e-Prosiding Seminar-Konferensi-Simposium Universitas PGRI Ronggolawe Tuban
Not a member yet
    1462 research outputs found

    PENGEMBANGAN MEDIA MONSILA (MONOPOLI PANCASILA) PADA MATA PELAJARAN PENDIDIKAN PANCASILA KELAS IV SEKOLAH DASAR

    No full text
    Pengembangan media MONSILA (Monopoli Pancasila) bertujuan untuk meningkatkan hasil belajar siswa. Penggunaan media pembelajaran sangat penting dalam meningkatkan hasil belajar siswa, karena dengan adanya media pembelajaran sangat membantu pendidik maupun peserta didik agar pembelajaran lebih efisien dan mudah dipahami. Jenis penelitian pengembangan atau Research and Development (R&D). Pengembangan media MONSILA (Monopoli Pancasila) ini menggunakan model pengembangan ADDIE yang merupakan singkatan dari Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation. Penelitian ini melibatkan siswa kelas IV di UPT SD Negeri Sumurgung. Analisis data dilakukan dengan metode kualitatifdan kuantitatif. Instrumen yang digunakan meliputi lembar validasi dari ahli materi, ahli bahasa, dan ahli media, serta kuesioner untuk guru dan siswa, dan lembar tes siswa. Evaluasi menunjukkan bahwa media MONSILA mendapatkan penilaian validasi yang sangat baik, yaitu 86% dari ahli materi, 84% dari ahli bahasa, dan 96% dari ahli media. Setelah perbaikan, media ini di uji coba di lapangan. Kuesioner tanggapan guru mencatat skor 91,11%, sementara tanggapan siswa mencapai 92,36%. Hasil tes siswa menunjukkan efektivitas media ini dengan tingkat ketuntasan klaksikal sebesar 81,81%. Data dari kuesioner dan tes siswa menegaskan bahwa media MONSILA (Monopoli Pancasila)yang dikembangkan adalah valid dan praktis

    DIGITAL MARKETING CAMP SEBAGAI UPAYA PENGEMBANGAN PEMASARAN PRODUK UMKM DI KELURAHAN KEBONSARI KECAMATAN TUBAN KABUPATEN TUBAN

    No full text
    Digital marketing adalah kegiatan promosi dan pencarian pasar melalui media digital secara online dengan memanfaatkan berbagai sarana misalnya jejaring sosial. Tujuan dari pelatihan ini adalah untuk meningkatkan pengetahuan dan keterampilan tentang pemasaran digital, terutama media sosial, bagi para pelaku bisnis Usaha Kecil dan Menengah (UMKM) untuk meningkatkan penjualan dan laba mereka. Metode yang digunakan dalam kegiatan ini adalah kegiatan pelatihan untuk membantu proses implementasi pemasaran digital, metode ini merupakan kegiatan pengembangan kemampuan dengan menerapkan ilmu pengetahuan yang telah dimiliki, praktik langsung yang lakukan yaitu membuat akun media sosial. Pada masyarakat di Kelurahan Kebonsari kurang memahami tentang digital marketing sehingga tingkat penjualan UMKM merosot dan kalah dari produk yang dipasarkan melalui media. Sehubungan dengan permasalahan yang dihadapi oleh masyarakat kelurahan Kebonsari maka tim PKM kami berusaha untuk membuat Digital Marketing Camp sebagai Upaya Pengembangan Pemasaran Produk UMKM Di Kelurahan Kebonsari Kecamatan Tuban Kabupaten Tuban

    PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS EDUGAME BERBANTUAN SOFTWARE CONSTRUCT 3 PADA MATERI STATISTIKA KELAS VIII

    No full text
    Society 5.0 yang ditandai dengan berkembangnya secara drastis sistem digital, khususnya teknologi informasi dan komunikasi yang sangat berdampak pada sistem pendidikan di Indonesia. Pendidikan dalam era society 5.0 dituntut untuk menjadi pendidikan yang memiliki kemampuan untuk menghasilkan peserta didik yang dibekali keterampilan 4C. Dalam prosesnya ini, diperlukan kompetensi seorang pendidik dalam mengoptimalkan pembelajaran yang terintegrasi teknologi sehingga mampu memenuhi capaian pembelajaran secara optimal. Namun pada realitanya, tidak termanfaatnya penggunaan teknologi dengan maksimal dan terbatasnya keterampilan guru dalam mengembangkan media pembelajaran. Untuk menyelesaikan masalah ini, pendekatan yang tepat harus dipilih. Salah satunya adalah dengan mengombinasi pendekatan kontekstual ke dalam game. Pengombinasian ini bertujuan agar kemampuan bernalar kritis peserta didik dapat meningkat sekaligus menarik minat peserta didik dalam pembelajaran matematika. Dari uraian masalah tersebut, peneliti melakukan penelitian yang bertujuan untuk menguji kevalidan Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Edugame Berbantuan Software Construct 3 pada Materi Statistika Kelas VIII. Penelitian pengembangan (Research and Developer) ini menggunakan model ADDIE. Media akhir berupa aplikasi android dengan nama “StaR” yang memuat materi Statistika sub materi pemusatan data tunggal. Hasil pengembangan ini memenuhi kriteria valid berdasarkan hasil analisis kevalidan materi dan media

