Jurnal Didaktika Pendidikan Dasar
Not a member yet
    385 research outputs found

    Pengembangan Model Pembelajaran Smartberbasis Steam Untuk Meningkatkan Keterampilan Berpikir Kreatif Siswa Pada Mata Pelajaran Prakarya

    Get PDF
    Creative thinking skills are one of the competencies that must be had in welcoming the era of the industrial revolution 4.0. So the learning process should be oriented to competence. The learning model used by STEAM-based learning model that utilizes Android games as a stimulus. The approach used in this study is a qualitative descriptive approach to the aspects of validity and practicality as well as quantitative pre-experimental (one group pretest posttest design). The results of the validation of the learning model by expert validators show a mean score of 81.50 which means that the SMART learning model obtains valid criteria. The results of observations of the implementation of STEAM aspects in the syntax of the SMART learning model showed quite good criteria in the aspects of science, technology and mathematics, as well as criteria both in engineering and art aspects. The results of the effectiveness of the learning model trials in grade VII students of Singosari One Roof Junior High School in the academic year 2017/2018 using one group pretest posttest design research design showed an increase in students' creative thinking skills from 53.64 to 86.00 and the product test results reached 84, 88. This shows that the STEAM-based SMART learning model developed is suitable for use in the learning process.Keterampilan berpikir kreatif adalah salah kompentensi  yang harus dimiliki dalam menyongsong era revolusi indutri 4.0. Sehingga proses pembelajaran hendaknya berorientasi pada kompetensi.Model pembelajaran yang digunakan model pembelajarn berbasis STEAM yang memanfaatkan game Android sebagai stimulusnya. Pendekatan  yang digunakan dalam penelitian ini adalah pendekatan deskriptif kualitatif pada aspek validitas dan kepraktisan serta kuantitatif pre eksperimental (one group pretes posttest design).Hasil validasi model pembelajaran oleh validator ahli menunjukkan rerata skor 81,50 yang artinya bahwa model pembelajaran SMART memperoleh kriteria valid. Hasil pengamatan keterlaksanaan aspek STEAM dalam sintaks model pembelajaran SMART menunjukkan kriteria cukup baik pada aspek science, technology dan mathematics, serta kriteria baik pada aspek engiinering dan art. Hasil uji coba keefektifan model pembelajaran pada siswa kelas VII SMPN 4 Singosari Satu Atap tahun pelajaran 2017/2018 dengan menggunakan rancangan penelitian one group pretest posttest design menunjukkan peningkatan keterampilan berpikir kreatif siswa dari 53,64 menjadi 86,00 dan hasil uji produk mencapai 84,88. Hal ini menunjukkan bahwa model pembelajaran SMART berbasis STEAM yang dikembangkan layak digunakan dalam proses pembelajaran

    Peningkatan Hasil Belajar Peserta Didik Konsep Pra Aksara Melalui Strategi Digital Pre-Historic Assesment

    Get PDF
    The study entitled "Improving Student Learning Outcomes Class VII.B Pre-Literacy Concepts Through Digital Pre-Historic Assessment (DIPHA) Strategy" aims to find out Dipha's strategy can improve pre-literacy concept learning outcomes as well as to find out how much the achievement of learning material increases pre-literacy in grade VII students. B Ummu'l Quro Middle School Depok. This research is a classroom action research in class VII.B as many as 23 students for two cycles. Each cycle consists of two meetings. Based on the data obtained, learning using the Dipha strategy can improve learning outcomes. This success was marked by an increase in student learning outcomes including increasing mastery learning in attitude assessment by 33%, knowledge assessment by 91%, and skills by 74%, the average test increased from 69% to 91%. From the data acquisition and discussion, it can be concluded that Dipha's strategy can improve the learning outcomes of grade VII.B students of SMP IT Ummu'l Quro Depok on the pre-script concept.Penelitian yang berjudul “Peningkatan Hasil Belajar Peserta Didik Kelas VII.B Konsep Pra Aksara Melalui Strategi Digital Pre-Historic Assesment (Dipha)” ini bertujuan untuk mengetahui strategi Dipha dapat meningkatkan hasil belajar konsep pra aksara serta untuk mengetahui seberapa besar ketercapaian peningkatan hasil belajar materi pra aksara pada peserta didik kelas VII. B SMP IT Ummu’l Quro Depok. Penelitian ini merupakan penelitian tindakan kelas di kelas VII.B sebanyak 23 peserta didik selama dua siklus. Masingmasing siklus terdiri dari dua pertemuan. Berdasarkan data yang diperoleh, pembelajaran menggunakan strategi Dipha dapat meningkatkan hasil pembelajaran. Keberhasilan tersebut ditandai dengan adanya peningkatan ketercapaian hasil belajar peserta didik meliputi meningkatkan ketuntasan belajar pada penilaian sikap sebesar 33%, penilaian pengetahuan sebesar sebesar 91%, dan keterampilan sebesar 74%, rata-rata tes meningkat dari 69 % menjadi 91%. Dari perolehan data dan pembahasan dapat disimpulkan bahwa strategi Dipha dapat meningkatkan hasil belajar peserta didik kelas VII.B SMP IT Ummu’l Quro Depok pada konsep pra aksara

