e-Prosiding Seminar-Konferensi-Simposium Universitas PGRI Ronggolawe Tuban
Not a member yet
    1462 research outputs found

    PENGEMBANGAN E- MODUL INTERAKTIF BERBASIS PENDEKATAN SAINTIFIK UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR PESERTA DIDIK KELAS 5 SDN 1 BLIMBING

    Get PDF
    Pembelajaran dengan bantuan teknologi dapat memberi kemudahan memahami bagi peserta dalam konsep pembelajaran, serta meningkatkan semangat belajar karena penyajian materi dibuat menarik perhatian peserta didik. Penelitian ini memiliki tujuan yaitu; (1) mendeskripsikan  proses pengembangan E- Modul Interaktif Berbasis Pendekatan Saintifik, (2) mengetahui tingkat kevalidan E- Modul Interaktif Berbasis Pendekatan Saintifik, (3) mengetahui tingkat kepraktisan dari E- Modul Interaktif Berbasis Pendekatan Saintifik, (4) mengetahui tingkat keefektifan dari E- Modul Interaktif Berbasis Pendekatan Saintifik. Pengembangan ini memanfaatkan model ADDIE tersusun atas 5 (lima) tahapan diantaranya “analiyze (analisis), design (perancangan), development (pengembangan), implement (implementasi), dan evaluate (evaluasi)”. Instrumen penelitian untuk mengumpulkan data memanfaatkan lembar wawancara, lembar observasi, angket (kuisioner), lembar tes hasil peserta didik dan lembar angket validasi. Teknik analisis data yang dimanfaatkan merupakan analisis data kevalidan, data kepraktisan serta data keefektifan. E- modul interaktif berbasis pendekatan saintifik sangat valid untuk meningkatkan hasil belajar dengan  validasi ahli materi memperoleh 90% dalam kategori sangat valid, ahli media memperoleh 92% dalam kategori sangat valid, dan ahli bahasa memperoleh 90% dalam kategori sangat valid. Dari dari hasil tes siswa kategori efektif dengan N-Gain score  0,77. Hasil uji kepraktisan dalam kategori sangat praktis respon guru 98% untuk respon siswa 95%. Dari hasil penelitian ini mampu diperoleh kesimpulan terkait pengembangan E- Modul Interaktif Berbasis Pendekatan Saintifik disebut sangat valid, sangat praktis, serta efektif agar dimanfaatkan untuk aktifitas pembelajaran

    DEVELOPMENT OF FLIPBOOKS FOR EDUCATIONAL RESEARCH COURSES ON STUDENT LEARNING OUTCOMES

    Get PDF
    The purpose of this study is to create a flipbook product for the fifth semester of Nusa Cendana University\u27s education research course, with the goal of meeting student learning objectives. The term flipbook is no longer unfamiliar, especially when it made its way to Indonesia. The flipbooks one type of digital book that is becoming more and more popular. Flipbooks are essentially digital books that are three-dimensional and can include text, pictures, videos, music, lyrics, and animated animations. Flipbooks themselves fall under the umbrella of digital books, or ebooks. Development, or more formally known as Research and Development (R&D), is this research methodology. The goal of this project is to create a novel tool that facilitates learning. Research and creation (R&D) using the 4 D paradigm (Define, Design, Develop, and Disseminate) is used in the creation of Sony Vegas Media using the Anchored Instruction methodology. findings from research Results of a limited-scale survey conducted by 15 sixth-semester students in the study program Recreation for Physical Education, Health, and Education. Out of 16 questions, 89.83% of the students\u27 responses fell into the "Very Good" category. In summary: A creative way to enhance student learning outcomes in educational research courses could be to create flipbooks. Flipbooks can offer a more engaging and dynamic learning environment through the use of technology and a methodology

