e-Prosiding Seminar-Konferensi-Simposium Universitas PGRI Ronggolawe Tuban
Not a member yet
1462 research outputs found
Sort by
Pengembangan media papan gambar untuk meningkat hasil belajar materi pancasila sebagai nilai sebagai nilai kehidupan kelas IV di SDIT Mumtazqul Qur\u27an merkawang
Penelitian ini dilakukan karena masih banyak masalah dilapangan yang membutuhkan contoh-contoh media pembelajaran yang dapat digunakan dalam proses pembelajaran. Tujuan utama dari penilitian ini yaitu untuk menghasilkan sebuah produk media pembelajaran berupa media pembelajaran papan gambar pada mata pelajaran PKN kelas IV sekolah dasar materi “ Pancasila“ produk media pembelajaran papan gambar ini dibuat dengan mengunakan program visual papan.Penelitian ini merupakan jenis penelitian pengembangan ( R&D ). Penelitian ini dikembangkan dengan menggunakan sepuluh langkah pengembangan BORG AND GALL, yaitu 1) studi perencanaan 2) perencanaan 3) pengembangan produk 4) uji lapangan awal 5) revisi hasil uji coba 6) uji coba lapangan utama 7) revisi hasil uji coba lapangan lebih luas 8) uji kelayakan 9) final hasil uji kelayakan 10) desiminasi. Teknik pengambilan data yang digunakan dengan angket, observasi, kuesioner.Penelitian ini menghasilkan media pembelajaran berupa media pembelajaran papan gambar pada mata pelajaran PKN kelas IV sekolah dasar materi ” pancasila sebagai nilai kehidupan ” yang mengandung papan, gambar. Berdasarkan validasi yang telah dilakukan oleh dosen ahli, dan guru kelas IV menghasilkan skor rata-rata skor 97,5% dengan kategori ” sangat baik ”. Hasil validasi menunjukkan produk media pembelajaran layak di uji cobakan pada siswa. hasil uji coba lapangan menghasilkan hasil skor validasi ahli materi 86% dan ahli validasi media 83%. Dengan demikian produk media pembelajaran papan gambar pada materi pembelajaran PK
PENGEMBANGAN ALAT EVALUASI BERBASIS WONDERSHARE QUIZ CREATOR PADA MATERI KEMASAN DAN PEMASARAN PRODUK
Alat evaluasi pembelajaran yang masih diterapkan sampai saat ini oleh guru yang berada, di sekolah SMK PGRI 2 TUBAN masih berupa media konvensional atau lembaran kertas. Maka, diperlukan adanya sebuah alat evaluasi pembelajaran yang kreatif dan inovatif di dalam proses pembelajaran di kelas. Tujuan peneliti melakukan penelitian tersebut yaitu, untuk menghasilkan sebuah produk alat evaluasi berbasis aplikasi Wondershare Quiz Creator pada materi kemasan dan pemasaran produk untuk diterapakan di kelas XI-OTKP SMK PGRI 2 TUBAN. Penelitian pengembangan sebuah produk alat evaluasi ini menggunakan model Borg & Gall. Pengembangan ini menggunakan lembar validasi dari ahli bahasa, ahli media dan ahli materi. Adapun hasil dari validasi ahli bahasa sebesar 96%, ahli media sebesar 89% dan ahli materi sebesar 91%. Dengan demikian, pengembangan produk alat evaluasi berbasis aplikasi Wondershare Quiz Creator yang telah dikembangkan oleh peneliti dinyatakan sangat layak untuk diterapkan di sekolah SMK PGRI 2 TUBAN, khususnya di kelas XI-OTKP pada materi kemasan dan pemasaran produk
PELATIHAN PEMBUATAN INFOGRAFIS MENGGUNAKAN APLIKASI CANVA UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN KREATIVITAS DESAIN PADA MAHASISWA
