Jurnal Didaktika Pendidikan Dasar
Not a member yet
385 research outputs found
Sort by
Pengembangan Media Crossword Puzzle Berbasis HOTS pada Pembelajaran Tematik
The development of hots-based Crossword puzzle media in thematic learning aims to improve critical thinking skills in elementary school students, so that there will be an increase in students' critical thinking skills and an increase in student learning outcomes at SD Negeri Gadingan 02, Mojolaban District, Sukoharjo Regency. This innovation is developed by applying research and development methods. The results obtained show that the percentage of student learning outcomes has increased, from before the use of HOTS-Based Crossword Puzzle media was obtained an average of 50.02%, then increased during trial 1 to 56.18% and increased in trial 2 to 78, 75%. The conclusion obtained on the achievement of the increase that occurs due to the use of hots-based Crossword puzzle media is that the activeness of students in using HOTS-based Crossword puzzle media is a step in increasing critical thinking skills of thematic learning.Pengembangan media Crossword puzzle berbasis hots pada pembelajaran tematik bertujuan utuk meningkatkan keterampilan berpikir kritis pada siswa sekolah dasar, agar terjadi peningkatan keterampilan berpikir kritis siswa dan peningkatan hasil belajar siswa di SD Negeri Gadingan 02 Kecamatan Mojolaban Kabupaten Sukoharjo. Inovasi ini dikembangkan dengan menerapkan metode penelitian dan pengembangan. Hasil yang diperoleh menunjukan persentase hasil belajar siswa yang mengalami peningkatan, dari sebelum penggunaan media Crossword puzzle berbasis hots diperoleh rata- rata 50,02%, kemudian mengalami peningkatan saat ujicoba 1 menjadi 56,18% dan semakin meningkat pada uji coba 2 menjadi 78,75%. Kesimpulan yang diperoleh atas pencapaian peningkatan yang terjadi dikarenakan penggunaan media Crossword puzzle berbasis HOTS, dimana keaktifan siswa dalam menggunakan media Crossword puzzle berbasis HOTS merupakan tahapan dalam peningkatan keterampilan berpikir kritis pembelajaran tematik
Desain Didaktis Penjumlahan dan Pengurangan Pecahan Campuran di Sekolah Dasar
This research was motivated by the students' learning obstacle in understanding the addition and subtraction of mixed fractions. So this research aims to develop a didactic design on the addition and subtraction of mixed fractions in grade 5 elementary schools based on student learning trajectories and can improve students' learning obstacles on addition and subtraction of mixed fractions. This research used the Didactical Design Research (DDR) method in one of the elementary schools in Bandung, with the subjects being 30 students in grade 5 and 29 students in grade 6. The data collection techniques used tests, interview, document analysis, focus group discussion (FGD), and observation. The results of this research indicated that the Didactic Design has a positive impact on student understanding and reduces the students' learning obstacles which are ontogenic, epistemological and didactical on the addition and subtraction of mixed fractions. Then, the average score of the students after the didactic design implementation was 75.3. This research is expected to be a reference for teachers in developing didactic designs for learning mathematics, especially fraction material in elementary schools using Didactical Design Research (DDR).Penelitian ini dilatarbelakangi oleh hambatan belajar (learning obstacle) siswa dalam memahami penjumlahan dan pengurangan pecahan campuran. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan desain didaktis penjumlahan dan pengurangan pecahan campuran di kelas 5 sekolah dasar sesuai dengan learning trajectory siswa dan dapat mengatasi learning obstacle pada materi pecahan campuran. Penelitian ini menggunakan metode Didactical Design Research (DDR) di salah satu sekolah dasar di Kota Bandung, dengan subjeknya adalah 30 siswa kelas 5 dan 29 siswa kelas 6. Teknik pengumpulan data menggunakan tes, wawancara, analisis dokumen, focus group discussion (FGD), dan observasi. Hasil Penelitian ini menunjukkan bahwa Desain Didaktis memberikan dampak positif terhadap pemahaman siswa dan mengurangi hambatan belajar siswa yang sifatnya ontogenic, epistemological dan didactical pada penjumlahan dan pengurangan pecahan campuran. Hasil rata-rata skor siswa setelah implementasi desain adalah 75,3. Penelitian ini diharapkan dapat menjadi referensi bagi guru dalam mengembangkan desain didaktis pembelajaran matematika khususnya materi pecahan di sekolah dasar dengan menggunakan Didactical Design Research (DDR)
