Jurnal Didaktika Pendidikan Dasar
Not a member yet
    385 research outputs found

    Penggunaan Sim-Rosi Berbasis PjBL dan Steam untuk Meningkatkan Keterampilan Abad 21 Bagi Peserta Didik Sekolah Dasar

    Get PDF
    Teachers as the spearhead of education who are directly related to students are expected to be able to provide positive content in fostering the characteristics of 21st century learning, in the form of: critical thinking, problem solving, collaboration, and communication (4C). The purpose of these activities is to be able to equip and foster creativity, productivity, and to prepare students for the progress of the 21st century. Based on preliminary observations, it is known that learning triggers the growth of 21st century characteristics (4C) in grade 3 students of Langenharjo 2 Elementary School in the learning process. very low. Simple Rocket Design (SIM-ROSI) is a design developed as a solution to improve the quality of student learning. Developed with a 4D development research model according to Thiagarajan. Supported by the implementation of Project Based Learning (PjBl) -based learning and Engineering Science Technology Art and Math (STEAM). Development success indicators are based on observations of students' 4C activities in learning. The collected data were analyzed using descriptive analysis and statistical tests using paired sample t-test. The results of the analysis show the conclusion that SIM-ROSI based on PjBL and STEAM is very effective in increasing the 4C activities of students in thematic learning in elementary schools.Guru sebagai ujung tombak pendidikan yang berhubungan langsung dengan peserta didik diharapkan mampu memberikan muatan positif dalam menumbuhkan karakteristik pembelajaran abad 21, berupa: critical thinking, problem solving, collaboration, dan communication (4C). Tujuan kegiatan tersebut adalah agar dapat membekali dan menumbuhkan kreativitas, produktivitas, dan mempersiapkan peserta didik menghadapi kemajuan abad 21. Berdasar observasi awal diketahui bahwa pembelajaran yang memicu tumbuhnya karakteristik abad 21 (4C) pada peserta didik kelas 3 Sekolah Dasar Negeri Langenharjo 2 dalam proses pembelajaran sangat rendah. Simple Rocket Design (SIM-ROSI) merupakan rancangan yang dikembangkan sebagai sebuah solusi untuk memperbaiki kualitas belajar peserta didik. Dikembangkan dengan model penelitian pengembangan 4D menurut Thiagarajan. Ditunjang dengan pelaksanaan pembelajaran berbasis Project Based Learning (PjBl) dan Sains, Technologi, Enginering, Art, and Math (STEAM). Indikator keberhasilan pengembangan berdasar observasi terhadap aktivitas 4C peserta didik dalam pembelajaran. Data yang terkumpul dianalisis menggunakan analisis deskriptif dan uji statistik menggunakan paired sample t-test. Hasil analisis menunjukkan simpulan bahwa SIM-ROSI berbasis PjBL dan STEAM sangat efektif digunakan untuk meningkatkan aktivitas 4C peserta didik di dalam pada pembelajaran tematik di sekolah dasar

    Penggunaan Powtakon Kardus Sebagai Upaya Meningkatkan Hasil Belajar Peserta Didik SDN 2 Kembang

    Get PDF
    These classroom action research aims: To improve student learning outcomes using Powtakon kardus media. The research setting was grade V students of SDN 2 Kembang Jepara for the 2019/2020 academic year. This study consisted of 2 cycles in one basic competency. The research begins with compiling a lesson plan, making observation sheets and other research instruments. During the learning process, observations were made on the performance of the teacher as a researcher, and an assessment was made of students through test sheets. Other findings during the learning process were discussed between the researcher and the observer, equipped with data from observations made by reflection at each meeting. The results of research in cycle 1 and cycle 2 showed an increase in student learning outcomes. The student learning outcomes are in cycle 1 an average of 66.33 with learning completeness 40%, in cycle 2 an average of 81.27 with learning completeness 86.67%. Based on the results of the study, it can be concluded that the learning process using powtakon kardus media can improve student learning outcomes in Class V SDN 2 Kembang Jepara for the 2019/2020 academic year.Penelitian tindakan kelas ini bertujuan: Untuk meningkatkan hasil belajar peserta didik dengan menggunakan media Powtakon kardus. Penelitian tindakan kelas ini dilakukan pada peserta didik kelas V SDN 2 Kembang Jepara Tahun Pelajaran 2019/2020. Penelitian ini terdiri dari 2 siklus dalam satu kompetensi dasar. Penelitian diawali dengan menyusun rencana pembelajaran, membuat lembar observasi yang digunakan dan instrumen penelitian lainnya. Selama proses pembelajaran, dilakukan pengamatan terhadap kinerja guru sebagai peneliti dan dilakukan penilaian terhadap peserta didik melalui lembar tes. Temuan lain selama berlangsungnya pembelajaran didiskusikan antara peneliti dengan observer dilengkapi dengan data hasil pengamatan yang dilakukan refleksi pada setiap pertemuan. Hasil penelitian pada siklus 1 dan siklus 2 menunjukkan adanya peningkatan hasil belajar peserta didik. Hasil belajar peserta didik pada siklus 1 rata-rata 66,33 dengan ketuntasan belajar 40%, pada siklus 2 rata-rata 81,27 dengan ketuntasan belajar 86,67%. Berdasarkan hasil  penelitian dapat disimpulkan bahwa proses pembelajaran dengan menggunakan media powtakon kardus dapat meningkatkan hasil belajar peserta didik KelasV SDN 2 Kembang Jepara Tahun Pelajaran 2019/2020

