e-Prosiding Seminar-Konferensi-Simposium Universitas PGRI Ronggolawe Tuban
Not a member yet
    1462 research outputs found

    Pengembangan Booklet Berbasis STEM Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Peserta Didik Studi Kasus di SD Negeri 07 Brondong Lamongan

    No full text
    Booklet merupakan buku kecil yang di dalamnya terdapat informasi yang ditulis dengan jelas dan rinci, desain yang menarik disertai gambar pendukung. Booklet yang dibuat dikemas dengan tambahan pendekatan STEM, Model pembelajaran STEM merupakan suatu model pembelajaran yang menghubungkan science dengan unsur lain, yaitu teknologi, lingkungan, maupun masyarakat. Tujuan  pengembangan ini, untuk mengetahui tingkat kevalidan, kepraktisan dan keefektifan dari Booklet berbasis STEM. Pengembangan ini menggunakan model ADDIE terdiri dari 5 (lima) tahap yaitu analiyze (analisis), design (perancangan), develop (pengembangan), implement (implementasi), dan evaluate (evaluasi). Instrumen penelitian untuk mengumpulkan data menggunakan lembar wawancara, lembar observasi, angket (kuisioner), lembar tes hasil peserta didik dan lembar angket validasi. Teknik analisis data yang digunakan adalah analisis data kevalidan, data kepraktisan dan data keefektifan. Berdasarkan uji validasi diperoleh hasil bahwa Booklet Berbasis STEM yang dikembangkan memiliki kriteria sangat valid untuk digunakan dengan presentase untuk ahli materi 92%, ahli media 100% dan ahli bahasa 100%. Serta telah dilakukan revisi produk sehingga dapat diuji cobakan di lapangan. Hasil presentase untuk angket respon guru 92% dan angket respon siswa 92% dengan kriteria sangat praktis. Berdasarkan hasil tes peserta didik mendapatkan persentase 79% dengan kriteria tinggi atau efektif. Hal ini dapat disimpulkan bahwa Booklet berbasis STEM layak digunakan sebagai media pembelajaran. Dengan adanya Booklet berbasis STEM ini bisa dijadikan guru untuk mencoba mengembangkan media pembelajaran yang sesuai dengan kondisi peserta didik. Kata Kunci: Booklet Berbasis STEM; valid, praktis, efektif; meningkatkan hasil peserta didik

    STUDI PENINGKATAN ALKALINITAS AIR PADA BUDIDAYA UDANG VANAME DENGAN METODE KINCIR AIR DI DESA CEPOKOREJO KECAMATAN PALANG KABUPATEN TUBAN

    Get PDF
    Budidaya udang Vaname telah menjadi salah satu sektor perikanan yang berkembang pesat di seluruh dunia. Namun, kesuksesan budidaya udang ini masih dihadapkan dengan berbagai tantangan, termasuk masalah kualitas air yang mempengaruhi pertumbuhan dan kesehatan udang. Salah satu parameter penting dalam budidaya udang adalah alkalinitas air, yang mempengaruhi keseimbangan pH dan ketersediaan nutrisi bagi udang. Penelitian ini bertujuan untuk mengevaluasi dan meningkatkan alkalinitas air dalam budidaya udang Vaname dengan menggunakan metode kincir air. Metode ini melibatkan penggunaan kincir air yang menghasilkan pergerakan dan aerasi air, meningkatkan oksigen terlarut dan keseimbangan kimia dalam sistem budidaya udang. Alkalinitas air diukur dan diawasi secara berkala selama periode penelitian. Data yang diperoleh dianalisis menggunakan metode statistik untuk menentukan perbedaan signifikan dalam alkalinitas air antara kelompok kontrol tanpa kincir air dan kelompok perlakuan dengan kincir air. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan kincir air secara signifikan meningkatkan alkalinitas air dalam sistem budidaya udang Vaname. Pergerakan air yang dihasilkan oleh kincir air memungkinkan proses penyebaran oksigen dan peningkatan ketersediaan karbon dioksida, yang pada gilirannya meningkatkan keseimbangan pH dan alkalinitas air. Peningkatan alkalinitas air ini memiliki dampak positif terhadap pertumbuhan dan kesehatan udang Vaname, serta memperbaiki kondisi lingkungan budidaya secara keseluruhan