Pada era perkembangan digital yang sangat pesat, dalam hal ini generasi muda khususnya mahasiswa harus mampu untuk dapat meningkatkan kreativitas berupa ide-ide kreatif dalam bentuk informasi yang menarik sehingga mampu bersaing dengan individu lainnya. Kemampuan kreativitas desain pada mahasiswa dapat diwujudkan melalui pelatihan pembuatan infografis menggunakan aplikasi canva. Tujuan pada pelatihan ini yaitu memberikan mahasiswa tambahan keterampilan membuat desain infografis yang dapat menyajikan informasi secara jelas dengan deskripsi yang telah ditafsirkan sehingga pembaca lebih cepat dan mudah menangkap informasi dari sebuah infografis. Aplikasi canva dipilih untuk membuat desain infografis dikarenakan mudah digunakan untuk pemula dan banyak fitur yang ditawarkan dalam canva sehingga pembuatan ide desain semakin lebih berwarna dan kreatif. Metode yang digunakan dalam pengabdian yaitu dengan cara pemberian materi melalui ceramah, kemudian dilanjutkan dengan praktik langsung oleh para peserta. Hasil dari pengabdian ini mahasiswa mampu membuat desain infografis menggunakan canva serta dapat memberikan wawasan dan keterampilan baru bagi mahasiswa untuk meningkatkan kreativitas
PENGARUH MOTIVASI KERJA DAN KOMPENSASI FINANSIAL TERHADAP PRODUKTIVITAS KERJA KARYAWAN PADA PT. GENDOEL KARYA NUSANTARA TUBAN
Tujuan penelitian ini adalah untuk menguji pengaruh atau mengetahui hasil analisa mengenai pengaruh motivasi kerja (X1) dan kompensasi finansiaal (X2) terhadap produktivitas kerja (Y) dari PT. Gendoel Karya Nusantara. Metode yang digunakan adalah kuantitatif dengan teknik sampel yang digunakan adalah sampel jenuh yang menggunakan sebanyak 60 responden dari keseluruhan jumlah karyawan PT. Gendoel Karya Nusantara. Analisis data menggunakan uji validitas, uji reliabilitas, uji asumsi klasik, analisis regresi linear berganda, uji koefisien determinasi dan uji hipotesis. Hasil uji parsial dalam penelitian ini menunjukkan bahwa terdapat pengaruh positif dan signifikan antara motivasi kerja dan produktivitas kerja, dengan nilai thitung sebesar 6,184 yang lebih besar dari ttabel 2.00247. Selain itu, hasil uji parsial juga menunjukkan bahwa terdapat pengaruh positif dan signifikan antara kompensasi finansial dan produktivitas kerja, dengan nilai thitung sebesar 2,035 yang lebih besar dari ttabel 2.00247. Hasil uji simultan memperkuat temuan ini dengan menunjukkan bahwa kombinasi antara motivasi kerja dan kompensasi finansial memiliki pengaruh yang signifikan terhadap produktivitas kerja karyawan, dengan nilai Fhitung sebesar 34,480 yang lebih besar dari Ftabel 3,159 dan tingkat signifikansi 0,000 yang lebih kecil dari 0,05. Secara keseluruhan, penelitian ini menyimpulkan bahwa baik motivasi kerja maupun kompensasi finansial secara signifikan meningkatkan produktivitas kerja karyawan di PT. Gendoel Karya Nusantara Tuban. Serta mengindikasikan bahwa semakin tinggi motivasi kerja karyawan, semakin produktif mereka dalam melaksanakan tugas-tugas mereka. Semakin tinggi kompensasi finansial yang diberikan perusahaan, semakin tinggi pula komitmen dan produktivitas kerja karyawa
PENGARUH HARGA DAN KUALITAS PRODUK TERHADAP KEPUTUSAN KONSUMEN PADA PEMBELIAN AIR MINUM DALAM KEMASAN (AMDK) MEREK SULI LIMA PADA PT. AMANAH SANG SURYA TUBAN
Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui pengaruh perubahan harga dan kualitas produk terhadap keputusan konsumen beralih pembelian air minum kemasan Suli Lima tipe PT. Amanah Sang Surya terletak di wilayah Tuban Jawa Timur dan mengetahui besarnya pengaruh kebebasan di berbagai daerah. Sampel dalam penelitian ini berjumlah 76 orang. Teknik analisis data menggunakan beberapa iterasi. Hasil uji t menunjukkan bahwa variabel harga (X1) dan kualitas produk (X2) berpengaruh positif dan signifikan terhadap keputusan konsumen pembelian air minum dalam kemasan (AMDK) merek PTK Suli Lima. Amanah Sang Surya di Tobin, Jawa Timur. Hal ini didasarkan pada perhitungan nilai t hitung dua variabel lebih besar dari t tabel dan nilai signifikansi (p value) kurang dari 0,1. Nilai variabel (X1) mempunyai nilai positif dan signifikan yang ditunjukkan dengan nilai nilai variabel sebesar 0,001 dimana nilai tersebut < 0,05. Kualitas produk (X2) baik dan efisien yang ditunjukkan dengan nilai varians kualitas produk sebesar 0,004 dimana nilai tersebut < 0,05. Hasil uji F menunjukkan perbedaan harga dan kualitas produk secara simultan mempengaruhi keputusan konsumen yang berbeda pada saat pembelian air minum kemasan merek Suli Lima PT. Amanah Sang Surya di Tobin, Jawa Timur. Dengan perhitungan dapat diketahui nilai F sebesar 55,230 lebih besar dari F tabel sebesar 3,138 dan nilai signifikansi (0,001) lebih kecil dari 0,5. Hasil koefisien determinasi sebesar 63,4% menunjukkan besar kecilnya variabel independen terhadap keputusan berpindah pelanggan yaitu harga dan kualitas. Sisanya sebesar 36,6% dipengaruhi oleh variabel lain yang tidak dimasukkan dalam penelitian ini
PENGARUH METODE INKUIRI TERBIMBING TERHADAP PEMBELAJARAN SAINS PADA ANAK USIA DINI
Penelitian ini dilakukan agar dapat diketahui pengaruh dari metode inkuiri terbimbing terhadap pembelajaran sains anak usia dini. Rancangan ini dibuat dengan kelas eksperimen dan kelas kontrol yang masing-masing diberi pengamatan awal dan pengamatan akhir yang kemudian diberi perlakuan dengan menggunakan pendekatan pembelajaran inkuiri terbimbing pada kelompok B1 sebagai kelas eksperimen dan tanpa menggunakan pendekatan pembelajaran inkuiri terbimbing pada kelompok B2 sebagai kelas kontrol. Metode penelitian yang digunakan adalah quasi eksperimen dengan desain nonequivalent control group. Teknik pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian adalah pengamatan, uji coba, dan pencatatan. Sampel penelitian ini melibatkan 30 anak yang dibagi menjadi kelompok B1 dan B2. Temuan penelitian ini menunjukkan bahwa nilai rata-rata pre-test kelompok B1 yaitu 5,3 dan kelompok B2 adalah 5,2 setelah perlakuan diberikan kepada kelompok B1 dengan metode pembelajaran inkuiri terbimbing sebagai kelas eksperimen, nilai rata-rata post-test meningkat menjadi 7,3. Sementara kelompok B2 sebagai kelas kontrol yang menggunakan metode pembelajaran lama memiliki nilai rata-rata post-test sebesar 5,8. Berdasar hasil uji hipotesis nilai signifikasinya 0,000 yang artinya < 0,05 sehingga H0 ditolak dan Ha diterima. Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa metode inkuiri terbimbing berdampak terhadap pembelajaran sains pada anak usia dini
PENGGUNAAN SIKLUS AKUNTANSI PERUSAHAAN JASA DENGAN APLIKASI AKUNTANSIKU BERBASIS PROBLEM BASED LEARNING UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN BERPIKIR KRITIS SISWA DI SMK PGRI 2 TUBAN