    Pengembangan Media Komik Digital Berbasis STEM untuk Meningkatkan Literasi Sains Siswa Sekolah Dasar

    Get PDF
    The low motivation of students in increasing scientific literacy is evidenced by the low learning outcomes of grade VI students. This study aims to develop STEM-based digital comic media to improve students' scientific literacy skills, especially the dimensions of process, content, and context. This type of research is 4D research and development (Research & Development) through a descriptive approach. The development stages are Define, Design, Development, and Disseminate. Research during this pandemic was only carried out up to 3 stages of development. This research was validated by competent experts and teachers. Validation aspects include aspects of material feasibility, linguistic feasibility, and graphic feasibility. In terms of practicality, this media development uses 20 student responses and 1 teacher response. The use of tests in this study was only carried out to determine the cognitive improvement of students. Based on the validation results by 2 material experts, 2 media experts, and 2 graphic experts developing STEM-based digital comic media, the average score is 3.24, very feasible category with little input. The development of STEM-based digital comic media to improve student literacy skills in the dimensions of process, content, and context, it can be concluded that, for the three dimensional aspects, the average response is 97.85%, so that STEM-based digital comic media is categorized as very practical and the media is very feasible and practical. used for learning.  Rendahnya motivasi siswa dalam meningkatkan literasi sains terbukti dengan rendahnya hasil belajar pada siswa kelas VI. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media komik digital berbasis STEM untuk meningkatkan kemampuan literasi sains siswa khususnya dimensi proses, konten, dan konteks. Jenis penelitian yang digunakan adalah penelitian dan pengembangan (Research & Development) 4D melalui pendekatan deskriptif. Tahap pengembangan yaitu Define, Design, Development, dan Disseminate. Penelitian di masa pandemi ini hanya dilakukan hingga 3 tahap pengembangan. Penelitian ini divalidasi oleh ahli dan guru yang berkompeten. Aspek validasi meliputi aspek kelayakan materi, kelayakan kebahasaan, dan kelayakan kegrafikan. Dari segi kepraktisan pengembangan media ini menggunakan respon 20 siswa dan respon 1 guru. Penggunaan tes pada penelitian ini hanya dilakukan untuk mengetahui peningkatan kognitif siswa. Berdasarkan hasil validasi oleh 2 ahli materi, 2 ahli media, dan 2 ahli kegrafisan pengembangan media komik digital berbasis STEM diperoleh rata-rata skor 3,24 kategori sangat layak dengan sedikit masukan. Pengembangan media komik digital berbasis STEM untuk meningkatkan kemampuan literasi siswa dimensi proses, konten, dan konteks disimpulkan bahwa, ketiga aspek dimensi diperoleh hasil rata-rata respon 97,85%, sehingga media komik digital berbasis STEM dikategorikan sangat praktis dan media sangat layak dan praktis digunakan untuk pembelajara

    Pembelajaran Berbasis Aktivitas Materi Operasi Pecahan dengan Menggunakan Visualisasi Gaptek