Pengembangan Media Pembelajaran Permainan Edukatif Cari Kata Berbasis Android untuk Menstimulasi Pembelajaran HOTS
This research is motivated by the use of learning media for educational games based on android which is still rarely found, even though it is known that 21st-century learning models of learning and learning media are unlimited, and are carried out with the help of information and communication technology. Students are required to think critically, creatively in solving problems in new situations (HOTS). This study aims to produce learning media for android-based educational word search games to stimulate HOTS learning in social studies subjects. This type of research is development research with a 4-D model. This research was conducted at Public Elementary School 54 Payakumbuh with the subject of grade VI students. The results obtained from this study are an educational game looking for words based on android, which can improve student learning outcomes. The results of the validity test of learning media by media experts, material experts, and linguists are very good results. The practicality test of the assessment media was carried out by 25 students, and the assessment by the parents of the students was very good. The test of the effectiveness of learning media shows that student learning outcomes have increased. Based on these results, it was concluded that the learning media for word search educational games were developed and could stimulate HOTS learning.Penelitian ini dilatarbelakangi oleh penggunaan media pembelajaran permainan edukatif berbasis android masih jarang dijumpai, padahal diketahui pembelajaran abad ke-21 model pembelajaran dan media pembelajaran tidak terbatas, dan dilakukan dengan bantuan teknologi informasi dan komunikasi. Siswa dituntut untuk berpikir kritis dan kreatif dalam menyelesaikan masalah pada situasi baru (HOTS). Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan media pembelajaran permainan edukatif Cari Kata berbasis android menstimulasi pembelajaran HOTS pada mata pelajaran IPS. Jenis Penelitian adalah penelitian pengembangan dengan model 4-D. Penelitian ini dilakukan di Sekolah Dasar Negeri 54 Payakumbuh dengan subjek siswa kelas VI. Hasil yang diperoleh dari penelitian ini adalah permainan edukatif cari kata berbasis android, dapat meningkatkan hasil belajar peserta didik. Hasil uji validitas media pembelajaran oleh ahli media, ahli materi ,dan ahli bahasa diperoleh hasil sangat baik. Uji praktikalitas media penilaian oleh 25 siswa , dan penilaian oleh orang tua siswa diperoleh hasil sangat baik. Uji efektivitas media pembelajaran menunjukkan hasil belajar siswa mengalami peningkatan. Berdasarkan hasil tersebut, disimpulkan media pembelajaran permainan edukatif cari kata yang dikembangkan dapat menstimulasi pembelajaran HOTS
Pengaruh Model Two Stay Two Stray Terhadap Hasil Belajar Matematika Siswa Kelas II SD
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh model Two Stay Two Stray terhadap hasil belajar matematika materi bangun ruang siswa kelas II SD 1 Barongan Kabupaten Kudus. Jenis penelitian ini adalah quasi-experimental dengan bentuk nonequalivalent control group design. Sampel pada penelitian ini yaitu dengan menggunakan sampling jenuh karena jumlah populasi relatif sedikit. Hasil analisis n-gain menunjukkan bahwa model pembelajaran konvensional pada kelas kontrol memperoleh 0,29 dengan kriteria kurang sedangkan kelas eksperimen dengan penerapan model pembelajaran Two Stay Two Stray mendapatkan 0,39 dengan kriteria sedang. Hasil Uji t menunjukkan nilai thitung = 2,104 sedangkan ttabel = 2,001 atau thitung > ttabel dan signifikansinya sebesar 0,040 sehingga H0 ditolak. Uji regresi linear model pembelajaran Two Stay Two Stray terhadap hasil belajar matematika siswa materi bangun ruang sebesar 89,3%. Simpulan dari penelitian ini adalah (1) terdapat perbedaan hasil belajar materi bangun ruang antara siswa pada kelas kontrol tanpa penerapan model pembelajaran Two Stay Two Stray dan kelas eksperimen dengan penerapan model pembelajaran Two Stay Two Stray, (2) terdapat pengaruh yang signifikan hasil belajar materi bangun ruang pada kelas eksperimen dengan penerapan model pembelajaran Two Stay Two Stray.Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh model Two Stay Two Stray terhadap hasil belajar matematika materi bangun ruang siswa kelas II SD 1 Barongan Kabupaten Kudus. Jenis penelitian ini adalah quasi-experimental dengan bentuk nonequalivalent control group design. Sampel pada penelitian ini yaitu dengan menggunakan sampling jenuh karena jumlah populasi relatif sedikit. Hasil analisis n-gain menunjukkan bahwa model pembelajaran konvensional pada kelas kontrol memperoleh 0,29 dengan kriteria kurang sedangkan kelas eksperimen dengan penerapan model pembelajaran Two Stay Two Stray mendapatkan 0,39 dengan kriteria sedang. Hasil Uji t menunjukkan nilai thitung = 2,104 sedangkan ttabel = 2,001 atau thitung > ttabel dan signifikansinya sebesar 0,040 sehingga H0 ditolak. Uji regresi linear model pembelajaran Two Stay Two Stray terhadap hasil belajar matematika siswa materi bangun ruang sebesar 89,3%. Simpulan dari penelitian ini adalah (1) terdapat perbedaan hasil belajar materi bangun ruang antara siswa pada kelas kontrol tanpa penerapan model pembelajaran Two Stay Two Stray dan kelas eksperimen dengan penerapan model pembelajaran Two Stay Two Stray, (2) terdapat pengaruh yang signifikan hasil belajar materi bangun ruang pada kelas eksperimen dengan penerapan model pembelajaran Two Stay Two Stray
Pembelajaran Blended Learning Berbasis Whatsapp dalam Pelaksanaan Ekstrakurikuler Keagamaan Pada Masa Pandemi Covid-19
Learning during the Covid-19 pandemic did not allow face-to-face implementation. The Ministry of Education and Culture issued circular number 4 of 2020 concerning home learning (belajar dari rumah/ BDR). The limitations that teachers have in mastering information technology are an obstacle in implementing bdr. lack of mobile phone facilities (gadgets) is another problem in implementing bdr. This obstacle is the main problem in implementing religious extracurricular activities. This problem is overcome by the application of WhatsApp-based blended learning. with the involvement of colleagues, the mastery of information technology for learning is increasing. teachers are not tech-savvy. Finally, the implementation of bdr in the implementation of religious extracurricular activities can run well.Pembelajaran di masa Pandemi Covid-19 tidak memungkinkan dilaksanakan secara tatap muka. Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan mengeluarkan Surat Edaran Nomor 4 Tahun 2020 tentang Pembelajaran di Rumah (BDR). Keterbatasan yang dimiliki oleh guru dalam penguasaan teknologi informasi menjadi kendala dalam pelaksanaan BDR. Kekurangan sarana telepon genggam (gawai) juga merupakan masalah lain dalam pelaksanaan BDR. Kendala ini menjadi permasalahan utama dalam pelaksanaan ekstrakurikuler keagamaan. Permasalahan ini diatasi dengan penerapan blended learning berbasis WhatsApp. Dengan keterlibatan teman sejawat penguasaan teknologi informasi untuk pembelajaran semakin meningkat. Guru menjadi tidak gagap teknologi. Akhirnya pelaksanaan BDR ekstrakurikuler keagamaan dalam dapat berjalan dengan baik
Penggunaan Media Google Meet dalam Meningkatkan Motivasi Belajar pada Masa Pandemi Covid-19
The purpose of this study is to describe the empowerment of learning media google meet as one of the remote learning tools that can increase the motivation of students' learning during the covid-19 pandemic. This research is a descriptive quarative research. Data collection techniques are conducted with observations, interviews, and questionnaires on the use of Google Meet media. This research was conducted in grade V of SDN Minggiran I, Kediri Regency. Data analysis techniques are performed with Milles & Huberman interactive analysis. The results showed that the application of Google Meet media in distance learning activities during the