e-Prosiding Seminar-Konferensi-Simposium Universitas PGRI Ronggolawe Tuban
Not a member yet
    1462 research outputs found

    PENGEMBANGAN MODUL SIFAT DAN PERUBAHAN WUJUD BENDA BERBASIS DISCOVERY LEARNING UNTUK MENINGKATKAN LLITERASI SAINS SISWA KELAS IV SEKOLAH DASAR

    Get PDF
    ABSTRAK Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan yang bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran yaitu modul Sifat dan perubahan wujud benda berbasis discovery learning. Tujuan peneliti melakukan pengembangan modul berbasis discovery  learning yaitu untuk mengetahui kevalidan,kepraktisan,dan keefektifan dari media modul yang dikembangkan. Pengembangan ini dilakukan dengan menggunakan model ADDIE yang terdiri atas 5 (lima tahap ) yaitu analize (analisis), design (perancangan), develop (pengembangan) implement (implementasi), dan evaluate (evaluasi). Teknik analasis data yang digunakan adalah analisis data kevalidan,analisis data kepraktisan,dan analisis data keefektifan. Berdasarkan uji validasi diperoleh hasil bahwa modul yang dikembangkan memiliki kriteria sangat valid untuk digunakan dengan presentase ahli materi 98% ,ahli media 98% ,dan ahli bahasa 78% , Serta telah dilakukan revisi produk sehingga dapat diuji cobakan di lapangan. Hasil persentase untuk angket respon guru adalah 100% . Pada uji coba mendapatkan persentase 93,6 % dengan kriteria sangat praktis untuk digunakan . Berdasarkan hasil tes siswa yang dilakukan pada uji coba menghasilkan 84%. Hasil tes siswa pada uji coba terdapat 4 siswa yang mendapat nilai di bawah KKM dan terdapat 21 siswa yang mendapat nilai diatas KKM   Kata Kunci : Modul berbasis discovery learning,valid,praktis,efekti

    PENGEMBANGAN GAME EDUKASI BERBASIS E-LEARNING MUATAN PPKN MATERI SUKU BANGSA DAN AGAMA DINEGRIKU KELAS IV SDN KEBONSARI III

    No full text
    Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan yang bertujuan untuk mengembangkan Dengan memanfaatkan pembelajaran Game Edukasi berbasis E-Learning keberhasilan dalam proses pembelajaran dapat di capai, Game yang dibuat dikemas dengan pembelajaran yang efektif, inovatif dan menyenangkan. Disesuaikan juga dengan minat siswa atau ketertarikan dalam memanfaatkan aplikasi game tersebut, pembelajaran berbasis teknologi atau E-Learning ini harapan peneliti dapat meningkatkan pemahaman pada siswa saat melakukan pembelajaran. Multimedia Interaktif sangat cocok digunakan dalam pembelajaran untuk meningkatkan kualitas belajar siswa yang baik pada saat proses maupun hasil dari peserta didik kelas IV sekolah dasar. Pengembangan dilakukan dengan menggunakan model ADDIE yang terdiriatas 5 Tahap, yaituanalyze (analisis), design (perancangan), development(pengembangan), Implementation (penerapan) dan Evaluate (Evaluasi). Instrumen pengumpulan data yang digunakan adalah lembar wawancara, lembar observasi, lembar validasi ahli materi, ahli media dan ahli Bahasa, lembar angket respon guru dan siswa, serta lembar tes siswa. Teknik analisis data yang digunakan adalah kualitatif dan kuantitatif. Data kualitatif digunakan untuk menganalisis hasil wawancara dan observasi, sedangkan kuantitatif untuk analisis data kevalidan, kepraktisan dan keefektifan. Berdasarkan uji validasi Game Edukasi yang dikembangkan memiliki criteria layak atau valid untuk digunakan dengan presentase ahli materi 80% ,ahli media 91% . Lembar angket respon guru dan siswa diperoleh hasil bahwa Game Edukasi yang dikembangkan memiliki kriteria sangat praktis digunakan untuk pembelajaran dengan presentase angket respon guru sebesar 80% dan angket respon siswa sebesar 97%. Hasil tes siswa menunjukkan criteria efektif digunakan dengan nilai ketuntasan klasikal sebesar 90% dengan 26 siswa mendapat nilai diatas KKM dan 2 peserta didik mendapat nilai dibawah KKM. Data yang dihasilkan dari validasi, angket respon guru dan siswa, serta tes siswa menunjukkan bahwa e-modul flipbook berbasis pendidikan karakter yang dikembangkanlayak/valid, sangat praktis dan efektif untukdigunakan. Kata Kunci:Media, Game edukasi; Pendidikan Karakte