Tujuan penelitian adalah untuk meningkatan kemampuan berpikir kritis siswa pada siklus akuntansi perusahaan jasa berbasis aplikasi akuntansiku dengan model pembelajaran Problem Based Learning. Metode yang digunakan adalah Penelitian Tindakan Kelas (PTK). Penelitian dilakukan pada kelas X AKL SMK PGRI 2 Tuban tahun pelajaran 2023/2024 pada bulan April 2024. Subjek penelitian adalah siswa X AKL dengan jumlah responden 27 peserta didik. Proses pengumpulan data menggunakan wawancara, observasi, dokumentasi, dan angket respon siswa. Penelitian ini terdiri dari 3 tahapan siklus. Instrumen yang digunakan adalah wawancara, lembar observasi guru, lembar angket respon siswa untuk mengetahui kemampuan berpikir kritis siswa dalam pemecahan masalah siklus akuntansi perusahaan jasa. Hasil penelitian menunjukkan terjadi peningkatan kemampuan berpikir kritis siswa kelas X AKL melalui penerapaan siklus akuntansi perusahaan jasa dengan aplikasi akuntansiku berbasis Problem Based Learning yang menunjukan hasil yang positif. Hasil ini ditunjukan pada (1) aktivitas guru siklus I (71%), siklus II (80%), siklus III (85%), sehingga hasil akhir dari aktivitas guru dikategorikan efektif. (2) aktivitas siswa siklus I (68%) siklus II (77%), siklus III (82%), sehingga hasil akhir dari aktivitas siswa dikategorikan aktif. (3) kemampuan berpikir kritis siswa siklus I (58%), siklus II (65%), siklus III (72%), sehingga hasil akhir dari kemampuaan berpikir kritis siswa telah mencapai kategori mampu berpikir kritis. (4) respon siswa keseluruhan memperoleh hasil yang sangat baik, respon positif siswa mencapai 92%. Artinya siswa sangat setuju terhadap penerapan siklus akuntansi perusahaan jasa dengan aplikasi akuntansiku berbasis Problem Based Learning, sehingga dapat disimpulkan bahwa respon siswa dapat dikategorikan sangat tinggi
DESAIN MEDIA DIAGRAM SPINTAR UNTUK MENSTIMULASI KEMAMPUAN LITERASI KEAKSARAAN AWAL ANAK USIA 4-5 TAHUN
Pendidikan anak usia dini adalah suatu pendidikan yang sangat penting untuk menyiapkan peserta didik memasuki pendidikan selanjutnya. Melalui PAUD anak mendapatkan kesempatan untuk belajar melalui bermain dengan hal-hal yang membuat anak senang. Anak-anak ada di masa emas mereka, saat mereka dapat tumbuh dan berkembang sepenuhnya jika mereka menerima rangsangan yang tepat. Untuk membantu proses belajar literasi keaksaraan awal anak menggunakan media diperlukan saat melaksanakan pembelajaran di PAUD. Di TK Sekar Insani perkembangan kemampuan literasi keaksaraan awal anak rendah, karena penggunaan media kurang menarik dan anak sulit membedakan huruf yang bentuk dan bunyinya hamper ama. Media Pembelajaran sangat penting untuk setiap kegiatan pembelajaran terutama dalam PAUD. Media Diagram SpinTar adalah sebuah sarana digunakan untuk membantu pendidik memberikan informasi atau pembelajaran literasi keaksaraan awal anak seperti mengenalkan huruf, simbol huruf, merangkai kata sederhana, dan menyusun huruf. Melalui media ini, peserta didik menjadi mudah merespon pelajaran dari guru. Tujuan adanya penelitian ini yaitu untuk memberikan penjelasan tentang desain media Diagram SpinTar yang dimaksudkan untuk membantu anak-anak usia dini mengembangkan keterampilan literasi keaksaraan awal. Penelitian deskriptif kualitatif ini melibatkan dua puluh lima siswa TK Sekar Insani yang berusia antara empat sampai lima tahun. Hasil penelitian ini menghasilkan media yang dikenal sebagai Diagram SpinTar sebagai media untuk menstimulus kemampuan anak-anak usia dini untuk memahami keaksaraan awal