    PENGEMBANGAN MEDIA KOLA (KOMIK DIALOG ASIK) PADA MATA PELAJARAN BAHASA INDONESIA MATERI TEKS PERCAKAPAN KELAS III SDN GAJI V KEREK

    Get PDF
    Penelitian ini bertujuan menghasilkan dan mengembangkan produk media belajar KOLA (Komik Dialog Asik) yang memenuhi kriteria valid, efektif dan praktis. Penelitian ini termasuk dalam penelitian dan pengembangan (Research and Development) dengan menggunakan model ADDIE (analyze, design, development, implementation). Subjek coba dalam penelitian ini adalah para ahli, guru dan peserta didik kelas III SDN Gaji V Kerek. Penelitian ini menggunakan instrumen pengumpulan data berupa lembar observasi, lembar wawancara, lembar validasi para ahli, lembar tes peserta didik dan lembar angket respon peserta didik dan guru. Teknik analisis data yang digunakan dalam penelitian ini adalah analisis data kevalidan, keefektifan dan kepraktisan. Hasil yang diperoleh dari penelitian media KOLA menunjukkan bahwa pengembangan media memperoleh presentase dari ahli materi yaitu 88% atau sangat valid, ahli bahasa 80% atau valid dan ahli media 88% atau sangat valid serta telah dilakukan revisi produk sehingga dapat digunakan dalam proses pembelajaran. Hasil keefektifan media KOLA memperoleh presentase 88,6% dan dinyatakan sangat efektif sedangkan hasil uji kepraktisan oleh guru memperoleh hasil 95,5% dan hasil uji kepraktisan oleh peserta didik memperoleh hasil 91,9% sehingga termasuk dalam kategori sangat praktis. Berdasarkan data yang telah diperoleh menunjukkan bahwa media KOLA yang dikembangkan telah valid, efektif, dan praktis untuk digunakan dalam pembelajaran di kelas

    PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN VIKTIF (VIDEO INTERAKTIF) UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR IPA SISWA KELAS V SDN BEJI I

    Get PDF
    Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui penggunaan media pembelajaran video interaktif terhadap hasil belajar IPA siswa kelas V SDN Beji 1, dan untuk mengetahui pengaruh penggunaan media video interaktif terhadap hasil belajar IPA siswa kelas V SDN Beji 1 Kecamatan Jenu Kabupaten Tuban.Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan dengan menggunakan model ADDIE (Analisys, Design, Development, Implementation, Evaluation). Teknik analisis data yang digunakan adalah analisis data kevalidan, analisis data kepraktisan, dan analisis data keefektifan. Berdasarkan uji validasi diperoleh hasil bahwa media Video interaktif yang dikembangkan memiliki kriteria valid untuk digunakan dengan persentase untuk ahli materi , ahli bahasa 97,1, dan ahli media 97,5. Hasil persentase yang diperoleh dari angket respon guru adalah 95,5 dan hasil persentase untuk angket respon siswa adalah 91 dengan kriteria sangat praktis untuk digunakan dalam pembelajaran. Dan berdasarkan hasil tes siswa yang dilakukan pada uji coba menghasilkan 81. Dengan demikian media Video interaktif ini dapat dikatakan efektif digunakan sebagai media pembelajaran

    PENGEMBANGAN MEDIA APLIKASI MARSA BERBASIS PENDIDIKAN KARAKTER MATERI MANFAAT PERSATUAN DAN KESATUAN BAGI SISWA KELAS V SEKOLAH DASAR