    Peran komunikasi dalam meningkatkan kinerja karyawan kafe aola pantura di kecamatan paciran kabupaten Lamongan pada tahun 2022

    No full text
    Penelitian ini dilatarbelakangi menurunnya kineja karyawan kafe aola pantura lamongan pada tahun 2022.. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui Peran Komunikasi Oganisasi Dalam Meningkatkan Kinerja Karyawan Kafe Aola Pantura Di Kecamatan Paciran Kabupaten Lamongan Pada Tahun 2022. Penelitian ini menggunakan teori Kepemimpinan Situasional. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif deskriptif. Teknik pengumpulan data yang dilakukan peneliti yaitu melakukan observasi, lalu kemudian melakukan wawancara mendalam dengan beberapa narasumber di Kafe Aola Pantura Di Kecamatan Paciran Kabupaten Lamongan, dan studi kepustakaan. Hasil dari penelitian bahwa peran komunikasi berjalan baik dan pihak manajemen kafe aola pantura sanggup melaksanakan 3 point fungsi pemimpin dari 4 fungsi pemimpin yang terdapat pada teori kepemimpinan situasional oleh Harsey dan Blanchard, 3 point fungsi yang dimaksud antara lain:Fungsi Telling (Memberitahu)Fungsi Selling (Mensuport)Fungsi Delegation (Delegasi / mewakilkan) Sedangkan fungsi yang gagal dijalankan oleh pihak manajemen kafe aola ialah Fungsi Participation (Partisipasi

    PELATIHAN LAPORAN PENELITIAN TINDAKAN KELAS (PTK) BAGI PARA GURU DI SDN KARANGASEM KABUPATEN TUBAN DENGAN MEMANFAATKAN CHAT GPT

    Get PDF
    ABSTRAK   Perkembangan teknologi Artificial Intelligence (AI) telah memberikan dampak yang signifikan pada berbagai sektor, termasuk pendidikan. AI telah memberikan peluang baru dalam meningkatkan efektivitas dan efisiensi pembelajaran di kelas. Penelitian ini bertujuan untuk menyajikan hasil mengenai penyusunan Penelitian Tindakan Kelas (PTK) bagi para guru di SDN Karangasem, Kecamatan Jenu, Kabupaten Tuban dalam memanfaatkan teknologi AI dalam konteks pembelajaran. PTK digunakan sebagai kerangka penelitian yang tepat untuk menyelidiki dan mengembangkan penggunaan teknologi AI dalam pembelajaran.  Adapun langkah-langkah pelaksanaan dimulai diantaranya (1) Menyiapkan komputer/laptop sebagai media pelatihan penyusunan PTK dengan teknologi AI, (2) Menyiapkan proyektor dan layar proyektor sebagai media presentasi, (3) Menyiapkan paket data/wifi untuk menghubungkan ke jaringan internet, (4) Melakukan Log in ke Google Chrome dan cari Chat GPT di pencarian, lalu klik pada bagian alamat chat GPT openai.com, (5) Memilih menu Sign Up untuk mendaftar dan membuat akun dan (6) Setelah akun telah terverifikasi maka dapat dilanjutkan dengan log in di akun yang telah terverifikasi. Pelatihan ini mampu meningkatkan kapasitas guru di SDN Karangasem, Kecamatan Jenu, Kabupaten Tuban dalam penyusunan PTK dan telah mahir mengoperasikan chat GPT. Peran serta guru dalam berinteraksi dengan peserta didik tetap menjadi bagian penting untuk menciptakan kondisi yang humanis dalam proses pembelajaran. Kemajuan Teknologi Kecerdasan Buatan  mambantu guru untuk menciptakan proses pembelajaran yang lebih menarik dan tidak membosankan dengan berbagai aplikasi yang tersedia.   Kata kunci: Penelitian Tindakan Kelas (PTK), Chat GPT, artificial intelligence, pembelajaran kela

