Jurnal Didaktika Pendidikan Dasar
Not a member yet
    385 research outputs found

    Teknik Mother Berbantuan Channel Youtube untuk Meningkatkan Kemampuan Siswa Menulis Konjungsi Kausalitas

    Get PDF
    It is hoped that this research on learning the Mother technique assisted by YouTube channels is expected to be able to improve the skills of writing causality conjunctions in explanatory text and response texts of students of Sekolah Menengah Pertama Negeri 3 Pati, Central Java. The term Mother refers to two things, the first means mother while the second one from the acronym Model, Observation (observation), Write, Generate, Evaluate, and Revise. This research is a learning development research with the ADDIE model according to Dick and Carey (1996) including Analysis (analyzing student needs in writing causality conjunctions), Design (designing teaching materials using Mother's technique and validating teaching materials). Develop (development, namely testing the use of teaching materials), Implement (applying the Mother technique), and Evaluate (revising the writing of the causality conjunction of students' texts in the class which is the subject of research). The subjects of this study were two classes, namely class VIII A consisting of 32 students and class IX J totaling 27 students, so the overall subject of this study was 59 students. The results of this study showed 93% completed in groups and 92% completed individually.Penelitian pembelajaran teknik Mother berbantuan chanel YouTube ini diharapkan mampu meningkatkan keterampilan menulis konjungsi kausalitas pada teks eksplanasi dan teks tanggapan siswa Sekolah Menengah Pertama Negeri 3 Pati, Jawa Tengah. Istilah Mother mengacu pada dua hal, pertama berarti ibu sedang yang kedua dari akronim Model, Observasi, Tulis, Hasilkan, Evaluasi, dan Revisi. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan pembelajaran dengan model ADDIE menurut Dick dan Carey (1996) meliputi Analysis (melakukan analisis kebutuhan siswa pada penulisan konjungsi kausalitas), Design (perancangan materi ajar dengan teknik Mother dan validasi materi ajar). Develop (pengembangan yakni uji coba penggunaan materi ajar), Implement (penerapan teknik Mother), dan Evaluate (merevisi penulisan konjungsi kausalitas teks siswa di kelas yang dijadikan subjek penelitian). Subjek penelitian ini ada dua kelas yakni kelas VIII A yang terdiri atas 32 siswa serta kelas IX J sejumlah 27 siswa, jadi keseluruhan subjek penelitian ini 59 siswa. Hasil penelitian ini menunjukan 93% tuntas secara kelompok dan 92% tuntas secara individual

    Penggunaan Canva pada Pembelajaran Berbasis Proyek untuk Meningkatkan Keterampilan dan Motivasi Menulis Siswa

    Get PDF
    Motivation and writing skill become interesting issue to know by all teachers. One of the writing assignments for eighth graders is writing greeting card.  This study was aimed to examine whether the implementing of project-based learning and the use of Canva can improve students’ motivation and writing skills. The subject of this Classroom Action Research (CAR) was 30 students of class VIIIE of SMPN I Terbanggi Besar in the academic year 2019/2020 consisting 10 males and 20 females. Data collecting techniques were conducted by giving questionnaire to know the students’ motivation and writing project to know the students’ writing skill. This study conducted in two cycles. The finding of cycle I and cycle II show that the students’ score for motivation and writing aspects was increase. The mean score for the the student’s motivation was 59,9 in preliminary study, 74,1 in cycle I and 84,9 in cycle II. The mean score for students’ writing was 56,7 in preliminary study, 69,3 in cycle I and 79,6 in cycle II. It can be concluded that the implementing of project-based learning and the use of Canva can improve students’ motivation and writing skill.Motivasi dan keterampilan menulis menjadi hal yang menarik untuk diketahui oleh semua guru. Salah satu tugas menulis untuk siswa kelas delapan adalah menulis kartu ucapan. Penelitian ini bertujuan untuk menguji apakah penggunaan Canva dalam pembelajaran berbasis proyek dapat meningkatkan motivasi dan keterampilan menulis siswa. Subjek Penelitian Tindakan Kelas (PTK) ini adalah 30 siswa kelas VIIIE di SMPN I Terbanggi Besar tahun pelajaran 2019/2020 yang terdiri dari 10 laki-laki dan 20 perempuan. Teknik pengumpulan data dilakukan dengan memberikan angket untuk mengetahui motivasi siswa dan tugas menulis untuk mengetahui keterampilan menulis siswa. Penelitian ini dilakukan dalam dua siklus. Temuan pada siklus I dan siklus II menunjukkan bahwa nilai siswa untuk aspek motivasi dan menulis meningkat. Nilai rata-rata untuk tingkat motivasi siswa adalah 59,9 pada penelitian pendahuluan, 74,1 pada siklus I dan 84,9 pada siklus II. Nilai rata-rata menulis siswa adalah 56,7 pada penelitian pendahuluan, 69,3 pada siklus I dan 79,6 pada siklus II. Dapat disimpulkan bahwa pengunaan canva pada pembelajaran berbasis projek dapat meningkatkan keterampilan dan motivasi menulis siswa