    Metode Consultant Social Science dalam Upaya Meningkatkan Kemampuan Kolaborasi dan Komunikasi Siswa

    Get PDF
    The purpose of the study was to improve students' collaboration and communication skills using the Social Sciences Consultant method in class IX.D SMPN 1 Rangkasbitung. Research using quantitative descriptive methods, begins by conducting data collection, data analysis, making conclusions and description of data based on the conditions as they are. The results showed the Social Sciences Consultant's method could improve aspects of Collaboration, sessions I and II, namely: 1). The Hasanudin group numbered 15% which was seen from the increase; 2). Imam Bonjol Group is 10%  3). Teuku Umar group is 5%; 4). Cut NyakDien's group is 10%; 5). Kartini group is 5%; and 6). The Pattimura group is 20%. Communication Aspects 1). Hasanudin group is 10%; 2). Imam Bonjol's group is 5%; 3). Teuku Umar group is 5%; 4). Cut NyakDien's group is 10%; 5). Kartini group is 10%; and 6). Pattimura group is 10%.Tujuan penelitian untuk meningkatkan kemampuan kolaborasi dan komunikasi siswa menggunakan metode Consultant Social Science pada kelas IX.D SMPN 1 Rangkasbitung. Penelitian menggunakan metode deskriptif kuantitatif, diawali dengan melakukan pengumpulan data, analisis data, membuat kesimpulan dan deskripsi data berdasarkan kondisi yang apa adanya. Hasil penelitian menunjukkan metode Consultant Social Science dapat meningkatkan aspek kerjasama, sesi I dan II, yaitu: 1). Kelompok Hasanudin sejumlah 15% yang dilihat dari kenaikan; 2). Kelompok Imam Bonjol 10% 3). Kelompok Teuku Umar sejumlah 5%; 4). Kelompok Cut Nyak Dien sejumlah 10%;5). Kelompok Kartini sejumlah 5%; dan 6). Kelompok Pattimura sejumlah 20%. Aspek komunikasi, yaitu 1). Kelompok Hasanudin sejumlah 10%; 2). Kelompok Imam Bonjol sejumlah 5%; 3). Kelompok Teuku Umar sejumlah 5%; 4). Kelompok Cut Nyak Dien sejumlah 10%; 5). Kelompok Kartini sejumlah 10%; dan 6). Kelompok Pattimura sejumlah 10%

    Pengembangan Aplikasi Anola Berbasis Android untuk Pembelajaran Atletik Nomor Lari Jarak Pendek