    PENGARUH PENAMBAHAN CRUDE ENZIM BROMELIN DAN VARIASI GARAM TERHADAP PROTEIN DAN KADAR AIR KECAP IKAN

    Get PDF
    Kecap yang biasanya dikonsumsi masyarakat sebagai penyedap masakan umumnya mempunyai rasa manis dan terbuat dari bahan nabati, tetapi kecap ikan mempunyai rasa asin karena dalam pembuatannya menggunakan garam untuk mengurangi rasa amis dari ikan. Pembuatan kecap ikan membutuhkan waktu fermentasi yang lama yaitu 6 sampai 12 bulan, bahkan ada yang sampai 24 bulan. Waktu yang lama dalam pembuatan kecap dirasakan kurang efektif untuk suatu usaha, sehingga dilakukan upaya untuk mengurangi waktu fermentasi, yaitu dengan penggunaan enzim, salah satunya dengan menggunakan buah nanas sebagai sumber enzim bromelin. Bonggol dan kulit nanas umumnya dibuang, demikian juga dengan isi perut ikan.  Tujuan dari penelitian ini untuk mengetahui mutu kecap ikan dari rongga perut ikan tongkol dengan penggunaan limbah nanas dan variasi penambahan garam. Parameter mutu berupa protein dan kadar air .Metode experimental, Rancangan Acak Lengkap dengan 2 faktor yaitu komposisi sari nanas sebagai crude enzim bromelin (B) sebesar 10% (B1), 15% (B2), 20% (B3) dan  komposisi garam (G) sebesar 10% (G1), 15% (G2), 20% (G3). Analisa data dengan Analysis of Varians (ANOVA) dan menggunakan uji F. Hasil analisa menunjukkan adanya perbedaan yang sangat nyata (P<0.01) diantara perlakuan untuk semua parameter uji. Hasil terbaik untuk protein, lemak, dan TPC pada perlakuan B3G3 sebesar 6.6%, 1.76%, dan 1.58 x 102 koloni/gr. Karbohidrat, air, abu dan viskositas  yang terbaik untuk kecap ini pada perlakuan B1G1 sebesar 6.7%, 65.48%, 20.86%, 316,17 cP. Penelitian lanjutan untuk kecap ikan dengan menguji organoleptiknya dan menggunakan enzim yang berbeda untuk proses fermentasinya

    PRESEPSI NELAYAN PURSE SEINE DI PELABUHAN PERIKANAN PANTAI BULU TERHADAP FENOMENA EL NINO DAN LA NINA

    Get PDF
    Perubahan iklim terutama Fenomena El Niño dan La Niña yang dalam beberapa tahun belakangan ini telah  dirasakan oleh masyarakat pesisir pantai nelayan Bulu. Fenomena El Niño dan La Niña memiliki dampak signifikan terhadap pola cuaca, suhu global, produksi pertanian, dan ekosistem laut di seluruh dunia. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui persepsi nelayan purse seine terhadap dampak Fenomena El Niño dan La Niña terhadap pola kegiatan menangkap ikan dan hasil tangkapan yang diperoleh Metode penentuan responden secara purpose sampling berdasarkan jumlah pemilik kapal dan nelayan purse seine yang ada di UPT Pelabuhan Perikanan Pantai Bulu yaitu 36 responden (28% dari 127). Data persepsi diperoleh dari hasil wawancara dan penyebaran kuisioner kepada 36 responden. Analisa data menggunakan metode deskriptif kualitatif terhadap persepsi yang ada. Hasil penelitian menunjukan bahwa 53% responden menyatakan bahwa terjadi perubahan cuaca seperti perubahan pola angin, gelombang dan arus. Sedangkan 47% menyatakan bahwa terjadi penurunan hasil tangkapan di wilayah UPT Pelabuhan Perikanan Pantai Bulu

    PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS POWER POINT UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA KELAS VI SDN 1 LODAN WETAN

    No full text
    Metode penelitian dan pengembangan (RD) sistematis digunakan dalam penelitian ini untuk mengembangkan dan menguji produk atau inovasi baru. Penelitian ini dilakukan menggunakan model ADDIE, yang terdiri dari lima tahap: analisis, desain, pengembangan, pelaksanaan dan evaluasi. Tujuan dari studi ini adalah untuk membuat multimedia interaktif  yang meningkatkan prestasi akademik siswa di kelas VI SD yang valid, praktis, dan efektif dalam kegunaanya. Untuk menentukan kelayakan multimedia interaktif, tiga ahli yaitu ahli materi, ahli media dan ahli bahasa. Dalam penelitian dan pengembangan (RD), peran ahli materi, ahli bahasa, dan validator melakukan validasi. Hasil uji terhadap ahli materi, ahli media dan ahli bahasa diperoleh nilai kevalidan produk dalam penelitian ini. Uji praktis menunjukkan bahwa media interaktif sangat praktis dalam penggunaanya, dan uji keefektifan menunjukkan bahwa mereka memenuhi kriteria efektif

    PENERAPAN MODEL INQUIRY UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN BERPIKIR KRITIS PADA PEMBELAJARAN PENDIDIKAN PANCASILA DENGAN BERBANTUAN MEDIA PUZZLE SISWA KELAS V SDN 1 LODAN WETAN