    No full text
    Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan yang bertujuan untuk mengembangkan media aplikasi marsa berbasis pendidikan karakter materi manfaat persatuan dan kesatuan bagi siswa kelas V sekolah dasar serta untuk mengetahui kevalidan, kepraktisan, dan keefektifan media aplikasi marsa berbasis pendidikan karakter. Pengembangan dilakukan dengan menggunakan model ADDIE yang terdiri atas 5 Tahap, yaitu analyze (analisis), design (perancangan), development (pengembangan), Implementation (penerapan) dan Evaluate (Evaluasi). Instrumen pengumpulan data yang digunakan adalah lembar wawancara, lembar observasi, lembar validasi ahli materi, ahli media dan ahli bahasa, lembar angket respon guru dan siswa, serta lembar tes siswa. Teknik analisis data yang digunakan adalah kualitatif dan kuantitatif. Data kualitatif digunakan untuk menganalisis hasil wawancara dan observasi, sedangkan kuantitatif untuk analisis data kevalidan, kepraktisan dan keefektifan. Berdasarkan uji validasi media aplikasi marsa yang dikembangkan memiliki kriteria sangat layak atau valid untuk digunakan dengan presentase ahli materi 89,3% , ahli media 96,3% dan ahli bahasa 83,6%. Lembar angket respon guru dan siswa diperoleh hasil bahwa media aplikasi marsa yang dikembangkan memiliki kriteria sangat praktis digunakan dengan presentase angket respon guru sebesar 88% dan angket respon siswa sebesar 91,9%. Hasil tes siswa menunjukkan kriteria efektif digunakan dengan nilai ketuntasan klasikal sebesar 93,3% dengan 28 siswa mendapat nilai diatas KKM dan 2 peserta didik mendapat nilai dibawah KKM. Data yang dihasilkan dari validasi, angket respon guru dan siswa, serta tes siswa menunjukkan bahwa media aplikasi marsa berbasis pendidikan karakter materi manfaat persatuan dan kesatuan bagi siswa kelas V sekolah dasar yang dikembangkan sangat layak/valid, sangat praktis dan efektif untuk digunakan. Kata Kunci: Media Aplikasi Marsa; Pendidikan Karakter; Manfaat Persatuan dan Kesatua

    PENGEMBANGAN MEDIA E-BOOK BERBASIS CANVA UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR MATERI TATA SURYA SISWA KELAS VI DI SEKOLAH DASAR

    Get PDF
    Pada UPT SD Negeri Leran Kulon 2, pembelajaran IPA mengenai tata surya menghadapi sejumlah tantangan, seperti kurangnya interaksi siswa, minat belajar yang rendah, dan keterbatasan sarana, dengan kurang dari 70% dari 11 siswa kelas VI mencapai standar pemahaman materi. Ketersediaan buku bacaan elektronik untuk siswa juga masih sangat terbatas. Penelitian ini bertujuan untuk menguji efektivitas media e-book berbasis Canva dalam meningkatkan hasil belajar siswa pada materi tata surya. Metode yang digunakan adalah pendekatan Research and Development (R&D) dengan model ADDIE, meliputi lima tahap: Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation. Hasil penelitian menunjukkan bahwa e-book berbasis Canva terbukti efektif dalam pembelajaran IPA tentang tata surya, dengan validasi ahli materi, media, dan bahasa memberikan skor masing-masing 82,2%, 80%, dan 80%. Implementasi di kelas menunjukkan ketuntasan klasikal sebesar 82,73%, dengan 9 dari 11 siswa mencapai nilai di atas KKM. Respon positif dari pengguna, dengan penilaian siswa dan guru masing-masing 94,2% dan 90%, menegaskan bahwa e-book ini valid, praktis, dan efektif dalam meningkatkan hasil belajar siswa