    ANALISIS VALIDITAS MEDIA VISUAL BASIC APPLICATION BERBASIS PENDIDIKAN KARAKTER UNTUK SISWA KELAS IV SD SDN KEBONSARI III TUBAN

    No full text
    Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan media pembeljaran berbasis aplikasi android “MESDA” dan menganalisis tingkat kelayakan (validitas) dari aplikasi android “MESDA” sebagai media pembelajaran materi Membangun Masyarakat yang Beradab Research dan Development (R&D) dengan menggunakan model 4D memiliki 5 tahapan yaitu define, design, development, dan dissemination Model pengembangan 4D juga disebut 4P yaitu : pendefisian, perancangan, pengembangan, dan penyebaran. Instrumen yang digunakan berupa angket, untuk memperoleh data tingkat kelayakan (validitas) aplikasi android “MESDA” sebagai media pembelajaran Analisis data menggunakan analisis deskriptif. Berdasarkan uji validasi yang dilakukan oleh tiga ahli diperoleh bahwa media pembelajaran berbasis aplikasi android “MESDA” pada hasil Ahli Materi diperoleh presentase sebesar 81,6% dan dinyatakan valid, pada hasil Ahli Media diperoleh presentase sebesar 90,5% dan dinyatakan valid, pada hasil Ahli Bahasa diperoleh presentase sebesar 75% dan dinyatakan cukup valid. Dari ketiga validator menyatakan bahwa Media Aplikasi “MESDA” sudah dapat digunakan dan masuk kriteria valid untuk siswa kelas iv sekolah dasar

    Pengembangan Jalur Pintar Materi Garis Bilangan untuk Meningkatkan Hasil belajar Siswa Kelas III SDN Sugihwaras I

    Get PDF
    Berdasarkan dari hasil angket kebutuhan di dapat bahwa guru belum pernah memanfaatkan media pembelajaran dengan baik. Sehingga, banyak peserta didik yang belum  memahami materi yang di sampaikan oleh guru. Dengan semakin berkembangnya alat tehnologi dalam dunia pendidikan, peneliti mengembangkan media Jalur Pintar. Tujuan dari peneliti adalah  untuk mengetahui pengembangan media pembelajaran Jalur Pintar dan bangaimana kelayakan media pembelajaran . Penelitian ini di laksanakan sesuai dengan metode Research dan Development (R&D) dengan menggunakan modifikasi model ADDIE yang memiliki 5 tahapan penelitian, yaitu (1) Analisis, (2) Perencanaan, (3) Pengembangan, (4) Implementasi, (5) Evaluasi. Instrument pengumpulan data yang digunakan adalah lembar validasi ahli materi, ahli media dan lembar angket respon guru dan siswa, serta lembar tes siswa. Berdasarkan uji validasi diperoleh hasil bahwa media JALUR PINTAR yang dikembangkan memiliki kriteria sangat layak untuk digunakan dengan persentase untuk ahli materi 100%, ahli media 85% dan telah dilakukan revisi produk sehingga dapat diuji cobakan di lapangan. Lembar angket respon guru dan siswa diperoleh hasil bahwa media Jalur Pintar yang dikembangkan memiliki kriteria praktis digunakan untuk pembelajaran dengan persentase angket respon guru 96 % dan angket respon siswa 92%. Dan hasil tes siswa menunjukkan kriteria efektif digunakan dengan nilai ketuntasan klasikal sebesar 86%. Data yang dihasilkan dari angket respon guru dan siswa serta tes siswa menunjukkan bahwa media Jalur Pintar yang dikembangkan layak, praktis, dan efektif untuk digunakan

    Analisis tingkat validitas buku suplemen berbasis kearifan lokal untuk meningkatkan keterampilan bahasa produktif siswa kelas iv sd (studi kasus di SDN Margomulyo)

    No full text
    Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui tingkat validitas buku suplemen berbasis kearifan lokal untuk meningkatkan keterampilan bahasa produktif siswa kelas IV SD pada pembelajaran abad 21. Pada penelitian ini menggunakan metode penelitian dan pengembangan (Research and Development) dimana model pengembangan yang digunakan oleh peneliti adalah model ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation). Adapun penelitian ini menggunakan jenis data kuantitatif. Analisis data kevalidan yang peneliti lakukan adalah lembar validasi oleh ahli media, materi, dan bahasa. Hasil penelitian ini disimpulkan sebagai berikut: 1) tingkat validitas dari ahli media dinyatakan valid dengan skor 80%. 2) tingkat validitas dari ahli materi dinyatakan sangat valid dengan skor 95%. 3) tingkat validitas dari ahli bahasa dinyatakan sangat valid dengan skor 100%. Kesimpulan dari hasil validasi tersebut menunjukkan bahwa buku suplemen berbasis kearifan lokal yang dikembangkan dinyatakan sangat valid dan siap untuk digunakan sebagai bahan ajar siswa kelas IV di Sekolah Dasar