    No full text
    Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan kemampuan berpikir kritis siswa kelas V melalui model inquiry Berbantuan dengan media puzzle. Suatu jenis PTK  dilaksanakan dalam IV tahap Perencanaan, Pelaksanaan, Pengamatan, Refleksi akan dilaksanakan pada II siklusyang tiap siklusnya terdiri I pertemuan. Subyek peneltian ini adalah guru dan siswa terdiri satu pertemuan sebanyak 32 siswa. Instrumen penelitian ini menguunakan observasis, tes, dan wawancara  dalam proses belajar mengajar indikator pengamatan siklus1 aktivitas guru  ketercapaian 68,25% dan siklus II  hasil pengamatan indikator guru meningkat menjadi 88,46%  sedangkan dari hasil indikator pengamatan siswa mencapai 68,25% dari siklus 1 dan hasil indikator pengamatan siswa  menuju siklus II  sebesar 88,46%. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pada kegiatan prasiklus persentase ketidak ketercapaian indikator kemampuan  berpikir kritis  siswa hanya 4% berada dikategorikan  kurang kemudian dilakukan test kemampuan berpikir kritis siswa siklus 1 dari hasil penelitian belum mencapai indikator hanya  56.26%  adanya perlu perbaikan agar dapat meningkat akan dilanjutkan siklus II dari hasil Penelitian menunjukan ketercapaian indikator siswa  mengalami kenaikan dari siklus I sebesar 81,25 % dapat dikatakan bahwa pelaksanaan kegiatan model inquiry dengan bantuan media puzzle siswa kelas V SDN 1 Lodan Wetan. Sudah ada peningkatan secara signifika

    PENGEMBANGAN MEDIA VIDEO KARTAN (KARTUN ANIMASI) UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATERI MACAM-MACAM PAKAIAN ADAT INDONESIA UNTUK KELAS I SDN SUDAN

    No full text
    Penelitian ini dikembangkan berdasarkan observasi siswa Kelas I SDN Sudan yang mengalami kesulitan dalam memahami konsep PPKn yang mengacu pada jenis-jenis pakaian adat. Tujuan penelitian adalah untuk menjelaskan proses pengembangan KARTAN, keefektifan KARTAN, kepraktisan KARTAN, dan keefektifan KARTAN pada berbagai pakaian tradisional Indonesia. Penciptaan media pembelajaran KARTAN diwujudkan melalui pengembangan teknik penelitian dengan metodologi ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation). Jenis penelitian ini menggunakan kualitatif dan kuantitatif. Subyek penelitian ini adalah para ahli, guru, dan siswa kelas I SDN Sudan. Alat pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah lembar observasi, wawancara, verifikasi ahli, dan formulir tes siswa. Dalam penelitian ini, analisis data digunakan untuk memperhatikan validitas, efektivitas, dan kepraktisan. Hasil penelitian dirangkum sebagai berikut: (1) Proses pengembangan KARTAN dilakukan melalui perencanaan, pengumpulan referensi, instrumen lembar validasi (ahli bahasa, ahli materi dan media), lembar jawaban guru dan siswa, serta lembar tes siswa; (2) Kevalidan proses pengembangan KARTAN berdasarkan penilaian validator adalah kevalidan media 94%, kevalidan materi 92% dan kevalidan bahasa 93,3%; (3) Kepraktisan media KARTAN diperoleh respon guru sebanyak 100% dan 98,1% untuk respon siswa; (4) Keefektifan KARTAN ditunjukkan dengan peningkatan capaian dari hanya 8 siswa menjadi 23 siswa yang mampu memperoleh nilai di atas dari KKTP penggunaan media KARTAN efektif, karena berdasarkan hasil tes siswa diperoleh persentase sebesar 85%

    PELATIHAN E-MARKETING UNTUK MEWUJUDKAN ENTREPENEUR MUDA YANG KREATIF DAN INOVATIF PADA MAHASISWA MATEMATIKA FMIPA UNIVERSITAS PGRI RONGGOLAWE TUBAN

    No full text
    Pola hidup dan budaya manusia pada era digital sekarang ini sangat dipengaruhi percepatan teknologi internet. Penggunaan teknologi internet banyak digunakan dalam berbagai hal terutama komunikasi. Pelatihan E-marketing ini bertujuan memperkenalkan salah satu platform E-Marketing, pengenalan sistem pemasaran dalam E-Marketing, serta manfaat dari kegiatan E-Marketing. Metode yang digunakan dalam kegiatan ini adalah pemaparan materi dengan ceramah, diskusi, serta praktik sehingga peserta dapat mengimplementasikan e- marketing secara langsung. Hasil pelatihan E-Marketing digunakan untuk menambah skill dalam mewujudkan entrepreneur yang kreatif dan inovatif dari  mahasiswa Matematika Universitas PGRI Ronggolawe Tuban. Dari hasil analisis tersebut terlihat peningkatan pengetahuan mahasiswa dari jawaban soal pretest 70% jawaban benar menjadi 90%