    Get PDF
    The product of the digital age advances is the existence of sophisticated devices such as smartphones, which are now an inseparable part of human life. This device makes all human activities become practical and fast. The development of the Athletics application Running Number abbreviated as ANOLA is one of the learning innovations. The purpose of this study is to describe the application development, practicality and effectiveness of android-based so that it can be used as a learning media for athletic material running number Method used is Design and Development (D & D) while the process of developing an ANOLA application uses the Analysys, Design, Development, Implementation, Implementation, Evaluation (ADDIE). The results of the study show that the practicality of ANOLA application shows the number 94.67% (Very Practical), while the effectiveness test is 96% (Very Effective). Feasibility test by media experts obtained 96.67% (Very Eligible). The results of the competency test through pre-test and post-test showed an increase in mastery learning in class 8 D students by 53% in the realm of knowledge (KI.3) and by 23% in the realm of skills (KI. 4).Produk kemajuan era digital adanya perangkat canggih berupa telepon pintar (smartphone), yang saat ini menjadi bagian yang tidak terpisahkan dari kehidupan manusia. Perangkat ini menjadikan segala aktivitas manusia menjadi praktis dan cepat. Pengembangan aplikasi Atletik Nomor Lari disingkat ANOLA adalah salah satu inovasi pembelajaran. Tujuan penelitian ini yaitumendeskripsikan pengembangan aplikasi, kepraktisan dan keefektifan berbasis android agar dapat digunakan sebagai media pembelajaran materi atletik nomor lari Metode yang digunakan yaitu Design and Development (D & D)sedangkan proses pengembangan aplikasi ANOLA menggunakan model Analisys, Design, Development, Implementation, Evaluation (ADDIE).Hasil penelitian bahwauji kepraktisan aplikasi ANOLA menunjukan angka 94,67% (Sangat Praktis), sedangkan uji keefektifan sebesar 96% (Sangat Efektif). Uji kelayakan oleh ahli media diperoleh angka 96,67% (Sangat Layak). Hasil uji kompetensi melalui pre test dan post test menunjukan peningkatan ketuntasan belajar klasikal peserta didik kelas 8 D sebesar 53% pada ranah pengetahuan (KI.3) dan sebesar 23% pada ranah keterampilan (KI. 4)

    Media Puzzle Edukasi untuk Meningkatkan Aktivitas dan Hasil Belajar Siswa

    Get PDF
    The research objective is to improve the learning activity and competency through “Puzzle Edukasi” of the seventh-grade students in SMPN 6 Tanjung in the Academic Year 2018/2019. The learning material consisted of Norm and Justice. The year 2018/2019. The design used classroom action research implemented in two cycles. Every cycle has four phases, they are planning, implementing, action, observation, and reflection. The research subjects recruited 12 male and 12 female students. Observation, tests, and questionnaires are used as instruments for data collection. Based on the finding and discussion, it can be concluded that students’ activity and competency of VII A of SMPN 6 Tanjung were improved through “Puzzle Edukasi” media. It is shown by the average score of the students’ activity, which was improved from the first cycle to the second cycle. On other hand, students’ response toward learning is dominant. Students agreed that learning PPKn with Puzzle Edukasi media can improve learning activity and competency as well as much as 96.88%.Tujuan penelitian ini adalah untuk meningkatkan aktivitas dan hasil belajar siswa menggunakan media Puzzle Edukasi pada materi Norma dan Keadilan. Penelitian ini merupakan Penelitian Tindakan Kelas yang dilaksanakan secara berdaur dengan 2 siklus. Setiap siklus terdiri dari empat tahapan, yaitu perencanaan, pelaksanaan tindakan, pengamatan, dan refleksi. Subjek penelitian adalah siswa kelas VII A dengan jumlah siswa 24 orang, terdiri dari 12 orang laki-laki dan 12 orang perempuan. Metode pengumpulan data: observasi, tesdan angket. Berdasarkan analisis data disimpulkan bahwa aktivitas dan hasil belajar siswa kelas VII A SMP Negeri 6 Tanjung pada materi Norma dan Keadilan dapat ditingkatkan melalui penggunaan media pembelajaran Puzzle Edukasi. Hal tersebut terlihat dari skor rata-rata aktivitas siswa yang relevan dengan pembelajaran mengalami peningkatan dari siklus pertama sampai siklus kedua. Sementara untuk respon siswa terhadap pembelajaran adalah dominan siswa setuju bahwa pembelajaran PPKn dengan media pembelajaran Puzzle Edukasi dapat meningkatkan aktivitas dan hasil belajar siswa dengan persentase 96,88%

    Pengembangan Media X-Box untuk Meningkatkan Pemahaman Siswa Sekolah Dasar tentang Perkalian