    PERSEPSI PEMBUAT PERAHU TERKAIT BUDAYA DAN KEMANFAATAN PERAHU IJON IJON DI KABUPATEN LAMONGAN

    Get PDF
    Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui Persepsi Pembuat Perahu terhadap Perahu Ijon-Ijon dalam lingkup budaya dan sejarahnya sebagai warisan budaya tak benda indonesia dan juga persepsi terhadap kesesuian Perahu ijon ijon dengan kemanfaatan Nelayan Lokal di Kabupaten Lamongan. Metode yang digunakan deskriptif kualitatif. Teknik Pengumpulan Data dengan melakukan Wawancara, Kuisioner, Observasi, serta Dokumentas. Hasil penelitian menunjukan para Pembuat Perahu Ijon Ijon menyakini bahwa Perahu Ijon Ijon merupakan perahu asli dan khas dari Kabupaten Lamongan, dalam hal ini juga di dukung dengan masuknya perahu ijon ijon sebagai warisan budaya tak benda Indonesia pada akhir tahun 2022. Menurut persepsi Para Pembuat Perahu Ijon Ijon, Bentuk dan aksesoris pada perahu Ijon memiliki makna masing masing dan dalam perjalanan waktu ada perubahan pada bentuk-nya seperti ukuran yang bertambah besar, adanya tambahan dek, Sekat bok dan rumah-rumahan. Dalam hal ornamen pada perahu ijon ijon tidak terdapat pada perahu lain dan sudah ada sejak dulu, tidak mengalami perubahan, dan hanya orang tertentu saja yang memiliki keahlian dalam pembuatan ornamen yang mana keahlian tersebut didapatkan secara turun temurun. Dalam hal kemanfaatan  perahu ijon ijon merupakan perahu yang multi fungsi yaitu bisa digunakan untuk menangkap, menyimpan, menampung, mengangkut, mendinginkan atau mengawetkan ikan serta perahu ijon ijon juga mampu memuat lebih dari satu alat tangkap yang bisa digunakan secara bergantian saat melaut

    PENGEMBANGAN MEDIA COUNTING BOX PADA MATA PELAJARAN MATEMATIKA MATERI PENJUMLAHAN KELAS 1 SD

    Get PDF
    ABSTRAK Penelitian ini dilatar belakangi oleh faktor kurangnya penggunaan media dalam mata pelajaran matematika pada materi penjumlahan. Guru hanya menggunakan metode ceramah dan hal tersebut menyebabkan pembelajaran terasa monoton sehingga siswa kurang minat dalam pembelajaran matematika. Siswa menganggap matematika adalah pelajaran yang sulit dimengerti karena harus berhadapan dengan angka. Penelitian ini menggunakan jenis penelitian Research and Development (R&D) dan fokus pada aspek pengembangan dengan menggunakan model ADDIE. Model pengembangan ADDIE terdiri dari 5 tahap yakni analyze, design, development , implement, dan evaluation. Tujuan dari pengembangan media Counting Box ini yakni untuk mengetahui proses pengembangan, kevalidan, keefektifan, dan kepraktisan media saat di implementasikan. Kevalidan dari media Counting Box diperoleh dari nilai yang didapatkan saat validasi kepada validator ahli materi, dan memperoleh skor presentase 95,5%, hasil dari validasi kepada validator ahli media 91%. Dari hasil tersebut, pengembangan media Counting Box termasuk dalam kriteria valid. Uji keefektifan media Counting Box dilakukan dengan memberikan soal tes kepada siswa setelah media Counting Box diimplementasikan. Dari 24 jumlah keseluruhan siswa kelas 1, terdapat 3 siswa yang belum mencapai KKM, keefektifan media memperoleh presentase 87,5%, termasuk dalam kategori efektif. Kepraktisan media diperoleh dari angket respon guru, dan memperoleh skor presentase 96% dan dari angket respon siswa 91%, dari perolehan presentase tersebut maka kepraktisan media Counting Box termasuk dalam kategori sangat praktis. Data yang dihasilkan dari validasi ahli materi dan ahli media, angket respon guru dan siswa, serta tes siswa menunjukkan bahwa media Counting Box yang dikembangkan untuk mata pelajaran matematika materi penjumlahan valid, praktis, dan efektif untuk digunakan

    PENGARUH PENGGUNAAN SMARTPHONE TERHADAP PERILAKU KOMUNIKASI MAHASISWA UNIVERSITAS PGRI RONGGOLAWE TUBAN 2022 (STUDI KASUS PRODI ILMU KOMUNIKASI FAKULTAS ILMU SOSIAL DAN ILMU POLITIK UNIVERSITAS PGRI RONGGOLAWE TUBAN)