covid-19 pandemic had a positive impact on students' learning motivation. This shows that Google Meet media provides benefits for teachers and students because of the teaching and learning process that can interact directly so as to make online learning more practical and effective. This direct interaction also increases the involvement and activeness of students during online learning during the Covid-19 pandemic.Tujuan penelitian ini adalah mendeskripsikan pemberdayaan media pembelajaran google meet sabagai salah satu perangkat pembelajaran jarak jauh yang dapat meningkatkan motivasi belajar siswa pada masa masa pandemi Covid-19. Penelitian ini merupakan penelitian kualiatif deskriptif. Teknik pengumpulan data dilakukan dengan observasi, wawancara, dan angket terhadap penggunaan media Google Meet. Penelitian ini dilakukan di kelas V SDN Minggiran I Kabupaten Kediri. Teknik analisis data dilakukan dengan analisis interaktif Milles & Huberman. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan media Google Meet dalam kegiatan pembelajaran jarak jauh selama pandemi Covid-19 memberi dampak positif terhadap motivasi belajar peserta didik. Hal ini menunjukkan bahwa media Google Meet memberikan manfaat bagi guru dan peserta didik karena proses belajar mengajar yang dapat berinteraksi secara langsung sehingga membuat pembelajaran daring menjadi lebih praktis dan efektif. Interaksi secara langsung ini juga meningkatkan keterlibatan dan keaktifan peserta didik selama pembelajaran daring di masa pandemi Covid-19
Peningkatan Keterampilan Menulis Puisi Melalui Penggunaan Media Gambar dan Glosarium Diksi Peserta Didik SMPN 6 Bontang
The problem in this research is the low poetry writing skills of the VIII grade student sof State Junior High School 6 Bontang. This type of research is classroom action research. Retrieval of data using observation, tests, and interviews. The author conducted two treatments in this study. The first without using media and the second using image media and dictionaries glossary. Based on the results of the study, it can be stated that learning using image media and dictionaries can increase the activeness and skills of writing poetry for VIII grade students. The skill of writing poetry in students has increased, we can see from the average score of the students. In the initial conditions the average value is 40, in the first cycle it increases to an average of 60, (still not reaching the KKM value) in the second cycle it has increased quite significantly to an average value of 85. Thus it can be said that the application of image media and dictionaries glossary is quite significant in improving the poetry writing skills of grade VIII students of SMP Negeri 6 Bontang.Permasalahan dalam penelitian ini adalah rendahnya keterampilan menulis puisi peserta didik kelas VIII Sekolah Menengah Pertama Negeri 6 Bontang. Jenis penelitian ini adalah penelitian tindakan kelas. Pengambilan data menggunakan observasi, tes, dan wawancara. Penulis melakukan dua perlakuan dalam penelitian ini. Yang pertama tanpa menggunakan media dan yang kedua menggunakan media gambar dan glosarium diksi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pembelajaran dengan menggunakan media gambar dan glosarium diksi dapat meningkatkan keaktifan dan keterampilan menulis puisi peserta didik kelas VIII. Keterampilan menulis puisi pada peserta didik mengalami peningkatan dapat kita lihat dari nilai rata-rata peserta didik. Pada kondisi awal rata-rata nilai 40, di siklus I meningkat menjadi rata-rata 60, (masih belum mencapai nilai KKM) pada siklus II mengalami peningkatan cukup signifikan menjadi rata-rata nilai 85. Dapat dikatakan bahwa penerapan media gambar dan glosarium diksi cukup signifikan dalam meningkatkan keterampilan menulis puisi peserta didik kelas VIII SMP Negeri 6 Bontang
Pengembangan Media Wheelsmatik untuk Meningkatkan Pemahaman Konsep Perhitungan Zakat di Sekolah Dasar
