif. Jadi dapat disimpulkan bahwa produk media Game Interaktif berbasis pendidikan karakter untuk anak tungrahita ringan di SD inklusi layak untuk digunakan. 
PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN MIND MAPPING BERBASIS AUDIO VISUAL UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI DAN HASIL BELAJAR SISWA KELAS X AKL DALAM PEMBELAJARAN DASAR-DASAR PROGRAM KEAHLIAN AKUNTANSI DI SMK PGRI 2 TUBAN TAHUN PELAJARAN 2022/2023 SEMESTER GENAP
nd less enthusiastic in receiving lessons. these problem affect student motivation ad learning outcomes in the fundamentals of accounting skills program nd less enthusiastic in receiving lessons. These problems affect student motivation and learning outcomes in the Fundamentals of Accounting Skills Program lesson, so it is necessary to have an Audio Visual-based Mind Mapping learning model that can attract students\u27 attention and make students active in learning. One of them is the Audio Visual Based Mind Mapping learning model. this study aims to increase motivation and learning outcomes and student responses. This type of research is Classroom Action Research (CAR). This research was conducted in three cycles. The CAR implementation cycle consists of four stages, namely planning, implementing actions, observing and reflecting. The subjects of this study were 25 students of class X AKL SMK PGRI 2 Tuban, Academic Year 2022/2023, Even Semester, consisting of 13 female students and 12 male students. The results of the research data analysis showed that teacher activity increased, namely in cycle I by 50%, cycle II by 65%, cycle III by 81.8%. Student activity experienced an increase in cycle I by 47%, cycle II by 62.5%, cycle III by 78.4%. Student learning outcomes have increased, namely in cycle I by 64%, cycle II by 84%, cycle III by 96%. Students\u27 learning motivation has increased, namely in cycle I by 56%, cycle II by 80%, cycle III by 94%. Student responses during the learning process amounted to 97.6% positive responses and 2.4% negative responses. Based on the results of this study, it can be concluded that the application of the Audio Visual-Based Mind Mapping learning model can increase the motivation and learning outcomes of class X AKL SMK PGRI 2 Tuban, Academic Year 2022/2023 Even Semester
AN ANALYSIS OF MORAL VALUES IN HARRIS J’S SELECTED SONG LYRICS
Language is a mode of communication used to convey information or messages. People utilize language in the communication process to express ideas, opinions, thoughts, or desires, whether spoken or written. Music has evolved in humans daily lives since the era of globalization. People express their emotions through their lyrics. The message contained in a song is called a moral value. This research aimed to find out moral values in the lyrics of the selected song by Harris J and to find out the most dominant kind of moral values appearing in the lyrics of Harris J’s selected song. In the scope of the research, the researchers limited the study to moral values in Harris J’s selected songs: Save Me From Myself (2017), Human (2019), Living Life (2021), Phases (2022), and Dear God (2023). A descriptive-qualitative approach was used by the researchers to find out the moral values in the song. The results of this research indicate that there are moral values in Harris J’s selected songs, such as curiosity 4 (9%), hard-working 6 (13%), honest 5 (11%), peaceful 11 (25%), religious 10 (22%), responsibility 2 (5%), social care 1 (2%), and thankful 6 (13%). The most dominant moral value is peaceful (25%). Hopefully, this research can help educators or parents in their efforts to instill moral values in the family, school, and society.