    PENGEMBANGAN GAMES WORDWALL BERWAWASAN PENDIDIKAN KARAKTER MATERI SILA PANCASILA KELAS IV DI MI MUHAMMADIYAH 1 KARANGAGUNG

    Get PDF
    Kurang maksimalnya penggunaan media pembelajaran ini dikarenakan fasilitas yang kurang menjadikan pemebelajaran tidak maksimal. Pembelajaran yang tidak menarik membuat peserta didik bermain sendiri, tidak mendengarkan apa yang diterangkan oleh pendidik. Pembelajaran yang berpusat pada pendidik respon peserta didik kurang saat pembelajaran, Peserta didik hanya mendengarkan dan tidak aktif. Akibatnya membuat peserta didik mendapatkan nilai yang kurang dalam pada mata pelajaran Pendidikan Pancasila membuat siswa banyak yang mendapatkan nilai kurang pada pembelajaran. untuk itu perlu adanya pengembangan sebagai bahan ajar yang efektif dan inovatif yang meningkatkan minat belajar anak didik dalam pembelajaran Pendidikan Pancasila dan Kewarganegaraan berupa media media Games Wordwall. Penelitian ini menggunakan model ADDIE yang memuat lima tahapan Analysis (Analisa), design (Desain), Development (pengembangan), Implementasi (implementasi), Evaluation (Evaluasi). Pengembangan media Games Wordwall berwawasan Pendidikan karakter materi sila Pancasila kelas IV Sekolah Dasar dinyatakan layak untuk dipergunkan karena sudah memenuhi kriteria valid, efektif dan praktis . Berdasarkan pada hasil penilitian maka media Wordwall dinyatakan valid, praktis, efektif serta layak untuk digunakan dalam meningkatkan minat belajar anak didik

    EKSPLORASI PENGALAMAN PELANGGAN TERHADAP KEPUTUSAN PEMBELIAN PRODUK UD FAZA JAYA

    Get PDF
    Penelitian ini bertujuan untuk mengeksplorasi pengalaman pelanggan terhadap keputusan pembelian produk di UD Faza Jaya. Skripsi ini dilatar belakangi oleh persaingan bisnis yang semakin ketat yang dapat mempengaruhi kepuasan dan loyalitas pelanggan.  Permasalahan yang dihadapi oleh UD Faza Jaya adalah perubahan dalam pola pembelian pelanggan dan tren pasar yang berkembang, Peningkatan persaingan dari usaha sejenis, kurangnya pemahaman tentang preferensi dan pengalaman pelanggan serta kurangnya fokus pada kepuasan pelanggan. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif dengan melibatkan tiga segmen pelanggan: pelanggan baru, pelanggan setia, dan pelanggan berdasarkan jenis produk, serta pemilik/owner dari UD Faza Jaya sebagai responden. Melalui wawancara dan analisis mendalam, Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa pelanggan baru mengetahui UD Faza Jaya melalui rekomendasi dari teman dan merasa puas dengan layanan serta produk yang dibeli. Pelanggan setia, yang telah berbelanja selama sekitar 20 tahun, memilih UD Faza Jaya karena ketersediaan produk yang dibutuhkan serta lokasi yang strategis, dan pelayanan yang baik. Pelanggan berdasarkan jenis produk mengapresiasi harga terjangkau dan kualitas produk, meskipun ada beberapa masalah dengan kondisi produk yang dapat diselesaikan dengan cepat oleh pihak UD Faza Jaya. Pemilik/owner UD Faza Jaya menggunakan Strategi pemasaran yang meliputi penggunaan banner dan testimoni pelanggan, sementara tantangan utama dalam operasional adalah menjaga ketersediaan produk sesuai dengan permintaan. Kesimpulan dari penelitian ini adalah bahwa UD Faza Jaya telah berhasil memenuhi ekspektasi pelanggan dalam menyediakan produk pertanian yang dibutuhkan dengan pelayanan yang memuaskan