    Get PDF
    This learning innovation work was created based on the finding that students in primary schools still have difficulty in multiplication operations of up to four digits. There is no use of innovative media in learning that can be used effectively for multiplication learning. The making and use of X-boX media is to make it easy for students to understand and be proficient in performing multiplication calculation operations. The method used in this study is the design and development (D&D) by testing using tests given to students and design validation by experts. Obtained results of media validation by 94% and material validation by 82%. Experts claim that this innovation work is in the good category and is suitable for use in learning about multiplication. Based on the results of the reflection made, the X-boX media was considered effective in increasing student understanding. Evidenced by the average value of student learning outcomes that are above the KKM value after testing.Karya inovasi pembelajaran ini diciptakan atas dasar temuan bahwa siswa di sekolah dasar masih kesulitan dalam melakukan operasi hitung perkalian sampai empat digit. Belum ada penggunaan media inovasi dalam pembelajaran yang dapat digunakan secara efektif untuk pembelajaran perkalian. Pembuatan dan penggunaan media X-boX yakni untuk memberikan kemudahan bagi siswa untuk memahami dan mahir dalam melakukan operasi hitung perkalian. Metode yang digunakan pada penelitian ini adalah perancangan dan pengembangan (D&D) dengan pengujian menggunakan tes yang diberikan pada siswa serta validasi perancangan oleh para ahli. Diperoleh hasil validasi media sebesar 94% dan validasi materi sebesar 82%. Para ahli menyatakan bahwa karya inovasi ini masuk dalam kategori baik dan layak digunakan dalam pembelajaran tentang perkalian. Berdasarkan hasil refleksi yang dilakukan, media X-boX dinilai efektif untuk meningkatkan pemahaman siswa. Terbukti dengan nilai rata-rata hasil belajar siswa yang berada di atas nilai KKM setelah dilakukan tes pengujian

    Pengembangan Media Koper Petualang Besut untuk Meningkatkan Motivasi dan Hasil Belajar Siswa

    Get PDF
    Tujuan penelitian ini adalah untuk mengembangkan media pembelajaran koperetualang besut dan meningkatkan  motivasi  dan hasil belajar siswa. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah penelitian dan pengembangan model ADDIE. Validasi instrumen pengumpul data dilakukan dengan  tiga validator yang ahli di bidang media dan mencapai tingkat kevalidan rata-rata 92,31%. Hasil penelitian menujukkan hasil belajar kompetensi pengetahuan mengalami peningkatan pada semua muatan pelajaran, rata-rata kompetensi pengetahuan sebelum menggunakan media  PPKN 73 meningkat menjadi 93,57, Bahasa Indonesia 72,3 menjadi 93,75, IPA 76,9 menjadi 95,31, IPS 76,13 menjadi 96,75, SBDP 71 menjadi 90,5. Kompetensi keterampilan dalam menentukan unsur-unsur cerita fiksi dan menyanyikan lagu sesuai tempo juga mengalami peningkatan dibandingkan sebelum menggunakan media. Kesimpulannya Media Koper Petualang Besut dapat meningkatkan motivasi dan hasil belajar siswa. (DITERJEMAHKAN KE DL BHS INGGRIS).Tujuan penelitian ini adalah untuk mengembangkan media pembelajaran koperetualang besut dan meningkatkan  motivasi  dan hasil belajar siswa. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah penelitian dan pengembangan model ADDIE. Validasi instrumen  dilakukan dari tiga validator yang ahli di bidang media dan mencapai tingkat kevalidan rata-rata 92,31%. Hasil penelitian menujukkan hasil belajar kompetensi pengetahuan mengalami peningkatan pada semua muatan pelajaran, rata-rata kompetensi pengetahuan sebelum menggunakan media  PPKN 73 meningkat menjadi 93,57, Bahasa Indonesia 72,3 menjadi 93,75, IPA 76,9 menjadi 95,31, IPS 76,13 menjadi 96,75, SBDP 71 menjadi 90,5. Kompetensi keterampilan dalam menentukan unsur-unsur cerita fiksi dan menyanyikan lagu sesuai tempo juga mengalami peningkatan dibandingkan sebelum menggunakan media. Kesimpulannya Media Koper Petualang Besut dapat meningkatkan motivasi dan hasil belajar siswa

    Peningkatan Kemampuan Menemukan Rumus Perbandingan Pembelajaran Matematika Siswa Kelas V Sekolah Dasar Berbantuan Media Perstupin