    Get PDF
    Activity-based learning is a student-centered learning process that involves mental and psychological aspects through a variety of experiences. This study used GAPTEK visualization, namely physical activities of lining, cutting, pasting, and calculating. The purpose of this study was to describe how activity-based learning of fraction operation material using GAPTEK visualization, to find out how much the percentage of student positive responses, and the effectiveness of the learning in grade 7 students of SMP Negeri 3 Kepil. The research method uses quasi-experimental research with data collection in the form of learning outcomes tests, observations and questionnaires. A significance value of 0.895> 0.05 indicates that the two groups are normally distributed and homogeneous. The significance value of the difference is 0.569> 0.05 which indicates that there is no difference between the pretest mean of the control and experimental groups. The learning description shows that students are actively involved in group discussions and share roles. The average percentage of students' positive responses related to activity-based learning about fraction operations using GAPTEK visualization was 95.3%. Activity-based learning has been effectively used, which is shown by the experimental class average of 74.33 exceeding the value of 70.00, and exceeding the average control class, namely 56.00. The difference in the increase in the average pretest and posttest experimental class was 37.33, more than the difference in the control class of 21.00.Pembelajaran berbasis aktivitas merupakan proses belajar terpusat pada siswa yang melibatkan aspek mental dan psikomotor melalui beragam pengalaman. Penelitian ini menggunakan visualisasi GAPTEK, yaitu aktivitas fisik menggaris, memotong, menempel, dan mengalkulasi. Tujuan penulisan artikel ini adalah mendeskripsikan bagaimana pembelajaran berbasis aktivitas materi operasi pecahan dengan menggunakan visualisasi GAPTEK, mengetahui seberapa besar persentase respon positif siswa, dan kefektifan pembelajarannya pada siswa kelas 7 SMP Negeri 3 Kepil. Metode penelitian menggunakan penelitian quasi eksperimen dengan pengambilan data berupa tes hasil belajar, observasi, dan angket. Nilai signifikansi 0,895 > 0,05 menunjukkan kedua kelompok adalah berdistribusi normal dan homogen. Nilai signifikansi perbedaan adalah 0,569 > 0,05 yang menunjukkan bahwa tidak ada perbedaan antara rata-rata pretes kelompok kontrol dan eksperimen. Deskripsi pembelajaran menunjukkan bahwa siswa terlibat aktif dalam diskusi kelompok dan berbagi peran. Persentase rata-rata respon positif siswa terkait pembelajaran berbasis aktivitas materi operasi pecahan menggunakan visualisasi GAPTEK sebesar 95,3%. Pembelajaran berbasis aktivitas terbukti efektif digunakan. Hal ini ditunjukkan oleh rata-rata kelas eksperimen adalah 74,33; melampaui nilai 70,00, serta melebihi rata-rata kelas kontrol yaitu 56,00. Perbedaan kenaikan rata-rata pretes dan postes kelas eksperimen sebesar 37,33 lebih dari perbedaan pada kelas kontrol sebesar 21,00

    Peningkatan Motivasi dan Hasil Belajar Peserta Didik pada Pembelajaran Comparison Degrees melalui Lingkar Tiga Warna

    Get PDF
    The Three Color Circle is a learning medium in English subject that aims to increase the motivation and learning outcomes of students in learning comparison degrees at class VIII SMP Negeri 4 Balikpapan. This research method uses classroom action research (CAR) by adopting Kemmis& Mc Taggart model. The procedure of this research was carried out in two cycles and divided into four activity stages in each cycle. In each stage consists of planning, acting, observing, and reflecting. The result of this research as follows: 1. 97,1% of the students were highly motivated in learning comparison degrees by using the three-color circle medium. 2. Significant students learning outcomes is 83% compared to before the research 71.4%. 3. Using of three-color circle medium in learning comparison degrees is very helpful for students.Lingkar Tiga Warna merupakan sebuah media pembelajaran dalam Bahasa Inggris yang bertujuan untuk meningkatkan motivasi dan hasil belajar peserta didik pada pembelajaran Comparison Degrees di kelas VIII SMP Negeri 4 Balikpapan. Metode penelitian ini, menggunakan penelitian tindakan kelas (PTK) dengan mengadopsi model penelitian tindakan kelas dari Kemmis & Mc Taggart. Prosedur penelitian tindakan kelas ini, dilaksanakan dalam dua siklus dan terbagi dalam empat tahap kegiatan pada setiap siklus. Tahap kegiatan tersebut terdiri dari perencanaan (planning), pelaksanaan (acting), pengamatan (observing) dan refleksi (reflecting). Penelitian memperoleh hasil sebagai berikut: 1. 97,1% peserta didik sangat termotivasi dalam pembelajaran Comparison Degrees dengan menggunakan media Lingkar Tiga Warna, 2. Hasil belajar peserta didik yang signifikan 83% dibandingkan sebelum dilakukan penelitian 71.4%. 3. Penggunaan media Lingkar Tiga Warna dalam pembelajaran Comparison Degrees sangat membantu peserta didik