    Make A Match untuk Meningkatkan Hasil Belajar Pendidikan Agama Kristen

    Get PDF
    This study aims to describe Make A Match based on dart game with paper chain to improve learning outcomes of Christian Religious Education's students at class VIII D in SMPN 13 Surakarta of Even Semester Academic Year 2019/2020. The subjects of this study were students of class VIII D SMPN 13 Surakarta in the 2019/2020, totaling 6 childresn. This research is a Classroom Action Research to improve the quality lerning in the classroom. Data was collected through observation, tests, and documentation. Data analysis was carried out to make conclusions and descriptions of the data based on the conditions as they were. The result showed that make a match based on dart game with paper chain can improve learning outcomes in the first cycle of action. The percentage of results in action cycle I and II wihich values above the KKM before action is 4 children or 66,67% becomes 3 children or 50%in action cycle I and 1 children or 16,67% in action cycle II.Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan make a matc berbasis permainan dart dengan kertas berantai untuk meningkatkan hasil belajar Pendidikan Agama Kristen peserta didik kelas VIII D SMP Negeri 13 Surakarta. Penelitian dilakukan pada semester genap tahun pelajaran 2019/2020. Subyek penelitian ini adalah peserta didik kelas VIII D SMP Negeri 13 Surakarta tahun pelajaran 2019/2020 yang berjumlah 6 anak. Penelitian ini merupakan Penelitian Tindakan Kelas untuk memperbaiki atau meningkatkan kualitas pembelajaran di kelas. Pengumpulan data dilakukan melalui observasi, tes, dan dokumentasi. Analisis data dilakukan untuk membuat kesimpulan dan deskripsi data didasarkan pada kondisi apa adanya. Hasil penelitian menunjukkan bahwa make a matc berbasis permainan dart dengan kertas berantai dapat meningkatkan hasil belajar Pendidikan Agam Kristen kelas VIII D SMP Negeri 13 Surakarta tahun pelajaran 2019/2020. Persentase peningkatan tindakansiklus I dan II yaitu nilai di bawah KKM sebelum tindakan sebanyak 4 anak atau 66,67% menjadi 3 anak atau 50% pada siklus I dan 1 anak atau 16,67% pada siklus II

    Efektifitas Penggunaan Media Pembelajaran Menara Roda untuk Memberdayakan Peserta Didik Berkebutuhan Khusus