    Get PDF
    The PERSTUPIN media is one of the teaching aids that can help students determine their own formula in solving everyday problems involving a comparison with known values. Learning by using PERSTUPIN media has been proved effective and successful. This can be seen from the results of the process assessment and the students’ exercises individual assessment. The research method used is development research. The results showed that the use of PERSTUPIN media could improve students 'ability to find formulas, improve students' skills and learning outcomes. The Data obtained from the results of the process assessment showed that  20 students (83.33%) got an A and 4 students (16.67%) got a B score. The improvement in the quality of the learning process gave a positive impact on the improvement of the quality of learning achievement. This is based on the average of student assessment, which is 94. Meanwhile, the number of students who got learning completeness above the KKM was 100% (24 students). Based on these data, it can be concluded media PERSTUPIN has been proved effective and successful in improving the students’ ability to find a comparison formula.Media PERSTUPIN merupakan salah satu alat peraga yang dapat membantu siswa memenukan rumusnya sendiri dalam menyelesaikan masalah sehari-hari yang melibatkan perbandingan dengan nilai diketahui. Pembelajaran menggunakan media PERSTUPIN ini terbukti efektif dan berhasil. Hal ini dilihat dari hasil penilaian proses dan penilaian latihan individu siswa. Metode penelitian yang digunakan adalah penelitian pengembangan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan media PERSTUPIN dapat meningkatkan kemampuan siswa menemukan rumus, meningkatkan keterampilan dan hasil belajar siswa. Data yang didapat dari hasil penilaian proses, sebanyak 20 orang siswa (83,33%) mendapat nilai A dan 4 orang siswa (16,67%) mendapat nilai B. Peningkatan kualitas proses pembelajaran berdampak positif pada peningkatan kualitas prestasi belajar. Hal ini berdasarkan pada rata-rata penilaian siswa sebesar 94. Sedangkan ketuntasan belajar siswa di atas nilai KKM sebesar 100 % (24 siswa). Berdasarkan data tersebut, dapat disimpulkan bahwa pembelajaran matematika dalam meningkatkan kemampuan menemukan rumus perbandingan menggunakan media PERSTUPIN telah mengalami peningkatan dan berhasil

    Pengembangan Desain Algoritma Hitung Dasar Berbantuan Program Microsoft Excel

    Get PDF
    The study was conducted to determine the empowerment of media design algorithm for addition, subtraction, multiplication, and distribution ( portrait ) basic calculation of how to briefly assisted by Microsoft Excel program on the motivation and learning outcomes of 24 grade IV students of SD Negeri 1 Tanjungkerta in the academic year 2018 / 2019. The research phase included: media identification, instrument simulation, media observation, product revisions, product presentations, and publications. Research data collection through the process of observation, observation, and knowledge tests. Analysis of research data is carried out quantitatively and qualitative descriptions are the basis of the research conclusions. The achievement level of students' learning motivation was 88% strongly agreed, 12% agreed, and the mean participation was 94.17%. Activities of successful student performance during the learning process reached 89.33%. In initial research there were 25% able to use the basic arithmetic algorithm for solving problems in mathematical problems. Through the final knowledge test, the research achieved learning success with the predicate of 11 students, both 7 students, and very good 3 students. Class completeness for the final knowledge competence reached 87.50%. It was concluded from the research carried out, that the application of the design media algorithm of addition, subtraction, multiplication, and division ( portrait ) short way assisted by the Microsoft Excel program is considered effective as a medium of learning mathematics.Penelitian dilaksanakan untuk mengetahui keberdayaan media desain algoritma penjumlahan, pengurangan, perkalian, dan pembagian ( porogapit ) hitung dasar cara singkat berbantuan program microsoft excel terhadap motivasi dan hasil belajar 24 siswa kelas IV SD Negeri 1 Tanjungkerta tahun pelajaran 2018/ 2019. Tahap penelitian meliputi: identifikasi media, simulasi instrumen, observasi media, revisi produk, presentasi, dan publikasi produk. Pengumpulan data penelitian melalui proses observasi, pengamatan, serta tes pengetahuan. Analisis data penelitian dilaksanakan secara kuantitatif dan deskripsi kualitatif sebagai dasar simpulan penelitian. Capaian tingkat motivasi belajar siswa 88% sangat setuju, 12% setuju, dan rerata partisipasi 94,17%. Aktivitas keberhasilan kinerja siswa selama proses pembelajaran mencapai 89,33 %. Awal penelitian terdapat 25% mampu memanfaatkan algoritma hitung dasar untuk penyelesaian masalah dalam soal-soal matematika. Melalui tes pengetahuan akhir penelitian dicapai keberhasilan belajar dengan predikat cukup 11 siswa, baik 7 siswa, dan amat baik 3 siswa. Ketuntasan kelas untuk kompetensi pengetahuan akhir penelitian tercapai 87,50%. Disimpulkan terhadap penelitian yang dilaksanakan, bahwa penerapan media desain algoritma penjumlahan, pengurangan, perkalian, dan pembagian ( porogapit ) cara singkat berbantuan program Microsoft Excel dianggap efektif sebagai media pembelajaran matematika