    Efektivitas Efektivitas Program CATCH Berbasis Tutor Sebaya Ditinjau dari Self-Efficacy dan Komunikasi Matematis Siswa

    No full text
    Self-efficacy and mathematics communication are problems associated with the CATCH program and are the subject of this research. The aim of this research is to know the effectiveness of CATCH program based on peer tutoring to self-efficacy and the students’ mathematics communication. CATCH program is develop into some levels, those are pre development, development, and post development. The Research and Development methodology that is used the system of Akker, it consists of introductionand  formativetest  with  Tessemer  as  the guidance. It measures: self evaluation; expert review; one to one; small group; field test. The subject of this research is the students of Junior High School with 20 students of Grade 8. The self- efficacy scoring is got from self-efficacy scale and the data of mathematics communication ability based on mathematics communication test. The expert review shows that CATCH program based on peer tutoring to fulfill the standard of material, design, and language. The result of one to one test shows the positive result based on the students’ response after getting the program and the students’ responsibility towards the program. Then, the test of small group shows the positive result of the reading efficiency and their understanding. The research shows that the CATCH program based on peer tutoring is an effective way to improve self-efficacy and  the students mathematics communication.Self-efficacy dan komunikasi matematis merupakan problematika yang dikaitkan dengan program CATCH dan menjadi bahasan dalam penelitian ini. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui efektivitas program CATCH berbasis tutor sebaya terhadap self-efficacy dan kemampuan komunikasi matematis siswa. Program CATCH yang dilakukan adalah prapengembangan, pengembangan, dan paska pengembangan. Metode penelitian dan pengembangan mengikuti alur Akker meliputi pendahuluan dan uji formatif, mengacu pada Tessemer mencakup: evaluasi diri; uji ahli; uji perorangan; uji kelas kecil; uji terbatas. Subjek penelitian pengembangan ini adalah siswa SMP berjumlah 20 siswa. Pengambilan skor self-efficacy dari skala self-efficacy dan data kemampuan komunikasi matematis melalui pemberian tes kemampuan komunikasi matematis. Hasil validasi ahli menunjukkan bahwa pengembangan program CATCH berbasis tutor sebaya memenuhi standar kelayakan materi, desain, dan bahasa. Hasil uji perorangan menunjukkan bahwa keterbacaan dan respon siswa terhadap program pada kategori sangat baik, dan uji kelas kecil menunjukkan efektivitas waktu membaca dan tingkat pemahaman pada kategori baik. Hasil penelitian menunjukkan bahwa program CATCH berbasis tutor sebaya efektif meningkatkan self-efficacy dan kemampuan komunikasi matematis siswa

    Bingkai Pecahan Berbasis MIKIR untuk Meningkatkan Aktivitas Belajar dan Pemahaman Konsep Penjumlahan Pecahan di Sekolah Dasar