    Get PDF
    Students with special needs at Tunjung 1 Public Elementary School have limited social interaction, verbal and emotional communication. Need to be trained in society to be given good opportunities, through special education services. Learning facilities that attract his attention need to be created, in order to help him socialize, play together without being disturbed, and can improve his academic achievement. For this reason, the writer created the "Wheel Tower". The goal is to empower students with special needs children with autism and improve academic achievement, especially in number patterns. These media are designed to be used jointly, and  individually. This media is in the form of stacked wheels that are arranged together, forming a flat shape (square, triangle, rectangle) from the large to the small one that resembles a tower. The shape of the tower shows a number pattern from small to large. From the learning process and results the use of "wheel towers" can empower students with special needs autistic children with regular children and can improve their academic achievement, especially in number patterns.Peserta didik berkebutuhan khusus di Sekolah Dasar Negeri Tunjung 1 memiliki keterbatasan berinteraksi sosial, berkomunikasi verbal dan emosional. Perlu dilatih bermasyarakat diberi kesempatan yang baik, melalui layanan pendidikan secara khusus. Sarana pembelajaran yang menarik perhatiannya perlu diciptakan agar dapat membantunya bersosialisasi, bermain bersama tanpa merasa terganggu, dan dapat meningkatkan prestasi akademiknya. Untuk itu penulis menciptakan “Menara Roda”. Tujuannya memberdayakan peserta didik berkebutuhan khusus anak autis dan meningkatkan prestasi akademik khususnya pada pola bilangan. Media ini dirancang untuk digunakan secara bersama-sama,, tetapi juga dapat digunakan secara individu. Media ini berupa roda-roda bertumpuk yang disusun secara bersama, membentuk bangun datar (persegi, segitiga, persegi panjang) dari yang bentuknya besar ke yang kecil menyerupai menara. Bentuk menara tersebut menunjukkan pola bilangan dari kecil ke besar. Dari proses dan hasil pembelajaran penggunaan “menara roda” dapat memberdayakan peserta didik berkhebutuhan khusus anak autis dengan anak reguler dan dapat meningkatkan prestasi akademiknya khususnya pada pola bilangan

    Penggunaan Permainan Tradisional Moneka untuk Meningkatkan Hasil Belajar Matematika Siswa Sekolah Dasar

    Get PDF
    This Classroom Action Research (CAR) aims to: 1) introduce the game Moneka to elementary students; 2) describe the steps of the Moneka traditional game for learning Mathematics, 3) measure the improvement of students' Mathematics learning outcomes through the traditional Moneka game with Mathematics learning. This work uses a classroom action research design (PTK) with research subjects for third grade students at SDN No. 32 Kota Selatan totaling 24 students. Researchers as a key instrument in this case as a giver of action or a model teacher who is assisted by two observers. Data collection instruments include observation sheets of teacher and student activities, test questions, and documentation. Data analysis uses qualitative analysis with the steps of: data reduction, data presentation, and drawing conclusions. The results of this study indicate that: 1) the use of traditional Moneka games in class III SDN No. 32 Kota Selatan, very well implemented, 2) The Implementation of Moneka Traditional Games in Mathematics Learning can improve student mathematics learning outcomes, this is evidenced by an increase in the value of learning outcomes from cycle I and cycle II. In the first cycle reached 73% and silkus II reached 81%.Penelitian Tindakan Kelas (PTK) ini bertujuan untuk: 1) memperkenalkan permainan Moneka kepada siswa SD; 2) mendeskripsikan langkah-langkah permainan tradisional Moneka untuk pembelajaran Matematika, 3) mengukur peningkatan hasil belajar Matematika siswa melalui permainan tradisional Moneka dengan pembelajaran Matematika.  Karya ini menggunakan rancangan penelitian tindakan kelas (PTK) dengan subjek penelitian siswa kelas III SDN No. 32 Kota Selatan yang berjumlah 24 siswa. Peneliti sebagai instrumen kunci yang dalam hal ini sebagai pemberi tindakan atau guru model yang dibantu oleh dua orang observer. Instrumen pengumpulan data meliputi lembar observasi kegiatan guru dan siswa, soal tes, dan dokumentasi. Analisis data menggunakan analisis kualitatif dengan langkah-langkah yaitu: reduksi data, penyajian data, dan penarikan kesimpulan. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa: 1) penggunaan permainan tradisional Moneka di kelas III SDN No. 32 Kota Selatan, terlaksana dengan sangat baik, 2) Implementasi Permainan Tradisional Moneka Pada Pembelajaran Matematika dapat meningkatkan hasil belajar Matematika siswa, hal ini dibuktikan dengan peningkatan nilai hasil belajar dari siklus I dan siklus II. Pada siklus I mencapai 73% dan silkus II mencapai 81%

    Media Potbangtar Meningkatkan Hasil Belajar Menghitung Luas Bangun Datar pada Siswa Sekolah Dasar

