e-Prosiding Seminar-Konferensi-Simposium Universitas PGRI Ronggolawe Tuban
Not a member yet
1462 research outputs found
Sort by
VALIDASI INSTRUMEN MODEL QUANTUM LEARNING BERBASIS KEARIFAN LOKAL UNTUK MENGUKUR KETERAMPILAN BERPIKIR KRITIS PADA KEMAMPUAN MEMBAU ANAK USIA DINI
Studi ini dirancang guna menganalisis validitas instrumen model Quantum Learning berbasis kearifan lokal dalam mengukur keterampilan berpikir kritis anak usia dini, pada kemampuan membau kelompok B RA Muslimat NU Salafiyah. Instrumen disusun untuk menilai empat indikator berpikir kritis: mengidentifikasi aroma, membandingkan aroma, menyampaikan pendapat, dan menarik kesimpulan. Penelitian dilakukan di RA Muslimat NU Salafiyah Karangagung pada bulan Juni 2025. Pemilihan sampel pada Studi ini menggunakan pendekatan purposive sampling, dengan melibatkan 26 anak kelompok B. Validitas RPP dinilai melalui expert judgment dan dianalisis menggunakan Aiken’s V, dengan hasil 0,908 (sangat valid). Nilai Aikens’V ini menunjukkan bahwa RPP valid dan layak digunakan sebagai perangkat pembelajaran. Instrumen rubrik penilaian obervasi pretest-posttest diuji validitasnya menggunakan korelasi bivariate, seluruh butir menunjukkan signifikansi < 0,05 dan r hitung > r tabel. Reliabilitas diuji dengan Cronbach’s Alpha dan memperoleh nilai 0,752
KEVALIDAN PENGEMBANGAN BAHAN AJAR BERBASIS PROSES DENGAN MEDIA AUDIOVISUAL DALAM MENULIS PUISI KONTEMPORER
Tujuan dari penelitian ialah menguji kevalidan bahan ajar berbasis proses dengan media audiovisual dalam pembelajaran menulis puisi kontemporer bagi siswa kelas XI di SMK Al Anwar Sarang. Masih rendahnya kemampuan menulis puisi pada siswa, terutama dalam mengekspresikan kreativitas dan membangun struktur puisi yang tepat, menjadi latar belakang utama pengembangan bahan ajar ini. Penelitian pengembangan bahan ajar menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation), namun pada artikel ini hanya difokuskan pada tahap validasi. Validasi dilakukan oleh tiga ahli: ahli materi, ahli bahasa, dan ahli media. Instrumen validasi berupa angket skala Likert yang menilai aspek isi, kebahasaan, dan desain media. Hasil validasi menunjukkan rata-rata kevalidan 91%, masuk dalam kategori “sangat valid”. Temuan ini menunjukkan bahwa bahan ajar telah memenuhi kriteria kelayakan isi, kebahasaan, dan tampilan media pembelajaran. Oleh karena itu, bahan ajar ini layak digunakan dalam pembelajaran menulis puisi kontemporer dan berhasil mengembangkan pembelajaran yang tidak hanya sesuai dengan kurikulum dan kebutuhan peserta didik, namun juga valid dalam membantu siswa memahami tahapan menulis puisi secara bertahap dan kreatif
PENGEMBANGAN KARTU KUARTET EDUKATIF (MEDIA KARTEDU) UNTUK PEMBELAJARAN IPAS KELAS V SD
Kartu Kuartet Edukatif (KARTEDU) dikembangkan untuk pembelajaran IPAS kelas V materi produk unggulan daerah di Sekolah Dasar. Metode yang digunakan R&D dengan model ADDIE. Proses pengembangan yang dilakukan peneliti adalah validasi para ahli, tes evaluasi murid, dan kuisioner guru serta murid. Hasil yang didapat dari validasi ahli media didapat persentase sebesar 94%, validasi materi didapat persentase sebesar 92%, validasi ahli bahasa didapat persentase sebesar 90%. Sementara hasil kuisioner guru didapat persentase sebesar 93% dan hasil kuisioner murid didapat persentase sebesar 83%. Sedangkan hasil tes evaluasi murid mendapat persentase sebesar 88%, sehingga dapat disimpulkan bahwa media KARTEDU valid, praktis, dan efektif untuk digunakan dalam pelajaran IPAS dan dapat meningkatkan prestasi belajar murid