    Get PDF
    The understanding of the concept of adding fractions of grade V SD Negeri Padike II students is low and has not reached the KKM (Minimum Completeness Criteria) that has been set by the school. It can be seen from the number of students as many as 23 people, who have fulfilled the KKM as many as 8 people (34.78%), while 15 people (65.22%) do not meet. This is because during learning, students are not actively involved, starting from experiencing, interacting, communicating, being inspired, and reflecting. So that props are needed that can help them so that they active in the learning process and improve the understanding of the concept of adding fractions. The purpose of this study was to describe the increase in learning activities and understanding of the concept of adding fractions to fifth-grade students of SD Negeri Padike II, Sumenep Regency. This research uses classroom action research methods that aim to improve the quality of learning by describing learning activities and understanding the concept of adding fractions for students through quantitative and qualitative data. The results obtained after applying the MIKIR (Mengalami, Interaksi, Komunikasi, Inspirasi, Refleksi) of students who did not complete were only 4 (17%) and 19 (83%) who completed or exceeded the KKM.Pemahaman konsep penjumlahan pecahan peserta didik kelas V SD Negeri Padike II rendah dan belum mencapai KKM (Kriteria Ketuntasan Minimal) yang telah ditetapkan sekolah. Dari 23 orang peserta didik yang dapat mencapai KKM hanya 8 orang (34,78%), sedangkan 15 orang (65,22%) belum mampu memenuhi. Hal ini disebabkan selama pembelajaran berlangsung peserta didik tidak terlibat aktif mulai dari mengalami, berinteraksi, berkomunikasi, terinspirasi, dan refleksi. Karena itu, diperlukan alat peraga yang dapat membantu agar mereka aktif belajar dan dapat memahami konsep penjumlahan pecahan. Tujuan penelitian ini adalah untuk mendeskripsikan peningkatan aktivitas belajar dan pemahaman konsep penjumlahan pecahan pada peserta didik kelas V SD Negeri Padike II Kabupaten Sumenep dengan menggunakan Bingkai Pecahan Berbasis MIKIR (mengalami, interaksi, inspirasi, komunikasi, dan refleksi). Metode penelitian ini menggunakan metode penelitian tindakan kelas yang bertujuan memperbaiki kualitas pembelajaran dengan mendeskripsikan aktivitas belajar dan pemahaman konsep penjumlahan pecahan bagi peserta didik melalui data kuantitatif dan kualitatif. Setelah menerapkan Bingkai Pecahan Berbasis MIKIR jumlah peserta didik yang tidak tuntas tinggal 4 orang (17%) dan 19 orang (83%) lainnya tuntas atau melampaui KKM

    Komik Timbul Cerdisbusi Berbantuan Kelas Maya untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Sekolah Dasar

    Get PDF
    The purpose of the research is to solve the problem of comic arising Cerdisbusi that occurred in class VI learning SDN Oro-Oro Ombo 02 Batu in the study of theme 2 on KD IPS and Bahasa Indonesia. KD requires students to understand the material and present the visual, written, and verbal reports. Teachers improve their learning using Cyber class assisted CerDisBuSi The research method used is class action research (PTK) with 2 cycles that each cycle consists of two meetings. From the results of reflections on cycle II, students who meet the KKM of 30 students (94%) Students in the aspect of understanding the material with an average of 86.67 and as many as 29 students (90%) In the skill aspect of presenting the report with an average value of 85.00. Each aspect assessed in Cycle 2 increases from the I cycle results. It can be concluded that comics embossed in cyber-class assisted Certain can improve the learning outcomes of elementary school students.Tujuan penelitian adalah untuk menyelesaikan permasalahan komik timbul cerdisbusi yang terjadi pada pembelajaran kelas VI SDN Oro-Oro Ombo 02 Batu pada pembelajaran Tema 2 pada KD muatan IPS dan Bahasa Indonesia. KD tersebut menuntut siswa untuk dapat memahami materi dan menyajikan laporan secara visual, tulis dan lisan. Guru memperbaiki pembelajarannya menggunakan Komik Timbul CerDisBuSi Berbantuan Kelas Maya. Metode penelitian yang digunakan adalah Penelitian Tindakan Kelas (PTK) dengan 2 siklus yang tiap siklusnya terdiri dari dua pertemuan. Dari hasil refleksi pada siklus II, siswa yang memenuhi KKM sebanyak 30 siswa (94%) siswa dalam aspek pemahaman terhadap materi dengan rata-rata nilai 86,67 dan sebanyak 29 siswa (90%) dalam aspek keterampilan menyajikan laporan dengan rata-rata nilai 85,00. Tiap aspek yang dinilai di siklus 2 meningkat dari hasil siklus I. Dapat disimpulkan bahwa Komik Timbul CerDisBuSi Berbantuan Kelas Maya dapat meningkatkan hasil belajar siswa sekolah dasar

    Model Simulasi, Amati, dan Kreasi (Siakre) Berbantukan Mesia Pintar Untuk Meningkatkan Minat Belajar Siswa