    BENTUK DAN FUNGSI HUMOR DALAM FILM YOWIS BEN 1 KARYA BAYU EKO MOEKTITO DAN FAJAR NUGROS

    Get PDF
      Film merupakan bentuk hiburan bagi setiap orang. Film memiliki banyak genre yang dapat menghibur khalayak umum dan memberikan cerita menyentuh dari setiap karakter yang ditampilkan. Genre film yang dapat menghibur salah satunya adalah genre komedi. Dalam film genre komedi terdapat humor baik mimik maupun perkataan, salah satunya pada film Yo Wis Ben 1 karya Bayu Eko Moektito dan Fajar Nugros. Akan tetapi, tidak sedikit penonton memahami, sehingga perlu digunakan kajian dengan kajian sosiolinguistik. Penelitian ini memiliki tujuan mendeskripsikan bentuk dan fungsi humor dalam Film Yo Wis Ben 1 Karya Bayu Eko Moektito dan Fajar Nugros. Metode penelitian yang digunakan yakni kualitatif deskriptif. Terdapat dua data dalam penelitian ini, data primer yaitu film Yo Wis Ben 1 karya Bayu Eko Moektito dan Fajar Nugros. Data sekunder didapatkan dari bahan bacaan yang memiliki relevansi dengan aspek pendukung. Teknik pengumpulan data yaitu teknik dokumetasi, simak catat, studi pustaka, dan korpus data. Teknik dokumentasi digunakan untuk screenshoot dalam setiap adegan yang ada dalam Film Yo Wis Ben 1, teknik simak catat digunakan menonton serta mencatat poin penting dalam film, teknik studi pustaka mengumpulkan data dari sumber yang lainnya, dan teknik korus data digunakan untuk mengumpulkan data dengan cara membuat tabel. Berdasarkan hasil penelitian ditemukan sebagai berikut. (1) Bentuk humor superioritas dan degradasi,(2) bentuk humor bisosiasi, bentuk humor pelepasan atau inhibisi dalam film Yo Wis Ben 1 karya Bayu Eko Moektito dan Fajar Nugros. Serta (1) fungsi sebagai sarana penghibur, (2)sarana mengkritik atau mengejek, dan (3)sarana menjelaskan. Kata Kunci: sosiolingustik, film, dan humo

    Pengembangan E-Modul Berbasis Android untuk Meningkatkan Hasil Belajar Materi KPK dan FPB Kelas IV SDN Merkawang Tahun Ajaran 2022/2023

    Get PDF
    Media pembelajaran merupakan salah satu alat bantu yang biasa digunakan oleh guru dalam proses pembelajaran yang efektif. Berdasarkan hasil observasi dan angket terbuka, dapat disimpulkan bahwa penggunaan media dalam proses pembelajaran sudah sangat bervariasi akan tetapi sering kali disalah gunakan oleh peserta didik. Berdasarkan hasil pretest, dapat disimpulkan bahwa pemahaman peserta didik terhadap materi masih sangatlah kurang, sehingga diperlukan media pembelajaran yang menarik dan dapat digunakan kapan saja. Sehingga dapat membantu peserta didik dalam memahami materi, salah satunya dengan mengembangkan E-Modul Berbasis Android untuk Meningkatkan Hasil Belajar Materi KPK dan FPB Kelas IV SDN Merkawang Tahun Ajaran 2022/2023. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan yang dilakukan dengan menggunakan model ASSURE, yang memiliki 6 tahapan yaitu, Analyze Learner Charakteristic, State Objective, Select Method, Media and Learning Materials, Utilize Materials, Require Learner Participation, Evaluate and Revisi. Teknik pengumpulan data yang digunakan adalah observasi, angket, pretest, posttest, dan dokumentasi. Teknik analisis data yang digunakan adalah kualitatif dan kuantitatif. Penelitian ini dilakukan di SDN Merkawang dengan melibatkan peserta didik kelas IV. Produk pengembangan telah divalidasi oleh validator ahli dengan perolehan validator ahli materi sebesar 80% dengan kategori sebagian besar layak, ahli bahasa 80% dengan kategori sebagian besar layak, 100% dari validator ahli media dengan kategori sebagian besar layak, dan 100% dari praktisi sekolah dasar dengan kategori sebagian besar layak. Sehingga dapat disimpulkan bahwa E-Modul Berbasis Android layak untuk dikembangkan dan digunakan. &nbsp

    1,206

    full texts

    1,462

    metadata records
    Updated in last 30 days.
    e-Prosiding Seminar-Konferensi-Simposium Universitas PGRI Ronggolawe Tuban
    Access Repository Dashboard
    Do you manage Open Research Online? Become a CORE Member to access insider analytics, issue reports and manage access to outputs from your repository in the CORE Repository Dashboard! 👇