PENGEMBANGAN MEDIA E SPINNING WHEEL UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA MATA PELAJARAN IPAS KELAS IV UPT SD NEGERI MULYOREJO
Salah satu media dan fasilitas yang dapat membantu dalam pembelajaran adalah E Spinning Wheel, yang telah dikembangkan dan dipelajari. Tujuan pengembangan ini adalah untuk merinci proses pembuatan E Spinning Wheel dan menilai kemanjuran, kelayakan, dan validitasnya. Penelitian dan pengembangan (R&D) menggunakan analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi model ADDIE adalah inti dari penelitian ini. Formulir untuk wawancara, validasi oleh spesialis media, materi, dan bahasa, kuesioner untuk siswa dan guru, dan pertanyaan tes semuanya digunakan untuk mengumpulkan data. Data wawancara dan analisis data tersebut untuk kegunaan, kelayakan, dan validitas merupakan prosedur pengumpulan data. Berdasarkan tingkat keberhasilan 97,5% dalam evaluasi ahli materi menggunakan kriteria "sangat valid", penelitian menyimpulkan bahwa E Spinning Wheel yang dibuat sesuai untuk digunakan dalam proses pembelajaran. Dengan kriteria "sangat valid", 86% validasi ahli media diterima. 97% validasi linguistik memenuhi persyaratan "sangat valid". Setelah melaksanakan uji kepraktisan yang mengharuskan guru untuk mengisi kuesioner dengan tujuh indikator kepraktisan, hasilnya adalah 97% dengan kriteria "sangat praktis," dan 94% dengan kriteria "sangat valid" bagi siswa. E Spinning Wheel ditemukan berhasil 94% menurut kriteria penilaian "sangat valid" setelah serangkaian 15 pertanyaan dijawab. E Spinning Wheel adalah alat pembelajaran yang asli, praktis, dan berhasil, menurut analisis data
PENGEMBANGAN MEDIA BRIGHT HOUSE DALAM PEMBELAJARAN IPAS MATERI ENERGI LISTRIK UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR PADA SISWA KELAS V SEKOLAH DASAR
Pada proses pembelajaran, peneliti telah menemukan fakta bahwa guru masih terbatas dalam menggunakan media pembelajaran, termasuk pada mata pelajaran IPAS. Berdasarkan data tersebut, maka peneliti mengembangkan media Bright House dengan tujuan nuntuk meningkatkan hasil belajar dan antusiasme siswa. Metode yang digunakan adalah R&D dengan model ADDIE. Proses pengembangan yang dilakukan oleh peneliti adalah validasi para ahli, tes evaluasi hasil belajar dan angket respon guru beserta siswa. Hasil penelitian yang didapatkan adalah persentase 94% oleh ahli bahasa, 78% oleh ahli materi, dan 82,7% oleh ahli media. Media Bright House mendapatkan kategori praktis dengan persentase dari angket respon guru 92,3% dan angket respon siswa 97,4%. Selain itu, media Bright House ini sangat efektif dengan skor 81,5% dengan peningkatannya dikategorikan sedang dan skor N-Gain sebesar 0,6. Dengan ini disimpulkan, bahwa media Bright House valid, praktis dan efektif digunakan sebagai media pembelajaran khususnya siswa kelas V sekolah dasar serta dapat meningkatkan hasil belajar siswa
PENGARUH LINGKUNGAN KERJA, MOTIVASI KERJA, DSIPLIN KERJA DAN KOMUNIKASI TERHADAP KEPUASAN KERJA KARYAWAN BAGIAN GUNTING PT. HYUP SUNG DI PURBALINGGA