Keywords: Harris J.; Moral Values; Song
 
ANALISIS SISTEM ANTRIAN DAN SIMULASI PELAYANAN ADMINISTRASI PASIEN RAWAT JALAN RUMAH SAKIT UMUM DAERAH (RSUD) dr. R. KOESMA KABUPATEN TUBAN
RSUD dr. R. Koesma Kabupaten Tuban merupakan rumah sakit kelas B, sehingga RSUD dr. R. Koesma Kabupaten Tuban merupakan rumah sakit rujukan bagi rumah sakit swasta maupun pemerintah di Tuban dan sekitarnya yang masih tergolong kelas bawah. Salah satu upaya yang dilakukan oleh RSUD dr. R. Koesma Kabupaten Tuban adalah menyediakan pelayanan kesehatan yang bermutu. Kepuasan pasien menjadi salah satu indikator keberhasilan dalam memberikan pelayanan kesehatan kepada masyarakat. Seiring berjalannya waktu RSUD. dr. R. Koesma Kabupaten Tuban mengalami peningkatan pasien yang mengakibatkan antrian panjang sehingga pelayan kurang optimal. RSUD. dr. R. Koesma Kabupaten Tuban menggolongkan pasien menjadi 3 golongan, yaitu pasien umum, pasien BPJS Kesehatan, dan pasien lansia atau pasien dengan jaminan kesehatan lain. Ketiga golongan tersebut mengantri secara bersama pada loket pendaftaran yang telah disediakan RSUD. dr. R. Koesma Kabupaten Tuban menyediakan 12 loket antrian, namun dari 12 loket atau server yang tersedia tidak semuanya dimanfaatkan oleh RSUD. dr. R. Koesma Kabupaten Tuban, setidaknya ada 2 server antrian yang di biarkan kosong atau di tutup di setiap harinya. Untuk memaksimalkan hal tersebut maka dilakukan penghitungan dengan hasil simulasi dan 2 server yang kosong tersebut dapat di tambahkan pada pasien umum dan pasien BPJS masing-masing 1 dengan landasan penghitungan simulasi model antrian [M/M/s]:[GD/∞/∞] sehingga didapatkan hasil untuk pasien umum dengan server 4 adalah , , , , dan , dan pasien BPJS Kesehatan dengan server 6 adalah , , , , dan
PEMANFAATAN MANGROVE SEBAGAI ZAT PEWARNA ALAMI PADA KAIN KATUN DENGAN MENGGUNAKAN BUAH MANGROVE (RHIZOPORA STYLOSA): pemanfaatan mangrove Rhizipora Stylosa sebagai pewarna alami di kecamatan Bancar
ABSTRAK
pada pemanfaatan zat pewarna alam sebagai alternatif yang baik untuk menggantikan zat pewarna sintetis, dengan menggunakan kekayaan sumber daya alam yang melimpah di Indonesia. Selain itu, penelitian ini juga meneliti pengaruh penggunaan zat fiksasi dan bahan tekstil, khususnya kain katun yang mengandung bahan selulosa. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengevaluasi kualitas zat pewarna alami yang diperoleh dari buah mangrove jenis Mangrove Rhizopora sebagai pewarna untuk kain katun. Penelitian dilakukan dengan menggunakan tiga jenis fiksator, yaitu tawas, tunjung, dan kapur, dengan tiga kali pencelupan pada kain katun. Kualitas zat warna dievaluasi berdasarkan ketahanan luntur warna terhadap pencucian sabun, gosok kering, dan gosok basah, serta pengaruh jenis fiksator terhadap hasil pewarnaan. Metode penelitian yang digunakan adalah True Eksperimen dengan desain eksperimen faktorial 3x3. Data yang diperoleh dianalisis menggunakan Anova Non Parametrik, yaitu Uji Kruskal Walis. Hasil penelitian menunjukkan bahwa: Kualitas zat warna Rhizopora Stylosa pada uji pencucian sabun menunjukkan hasil tertinggi dengan perlakuan fiksasi menggunakan kapur dengan hasil (Baik). pada uji gosokan kering menunjukkan nilai tertinggi pada perlakuan fiksasi dengan jenis tawas dan kapur, dengan hasil nilai yang (Baik). pada uji gosokan basah menunjukkan nilai tertinggi pada perlakuan fiksasi dengan jenis tawas, dengan hasil nilai yang (Baik). Hasil penelitian menunjukkan adanya perbedaan hasil yang signifikan terhadap penggunaan berbagai jenis fiksator pada uji pencucian sabun, gosokan kering, dan gosokan basah, dengan hasil X² hitung sebesar 7,600.