    Pengembangan Karakter Melalui Pendekatan Terpadu untuk Meningkatkan Kreativitas Siswa Sekolah Dasar

    Get PDF
    Programmed character education, teacher facilitator character planting requires innovation and habituation in the KBM. The 2013 curriculum develops Strengthening Education Karaketr (PPK), the National Literacy Movement (GLN), 21st Century Learning and High-Level Thinking through aspects of skills and knowledge. Character education can be developed through the RPP approach that is packaged through the activities of Study, Exploration, Formulate, Present, Apply, World, Ukhrowi (TERPADU). Student learning outcomes and creativity of grade VI SDIT Nur Hidayah Surakarta are still relatively low and need to be optimized. Character development through TERPADU approach is used by the writer to overcome these problems. Innovation is more focused on improving creativity and learning outcomes of theme 1 learning 1 and 3 (BI, Natural Sciences and Social Sciences) grade VI students. Observer observation during the learning process of the development and character formation of learning activities both creativity and results. The results showed that student activity increased from 78.09% to 87.6% with a very good predicate. Learning outcomes (KI 3) have increased completeness for each BI, Natural Sciences and Social Sciences subjects from 77%, 69%, and 33% to 100%. Increased completeness of the aspects of student skills (KI 4) assessed through rubrics with the percentage of each subject of BI, Natural Sciences and Social Sciences that is 69%, 89% and 81% to 100%. The effect of completeness is a positive impact on student activity, which can be seen from the responses of students through questionnaires, there was an increase from 69.92% to 83.29%. The development and formation of character through TERPADU class VI themes 1 learning 1 and 3, have a positive influence on improving student creativity and learning outcomes.Pengembangan karekater siswa yang terprogram, memerlukan inovasi dan pembiasaan dalam Kegiatan Belajar Mengajar (KBM). Kurikulum 2013 mengembangkan Penguatan Pendidkan Karaketr (PPK),  Gerakan Literasi Nasional (GLN), Pembelajaran Abad 21 dan Berpikir Tingkat Tinggi melalui aspek keterampilan dan pengetahuan. Pendidikan karakter dapat dikembangkan melalui pendekatan RPP yang dikemas melalui kegiatan Telaah, Eksplorasi, Rumuskan, Presentasikan, Aplikasikan, Dunia, Ukhrowi (TERPADU). Hasil belajar dan kreativitas siswa kelas VI Sekolah Dasara Islam Terpadu (SDIT) Nur Hidayah Surakarta masih tergolong rendah dan perlu dioptimalkan. Pengembangan karakter melalui pendekatan TERPADU digunakan penulis untuk mengatasi permasalahan tersebut. Inovasi lebih difokuskan untuk meningkatkan kreativitas dan hasil belajar tema 1  pembelajaran 1 dan 3 Bahasa Indonesia, Ilmu Pengetahuan Alama (IPA) dan Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS) siswa kelas VI. Pengamatan Peneliti selama proses pembelajaran terhadap pengembangan dan pembentukan karakter terhadap aktivitas belajar baik hasil kreativitas maupun hasil pembelajaran. Hasil menunjukan bahwa  aktivitas siswa meningkat dari 78,09% menjadi 87,6% dengan predikat sangat baik. Hasil belajar (KI 3) mengalami peningkatan ketuntasan untuk masing-masing mata pelajaran BI, IPA dan IPS dari 77%, 69%, dan 33% menjadi 100%. Peningkatan ketuntasan aspek keterampilan siswa (KI 4) yang dinilai melalui rubrik dengan persentase masing–masing mata pelajaran BI, IPA dan IPS yaitu  69%, 89% dan 81% menjadi 100%. Pengaruh ketercapaian ketuntasan tersebut yaitu berdampak positif terhadap aktivitas siswa, yang dapat diketahui dari respon siswa melalui angket, ada peningkatan dari 69,92% menjadi 83,29%.  Pengembangan dan pembentukan karakter melalui TERPADU kelas VI tema 1 pembelajaran 1 dan 3, memberikan pengaruh positif terhadap peningkatan kreativitas dan hasil belajar siswa

    372

    full texts

    385

    metadata records
    Updated in last 30 days.
    Jurnal Didaktika Pendidikan Dasar
    Access Repository Dashboard
    Do you manage Open Research Online? Become a CORE Member to access insider analytics, issue reports and manage access to outputs from your repository in the CORE Repository Dashboard! 👇