    DAMPAK JUDI ONLINE PADA KEHIDUPAN SOSIAL DAN PRESTASI AKADEMIK MAHASISWA PPKN DI LINGKUNGAN KAMPUS UNIVERSITAS PGRI RONGGOLAWE TUBAN

    Get PDF
    Mahasiswa sebagai insan terpelajar dan harapan masa depan bangsa sejatinya terhindar dari perbuatan tercela ini. Pada dasarnya perjudian bertentangan dengan moral agama, hukum, dan kesusilaan, dan memiliki konsekuensi negatif bagi setiap orang yang melakukannya. Penelitian ini dilatar belakangi karena adanya permainan judi online di kalangan mahasiswa PPKn Universitas PGRI Ronggolawe Tuban. Tujuan dari penelitian ini untuk mengetahui dampak judi online pada kehidupan sosial dan prestasi akademik mahasiswa PPKn Universitas PGRI Ronggolawe Tuban. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif dengan desain penelitian study kasus. Adapun hasil dari penelitian yaitu 1. Judi online sangat berpengaruh terhadap kehidupan sosial mahasiswa terutama pada nilai interaksi sosial mereka saat berada di kampus maupun diluar kampus, mereka cenderung menyendiri dan memikirkan permainan judi online daripada harus berbaur dengan temannya. 2. judi online juga berdampak kepada prestasi akademik mahasiswa karena dengan bermain judi online waktu untuk belajar mereka akan berkurang, jadi itu sebabnya prestasi mereka menurun

    PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN KADO (KADO) KARTU JODOH DALAM MATA PELAJARAN IPAS PADA SISWA KELAS IV SEKOLAH DASAR

    Get PDF
    Berdasarkan hasil observasi pembelajaran kelas IV, media pembelajaran masih memiliki keterbatasan dalam hal pembelajaran. Dalam memberikan materi ajar, pengajar hanya mengacu pada buku modul ajar yang dikeluarkan oleh Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan. Hal ini menyebabkan siswa salah memahami materi ajar karena buku tersebut sangat berhasil dalam menyampaikan materi ajar. Selain itu, pengajar tidak pernah memasukkan media ke dalam rencana pembelajaran, melainkan menyampaikan materi ajar kepada siswa melalui teknik ceramah. Tujuan dari proyek ini adalah untuk memberikan akses konten sumber terbuka berupa media KADO (Kartu Jodoh) tentang adat istiadat di daerah saya kepada anak-anak sekolah dasar kelas empat untuk topik sains. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mempromosikan efektivitas, kegunaan, dan keaslian media KADO (Kartu Jodoh). Lima (lima) tahap model ADDIE analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi digunakan dalam jenis penelitian ini, yang dikenal sebagai penelitian dan pengembangan (R&D). Analisis validitas, kepraktisan, dan efektivitas adalah tiga kategori pendekatan analisis data yang digunakan. Uji validasi menghasilkan hasil berikut: 85,71% untuk ahli materi, 90% untuk ahli bahasa, dan 94,54% untuk ahli media yang menunjukkan media KADO (Kartu Jodoh) dikembangkan, yang menunjukkan bahwa hasil tersebut memiliki kriteria penggunaan yang valid. Angket jawaban guru menghasilkan persentase temuan sebesar 93,33%, sedangkan angket respon siswa menghasilkan persentase sebesar 94,04%. Hasil ini menunjukkan seberapa bermanfaat kriteria tersebut untuk tujuan pendidikan. Lebih lanjut, proporsinya adalah 88,53% menurut temuan ujian siswa yang diambil selama percobaan

    1,206

    full texts

    1,462

    metadata records
    Updated in last 30 days.
    e-Prosiding Seminar-Konferensi-Simposium Universitas PGRI Ronggolawe Tuban
    Access Repository Dashboard
    Do you manage Open Research Online? Become a CORE Member to access insider analytics, issue reports and manage access to outputs from your repository in the CORE Repository Dashboard! 👇