Kata Kunci: Ketahanan luntur warna; zat fiksasi; kain katun; mangrove; rhizopora stylosa
ABSTRAKpada pemanfaatan zat pewarna alam sebagai alternatif yang baik untuk menggantikan zat pewarna sintetis, dengan menggunakan kekayaan sumber daya alam yang melimpah di Indonesia. Selain itu, penelitian ini juga meneliti pengaruh penggunaan zat fiksasi dan bahan tekstil, khususnya kain katun yang mengandung bahan selulosa. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengevaluasi kualitas zat pewarna alami yang diperoleh dari buah mangrove jenis Mangrove Rhizopora sebagai pewarna untuk kain katun. Penelitian dilakukan dengan menggunakan tiga jenis fiksator, yaitu tawas, tunjung, dan kapur, dengan tiga kali pencelupan pada kain katun. Kualitas zat warna dievaluasi berdasarkan ketahanan luntur warna terhadap pencucian sabun, gosok kering, dan gosok basah, serta pengaruh jenis fiksator terhadap hasil pewarnaan. Metode penelitian yang digunakan adalah True Eksperimen dengan desain eksperimen faktorial 3x3. Data yang diperoleh dianalisis menggunakan Anova Non Parametrik, yaitu Uji Kruskal Walis. Hasil penelitian menunjukkan bahwa: Kualitas zat warna Rhizopora Stylosa pada uji pencucian sabun menunjukkan hasil tertinggi dengan perlakuan fiksasi menggunakan kapur dengan hasil (Baik). pada uji gosokan kering menunjukkan nilai tertinggi pada perlakuan fiksasi dengan jenis tawas dan kapur, dengan hasil nilai yang (Baik). pada uji gosokan basah menunjukkan nilai tertinggi pada perlakuan fiksasi dengan jenis tawas, dengan hasil nilai yang (Baik). Hasil penelitian menunjukkan adanya perbedaan hasil yang signifikan terhadap penggunaan berbagai jenis fiksator pada uji pencucian sabun, gosokan kering, dan gosokan basah, dengan hasil X² hitung sebesar 7,600.Kata Kunci: Ketahanan luntur warna; zat fiksasi; kain katun; mangrove; rhizopora stylos
DESAIN MEDIA MINI BILYARD LITERACY TERHADAP KEMAMPUAN PRA MEMBACA PADA KELOMPOK A DI TK ASIH DHARMA WANITA NGULAHAN
Media pembelajaran merupakan suatu alat perantara yang digunakan guru dalam proses belajar mengajar didalam kelas sehingga dapat meningkatkan motivasi belajar peserta didik serta dapat memperoleh ilmu pengetahuan, keterampilan atau sikap. Selain itu dengan adanya media memudahkan pendidik untuk mencapai tujuan pembelajaran yang telah ditetapkan. Media Mini Bilyard Literacy adalah sebuah media dengan bentuk menyerupai meja bilyard namun berukran kecil dan bola yang di gunakan adalah bola bekel. Mini Bilyard Literacy merupakan bentuk pengembangn dari bahan triplek dengan ketebalan 8 mm yang dibentuk menjadi meja mini bilyard dengan kaki-kaki yang berlubang untuk menampung kartu gambar dan bola bekel yang jatuh dari papan mini bilyard. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan kemampuan pra-membaca dengan menggunakan media permainan Mini Bilyard Literacy pada anak kelompok A di TK Asih Dharma Wanita Ngulahan. Pada penelitian ini menggunakan pendekatan Research and Development (R & D) yaitu penelitian pengembangan. Penelitian ini menghasilkan sebuah media pembelajaran yang sudah di validasi dari ahli media dan ahli materi sehingga media ini dapat di gunakan dalam proses pembelajaran terhadap kemampuan pra membaca pada kelompok A di TK Asih Dharma Wanita Ngulahan
SOCIOLOGICAL CRITICISM IN F. SCOTT FITZGERALD’S “THE GREAT GATSBY”