Pembelajaran Pendidikan Agama Islam dan Budi Pekerti terdapat materi zakat yang menuntut siswa memahami konsep matematis, karena siswa harus mampu menentukan kadar zakat dengan nominal jutaan. Konsep matematis harus dipahami secara mudah dan efektif dalam pembelajaran. Pengembangan media Wheelsmatik dirancang untuk meningkatkan pemahaman konsep matematis pada materi zakat, agar terjadi penguatan konsep matematis dan peningkatan hasil belajar siswa khususnya di Sekolah Dasar Negeri 1 Jatisari, Sambi, Boyolali. Inovasi ini dikembangkan dengan menerapkan metode Research and Development. Hasil penelitian ini menunjukkan persentase hasil belajar siswa meningkat. Sebelum penggunaan media Wheelsmatik, rata-rata hasil belajar siswa 75.38 dan masih terdapat 6 siswa belum tuntas. Setelah menggunakan media Wheelsmatik rata-rata hasil belajar siswa meningkat menjadi 83.07 dan hanya 3 siswa belum tuntas pada percobaan pertama. Pada percobaaan kedua, rata-rata hasil belajar meningkat menjadi 86.15 dan semua siswa sudah tuntas. Kesimpulan penelitian ini adalah terdapat peningkatan pemahaman konsep matematis materi zakat dan hasil belajar siswa.Learning Islamic Religious Education and Character and Character There is material zakat which requires students to understand mathematical concepts, because students must be able to determine the level of zakat with a nominal value of millions. Mathematical concepts must be understood easily and effectively in learning. Wheelsmatik media development is designed to improve the understanding of mathematical concepts in the material of zakat, so that there is a strengthening of mathematical concepts and an increase in student learning outcomes, especially in Jatisari 1 Elementary School, Sambi, Boyolali. This innovation was developed by applying the Rearch and Development method. The results obtained show that the percentage of student learning outcomes has increased, from before the use of Wheelsmatik media it was obtained an average of 75.38 there were still 6 students who had not completed. After using Wheelsmatic media experienced an increase in learning outcomes by an average of 83.07 and there were 3 students who had not yet completed it the first experiment, and obtained an average result of 86.15 and all students had completed the minimum completeness criteria in the second experiment. The conclusions obtained are to increase understanding of the mathematical concepts of zakat material and student learning outcomes
Pengembangan Video Pembelajaran 3S untuk Mendongkrak Self Efficacy Siswa dalamMengambil Keputusan Studi Lanjut di Era Revolusi Industri 4.0
The tricky problem in realizing national education goals in the era of the industrial revolution 4.0 related to specialization in junior high is the low self-efficacy of students in making further study decisions. The problem is related to the challenges of development and future goals of students. Based on experience during teaching, observation, and question and answer with 9th grade students, accepting students answer doubts in determining secondary school. Students take friends or pursue achievements without seeing their condition. This Innovative work is about video learning 3S (school, senior, support) which become a real solution to address the conflicts that occur in 9th grade students associated with low self-efficacy in making further study decisions. The development of this innovative work is of Research and Development (R&D) type by applying the ADDIE model. The 3S instructional video media (school, seniors, support) applied to 92 students in learning activities resulted in several studies. Based on data analysis, self efficacy and the ability to make decisions further increase heterogeneity. The percentage increase in self-efficacy increased varied, class 9F showed an increase of 5%, class 9G only increased by 1% and class 9I increased by 5%. The percentage of decision making towards further improvement, class 9F increased by 1%, class 9G increased by 2%, and class 9I only increased by 0.5%. However, students show high enthusiasm, are more serious and focused throughout the learning process. Students receive information as well as understanding more related to advanced studios after seeing 3S learning videos (school, seniors, support). Based on the data that has been obtained, it can be concluded that the 3S learning video (school, senior, support) is able to boost students' self efficacy in making further study decisions.Permasalahan