    Get PDF
    Lack of understanding mathematical concepts that students accept will lead to low student learning outcomes. Teachers as a learning resource are obliged to provide a creative learning environment for students in the classroom.  One of the activities that must be carried out by the teacher is selecting and determining appropriate media for learning.  The objective of this research to determine improved learning outcomes in calculating the area of flat shape using potbangtar media.  This research uses two rounds of action research.  Each round consists of 4 stages, namely design, activity, observation, reflection, and revision.  The data obtained are in the form of evaluation test results, observation sheets of teaching and learning activities.  From the results of data analysis found that student learning outcomes increased from cycle I to cycle II, from 75.61 to 80.49 and student learning completeness also increased from cycle I (85.37%) to cycle II to (95.12%)  ).  We can conclude that the usage of potbangtar media to calculate the area of the flat shape is very effective so that the learning outcomes of the fifth-grade students of SDN MIJI 4, Mojokerto increase.Kurangnya pemahaman konsep matematika yang diterima siswa akan menyebabkan hasil belajar matematika siswa juga rendah. Guru sebagai salah satu sumber belajar berkewajiban menyediakan lingkungan belajar yang kreatif bagi siswa di kelas. Salah satu kegiatan yang harus dilakukan guru adalah memilih dan menentukan media yang sesuai dengan pembelajarannya. Pada penelitian ini mempunyai tujuan mengetahui peningkatan hasil belajar dalam menghitung luas bangun datar dengan menggunakan media potbangtar. Penelitian ini menggunakan penelitian tindakan (action research) sebanyak dua putaran. Setiap putaran terdiri dari 4 tahap yaitu rancangan, kegiatan dan pengamatan, refleksi dan revisi. Data yang diperoleh berupa hasil tes evaluasi dan lembar observasi kegiatan belajar mengajar. Dari hasil analisis data didapatkan bahwa hasil belajar siswa meningkat dari siklus I ke siklus II, yaitu 75,61 ke 80,49 dan ketuntasan belajar siswa juga mengalami peningkatan dari siklus I (85,37%) ke siklus II menjadi (95,12%). Simpulan dari penelitian ini adalah penggunaan media potbangtar dalam pembelajaran menghitung luas bangun datar sangat efektif sehingga hasil belajar siswa kelas V SDN MIJI 4 kota Mojokerto meningkat

    Meningkatkan Keterampilan 4c dengan Literasi Digital di SMP Negeri 1 Sidoharjo

    Get PDF
    This school action research aims to improve the 4C skills (critical thinking, creativity, communication, creativity and innovation, collaboration) of teachers with digital literacy application activities at SMP Negeri 1 Sidoharjo. The research setting was the subject teacher at SMP Negeri 1 Sidoharjo in the 2020/2021 school year. As research subjects are teachers, the principal at the junior high school is a researcher and assisted by an observer. This study consisted of 2 cycles. During the application of digital literacy activities, observations were made of teacher performance through observation, sociometry, and questionnaire sheets. Other findings during the course of the action were discussed between the researcher and the observer, equipped with data from the observations that were carried out by reflection in each cycle. The results of the study in cycle 1 and cycle 2 showed an increase in the 4C skills of teachers. The results of observations, sociometry, and questionnaires on the 4C skills of the teacher showed that in cycle 1 the average critical thinking score was 76%, creativity 76%, communication 75%, creativity and innovation 76%, 76% collaboration on good criteria and in cycle 2 average critical thinking score 87%, creativity 85%, communication 86%, creativity, and innovation, collaboration 84% on very good criteria. Penelitian Tindakan Sekolah ini bertujuan untuk meningkatkan keterampilan 4C (berpikir kritis, kreativitas, berkomunikasi, kreativitas dan inovasi, kolaborasi) guru dengan kegiatan penerapan literasi digital di SMP Negeri 1 Sidoharjo. Seting penelitian adalah di SMP Negeri 1 Sidoharjo tahun pelajaran 2020/2021. Sebagai subyek penelitian adalah guru, kepala sekolah  di SMP tersebut sebagai peneliti dan dibantu seorang  observer. Penelitian ini terdiri dari 2 siklus. Selama kegiatan penerapan literasi digital, dilakukan pengamatan terhadap kinerja guru melalui observasi, Sosiometri dan lembar angket. Temuan lain selama berlangsungnya tindakan didiskusikan antara peneliti dengan observer dilengkapi dengan data hasil pengamatan yang dilakukan refleksi pada setiap siklusnya. Hasil Penelitian pada siklus 1 dan siklus 2 menunjukkan adanya peningkatan keterampilan 4C guru. Hasil observasi, sosiometri, dan angket terhadap keterampilan 4C guru menunjukkan pada siklus 1 rata-rata skor berpikir kritis 76%, kreativitas 76%, berkomunikasi 75%, kreativitas dan inovasi 76%, kolaborasi 76% pada kriteria baik dan pada siklus 2 rata-rata skor berpikir kritis 87%, kreativitas 85%, berkomunikasi 86%, kreativitas dan inovasi, kolaborasi 84% pada kriteria sangat baik.