Penelitian ini tentang Sociological Criticism pada novel karya F.Scott Fitzgerald yang berjudul “The Great Gatsby”. Penelitian ini memfokuskan pada pendekatan kritis terhadap karya sastra khususnya kritik pada bidang sosiologis dalam novel. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui (i) Jenis-jenis kritik sosial dalam novel “The Great Gatsby” (ii) dan Bagaimana kekuatan lingkungan sosial terhadap peranan individu. Pada penelitian ini metode penelitian deskriptif kualitatif digunakan sebagai desain penelitian ini. Data sumber penelitian ini adalah novel “The Great Gatsby” oleh F.Scott Fitzgerald itu sendiri. Peneliti menggunakan analisis dokumen dan pengambilan catatan sebagai pengumpulan data yang akan dianalisis. Hasil penelitian menunjukkan bahwa terdapat empat jenis kritik sosial yang ditemukan dalam novel “The Great Gatsby”. 4 jenis kritik social tersebut adalah, kritik sosial masalah ekonomi, kritik sosial masalah pendidikan, kritik sosial masalah budaya, dan kritik sosial masalah moral. Pada penelitian ini juga ditemukan lingkungan social yang mempengaruhi individu, dan menimbulkan status social diantara tokoh dalam novel, seperti status old money (uang lama), new money (uang baru), dan no money (tidak ada uang)
PENGEMBANGAN MEDIA PUZZLE BERBASIS KONTEKSTUAL UNTUK SISWA SLOW LEARNER KELAS III DI MIM 09 LABUHAN
Penelitian ini dilaksanakan guna mengetahui proses pengembangan tingkat kevalidan, kepraktisan, dan keefektifan dari media puzzle. Jenis penelitian ini yaitu penelitian pengembangan yang mengembangkan produk media pembelajaran media puzzle untuk meningkatkan kemampuan menyebutkan bangun datar pada siswa slow learner. Subjek dalam penelitian ini adalah siswa slow learner yang berada di kelas III tingkat SD/MI di MIM 09 Labuhan. Pengembangan dilakukan dengan menggunakan model ADDIE yang terdiri atas 5 (lima) tahap yaitu analyze (analisis), design (perancangan), develope (pengembangan), implement (implementasi), evaluate (evaluasi). Instrumen pengumpulan data yang digunakan adalah lembar wawancara, lembar validasi, angket respon siswa dan guru, serta lembar tes siswa. Data yang diperoleh kemudian dianalisis dengan teknik analisis data kualitatif dan teknik analisis data kuantitatif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media puzzle yang dikembangkan memiliki kriteria layak dan valid serta cukup valid digunakan dengan presentase untuk ahli materi 95%, ahli media 72%, ahli bahasa 97%, serta dilakukan revisi produk sehingga dapat diuji cobakan di lapangan. Lembar angket respon guru dan siswa diperoleh hasil bahwa media puzzle yang dikembangkan memiliki kriteria sangat praktis digunakan untuk pembelajaran dengan presentase angket respon guru 94% dan angket respon siswa 92%. Dan hasil tes siswa mengalami peningkatan dengan rata-rata nilai N-Gain 0,4 yang menunjukkan kriteria sedang. Data yang dihasilkan dari validasi, angket respon guru dan siswa serta tes siswa menunjukkan bahwa media puzzle yang dikembangkan sangat praktis dan sangat efektif untuk digunakan
PENGEMBANGAN MEDIA INQUZ (INTERAKTIF QUIZ) KAHOOT BERBASIS SISWA BERKARAKTER PADA SISTEM PEREDARAN DARAH MANUSIA KELAS V SDN SUMURGUNG II TUBAN
ABSTRAK