pelik dalam merealisasikan tujuan pendidikan nasional di era revolusi industri 4.0 terkait peminatan di SMP adalah rendahnya self efficacy siswa dalam mengambil keputusan studi lanjut. Masalah tersebut berpotensi menghambat tugas perkembangan dan tujuan masa depan siswa. Berdasarkan pengalaman selama mengajar, observasi, dan tanya jawab dengan siswa kelas 9, mayoritas siswa mengalami keraguan dalam menentukan sekolah lanjutan. Siswa cenderung mengikuti teman atau sekedar mengejar prestige tanpa melihat kondisi diri. Karya inovasi berupa media video pembelajaran 3S (school, senior, support) merupakan solusi nyata untuk menyikapi permasalahan yang terjadi pada siswa kelas 9 terkait rendahnya self efficacy dalam mengambil keputusan studi lanjut. Pengembangan karya inovasi ini berjenis Research and Development (R&D) dengan menerapkan model ADDIE. Media video pembelajaran 3S (school, senior, support) yang diterapkan pada 92 siswa dalam kegiatan pembelajaran menghasilkan beberapa data penelitian. Berdasarkan analisis data, self efficacy dan kemampuan mengambil keputusan studi lanjut mengalami peningkatan yang heterogen. Prosentase peningkatan Self efficacy cenderung beragam, kelas 9F menunjukkan peningkatan 5%, kelas 9G hanya meningkat 1% dan kelas 9I meningkat 5%. Prosentase pengambilan keputusan terhadap studi lanjut juga mengalami peningkatan beragam, kelas 9F meningkat 1%, kelas 9G meningkat 2%, dan kelas 9I hanya meningkat 0,5%. Namun demikian, siswa menunjukkan antusiasme tinggi, lebih serius dan fokus selama proses belajar berlangsung. Siswa mengaku mendapat informasi serta pemahaman yang lebih baik terkait studi lanjut setelah melihat video pembelajaran 3S (school, senior, support). Berdasarkan data yang telah diperoleh, dapat disimpulkan bahwa video pembelajaran 3S (school, senior, support) mampu mendongkrak self efficacy siswa dalam mengambil keputusan studi lanjut
Eksplorasi Penelaran Spasial pada Konstruk Rotasi Mental dengan Media Google SketchUp
This study aimed to describe students’ spatial thinking in the mental rotation mental rotation construct before and after exploring Google SketchUp media. This study is a qualitative approach and case study methods. Each participants was selected by two students with high, medium, and low mathematical abilities respectively. The instruments were written tests of mental rotation construct and interview guidelines. The research procedures were: (1) students worked on pre-test ; (2) initial interview; (3) students explored rotations activities with Google SketchUp; (4) student worked on post-test; (5) final interview. Results of the pre-test and initial interviews showed that students struggled to employ spatial reasoning in mental rotation construct for the cube rotation in all directions. The results of the post-test and the final interview showed that these six students were able to employ spatial reasoning in mental rotation construct for all indicators. Thus it is concluded that the use of Google SketchUp media can change the way of thinking of mental rotation constructs of spatial thinking.Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan cara berpikir spasial siswa pada konstruk rotasi mental sebelum dan sesudah mengeksplorasi media Google SketchUp. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif dengan metode studi kasus. Subjek penelitian dipilih masing-masing dua orang siswa dengan kemampuan matematika tinggi, sedang, dan rendah. Instrumen penelitian adalah tes tertulis penalaran spasial konstruk rotasi mental dan pedoman wawancara. Prosedur penelitian adalah (1) siswa mengerjakan soal pre-test ; (2) wawancara awal; (3) siswa melakukan eksplorasi rotasi dengan media Google SketchUp; (4) siswa mengerjakan soal post-test; (5) wawancara akhir. Hasil pre-test t dan wawancara awal menunjukkan siswa kesulitan melakukan penalaran spasial pada konstruk rotasi mental pada indikator rotasi segala arah dengan objek kubus. Hasil posttest dan wawancara akhir menunjukkan keenam siswa mampu melakukan penalaran spasial konstruk rotasi mental untuk semua indikator. Dengan demikian disimpulkan bahwa penggunaan media Google SketchUp dapat merubah cara berpikir spasial konstruk rotasi mental