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh lingkungan kerja, motivasi kerja, disiplin kerja dan komunikasi terhadap kepuasan kerja karyawan bagian gunting PT. Hyup Sung di Purbalingga. Populasi dalam penelitian ini adalah karyawan pada bagian gunting PT. Hyup Sung di Purbalingga yang berjumlah 123 karyawan. Pengambilan sampel sebanyak 56 responden dengan menggunakan metode pengambilan sampel berupa simple random sampling. Analisis data menggunakan analisis regresi linier berganda software SPSS statistic 25. Hasil penelitian menunjukan persamaan regresi Y = -2,249 + 0,105 X1 + 0,099 X2 +0,358 X3 + 0,211 X4 + e. Nilai R Square sebesar 93,1% artinya variasi pengaruh variabel independen terhadap dependen, sedangkan sisanya 6,9% adalah variabel lain yang tidak diteliti dalam penelitian ini. Nilai F menunjukan Fhitung > Ftabel (172,030 > 2,55), sehingga model dinyatakan memenuhi goodness of fit. Berdasarkan hasil uji t variabel lingkungan kerja nilai thitung lebih besar dari ttabel (2,210 > 1,657) dan signifikan (0,032 < 0,05), variabel motivasi kerja nilai thitung lebih besar dari ttabel (2,287 > 1,657) dan signifikan (0,026 < 0,05), variabel disiplin kerja nilai thitung lebih besar dari ttabel ttabel (3,379 > 1,657) dan signifikan (0,001 < 0,05), dan komunikasi nilai thitung lebih besar dari nilai ttabel (2,910 > 1,657) dan signifikan (0,005 < 0,05). Sehingga semua hipotesis penelitian ini diterima. Artinya secara parsial variabel lingkungan kerja, motivasi kerja, disiplin kerja dan komunikasi berpengaruh positif dan signifikan terhadap kepuasan kerja karyawan bagian gunting PT. Hyup Sung di Purbalingga
Pengembangan Media Kotak Misteri Materi Bangun Datar Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Kelas IV SDN Kebonsari III Tuban
Kotak Misteri adalah Media yang terbuat dari papan kayu yang di dalamnya menjelaskan tentang materi Bangun Datar. Dengan semakin berkembangnya dunia pendidikan, peneliti mengembangkan media Kotak Misteri. Tujuan dari peneliti adalah untuk mengetahui pengembangan media pembelajaran Kotak Misteri dan bangaimana kelayakan media pembelajaran Kotak Misteri. Penelitian ini di laksanakan sesuai dengan metode Research dan Development (R&D) dengan menggunakan modifikasi model ADDIE yang memiliki 5 tahapan penelitian, yaitu (1) Analisis, (2) Perencanaan, (3) Pengembangan, (4) Implementasi, (5) Evaluasi. Instrument pengumpulan data yang digunakan adalah lembar validasi ahli materi, dan ahli media, lembar angket respon guru dan siswa, serta lembar tes siswa. Berdasarkan uji validasi diperoleh hasil bahwa media KOTAK MISTERI yang dikembangkan memiliki kriteria sangat layak untuk digunakan dengan persentase untuk ahli materi 100%, dan ahli media 95%, serta telah dilakukan revisi produk sehingga dapat diuji cobakan di lapangan. Lembar angket respon guru dan siswa diperoleh hasil bahwa media KOTAK MISTERI yang dikembangkan memiliki kriteria praktis digunakan untuk pembelajaran dengan persentase angket respon guru 88,6 % dan angket respon siswa 91,6%. Dan hasil tes siswa menunjukkan kriteria efektif digunakan dengan nilai ketuntasan klasikal sebesar 84,6%. Data yang dihasilkan dari angket respon guru dan siswa serta tes siswa menunjukkan bahwa media KOTAK MISTERI yang dikembangkan layak, praktis, dan efektif untuk digunakan
PENGARUH MEDIA PERMAINAN SENSORY PLAY JELLY BEAN TERHADAP PERKEMBANGAN MOTORIK HAUS ANAK PADA KELOMPOK B DI TK ABA 14 KANDANGSEMANGKON PACIRAN LAMONGAN TAHUN PELAJARAN 2022/2023