Pendidik perlu memberikan pembelajaran yang menyenangkan, pengembangan media dilakukan untuk menarik minat belajar siswa, media disajikan lebih menarik dan mudah dipahami. Media dikaitkan dengan karakter peserta didik kearah yang lebih baik. Penelitian berupa media inquz (interaktif quiz) kahoot, berbasis siswa berkarakter pada sistem peredaran darah manusia. Fokus penelitian ini adalah pengembangan media pada kelas V SDN Sumurgung II Tuban, penelitian ini bertujuan (i) untuk mengetahui kevalidan media (ii) Tingkat kepraktisan media (iii) mengetahui tingkat keefektifan media pembelajaran. Penelitian ini menggunakan model 4-D yaitu Define, Design, Develope, Dessiminate. Dalam proses pengumpulan data menggunakan angket validasi dari 3 ahli yaitu ahli materi, ahli media,ahli bahasa, angket respon siswa dan guru serta lembar tes siswa pretest dan posttest yang menggunakan kahoot. Hasil validasi ahli materi memperoleh presentase 83,33%, hasil validasi ahli media memperoleh presentase 91,42% dan hasil validasi ahli bahasa memperoleh presentase 88% dengan kriteria sangat layak. Hasil respon siswa memperoleh presentase 92,83% dan hasil respon guru memperoleh presentase 96% dengan kriteria sangat layak. Hasil tes siswa yang tuntas KKM memperoleh presentase 96,55% dengan kriteria sangat layak. Berdasarkan hasil analisis data dapat disimpulkan bahwa media inquz (interaktif quiz) kahoot, berbasis siswa berkarakter pada sistem peredaran darah manusia yang dikembangkan sangat layak, praktis dan efektif sebagai media pengembangan yang baik digunakan dalam pembelajaran tema 4 subtema 1 pembelajaran 1 Kelas V SDN.
Kata Kunci: Media, Inquz Kahoot, Berkarakter, Peredaran darah manusia
PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF JENIS TGT (TEAMS GAMES TOURNAMENT) BERBANTUAN KARTU SOAL UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA KELAS II SDN SIDOMUKTI
Tujuan dari penelitian ini adalah ingin (1) mendeskripsikan aktivitas guru dalam menerapkan model pembelajaran kooperatif jenis TGT berbantuan kartu soal pada siswa Kelas II SDN Sidomukti; (2) mendeskripsikan aktivitas siswa Kelas II SDN Sidomukti dengan model pembelajaran kooperatif jenis TGT berbantuan kartu soal; dan (3) mengetahui hasil belajar siswa Kelas II SDN Sidomukti dengan model pembelajaran kooperatif jenis TGT berbantuan kartu soal. Penelitian ini merupakan penelitian tindakan kelas (PTK). Penelitian dilakukan selama 2 siklus. Setiap siklus memiliki 4 tahap yaitu tahap perencanaan, pelaksanaan, observasi dan refleksi. Pembelajaran dilakukan dengan model pembelajaran konvensional pada pra siklus dan menerpakan model pembelajaran kooperatif TGT berbantuan kartu soal pada pembelajaran siklus I dan II. Pada pra siklus siswa yang hasil belajarnya mencapai AKM sejumlah 5 siswa dengan persentase 38,46%. Pada siklus I, jumlah siswa yang tuntas belajar adalah 8 siswa dengan persentase 61,53%, sedangkan pada siklus II jumlah siswa yang tuntas belajar menjadi 12 siswa dengan persentase 92,30%. Berdasarkan hasil analisis data hasil belajar siswa, dapat dinyatakan bahwa penerapan model pembelajaran kooperatif TGT dapat meningkatkan hasil belajar siswa pada tema 8 subtema 1 kelas II SDN Sidomukti. Hasil belajar dari pra siklus, siklus I, siklus II mengalami peningkatan dan telah melebihi indikator keberhasilan yang ditentukan.
Kata Kunci: Model TGT; Kartu Soal, Aktivitas Guru; Aktivitas Siswa; Hasil Belaja