    PENGARUH LINGKUNGAN SOSIAL DAN PENGGUNAAN E-WALLET TERHADAP PERILAKU KONSUMTIF MAHASISWA PENDIDIKAN EKONOMI UNIROW TUBAN

    Get PDF
    Perubahan perilaku konsumsi bisa berasal dari lingkungan sosial. Perkembangan IPTEK yang semakin maju salah satunya adanya aplikasi belanja online yang didukung dengan transaksi yang semakin mudah yaitu adanya E-wallet dapat merubah perilaku mahasiswa. Tujuan dari penelitian ini untuk mengetahui pengaruh lingkungan sosial dan penggunaan E-wallet terhadap perilaku konsumtif mahasiswa Pendidikan Ekonomi UNIROW Tuban. Metode dalam penelitian ini adalah menggunakan metode kuantitatif. Populasi dalam penelitian ini adalah mahasiswa pendidikan ekonomi angkatan 2020, 2021, dan 2022. Sampel yang digunakan sebanyak 59 responden. Teknik pengumpulan data menggunakan kusioner dan dokumentasi, Teknik analisis data yang digunakan meliputi analisis statistik deskriptif, uji validitas, uji reliabilitas. Uji asumsi klasik dengan menggunakan uji normalitas, uji multikolinearitas, dan uji heterokedastisitas. Uji hipotesis menggunakan regresi linier bergandan dengan uji t (parsial), uji f (simultan), dan koefisien determinasi. Berdasarkan hasil perhitungan data dapat disimpulkan, bahwa lingkungan sosial berpengaruh signifikan terhadap perilaku konsumtif, penggunaan e-wallet berpengaruh siginifikan terhadap perilaku konsumtif, Lingkungan sosial dan penggunaan e-wallet secara bersamaan berpengaruh signifikan terhadap perilaku konsumtif

    PENDAMPINGAN PERUBAHAN DESAIN KEMASAN JAMU TRADISIONAL MERK “HIDAYAH” SEBAGAI UPAYA PENGENALAN PRODUK ETNOFARMAKA BAGI GEN Z

    Get PDF
    Jamu tradisional merupakan salah satu produk pengetahuan lokal suatu masyarakat untuk menjaga kesehatan tubuh dengan resep yang diperoleh secara turun temurun. Jamu ini dapat dikonsumsi oleh berbagai generasi dan kalangan masyarakat. Tetapi konsumsi jamu kurang populer bagi generasi Z (generasi yang lahir di pertengahan tahun 1990-an). Sehingga dapat berdampak pada berkurangnya minat terhadap konsumsi jamu pada generasi muda dan dalam jangka panjang dapat memutuskan budaya dan pengetahuan lokal masyarakat. Merk jamu “Hidayah” merupakan salah satu produk jamu tradisional di Tuban yang terdiri dari tiga jenis jamu yaitu beras kencur, kunci sereh dan kunyit asem. Namun kemasan jamu ini monoton dan hampir sama dengan produk jamu lain sehingga kurang dikenali masyarakat terutama generasi muda.  Oleh karena itu kegiatan Pengabdian kepada Masyarakat dilakukan guna menjawab permasalahan tersebut khususnya terkait dengan upgrade desain kemasan yang modern dan pembuatan akun media sosial Instagram sebagai sarana promosi dan edukasi sehingga meningkatkan minat gen Z untuk membeli dan mengkonsumsi jamu. Tujuan dari kegiatan ini adalah untuk memberikan pendampingan pengemasan produk jamu tradisional yang ikonik. Solusi tersebut dapat dicapai dengan melalui transfer IPTEK yang meliputi: 1) packing product jamu tradisional yang modern.  2) praktik pembuatan desain kemasan yang unik, menarik dan ikonik. 3) pembuatan akun media sosial Instagram dan cara pengelolaannya sebagai media promosi dan edukasi terkait jamu tradisional. Hasil dari kegiatan ini adalah diperoleh desain kemasan yang modern, unik, ikonik dan menarik serta akun media sosial Instagram yang nantinya akan digunakan sebagai media promosi dan edukasi

    PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS SCRATCH MATERI BANGUN RUANG SISI DATAR UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA

    Get PDF
    Penelitian ini bertujuan agar dapat mengetahui dan untuk mendeskripsikan tingkat kevalidan, kepraktisan, maupun keefektifan pada pengembangan multimedia interaktif berbasis Scratch materi bangun ruang sisi datar dalam meningkatkan hasil belajar siswa. Metode penelitian ini adalah Research and Development (R&D) dengan menggunakan model ADDIE, tahapan penelitiannya yaitu: (1) Analyze, (2) Design, (3) Develop, (4) Implement, (5) Evaluate. Dari data hasil uji validasi produk multimedia berbasis Scratch, produk memperoleh nilai dari ahli materi 80%, ahli media 80% dan ahli bahasa 100%. Sedangkan, dari lembar respon siswa memperoleh nilai 91% dan observasi keterlaksanaan produk memeperoleh nilai 94%. Dan dari data hasil tes yang diikuti oleh 25 siswa diperoleh skor N-Gain sebesar 0,76 dengan kriteria tinggi. Dengan hasil tersebut, dapat disimpulkan bahwa multimedia interakti berbasis Scratch dinyatakan valid, praktis, dan efektif digunakan pada pembelajaran di kelas VIII Sekolah Menengah Pertama

    PENGEMBANGAN ALAT EVALUASI BERBASIS QUIZIZZ PAPER MODE MATEMATIKA MATERI PIKTOGRAM DAN DIAGRAM BATANG SISWA KELAS IV UPT SD NEGERI SUMBERAN

    Get PDF
    Evaluasi pembelajaran adalah proses pembelajaran yang dilakukan pada saat akhir proses pembelajaran karena berfungsi untuk mengukur keberhasilan proses pembelajaran menurut tujuan pembelajaran yang telah dirancang. Upaya pemerintah dalam meningkatkan pembelajaran di sekolah dengan cara penggunaan media alat evaluasi pembelajaran yang efektif dan efisien. Namun, hasil wawancara yang dilakukan di UPT SD Negeri Sumberan menunjukkan bahwa guru masih menggunakan metode konvensional pada saat pelaksanaan  evaluasi pembelajaran. Sedangkan di sekolah tersedia sarana dan prasana yang memadai dalam melaksanakan evaluasi pembelajaran berbasis IT. Berdasarkan hal tersebut, penelitian ini dirancang untuk membuat alat evaluasi Quizizz Paper Mode untuk siswa SD. Tujuan dari penelitian ini untuk mengetahui seberapa valid, praktis, dan efektif alat evaluasi berbasis Quizizz Paper Mode. Penelitian ini menggunakan metode penelitian dan pengembangan (RnD) dengan model ADDIE yang terdiri dari analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Data kualitatif dan kuantitatif diperoleh dari saran dan validasi pengguna. Data kuantitatif diperoleh dari angket validasi materi, media, bahasa, dan tanggapan guru dan siswa Kelas IV UPT SD Negeri Sumberan, total 15 siswa. Hasil validasi ahli materi dengan skor 95% valid, hasil validasi ahli bahasa dengan skor 86% valid, dan hasil validasi ahli media dengan skor 96% valid. Hasil angket respons guru dengan skor 86% sangat praktis, dan hasil angket respons siswa dengan skor 86% sangat praktis

    VALIDASI AHLI MEDIA MOKSHAPAT HITUNG UNTUK ANAK USIA 5-6 TAHUN

    Get PDF
    Penelitian ini bermaksud guna mengevaluasi kelayakan materi pembelajaran Mokshapat Hitung untuk anak-anak berusia 5-6 tahun. Mokshapat Hitung adalah permainan edukasi klasik yang menyerupai ular tangga. Penelitian dan Pengembangan (R&D) didefinisikan oleh Sugiono yaitu metodologi penelitian yang digunakan. kuesioner atau angket digunakan untuk alat pengumpulan data. Dengan menghitung persentase jawaban masing-masing ahli, teknik analisis data dari data kuantitatif yaitu dari nilai kuesioner penilaian ahli. Menurut penelitian, media Mokshapat Hitung mendapatkan hasil dari ahli materi dengan persentase 79,9% dengan kategori “Layak”. Sedangkan hasil dari ahli media dengan persentase 73,8% dengan kategori “Layak”. Dari penilaian validator ahli maka dapat disimpulkan media Mokshapat Hitung dapat digunakan untuk pembelajaran pada anak

    1,206

    full texts

    1,462

    metadata records
    Updated in last 30 days.
    e-Prosiding Seminar-Konferensi-Simposium Universitas PGRI Ronggolawe Tuban
    Access Repository Dashboard
    Do you manage Open Research Online? Become a CORE Member to access insider analytics, issue reports and manage access to outputs from your repository in the CORE Repository Dashboard! 👇