    Get PDF
    Penelitian ini dilatar belakangi oleh kondisi kenyataan bahwa penggunaan smartphone dapat mempengaruhi perilaku komunikasi mahasiswa. Penggunaan smartphone dapat diartikan sebagai intensitas menggunakan smartphone yang dapat menggambarkan tingkat frekuensi. Sedangkan perilaku komunikasi adalah tanggapan terhadap rangsangan setelah menggunakan smartphone. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh penggunaan smartphone terhadap perilaku komunikasi mahasiswa Ilmu Komunikasi angkatan 2022 di Universitas PGRI Ronggolawe Tuban. Penelitian ini merupakan penelitian kuantitatif, dengan menggunakan metode survey. Teori yang digunakan pada penelitian ini adalah Teori Ketergantungan Media (Depedency Theory). Populasi penelitian adalah seluruh mahasiswa Ilmu Komunikasi angkatan 2022 sebanyak 80 mahasiswa. Teknik penggumpulan data yang digunakan adalah observasi, kuisioner, dan studi kepustakaan. Teknik analisis data yang digunakan adalah uji korelasi dan uji hipotesis. Melalui uji korelasi dapat diketahui nilai 0,49 sedangkan uji hipotesis dapat diketahui 4,96. Hasil penelitian ini menunjukkan terdapat pengaruh yang cukup atau sedang terhadap perilaku komunikasi mahasiswa Prodi Ilmu Komunikasi Universitas PGRI Ronggolawe Tuban 2022.     Kata Kunci: Smartphone, Perilaku Komunikasi, Mahasiswa &nbsp

    AN ANALYSIS OF THE MAIN CHARACTER CONFLICTS IN THE MOVIE INSIDE OUT BY PETE DOCTOR

    Get PDF
    This study aims to analyze the conflicts faced by the main characters in the movie "Inside Out" and investigate their psychological attributes. The data used for this research comes directly from the film. Conflict analysis is based on conflict theory from Kenny (1966) which is divided into two types, namely external conflict and internal conflict. Description and presentation of the main character by analyzing using the theory of Bernhardt (1953) which explains the psychological aspects consisting of desires, feelings and emotions. Qualitative research methods are used, emphasizing the relationship between data collection and observation, rather than relying on mathematical calculations. The findings of this study reveal that the main character experiences two different conflicts: external and internal. Psychological analysis shows that there are desires, feelings, and emotions in the main character. Through this conflict, it is clear that Riley, the main character, is making significant efforts to keep his private life a secret and try to solve this problem on his own

    Pengembangan Media Scrapbook Terintegrasi Game Edukasi untuk Meningkatkan Keterampilan Kolaborasi dan Hasil Belajar Kelas IV

    Get PDF
    Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan, tingkat kevalidan, kepraktisan dan keefektifan. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan produk yang dihasilkan berupa scrapbook menekankan model ADDIE yang dapat dijelaskan sebagai berikut : analysis (analisis), design (desain), development (pengembangan), implementation (implementasi) dan evaluation (evaluasi). Instrumen pengumpulan data berupa wawancara, lembar validasi, angket respon pesesrta didik dan guru, serta lembar tes peserta didik dan keterampilan kolaborasi (Collaboration Skill). Penelitian ini dilakukan di SDN 2 Karangmangu pada materi IPAS bab 6 topik B “Kekayaan budaya di Indonesia” kelas IV dengan jumlah 26 peserta didik. Data yang diperoleh kemudian dianalisis dengan teknik analisis data kualitatif dan teknik analisis data kuantitatif. Hasil penelitian di peroleh dari ahli media tingkat kevalidan memperoleh skor 47 presentase 94%, ahli bahasa mendapat skor 48 presentase 96%, ahli materi skor 47 presentase 94%. Uji tingkat kepraktisan dari pengguna (guru) memperoleh skor 43 presentase 95,55% dan dinyatakan sangat praktis dan uji  tingkat kepraktisan dari pengguna (peserta didik) dengan jumlah peserta didik 26 memperoleh skor 1336 presentase 93,42% dinyatakan sangat praktis. Data yang diperoleh dianalisis menggunakan N-Gain (paling mudah) dari pretest dan posttest sehingga hasil tes peserta didik menunjukkan kriteria efektif digunakan dengan nilai sebesar 72,50% dan keterampilan kolaborasi mendapatkan skor 0,74 (sedang) presentase 74,45% dinyatakan cukup efektif. Berdasarkan hasil penelitian pengembangan ini, maka media pembelajaran Scrapbook layak digunakan dalam proses pembelajaran.

    1,206

    full texts

    1,462

    metadata records
    Updated in last 30 days.
    e-Prosiding Seminar-Konferensi-Simposium Universitas PGRI Ronggolawe Tuban
    Access Repository Dashboard
    Do you manage Open Research Online? Become a CORE Member to access insider analytics, issue reports and manage access to outputs from your repository in the CORE Repository Dashboard! 👇