    Pengembangan Game Edukasi Android Mat Croco Berorientasi pada Penalaran Matematika

    Get PDF
    In 2017, 36% of 43.7 million gamers in Indonesia were students. This development research aims to produce an android educational game Mat Croco has good quality (valid, practical, and effective). The type of this research is a research development (ADDIE model). The results of the Mat Croco validity test by two experts were stated to have good validity. It shown a media validity score 36.5 and a validity score about math reasoning is also 36.5. The results of the practicality analysis by two mathematics teachers and two students showed that the Mat Croco game had excellent practicality. The average score of practicality by 37 teachers and practicality scores of students 36. The results of the analysis effectiveness test game Mat Croco effectively oriented students' mathematical reasoning. Descriptive analysis has increased the average value of mathematical reasoning (pretest = 28.4 and posttest = 84.4) and the percentage of completeness (pretest = 0% and posttest = 75.9%). Paired Samples Test concluded that the Mat Croco game was effectively oriented towards mathematical reasoning (| t | (25,200)> t table (t 0.025; 28 = 2.368) and sig. (0,000) <0.0025). The results of the analysis show that the Mat Croco has good quality (valid, practical, and effective) and is worth applying in the mathematics learning of sequence and series mathematics.Pada tahun 2017, 36% dari 43,7 juta pemain game di Indonesia adalah anak usia sekolah. Penelitian pengembangan ini bertujuan menghasilkan game edukasi android Mat Croco yang memiliki kualitas baik (valid, praktis dan efektif). Jenis penelitian ini merupakan penelitian pengembangan model ADDIE. Hasil analisis uji kevalidan game Mat Croco oleh dua ahli dinyatakan memiliki kevalidan yang baik. Hal ini ditunjukkan dari skor kevalidan media pembelajaran 36,5 dan skor kevalidan soal penalaran matematika juga 36,5. Hasil analisis kepraktisan oleh dua guru matematika dan dua siswa menunjukkan bahwa game Mat Croco memiliki kepraktisan yang sangat baik. Rata-rata skor kepraktisan oleh guru 37 dan skor kepraktisan dari siswa 36. Hasil analisis uji keefektifan game Mat Croco efektif berorientasi penalaran matematika siswa. Analisis deskriptif mengalami peningkatan rata-rata nilai penalaran matematika (pretes=28,4 dan postes=84,4) dan persentase ketuntasan (pretes=0% dan postes=75,9%). Paired Samples Test menyimpulkan bahwa game Mat Croco efektif berorientasi penalaran matematika (|t| (25,200) > t tabel (t 0,025;28 = 2,368) dan sig.(0,000) < 0,0025). Hasil analisis menunjukkan bahwa game edukasi android Mat Croco memiliki kualitas yang baik (valid, praktis dan efektif) dan layak diaplikasikan dalam pembelajaran matematika materi barisan dan deret

    Pengembangan Media Pembelajaran Karakter Jujur dan Adil Integrasi Islam dan Budaya Lokal Berbasis Mobile Learning