    Get PDF
    The purpose of this study is to describe the use of the Siena-aided Smart Mesia model and to increase students' interest and learning outcomes in the water cycle material in grade 5 students at SD Negeri Purborejo. The method used is the Classroom Action Research (CAR) model which consists of two cycles. The process of collecting data in research is done by observing interests using student interest observation sheets. The results obtained 15 students (71.4%) expressed interest in cycle 1, and in cycle 2 expressed interest in 19 students (90.4%). Based on the data obtained and associated with the performance indicators determined, it was concluded that the use of the Smart Mesia-assisted SiAKre model could increase students' interest and learning outcomes.Tujuan penelitian ini adalah mendeskripsikan penggunaan model SiAKre berbantukan Mesia Pintar dan untuk meningkatkan minat dan hasil belajar siswa pada materi siklus air pada siswa kelas 5 SD Negeri Purborejo. Metode yang digunakan adalah model Penelitian Tindakan Kelas (PTK) yang terdiri atas dua siklus. Proses pengumpulan data pada penelitian dilakukan dengan pengamatan minat menggunakan lembar pengamatan minat siswa. Hasilnya diperoleh 15 siswa (71,4%) menyatakan minat pada siklus 1, dan pada siklus 2 menyatakan berminat 19 siswa (90,4%). Berdasarkan data yang diperoleh dan dikaitkan dengan indikator kinerja yang ditetapkan maka disimpulkan bahwa pemanfaatan model SiAKre berbantukan Mesia Pintar dapat meningkatkan minat dan hasil beajar siswa

    Pemanfaatan Laptop Gadget dan Printer (Laga Pinter) Sebagai Media Pembelajaran Pada Materi Segi Empat Siswa Kelas VII K SMP Negeri 5 Kendari

    Get PDF
    Laga Printer is a learning media which covers laptop, gadget, and printer as a solution for students’ learning difficulties in working on mathematic problems on types and characteristics of rectangular.  The aim of using Laga Printer is to improve students’ learning efficacyat class VII K SMP Negeri 5 Kendari on types and characteristics of rectangular. The use of Laga Printer in the learning process was designed in the form of classroom action research method which was carried out in two meetings. Instruments of this study covers achievement test and questionnaires. This study showed that from 30 students assigned to the test,26 students (86.66%) achieved mastery learning with scores ≥ 73. On skill aspect, 19 students (63.33%) had very good category and 7 students (23.33%) had good category. Students’ questionnaires analysis pointed out that 25 students (83.33%) were very satisfied and 3 students (10.00%) were satisfied with Laga Printer. The practical value of 78 showed that Laga Printer is a practical learning media. Thus, this study concludes that the use of Laga Printer as a learning media can make students learn better and improve their learning efficacyat class VII K SMP Negeri 5 Kendari.Laga printer adalah media pembelajaran berupa perangkat ICT yang terdiri atas laptop, gadget, dan printer sebagai solusi mengatasi kesulitan siswa pada materi Jenis dan Sifat Segi Empat.Tujuan penggunaan Laga Printer sebagai media pembelajaran berbasis ICT adalah untuk membelajarkan dan meningkatkan hasil belajar siswa kelas VII K SMP Negeri 5 Kendari pada materi Memahami Jenis dan Sifat Segi Empat. Penggunaan “laga printer” tersebut dikemas dalam bentuk penelitian tindakan kelasyang dilaksanakan selama dua kali pertemuan. Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini adalah tes hasil belajar dan amgket. Hasil penelitian menunjukkan bahwa dari 30 orang siswa terdapat 26 siswa (86,66%) yang tuntas belajar dengan nilai ≥ 73 dan hanya 4 siswa (13,33%) yang belum tuntas belajar. Padsa aspek keterampilan terdapat 19 siswa (63,33%) kategori sangat mahir dan 7 siswa (23,33%) kategori mahir. Untuk tingkat kepuasan siswa terhadap penggunaan Laga Printer dalam pembelajaran terdapat 25 siswa (83,33%) dengan kriteria sangat baik, 3 siswa (10,00%) dengan kriteria baik. Laga Printer juga tergolong praktis dengan nilai praktikalitas sebesar 78. Dengan demikian disimpulkan bahwa penggunaan Laga Printer sebagai media pembelajaran pada materi Memahami Jenis dan Sifat Segi Empat dapat membelajarkan dan meningkatkan hasil belajar siswa kelas VII K SMP Negeri 5 Kendari

    372

    full texts

    385

    metadata records
    Updated in last 30 days.
    Jurnal Didaktika Pendidikan Dasar
    Access Repository Dashboard
    Do you manage Open Research Online? Become a CORE Member to access insider analytics, issue reports and manage access to outputs from your repository in the CORE Repository Dashboard! 👇