Gerakan yang melibatkan otot-otot kecil dan membutuhkan koordinasi mata-tangan disebut sebagai kemampuan motorik haus. Permainan jelly bean adaah saah satu jenis dari kegiatan sensory play, permainan ini bertujuan untuk melatih motorik haus anak agar dapat berkembang. Sensory jelly bean adaah media yang terbuat dari jelly dan di daam jelly tersebut di isi berbagai macam miniature ataupun benda lain, tujuan dari pada miniature yang ada di daan jelly bean tersebut adaah untuk menstimulasi anak agar bisa menyelamatkan miniature binatang yang ada di daam jelly bean tersebut dan melatih sensor gerak dan motorik anak. Tujuan dari penelitian ini adaah untuk mengetahui bagaimana pengaruh kegiatan sensory play jelly bean terhadap motorik haus pada anak TK kelompok B yang berusia 4 sampai 5 tahun. Ada 15 anak di kelompok B yang menjadi sampel penelitian. Untuk mengamati hasil yang dicapai oleh peneliti, metode penelitian ini bersifat eksperimen karena terdapat unsur manipulasi, peneliti tetap mengamati dan mengontrol variabel luar yang dapat mempengaruhi hasil penelitian. Desain Kelompok Kontrol Pretest-Posttest digunakan. Daam desain ini, dua kelompok dipilih secara acak dan diberikan pretest untuk melihat apakah ada perbedaan antara kelompok eksperimen dan kontrol pada kondisi awa. Berdasar pada hasil yang di dapat dari anaisis data uji normaitas, homogenitas, rehabilitas dan hipotesis maka kesimpulan yang dapat di ambil bahwa ada pengaruh dari permainan sensory play jelly bean terhadap motorik haus anak pada kelonpok B TK ABA 14 kandangsemangkon paciran lamongan
AN ANALYSIS OF AMERICAN CULTURE REPRESENTED IN A FILM: HOME SWEET HOME ALONE
Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis budaya Amerika yang direpresentasikan dalam film berjudul Home Sweet Home Alone. Metode penelitian kualitatif adalah metode yang digunakan dalam penelitian ini dengan menggunakan observasi untuk menemukan budaya Amerika yang direpresentasikan dalam sebuah film. Film berjudul Home Sweet Home Alone merupakan versi keenam dan telah diluncurkan pada tahun 2021. Penelitian ini menemukan 5 budaya Amerika di dalam film tersebut, diantaranya; Gestur, Baju, Hubungan Keluarga, festival, dan etika makan
PENGEMBANGAN MEDIA SCRABBLE UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN MEMBACA ANAK DISLEKSIA DI SEKOLAH DASAR NEGERI SEMBUNG 01
. Kemampuan akademik berupa kemampuan berbahasa yang anak miliki baik secara kualitas dan tingkat ketrampilan berkomunikasi. Terkadang, pula anak dianugerahi kemampuan berbahasa dengan baik sehingga apa yang disampaikan dengan mudah dapat dipahami secara optimal. Akan tetapi tidak sedikit juga ada anak-anak lemah dalam berkomunikasi sehingga timbul bahasa yang tidak dimengerti, sehingga salah penafsiran dalam berkomunikasi. Kondisi yang demikian tersebuat sering dialami pada anak penderita disleksia. Disleksia diartikan sebagai suatu bentuk keadaan di mana proses masuknya informasi berbeda pada anak normal ditandai dengan sulitnya dalam membaca, sehingga hal ini berdampak langsung aspek kognisi berupa kecepatan menangkap informasi, daya ingat, mangemen waktu serta pada aspek pengendalian gerak dan koordinasi. Hal tersebut dianggap juga sebagai anak-anak berkebutuhan khusus atau disabilitas sehingga perlu adanya perhatian dan pengawasan lebih pada anak-anak tersebut. Kejadian tersebut sangatlah memprihatinkan perlu adanya cara atau metode pembelajaran khusus agar tidak terjadi ketimpangan pada anak-anak yang memiliki kebutuhan khusus atau disabilitas. Media scrabble merupakan media pembelajaran mengasah otak dengan menyusun satu demi satu huruf yang kemudian menjadi sebuah kata, permainan scrabble ini sangatlah membantu bagi anak penderita disleksia. Tujuan dari permainan scrabble diharapkan anak mampu mengasah otak dan merangkai sebuah kata dalam sebuah permainan yang membuat para pemain aktif dalam mengeja satu demi satu huruf menjadi sebuah kata.