VALIDITAS BAHAN AJAR BERBASIS PROBLEM BASED LEARNING PADA MATERI BANGUN RUANG SISI DATAR SISWA SMP KELAS VIII
Rendahnya kesadaran siswa terhadap karakteristik serta konsep matematika dan tidak menyadari hubungannya dengan kehidupan sehari-hari. Metode pelaksanaan pembelajaran yang sering di gunakan cenderung berpusat pada pendidik dalam penyampaian materi. Tujuan penelitiannya yaitu mendeskripsikan validitas bahan ajar berbasis PBL pada materi bangun ruang sisi datar siswa SMP kelas VIII yang valid. Metode yang diterapkan yakni R&D dengan memakai model 4-D dari Thigarajan dan Semmel yang memuat empat tahap define, design, develop, dan disseminate. Dipenelitian ini hanya melaksanakan sampai tahap develop (pengembangan). 32 siswa dari kelas VIII-D di SMP Negeri 5 Tuban adalah subjek penelitiannya. Instrumen penelitiannya yang dipakai yakni lembar validasi bahan ajar untuk menentukan validitas bahan ajar. Hasil uji validitasnya menyatakan bahwa bahan ajar yang dihasilkan mencapai skor rata-rata keseluruhannya 4,4 berkriteria sangat baik berasal dari ahli materi, sementara ahli media dengan skor rata-rata keseluruhannya 4,19 berkriteri baik. Sehingga bisa ditarik kesimpulan bahwa bahan ajar tersebut dikategorikan sebagai valid karena mencukupi persyaratan minimal yang baik
ANALISIS MEDIA PERMAINAN KINCIR MAGIC TERHADAP PERKEMBANGAN BERPIKIR SIMBOLIK ANAK KELOMPOK B DI RA MUSLIMAT NU 03 AL-MUSTHOFAWIYYAH
Pendidikan anak usia dini (PAUD) hakikatnya adalah pendidikan yang diselenggarakan bertujuan untuk memfasilitasi pertumbuhan dan perkembangan anak usia 0-6 tahun secara menyeluruh dan atau menekankan kepada perkembangan seluruh aspek kepribadian anak. Seiring pertumbuhan dan perkembangan anak usia dini, perkembangan kognitif merupakan salah satu aspek yang penting untuk diperhatikan dan perlu dicapai dikarenakan mengacu pada bagaimana anak-anak berpikir, mengeksplorasi, mencari tahu dan memecahkan masalah, salah satu perkembangan yang perlu dikembangkan yakni berfikir simbolik. Tujuan dari penelitian ini yakni untuk mengetahui pengaruh media permainan Kincir Magic terhadap kemampuan berpikir simbolik anak usia dini dengan menggunakan metode penelitian kuantitatif Quasi Exsperimental Design (Eksperimen Semu). Instrument penelitian ini yaitu menggunakan pretest dengan hasil 8,09 dan posttest dengan hasil 9,68. Kemudian data dianalisis dengan beberapa macam uji statistik meliputi uji normalitas data, uji reliabilitas, uji validitas, uji homogenitas, dan uji t. Media Kincir Magic berpengaruh terhadap kemampuan berpikir simbolik anak usia dini di RA Muslimat NU 03 Al-Musthofawiyyah, hal ini berdasarkan data hasil uji hipotesis yang diperoleh data thitung sebesar 2,948 sedangkan ttabel sebesar 2,074, berdasarkan perbandingan tersebut menunjukkan bahwa thitung > ttabel (2,948 > 2,074) yang berarti ha diterima dan h0 ditolak. Dan berdasarkan nilai signifikansi (2-tailed) yang diperoleh dalam uji analisis independent sample test sebesar 0,005 < 0,05 yang berarti ha diterima dan h0 ditolak. Dan berdasarkan hasil uji hipotesis diatas, maka dapat disimpulkan bahwa analisis data pada media permainan Kincir Magic berpengaruh terhadap kemampuan berpikir simbolik anak usia dini di RA Muslimat NU 03 Al-Musthofawiyyah