    Get PDF
    The 21st Century demands that the transformation of the learning process of Islamic Religious Education and Human Rights become more interesting and inspiring. That is especially in instilling honest and fair character in students, one of which is through the development of more innovative learning media. This study aims to determine the initial conditions, design, feasibility, and effectiveness of the media developed at UPT SMP Negeri 2 Pinrang. The method used is Research and Development by adapting the 4D development model. The results showed that the initial conditions of learning at UPT SMP Negeri 2 Pinrang still relied on simple print and audio media. Next is the development of media whose content integrates Islamic values and local culture based on mobile learning. The results of the validation of media experts, material experts / learning practitioners, and students obtained results in the excellent category. The results of testing the effectiveness of the gain index showed significant results. It can be concluded that the media used is appropriate to be used in improving the quality of character learning for students.Abad 21 menuntut transformasi proses pembelajaran Pendidikan Agama Islam dan Budi Pekerti menjadi lebih menarik dan inspiratif. Hal itu terutama dalam menanamkan karakter  jujur dan adil kepada peserta didik, salah satunya melalui pengembangan media pembelajaran yang lebih inovatif. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui kondisi awal, rancangan, kelayakan, dan efektivitas media yang dikembangkan di UPT SMP Negeri 2 Pinrang. Metode yang digunakan adalah Research and Development dengan mengadaptasi model pengembangan 4D. Hasil penelitian menunjukkan bahwa kondisi awal pembelajaran di UPT SMP Negeri 2 Pinrang masih mengandalkan media cetak dan audio sederhana. Selanjutnya dilakukan pengembangan media yang kontennya mengintegrasikan nilai-nilai Islam dan budaya lokal berbasis mobile learning. Hasil validasi ahli media, ahli materi/praktisi pembelajaran, dan peserta didik diperoleh hasil dalam kategori sangat baik. Hasil pengujian efektivitas dengan indeks gain menunjukkan hasil signifikan. Dapat disimpulkan bahwa media yang digunakan layak digunakan dalam meningkatkan kualitas pembelajaran karakter bagi siswa

    Media History Fun Thinkers untuk Meningkatkan Keterampilan 4 C dan Hasil Belajar IPS

    Get PDF
    The problems of social teaching learning in SMP N 1 Banyumas are the low 4C skills (Communication, Collaboration, Critical Thinking and Problem Solving, and Creativity and Innovation). Classroom Action Research aims to provide an overview of (1) the learning process using media History Fun Thinkers to improve 4 C skills and learning outcomes (2) increase skills 4 C and social studies learning outcomes with media History Fun Thinkers, and (3) results / the impact of the application of the learning process using History Fun Thinkers. This research was designed in two cycles. Each cycle consists of four stages starting from planning, implementation, observation and reflection. The results showed that, (1) 4 C skills increased from 62.70% before the cycle, 83.20% in the first cycle and 92.19% in the second cycle. (2) learning outcomes increased from the total completeness of 59.38% before the cycle becomes 78.13% in the first cycle and 93.75% in the second cycle. (3) the behavior of students experiences positive changes with better character formation.Permasalahan pembelajaran IPS di SMP Negeri 1 Banyumas  yaitu rendahnya keterampilan 4C (Communication, Collaboration, Critical Thinking and Problem Solving, dan Creativity and Innovation).Penelitian Tindakan Kelas ini bertujuan untuk memberikan gambaran mengenai (1) proses pembelajaran menggunakan media History Fun Thinkers utnuk meningkatkan keterampilan 4C dan hasil belajar (2) peningkatan keterampilan 4 C dan hasil belajar IPS dengan media History Fun Thinkers, dan (3) hasil/ dampak aplikasi proses pembelajaran menggunakan History Fun Thinkers. Penelitian ini dirancang dalam dua siklus. Setiap siklus terdiri dari empat tahap mulai dari perencanaan, pelaksanaan, observasi dan refleksi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa, (1) keterampilan 4 C meningkat dari 62,70% sebelum siklus, 83,20% pada siklus pertama dan 92,19% pada siklus kedua.(2) hasil belajar meningkat dari jumlah ketuntasan 59,38% sebelum siklus menjadi 78,13% pada siklus pertama dan 93,75% pada siklus kedua.(3) perilaku peserta didik mengalami perubahan kearah positif dengan pembentukan karakter yang lebih baik

    372

    full texts

    385

    metadata records
    Updated in last 30 days.
    Jurnal Didaktika Pendidikan Dasar
    Access Repository Dashboard
    Do you manage Open Research Online? Become a CORE Member to access insider analytics, issue reports and manage access to outputs from your repository in the CORE Repository Dashboard! 👇